Die Fünf Spieler: Echte Männer, Thespisjünger, Gehirne, Spinner, & Munchkins

Geschrieben von Bryant Berggren, mit Erol K. Bayburt und Bryce Berggren. Adaptiert von Echte Männer, Echte Rollenspieler, Spinner und Munchkins von Jeff Okamoto, Sandy Petersen, Perry Caro, Chris Guthrie, Rick Heli, Robert Allen, Ken Kaufman, u.a.. Siehe auch hier.

Übersetzt von Ulf Böhnke, der ein echter spinnender Thespisjünger-Mann mit Gehirn sein will und wie ein Munchkin spielt.

Unsere Subjekte

Der Echte Mann
Der harte Machotyp, der den angreifenden Drachen entgegentritt und ihm befiehlt wegzugehen, bevor er verletzt wird.

Der Thespisjünger
Der rührselige Typ, der Roman-lange Charaktergeschichten schreibt und mit jedem Monster im Verlies redet.

Das Gehirn
Das verrückte Genie, das es tatsächlich schafft, die Sechs-Schädel-Falle zu entschärfen.

Der Spinner
Der wilde & irre Kerl, der alles für einen billigen Lacher macht, einschließlich einen Feuerball in die Mitte der Gruppe zu werfen.

Der Munchkin
Müssen wir mehr sagen?

Beziehungen

Mit Echten Männern...

  • Echte Männer denken, dass sie Waffenbrüder sind.
  • Thespisjünger verstecken sich hinter ihnen.
  • Gehirne betrachten sie als einen wertvollen Rohstoff.
  • Spinner schikanieren sie mit dummen Vorschlägen.
  • Munchkins sagen "Ich bin auch ein echter Mann!"

Mit Thespisjüngern...

  • Echte Männer wünschten sich, sie würde aus dem Weg bleiben, wenn es rund geht.
  • Thespisjünger seufzen vor Erleichterung zu wissen, dass sie nicht allein sind und verwickeln dann ihre Charaktere in Liebesaffären und Fehden bis zum Tode.
  • Gehirne verwechseln sie mit Echten Männern, Spinnern oder anderen Gehirnen.
  • Spinner schikanieren sie mit dummen Vorschlägen.
  • Munchkins sagen "Ich bin auch ein Thespisjünger!"

Mit Gehirnen...

  • Echte Männer beschützen sie in der Hoffnung, dass ihnen etwas Nützliches einfällt.
  • Thespisjünger geben ihr Bestes, etwas Dialog zwischen ihren "Arbeitstakten" einzuarbeiten.
  • Gehirne bilden eine Denkfabrik, um fröhlich über jede Möglichkeit einer Handlung zu argumentieren.
  • Spinner schikanieren sie mit dummen Vorschlägen.
  • Munchkins sagen "Ich bin auch ein Gehirn!" und verlieren dann den Faden, wenn das Gehirn den Plan erklärt.

Mit Spinnern...

  • Echte Männer ignorieren sie.
  • Thespisjünger ziehen sie als Begleiter für die komische Entspannung ein.
  • Gehirne ärgern sie manchmal, indem sie einen dummen Vorschlag aufnehmen und ihn zum funktionieren bringen.
  • Spinner erklären eine Tortenschlacht auf 20 Schritt... und schummeln.
  • Munchkins versuchen die Witze nachzuahmen und scheitern.

Mit Munchkins ...

  • Echte Männer greifen sie auf Sicht an.
  • Thespisjünger bringen sie vor den NSCs in Verlegenheit.
  • Gehirne behandeln sie wie nachgemachte wegwerfbare Echte Männer.
  • Spinner machen vernünftig klingende Vorschläge, welche den Munchkin auf eine amüsante Weise zu Tode bringen.
  • Munchkins fragen "Was ist ein Munchkin?"

Allgemeine Informationen

Bevorzugtes Fantasy-Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Warhammer.
  • Thespisjünger spielen Ars Magica.
  • Gehirne spielen Rolemaster.
  • Spinner spielen Toon.
  • Munchkins spielen das Neueste von T$R.

Bevorzugtes Science Fiction-Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Battlelords of the 25th Century.
  • Thespisjünger spielen Star Wars.
  • Gehirne spielen Traveller.
  • Spinner spielen eine Variante von Spawn of Fashan.
  • Munchkins würden das Neueste von T$R spielen, aber die halten das nicht lange genug lieferbar, um es zu kaufen.

