Die Grandiose Liste der Computerrollenspielklischees

Von Triad

�bersetzt von Ulf B�hnke

Original auf http://www.icybrian.com/freezer/triadcliches.php

Es Gibt nur Eine Gottverdammte Seite An Meinem Bett (Cid Regel)

Es gibt immer jemanden, der wegen irgendetwas ewig angepisst ist. Vielleicht geht ihnen das Staubsammeln in einem Luftschiff irgendwann an die Nieren.

Erste Regel des Todes (Beutelratte Regel)

Wenn Charaktere im Kampf "sterben", fallen sie hin, brechen zusammen und sind unf�hig etwas zu machen, bis sie "wiederbelebt" werden mit etwas Engelsspucke oder so etwas. Jedoch wenn du den Kampf verl�sst und in die "Echtzeit" zur�ckkehrst, sind deine "toten" Charaktere aufrecht und gehen wie sie das immer gemacht haben, nat�rlich nur bis du eine Begegnung hast. Dann gehen sie direkt zu Boden, bis du sie mit Engelsspucke bestreust, oder wie auch immer man es nennt.

Zweite Regel des Todes ("Verdammt, ist das eine gute Matratze." Regel)

Sogar, wenn dir Glieder fehlen, stark blutest und eine Truppe von zerfetzten Leichen hinter dir herschleppst, bringt dir eine gute Nacht mit Schlaf eine Welt voller Wohltaten. Tats�chlich erwachst du in tadellosem Zustand, v�llig wiederauferstanden, Glieder wieder angef�gt, Gift geheilt, magischer Energie auf H�chststand und ohne einen einzigen Hinweis auf Schmerzen von der Nacht davor. Wie wird das gemacht? Einfach: Rollenspielmatratzen sind so behaglich, dass sie tats�chlich die beste Form der medizinischen Behandlung des Universums sind. Deine t�dlichen Wunden werden in einer Sache von Stunden weg "behagt" und das f�r einen �u�erst geringen Preis! Vorsicht, jedoch. Versuch das nicht auf gew�hnlichem Gel�nde oder in jedem alten Bett. Es ist einfach nicht behaglich genug.

Dritte Regel des Todes ("Hey, Aeris? �h... Aeris? Bist du okay? Halloooo...?" Regel)

Auch wenn Wunden und Tode im Kampf f�gsam sind, wenn ein Charakter au�erhalb des Kampfschirms get�tet wird, sehen die Dinge nicht gut f�r sie aus. Engelsspucke und super-behagliche Betten werden ihnen jetzt einfach nicht mehr helfen...

Vierte Regel des Todes ("Ha-ha! Du hast mich verfehlt!" Regel)

Werden Charaktere wirklich get�tet, dann erwarte nicht, die nie wieder zu sehen. Tats�chlich kannst du erwarten, sie mehr in ihrer "Schutzengel" Form zu sehen, als du sie gesehen hast, als sie noch lebten. Tote Charaktere sind erwiesenerma�en �u�erst wertvolle Aktivposten f�r Gruppenmitglieder und sind eigentlich n�tzlicher als lebendige, weil lebendige Charaktere nicht pl�tzlich erscheinen, wenn du davor stehst, dass dir deine Lungen von einer 2 Meter 10 gro�en menschlichen K�chenmaschine herausgerissen werden.

F�nfte Regel des Todes ("Warum zur H�lle kann ich das nicht?!" Regel)

Wenn du einen der m�chtigen Verb�ndeten des Schurken t�test oder sogar den Schurken selbst, gibt es eine 90%ige oder gr��ere Chance, dass sie von den Toten zur�ckkommen, zweimal so m�chtig wie sie waren und mit dir in ihrem Fadenkreuz. Wenn Sie Sich Das Nur Fr�her Ausgedacht H�tte

Sogar, wenn man ihm w�hrend des vorhergehenden Kampfes wiederholt den eigenen Arsch ins Maul geschoben hat, wenn die Geliebte des Helden schwer verwundet ist und/oder to zu sein scheint, wird der Held in eine irrsinnige Raserei verfallen, um entweder alles in seinem Pfad zu zerst�ren, oder den st�rksten offensiven magischen Angriff der Geschichte entfesseln. Das geschieht gew�hnlich im sp�ten Mittelteil des Spiels und es kommt dem M�dchen nie in den Sinn, einen weiteren Tod zu f�lschen w�hrend des letzten Kampfes, so dass der Held wieder zum Berserker wird und dem Schurken etwas wirklich, wirklich schlimmes antut.