Bevorzugtes Horror/Okkult-Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Werewolf: The Apocalypse.
  • Thespisjünger spielen Call of Cthulhu.
  • Gehirne spielen Bureau 13.
  • Spinner spielen eine entfernte Variante von Spawn of Fashan.
  • Munchkins spielen Ravenloft.

Bevorzugtes Superheldenhaftes Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Champions: The New Millenium.
  • Thespisjünger spielen DC Heroes.
  • Gehirne spielen Champions.
  • Spinner spielen eine äußerst entfernte Variante von Spawn of Fashan.
  • Munchkins spielen Birthright.

Bevorzugtes Post-Holocaust-Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Twilight 2000.
  • Thespisjünger spielen Gamma World.
  • Gehirne spielen The Morrow Project.
  • Spinner spielen eine äußerst unerkennbare Variante von Spawn of Fashan.
  • Munchkins spielen Darksun.

Bevorzugtes Cyberpunk-Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Cyberpunk 2020.
  • Thespisjünger spielen Shadowrun.
  • Gehirne spielen GURPS Cyberpunk.
  • Spinner spielen eine Variante von Spawn of Fashan, die so variiert ist, dass man sie nicht mehr "Spawn of Fashan" nennen sollte.
  • Munchkins spielen Planescape.

Bevorzugtes Albernes Rollenspiel

  • Echte Männer spielen Macho Women With Guns.
  • Thespisjünger spielen Tales of the Floating Vagabond.
  • Gehirne spielen Ghostbusters, International.
  • Spinner machen jedes Spiel albern.
  • Munchkins mögen keine albernen Rollenspiele.

Bevorzugtes Universelles System

  • Echte Männer benutzen das HERO System.
  • Thespisjünger stimmen ab und ignorieren dann die Mechanismen.
  • Gehirne benutzen das GURPS System.
  • Spinner benutzen das TWERPS System.
  • Munchkins benutzen das AD&D System.

Bevorzugtes Metaversales System

  • Echte Männer spielen Feng Shui.
  • Thespisjünger spielen TORG.
  • Gehirne spielen Fringeworthy.
  • Spinner spielen Tales from the Floating Vagabond.
  • Munchkins spielen Spelljammer.

Bevorzugte Art von Elfen

  • Echte Männer mögen J.R.R. Tolkiens Noldor Elfen.
  • Thespisjünger mögen Shadowrun Elf-Posierer.
  • Gehirne mögen Halbelfen von jeder Art.
  • Spinner mögen Santas Elfen.
  • Munchkins mögen Sturmgiganten mit spitzen Ohren.

Bevorzugte Art von Zwergen

  • Echte Männer mögen Warhammer Fantasy's Trollschlächter.
  • Thespisjünger mögen Dragonlance Zwerge.
  • Gehirne mögen Castle Falkenstein Zwerge.
  • Spinner mögen die Sieben Zwerge
  • Munchkins mögen Erdelementare mit Bärten.

Bevorzugte Art von Orken

  • Echte Männer mögen Warhammer Orks.
  • Thespisjünger mögen Halborken von jeder Art.
  • Gehirne mögen Arduin Uruk-Hai.
  • Spinner mögen Cyrano de Bergerorc.
  • Munchkins mögen Orcus.

Bevorzugte Nahrung beim Abenteuern

  • Echte Männer essen Steaks, vorzugsweise Wildbret und Bär, den sie selbst gejagt haben.
  • Thespisjünger essen Gourmetmahlzeiten und werden wählerisch, wenn sie die nicht kriegen können.
  • Gehirne essen eiserne Rationen, um die Wurzeln und Bären zu ergänzen, die sie im Wald gesammelt haben.
  • Spinner essen Froot Loops und Gummibären.
  • Munchkins essen Burger, Fritten und Milkshakes.

Bevorzugter Fantasy-Autor

  • Echte Männer lesen Fritz Lieber & Robert Howard.
  • Thespisjünger lesen David Eddings & Terry Brooks.
  • Gehirne lesen Ursula Leguin & Robert Jordan.
  • Spinner lesen Piers Anthony & Robert Asprin.
  • Munchkins lesen E. Gary Gygax.

Bevorzugter Science Fiction-Autor

  • Echte Männer lesen David Drake und Gordon R. Dickson.
  • Thespisjünger lesen Lois McMaster Bujold & Walter Jon Williams.
  • Gehirne lesen Isaac Asimov und Arthur C. Clarke.
  • Spinner lesen Douglas Adams und Phil Foglio.
  • Munchkins lesen die Descent Zusammenfassung, nachdem sie stecken bleiben.

Bevorzugte Anime-Sendung

  • Echte Männer sehen Demon City Shinjuku und Riding Bean.
  • Thespisjünger sehen Iczer-1 und 8-Man After.
  • Gehirne sehen Gundam War und Aura Battler Dunbine.
  • Spinner sehen Ranma 1/2, und empfehlen anderen dann Legend of the Overfiend.
  • Munchkins sehen USA's "Action Extreme Team".

Bevorzugtes Spiel-Magazin

  • Echte Männer lesen Troll.
  • Thespisjünger lesen SHADIS.
  • Gehirne lesen Pyramid.
  • Spinner lesen Knights of the Dinner Table.
  • Munchkins lesen irgendwas von TSR.

Bevorzugtes (Normalo) Magazin

  • Echte Männer lesen Soldier of Fortune und streiten darüber, ob die Anzeigen echt sind.
  • Thespisjünger lesen Newsweek und streiten darüber, ob umstrittene soziale Probleme beim Spielen benutzt werden können.
  • Gehirne lesen Scientific American und streiten über den wirklichen Zustand des sozialen Fortschritts.
  • Spinner lesen National Lampoon und streiten darüber wie schlecht es geworden ist.
  • Munchkins lesen Archie Comics und streiten darüber, ob Betty niedlicher ist als Veronica.

Bevorzugte Bar zum Drin Abhängen

  • Echte Männer hängen ab im Vulgären Einhorn. (Vulgar Unicorn)
  • Thespisjünger hängen ab im Asse Hoch. (Aces High)
  • Gehirne hängen ab in Renaissance Kaffeehäusern.
  • Spinner hängen ab im Milliways.
  • Munchkins hängen ab, wo auch immer ihr Ausweis nicht kontrolliert wird.

Bevorzugter Superheld

  • Echte Männer mögen den Hulk oder Spawn.
  • Thespisjünger mögen Spiderman oder den Flash (Roter Blitz).
  • Gehirne mögen Iron Man oder Batman.
  • Spinner mögen den Tick oder Ambush Bug.
  • Munchkins mögen Galactus oder den Composite Superman. (zusammengesetzt aus Batman, Superman und mit allen Kräften der Legion der Superhelden)

Bevorzugte Moderne Waffe

  • Echte Männer benutzen .44 Magnums und CAWS Schrotflinten.
  • Thespisjünger benutzen Walther PPKs in Halftern mit Druckknopf.
  • Gehirne benutzen Glocks (oder kit-bash zipguns).
  • Spinner benutzen Wasserpistolen.
  • Munchkins benutzen geschulterte Nimitzes.

Bevorzugter Moderner Action Held

  • Echte Männer mögen Arnold Schwarzenegger.
  • Thespisjünger mögen Bruce Willis.
  • Gehirne mögen MacGyver.
  • Spinner mögen Bugs Bunny.
  • Munchkins mögen den Predator.

Bevorzugter/s Herzensbrecher / Herzchen

  • Echte Frauen/Männer mögen Brad Pitt / Cindy Crawford.
  • Thespisjünger mögen Brendan Frasier / Gillian Anderson.
  • Gehirne mögen Liam Neeson / Jodie Foster.
  • Spinner mögen Cosmo Kramer / Judy Tenuta.
  • Munchkins wissen nicht wirklich viel über Sex.

Bevorzugter Schuaspieler für James Bond

  • Echte Männer mögen Pierce Brosnan.
  • Thespisjünger mögen Sean Connery.
  • Gehirne mögen die Bücher lesen.
  • Spinner mögen David Niven.
  • Munchkins mögen James Bond, Jr.

Bevorzugtes Kartenspiel

  • Echte Männer spielen Stud Poker.
  • Thespisjünger spielen Baccarat.
  • Gehirne spielen Bridge.
  • Spinner spielen Fizzbin.
  • Munchkins spielen Magic: The Gathering.

Bevorzugte Musik

  • Echte Männer hören Metallica oder Manowar.
  • Thespisjünger hören alles was sie in ihre Finger kriegen können.
  • Gehirne hören Mozart, Beethoven und Bach.
  • Spinner hören Weird Al Yankovic.
  • Munchkins sehen MTV.