Unterbringung Im Freien Regel #1 ("Hinfort, stinkende Bestien!" Regel)

Ohne R�cksicht darauf, ob du auf der Flucht vor d�monischen Geistern oder riesigen Schattendrachen bist, du findest immer einen sicheren Hafen in der Sicherheit deines h�chsteigenen Zeltes. Nicht nur, dass sie leicht zum Reisen, billiger als Engelsspucke (oder wie auch immer das Zeug genannt wird) und genauso behaglich wie die Betten im Gasthaus sind, sie verscheuchen AUCH NOCH die Grimmigsten aller Bestien, so dass nichts unsere Helden angreifen kann, w�hrend sie schlummern. H�lle, wenn sie so verdammt gut funktionieren, warum werfen sich nicht alle anderen einen Haufen in einem gro�en Zelt, um vor der Gefahr sicher zu sein, w�hrend unsere unerschrockenen den Tag retten? Diesen Leuten muss wirklich mal ein Licht aufgehen, ich sag es dir.

Unterbringung Im Freien Regel #2 ("Verdammt, Zell! Das Ding ist nicht wetterfest!" Regel)

Ein Nachteil beim Benutzen von Zelten/H�tten ist ihr Mangel an Haltbarkeit. Nach einer Benutzung wird dein/e Zelt/H�tte ungl�cklicherweise auf einen Haufen von wertlosen St�cken und Stoffstreifen herabgesetzt. Das ist (theoretisch) wegen der extremen Schw�che des Monster-absto�enden Stoffes gegen�ber der Au�enwelt. Anscheinend bricht deine behelfsm��ige Unterkunft zusammen nach wenigen Stunden in denen es Feuchtigkeit und Luftzug ausgesetzt war, g�nstiger Weise, wenn deine Gruppe aufwacht. Aber 250 Gil ist ein kleiner Preis zu Zahlen, wenn man es bedenkt.

Unterbringung Im Freien Regel #3 ("Alter, es steht gleich hier, dass man das nicht darf." Regel)

Eine weitere kleine Schw�che dieser super-effektiven Form der zeitweiligen Unterbringung ist, dass man sie nur auf flachen Gel�nde benutzen kann und niemals je in einem Dorf oder Geb�ude. Das ist haupts�chlich so, weil unsere Helden gepflegte, gesetzestreue B�rger sind und wenn man von ihnen erwartet, dass sie nicht in Kefkas Vorgarten kampieren oder auf ShinRas Parkplatz schlafen, dann, Ei der Daus, werden sie einfach ein sauberes Fleckchen Grasland woanders finden m�ssen.

Man Nennt Sie Nicht Umsonst "Meisterschl�sser"

Keiner, nicht der Held, nicht der Schurke, der verkrustete Handlanger des Schurken, der Schwiegerbruder des Schurken oder sogar die G�tter k�nnen eine verschlossene T�r nicht �ffnen, wenn sie nicht den Schl�ssel haben. Ohne R�cksicht darauf, ob du der st�rkste Mann auf der Welt bist, auf Stufe 99 bist, magische Angriffe hast, die das gesamte Geb�ude dem Erdboden gleichmachen k�nnen, zusammen mit dem umgebenden Dorf und das mit einem Schuss, wirst du nie und kannst du niemals die verschlossene T�r von dem Haus des alten Bauern �ffnen. Gl�cklicherweise ruht der Schl�ssel normalerweise in der vorderen Tasche von einem Mietwachmann und wird passend auf den Boden fallen, sobald du den Kerl unverz�glich platt gehauen hast.