Bevorzugtes Convention-Betätigung

  • Echte Männer begaffen Miniaturen im Händlerraum.
  • Thespisjünger gehen auf Seminare und leiten Spiele zum Einsteigen in ihren Hotelzimmern.
  • Gehirne gewinnen die Convention Turniere und gehen dann mit den Spielentwicklern im Händlerraum streiten.
  • Spinner spielen Videospiele und machen Scherz-Zines.
  • Munchkins laufen schreiend herum, drändeln sich vor und sind hinter den Spielerinnen her.

Bevorzugtes Würfelsorte

  • Echte Männer würfeln W20s.
  • Thespisjünger würfeln 3W6.
  • Gehirne würfeln W%.
  • Spinner würfeln W30s, für alles.
  • Munchkins würfeln alle, so oft wie möglich.

Niemand mag W4s. Nicht einmal Spinner.

Bevorzugte Angriffsart

  • Echte Männer brüllen einen Kampfschrei und ackern sich dann durch den Kampf.
  • Thespisjünger parieren und sind schlagfertig, während sie die Rücken ihrer Kameraden freihalten.
  • Gehirne weichen zurück und gruppieren sich neu, um einen Gegenschlag zu planen.
  • Spinner werfen ihr Schwert auf den Geger und greifen dann an mit einer Scheide und einer Brotkiste.
  • Munchkins springen herein mit dem geheimen 'Verdrehter Lotus' Ninja Enthauptungsschlag.

Bevorzugte Art zu Sterben

  • Echte Männer: Im Kampf, mit den Stiefeln an, niedergehend mit schwingender Waffe. Thespisjünger: Heldenhaft zum Richtklotz gehen, nach einer langen Abschiedsrede.
  • Gehirne: Geheimnisvoll, ohne Finden des Körpers, damit es eine faszinierende Möglichkeit der Wiederkehr gibt. Spinner: Von einer Klippe gejagt von nackten Frauen mit Football Helmen. Munchkins: Sterben? Du machst Witze, oder?

Bevorzugte Burg

  • Echte Männer: Burg Camelot. Thespisjünger: Castle Perilous.
  • Gehirne: Castle Orthanc. Spinner: Sandburg (White Castle). Munchkins: Walhalla (nach dem Rausschmiss der vorherigen Bewohner).

Bevorzugter TOON Charakter

  • Echte Männer spielen Fleischfresser.
  • Thespisjünger spielen Pflanzenfreser.
  • Gehirne spielen Humanoide.
  • Spinner spielen Richard Nixon.
  • Munchkins versuchen die Regellücken auszunutzen, um einen mächtigen Charakter zu bauen.

Dungeons & Dragons

Meinung in Kürze

  • Echte Männer spielen es wegen der Trefferpunkte starken Charaktere.
  • Thespisjünger spielen es wegen des Sinns von Nostalgie.
  • Gehirne spielen es wegen dieser einfallsreich ersonnenen Trickverliesabenteuer.
  • Spinner spielen es, weil sie wissen, dass sie alle anderen auch zum Mitmachen bringen können.
  • Munchkins spielen es, weil sie keine anderen Spielen kennen.

Bevorzugter Veröffentlichter Schauplatz

  • Echte Männer haben Abenteuer in Dark Sun.
  • Thespisjünger haben Abenteuer in Talislanta.
  • Gehirne haben Abenteuer in The Forgotten Realms.
  • Spinner haben Abenteuer in der Welt von Snarfquest.
  • Munchkins haben Abenteuer wo auch immer es die meisten Schätze gibt.

Bevorzugte Verliesbetätigung

  • Echte Männer bekämpfen Rote Drachen.
  • Thespisjünger befreunden sich mit den Sklaven der Goblins.
  • Gehirne tauschen Rätsel mit Sphinxen.
  • Spinner erzählen grünen Schleim schmutzige Witze.
  • Munchkins machen werfen was auch immer ihnen die meisten Erfahrungspunkte gibt.

Bevorzugte Nahkampfwaffe

  • Echte Männer führen Bastardschwerter und Streitäxte.
  • Thespisjünger führen Rapiere und Parierdolche.
  • Gehirne führen Stäbe, Keulen und Stangenwaffen.
  • Spinner führen Bühnenmesser.
  • Munchkins führen was auch immer die meisten Plusse gibt.

Bevorzugte Wurfwaffe

  • Echte Männer werfen Speere.
  • Thespisjünger werfen Bolas.
  • Gehirne werfen Messer.
  • Spinner werfen die magischen Gegenstände ihrer Freunde.
  • Munchkins werfen was auch immer die meisten Plusse gibt.

Bevorzugte Schusswaffe

  • Echte Männer schießen mit Langbögen.
  • Thespisjünger tragen Arkebeusen, damit sie mehr Zeit damit verbringen mit ihnen herumzufuchteln, als mit Schießen.
  • Gehirne schießen mit Armbrüsten.
  • Spinner schießen mit Katapulten, die mit Innereien geladen sind.
  • Munchkins schießen mit was auch immer die meisten Plusse gibt.

Bevorzugtes Kneipenwaffe

  • Echte Männer benutzen ihre bloßen Hände und ganze Tische.
  • Thespisjünger benutzen die anderen Charaktere als Deckung.
  • Gehirne benutzen Tischbeine und Stühle.
  • Spinner benutzen Plastik-Pepsiflaschen oder Zahnpasta.
  • Munchkins benutzen was auch immer die meisten Plusse gibt.

Bevorzugte Improvisierte Wurfwaffe

  • Echte Männer werfen Munchkins (kannst du es ihnen verübeln?)
  • Thespisjünger werfen Bierkrüge (wenn sie keine Deckung finden können).
  • Gehirne werfen das Bier (zum Blenden).
  • Spinner werfen Schaumstoff Frisbees.
  • Munchkins sind zu beschäftigt damit, vor den Echten Männern wegzulaufen.

Bevorzugte Rüstung

  • Echte Männer tragen Plattenpanzer (wenn sie sich nicht die Feldplatte leisten können).
  • Thespisjünger tragen beschlagenes Leder (wenn sie es sich nicht leisten können, ohne zu gehen).
  • Gehirne tragen Leder (wenn sie sich keine Elfischen Kettenhemden leisten können).
  • Spinner tragen ein Rossharnisch (wenn sie sich kein Pferd leisten können).
  • Munchkins tragen verstärkende Rüstung aus Starship Trooper (dem Buch) (wenn sie sich nicht die unverwundbare Rüstung von Arnd leisten können).

Bevorzugter Schild

  • Echte Männer benutzen keine Schilde (könnten dann keine zweihändige Waffe führen).
  • Thespisjünger benutzen Buckler.
  • Gehirne benutzen ein Langspitz- oder Dreiecksschild.
  • Spinner benutzen ein Höschenschild.
  • Munchkins kapieren den letzten Witz nicht.

Bevorzugtes Normales Reittier

  • Echte Männer reiten schwere Kriegspferde.
  • Thespisjünger reiten Zelter (mit Pferdeeigenschaften).
  • Gehirne reiten ausgezeichnet trainierte Lippenhanzer.
  • Spinner reiten Schafe.
  • Munchkins reiten schwere Kriegstyrannosaurier.

Bevorzugtes Besonderes Reittier

  • Echte Männer reiten Greifen.
  • Thespisjünger reiten Einhörner.
  • Gehirne reiten Pegasi.
  • Spinner reiten besondere Schafe.
  • Munchkins reiten Sleipnir.

Bevorzugter Vertrauter

  • Echte Männer haben Hunde. Große Hunde.
  • Thespisjünger haben Raben oder schwarze Katzen.
  • Gehirne have Eulen und Frettchen.
  • Spinner haben Schnecken und Gossenzwerge.
  • Munchkins haben was auch immer die meisten Plusse gibt.

Bevorzugte Magischer Spezialist

  • Echte Männer spielen Anrufer oder Veränderer (wenn sie einen Zauberer spielen müssen).
  • Thespisjünger spielen Erkenntniszauberer, Bannzauberer, und Nekromanten (weil kein anderer das will).
  • Gehirne spielen Beschwörer und Illusionisten.
  • Spinner spielen Wilde Magier. Duh.
  • Munchkins spielen einen vielklassigen Bannzauberer / Beschwörer / Bezauberer / Erkenntniszauberer / Hervorrufer / Illusionist / Nekromante / Veränderer.