Gegenstandsbehinderung Regel #1 ("Ich kann es nicht, es ist einfach zu schwer." Regel)

Verwandt mit der obigen Regel kann der M�CHTIGSTE MANN des UNIVERSUMS keinen Zugriff kriegen zu einer Schatztruhe, einem magischen Gegenstand, einer Waffe, einem Sandwich oder irgendetwas anderem, die durch einen Kasten, eine Kiste, einen Stein, eine Statue, eine Person, usw. blockiert wird, durch konventionelle Methoden (d.h. DAS VERDAMMTE DING AUS DEM WEG SCHIEBEN). Du wirst warten m�ssen, bis eines dieser Dinge passiert:

1. Unsere Helden werden mit einer uralten Hymne gesegnet, die daf�r sorgt, dass die Barriere zerf�llt.

2. Das Geb�ude wird von der Herrschaft des Tyrannen befreit und alle Sch�tze wurden freundlicherweise in leicht zu erreichenden Pl�tzen gelassen und du kannst sie dir nehmen.

3. Irgendein absonderlicher Werwolf-Taschendieb schnappt es vor euren Nasen weg..

4. Du "erh�ltst Erlaubnis" von dem K�nig/der K�nigin, um den Gegenstand zu nehmen. (Siehe Gegenstandsbehinderung Regel #2)

5. Ein/e Erdbeben/Meteor/Flutwelle/andere Naturkatastrophe zerst�rt das behindernde Ding.

6. Du akzeptierst schlie�lich, dass deine Figuren nicht springen/Gegenst�nde bewegen/unschuldige Wachen t�ten k�nnen und vergisst die dumme Schatztruhe/magischen Gegenstand/Waffe/Sandwich.

Gegenstandsbehinderung Regel #2 ("Entschuldige mal, Junge. Du brauchst eine Erlaubnis, um dir das Masamune zu nehmen." Regel)

W�hrend deiner Suche wirst du immer einem Raum begegnen, bei dem der "Zutritt Verboten" ist f�r planetenrettenden Heldenabschaum wie dich. Dieser Raum ist f�r gew�hnlich abgeschlossen (keuch!) und bewacht von einem oder zwei Leuten, die auf weniger als der H�lfte deiner Stufe sind. Weil sie die l�chelnden Anh�nger des gew�hnlichen Gesetzes sind, w�rde deine Gruppe niemals je in Betracht ziehen, die Beichte aus einer Mietwache zu treten und die Waren aus dem Raum dahinter zu pl�ndern. Stattdessen wirst du einen Auftrag hinter dich bringen, einen �u�erst gef�hrlichen Botengang erledigen oder die Burg vor der Armee des Schurken retten m�ssen. Ironischerweise ist dieser Gegenstand gew�hnlich eine Waffe mit einem sehr hohen Kaliber und h�tte dich bei der vorhergehenden Aufgabe gro� unterst�tzt.

Oh, Nein! Es ist Sephiroths Musikalisches Thema! Lauft Um Eure Leben!

Du kannst immer im Voraus sagen, wann der Schurke auf der B�hne erscheinen wird durch die vertraute schaurige Melodie, die im Hintergrund f�r gut zehn Sekunden spielt, bevor der B�se tats�chlich auftaucht. Seine gerissenen Handlanger m�ssen den Ort mit einem anst�ndigen Soundsystem ausstaffiert haben, bevor du angekommen bist und warten darauf die Musik im passenden Augenblick einsetzen zu lassen. (Hinweis: F�r den Fall, dass noch nicht mit dem Schurken oder seinem Musikalischen Thema vertraut bist, kannst du es erkennen am Donnern einer Orgel, dem L�uten von uralten Glocken und dem langsamen Sprechchor eines gotischen Chors aus den sp�ten 1300ern.)

Silent Bob Regel #1 ("Ich hab das geh�rt, Crono" Regel)

In jedem Spiel gibt es immer einen Charakter, der wenig bis gar nichts sagt (Crono, Vincent, Gogo, Vivi, Squall, usw.). Jedoch werden die anderen Charaktere im Spiel auf diesen Charakter reagieren und antworten, wie sie das normalerweise bei anderen nicht-stillen Charakteren tun. Vielleicht strahlen diese ausgew�hlten Charaktere spezielle psionische Wellen, die absolut jedem im Universum, bis auf den Spieler, sagen, was sie denken.

Silent Bob Regel #2 ("Dah Meistah Spielah" Regel)

Die obenerw�hnten stillen Charaktere, obwohl sie beinahe nichts (oder tats�chlich nichts) sagen, die scheinen das absolute beste Gl�ck bei romantischen Beziehungen zu haben. Vielleicht bewundern ihre Partner ihre Unf�higkeit mit ihnen zu streiten.