Bevorzugter Zaubererspruch

  • Echte Männer zaubern Feuerball und Blitzschlag (lightning bolt) .
  • Thespisjünger zaubern Cantrip, um Primitive zu beeindrucken.
  • Gehirne zaubern jeden Entdecke (detect) Spruch, um vorgewarnt zu bleiben.
  • Spinner zaubern Ottos unwiderstehliches Nasebohren.
  • Munchkins zaubern Erschlage Herrscher (smite ruler) und Verschiebe der Bevölkerung Ergebenheit (transfer populace loyalties) .

Bevorzugte Priesterspruch

  • Echte Männer sprechen Rufe Blitz.
  • Thespisjünger sprechen Verstehe (commune).
  • Gehirne sprechen Heile.
  • Spinner sprechen Exkommunizierung auf die anderen Gruppenmitglieder.
  • Munchkins sprechen Beschwöre Gottheit.

Bevorzugte Psionische Disziplin

  • Echte Männer benutzen Körperbewaffnung (body weaponry) .
  • Thespisjünger benutzen Wahrscheinlichkeitsreise (probability travel) .
  • Gehirne benutzen Sonde (probe) .
  • Spinner benutzen Telefonbetrug (telephone fraud) .
  • Munchkins benutzen Schädelsprengungen im Scanners-Stil.

Bevorzugte Gesinnung

  • Echte Männer sind Rechtschaffen Gut.
  • Thespisjünger benutzen keine Gesinnung.
  • Gehirne sind Neutral mit Tendenzen zu Gut.
  • Spinner sind Amoralisch Albern (oh, du hast den Charakter gemeint...).
  • Munchkins sind was auch immer ihnen die meisten Plusse gibt.

Bevorzugter Religiöser Charakter

  • Echte Männer spielen Paladine
  • Thespisjünger spielen Priester von Spezifischen Mythen.
  • Gehirne spielen Kleriker mit mehreren Klassen.
  • Spinner spielen Fernsehprediger.
  • Munchkins spielen Halbgötter.

Bevorzugter Nichtmenschlicher SC

  • Echte Männer spielen Zwerge.
  • Thespisjünger spielen maßgefertigte Rassen (wie Echsenmäner oder Zentauren).
  • Gehirne spielen Elfen.
  • Spinner spielen ein zwerg-elfisches Halbblut.
  • Munchkins spielen Gottheiten.

Bevorzugtes Art aus den Goblins Informationen Herauszuholen

  • Echte Männer prügeln sie aus ihnen heraus.
  • Thespisjünger geben vor auch Böse zu sein, damit sie die in Gesprächen herausholen können.
  • Gehirne drohen ihnen, Spreche mit Toten (speak with dead) zu zaubern (denk darüber nach).
  • Spinner erzählen ihnen schlechte Wortspiele, bis sie zerbrechen.
  • Munchkins linsen hinter dem Schirm des SL.

Bevorzugter Dämon/Teufel

  • Echte Männer mögen Balrogs.
  • Thespisjünger mögen Alu-Dämonen (alu-demons).
  • Gehirne mögen Imps und Quasits.
  • Spinner mögen Spiro Agnew
  • Munchkins mögen was auch immer ihnen die meisten EP gibt.

Bevorzugte Mythologie

  • Echte Männer mögen Nordische Mythen.
  • Thespisjünger mögen Keltische Mythen (wegen ihrer Verbindung zur Arthurianischen Legende)
  • Gehirne mögen Griechische Mythen.
  • Spinner mögen Scientology.
  • Munchkins mögen ihre vergangenen Abenteuer.

Bevorzugte Nordische Gottheit

  • Echte Männer verehren Thor
  • Thespisjünger verehren Frey
  • Gehirne verehren Odin
  • Spinner verehren Olaf & Lena
  • Munchkins verehren wer auch immer ihnen die meisten Plusse gibt.

Bevorzugtes Grichische/Römische Gottheit

  • Echte Männer verehren Mars oder Hercules
  • Thespisjünger verehren Apollo oder Aphrodite
  • Gehirne verehren Athena oder Hermes
  • Spinner verehren George Hamilton
  • Munchkins verehren wer auch immer ihnen die meisten Plusse gibt.

Bevorzugtes Vergessene Reiche (Forgotten Realms) Gottheit

  • Echte Männer verehren Tyr und Torm.
  • Thespisjünger verehren Ilmatar oder Shar.
  • Gehirne verehren Ogmha oder Gond.
  • Spinner verehren Elminster - persönlich.
  • Munchkins verehren wer auch immer ihnen die meisten Plusse gibt.