Widerw�rtiger Frauenheld Regel

Ebenso wie der stille, antisoziale Charakter in fast jedem Rollenspiel verbreitet ist, so ist das auch der Widerw�rtige Frauenheld (Edgar, Zidane, Irvine, Edge, usw.). Obwohl besagte Charaktere verr�ckt nach Frauen sind und genau so viel flirten wie sie k�mpfen, scheinen sie niemals irgendwelches Gl�ck bei den Frauen zu haben. Solche unabh�ngigen, starken Rollenspielheldinnen k�nnen anscheinend nicht mit den Widerw�rtigen Frauenhelden bel�stigt werden und verfallen stattdessen Hals �ber Kopf den obigen Silent Bob Charakteren.

Es Tut Ihr Wirklich Sehr Leid! (Yuffie Regel)

Weil sie reinherzige, verst�ndnisvolle Leute sind, sind Rollenspielhelden immer bereit der Person zu vergeben, die ihnen gerade viertausend Gil und die H�lfte ihrer Ausr�stung gestohlen hat, den unschuldigen Kerl auf der anderen Seite der Strasse erstochen hat, einen Plastikbeutel um den Hals eines kleinen Hundes gebunden hat und sogar Dreck in das Gesicht des Helden getreten hat. So lange wie der Charakter eine Entschuldigung in einem oder zwei Worten abgibt, sind sie so gut wie Gruppenmitglieder unserer Helden. Wir sch�tzen wirklich die freundlichen Worte von jedem anderen.

"Ich vertreib dich aus der Stadt, du Ratte!"

An irgendeinem Punkt im Spiel kannst du einen �berm��ig dramatischen Showdown/Duell zwischen dem Helden und seinem Erzrivalen erwarten. F�r Gew�hnlich wird dieser Kampf fast nichts leisten und tats�chlich werden beiden Seiten in anst�ndigem Zustand davon weg gehen, weil eines der folgenden Dinge passierte:

1. Die weibliche Hauptdarstellerin kann es nicht ausstehen, wie ihr Geliebter jemanden wie den verpr�gelt.

2. Die weibliche Hauptdarstellerin greift ein und besteht darauf, wenn ihr Geliebter sterben soll, dann wird sie ebenso sterben und der m�nnliche Rivale (der tats�chlich in sie verliebt ist) kann es nicht ertragen, ihr das Leben zu nehmen.

3. Die Maitresse des Rivalen kann nicht ertragen zu sehen, wie ihr Geliebter jemanden massakriert/von jemanden massakriert wird und ergreift �hnliche Handlungen wie in 1 oder 2.

4. Beide weibliche Charaktere kommen zu der schockierenden Erkenntnis �M�nner sind dumm� und gehen weg, ohne sich darum zu k�mmern, wer �berlebt, was beide K�mpfer veranlasst, Abstand zu nehmen und hinter ihnen her zu jagen.

5. Der echte Schurke kommt auf der B�hne an und entf�hrt einen oder beide weibliche Charaktere und beide K�mpfer h�ren auf zu streiten, unsicher, was sie als n�chstes machen.

6. Der echte Schurke kommt auf der B�hne an und verschleppt JEDEN, platziert sie in einem H�chstsicherheitsgef�ngnis, von dem zu entkommen nat�rlich �u�erst leicht ist.

7. Beide K�mpfer haben sich zu Brei gepr�gelt und werden von ihren Freundinnen ausgelacht, die sich entscheiden, sie dort im Schmutz zu lassen und ihre Probleme bei Kaffee in dem �rtlichen Caf� zu besprechen.

Es Ist Alles Relativ

Jeder Schaden, den du erleidest wird der gleiche sein, ungeachtet wo an deinem K�rper du getroffen wurdest. Anscheinend ist ein Hieb auf den kleinen Finger genauso verkr�ppelnd wie ein direkter Schlag an den Kopf oder ein Stich durch das Herz. Und mach dir niemals Sorgen dar�ber, das Bewusstsein zu verlieren oder zu Tode zu bluten, das wird einfach nicht passieren.


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Schreiben Sie dem B�sen Oberherrscher! Entfernen sie die Zahlen, wenn sie kein Spambot sind!

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