Bevorzugtes Greyhawk Gottheit

  • Echte Männer verehren Heironeous oder Hextor.
  • Thespisjünger verehren Olidammara oder Trithereon.
  • Gehirne verehren St. Cuthbert oder Boccob.
  • Spinner verehren Zagyg.
  • Munchkins verehren Gary Gygax.

Bevorzugter vermischter magischer Gegenstand

  • Echte Männer lieben Gürtel der Riesenstärke.
  • Thespisjünger lieben den Beutel der Tricks (Bag of Tricks).
  • Gehirne lieben Hewards Handlichen Hafersack (Heward’s Handy Haversack).
  • Spinner lieben Binokel Kartenspiel der Vielen Dinge.
  • Munchkins lieben die Hand von Vecna oder Eiserne Flaschen mit Göttern drin.

Bevorzugtes Potion

  • Echte Männer schlucken Tränke der Riesenstärke oder des Superheldentum.
  • Thespisjünger schlucken Tränke der Tierkontrolle oder der Pflanzenkontrolle.
  • Gehirne schlucken Tränke der Heilung und der Langlebigkeit.
  • Spinner schlucken Tränke aus JELL-O (Gelee-o).
  • Munchkins schlucken Tränke der Gottheitskontrolle.

Bevorzugter Ring

  • Echte Männer tragen Ringe der Elementaren Kontrolle.
  • Thespisjünger tragen Ringe der Spruchumkehr (spell turning) oder der Freien Handlung (free action) .
  • Gehirne tragen Ringe der Regeneration oder Unsichtbarkeit.
  • Spinner tragen Ringe der Schlumpfkontrolle.
  • Munchkins tragen den Einen Ring.

Bevorzugter Stock (Stange/Stab/Zauberstab)

  • Echte Männer benutzen Stangen der herrschaftlichen Macht (rods of lordly might) .
  • Thespisjünger benutzen Schlangenstäbe (serpent staves) .
  • Gehirne benutzen Stäbe der Magi (staves of the magi) .
  • Spinner benutzen Zauberstäbe der Wunder (wands of wonder) , für alles.
  • Munchkins benutzen Stangen des Orcus.

Wenn sie einem schlafenden Drachen begegnen...

  • Echte Männer wecken ihn auf und greifen ihn dann an.
  • Thespisjünger schleichen leise weg.
  • Gehirne veranstalten einen brillianten Hinterhalt und planen mehrere Fluchtwege.
  • Spinner knoten seine Schnürsenkel zusammen.
  • Munchkins lassen ihren Dieb der 34sten Stufe ihn mit seinem +12 Hackmeister in den Rücken fallen und stecken dann seinen ganzen Schatz in einen Rucksack und gehen weg.

Bevorzugte Dorfbetätigung

  • Echte Männer trinken Ale in der Taverne und fangen Kneipenschlägereien an.
  • Thespisjünger trinken Wein in der Taverne und lauschen nach den neuesten Gerüchten.
  • Gehirne trinken ein kleines Bier in der Taverne und inspizieren dann die Raume auf ihre Sicherheit.
  • Spinner bestellen Wassermelonen-Daiquiris und fangen Essensschlachten an.
  • Munchkins fragen "Was ist ein Dorf?".

Science Fiction

Bevorzugte Science Fiction Waffe

  • Echte Männer benutzen Blaster und Lichtschwerter
  • Thespisjünger benutzen archaische Waffen um stilvoll zu sein.
  • Gehirne benutzen Betäubungspistolen und Einwicklergranaten (tangler grenades).
  • Spinner benutzen die Wackelstrahlen und Lichtgranaten aus Mom und Dad Retten die Welt.
  • Munchkins benutzen was auch immer die meisten Plusse gibt.

Bevorzugtes Methode mit Aliens Umzugehen

  • Echte Männer vertreiben die wanzenäugigen Monster, die dabei sind die Erde zu erobern.
  • Thespisjünger verhandeln mit den Flüchtlingen aus dem bösen Imperium.
  • Gehirne entdecken die biologische Achillesferse der rätselhaften Feinde.
  • Spinner fahren per Anhalter mit den Vogonen.
  • Munchkins erobern den Heimatplaneten der BEMs (Bug-Eyed Monsters) und versklaven sie alle.

Bevorzugter Science Fiction Film

  • Echte Männer sehen Independence Day.
  • Thespisjünger sehen Planet der Affen (alte Version).
  • Gehirne sehen 2001: Odyssee im Weltraum.
  • Spinner sehen Mystery Science Theatre 3000.
  • Munchkins sehen die Originalfilme vom Sci-Fi Sender.

Jeder sieht Star Wars.

Grund um Star Wars zu sehen

  • Echte Männer sehen es wegen der Lichtschwertduelle und der Flugkämpfe.
  • Thespisjünger sehen es wegen der Jedi Philosophie.
  • Gehirne sehen es, um die wissenschaftlichen Schwächen, wie Geräusche im All auseinander zu nehmen.
  • Spinner sehen es wegen der Cantina Außerirdischen.
  • Munchkins sehen es, um den Darth Vader Halskniff zu lernen (auch bekannt als die Macht Erdrosselung).

Bevorzugte Methode der Weltraumreise

  • Echte Männer benutzen Bussard Ramjets.
  • Thespisjünger benutzen Hyperraumtriebwerke.
  • Gehirne benutzen kryogenische Unterlichtschiffe.
  • Spinner benutzen das Unendliche Unwahrscheinlichkeitstriebwerk.
  • Munchkins drücken auf den Knopf und es geht los.

Bevorzugtes Monster

  • Echte Männer mögen den Predator.
  • Thespisjünger mögen das Ding von einem anderen Planeten (Thing from Another Planet).
  • Gehirne mögen die Moties (aus Larry Nivens und Jerry Pournelles Splitter im Auge Gottes).
  • Spinner mögen den Strandball aus Dark Star –Finsterer Stern.
  • Munchkins mögen E.T.

Bevorzugte Menschenvariante

  • Echte Männer spielen Schwerweltler.
  • Thespisjünger spielen (Asteroiden-)Gürtler.
  • Gehirne spielen Genverbesserte Menschen.
  • Spinner spielen Vergnügungsdrohnen.
  • Munchkins spielen Einzelgänger der Paq Protectors.

Call of Cthulhu

Meinung in Kürze

  • Echte Männer lieben die Herausforderung die Kreaturen zu bekämpfen.
  • Thespisjünger lieben die Herausforderung auf die Kreaturen zu reagieren.
  • Gehirne lieben die Herausforderung die Kreaturen zu vermeiden.
  • Spinner lieben die Herausforderung so schnell wie möglich verrückt zu werden.
  • Munchkins denken, man sollte in der Lage sein die Großen Alten zu spielen.

Bevorzugte Fertigkeit

  • Echte Männer mögen Schrotflinte.
  • Thespisjünger mögen Mythos Wissen – aber nur ein bißchen.
  • Gehirne mögen Bibliotheksbenutzung.
  • Spinner mögen Kopfnuss.
  • Munchkins mögen Krediteinstufung.

Bevorzugter Spruch

  • Echte Männer glauben nicht an Magie.
  • Thespisjünger glauben an Magie und wissen genug, um sie nicht zu benutzen.
  • Gehirne zaubern Zeichen der Älteren (Elder Sign).
  • Spinner zaubern Beschwöre Schlumpf.
  • Munchkins zaubern Kontrolliere Cthulhu.

Bevorzugtes Monster

  • Echte Männer mögen die Tiefen.
  • Thespisjünger mögen keinen von ihnen.
  • Gehirne mögen Nightgaunts (sie bringen dich nicht um).
  • Spinner mögen Masters of the Universe Schleim.
  • Munchkins mögen Cthulhu als Haustier.

Bevorzugter Charaktertyp zum Spielen

  • Echte Männer spielen Private Ermittler.
  • Thespisjünger spielen Dilettanten.
  • Gehirne spielen Professoren der of Archäologie.
  • Spinner spielen Indianische Sexbesessene.
  • Munchkins spielen Magie-Benutzer.

Paranoia

Meinung in Kürze

  • Echte Männer denken, dass die Waffen OK sind, aber sie hassen den Hintergrund.
  • Thespisjünger denken, dass die Kampagnen zu kurz sind.
  • Gehirne denken, dass das Spiel sinnlos tödlich ist.
  • Spinner denken, dass das Spiel nicht witzig genug ist.
  • Munchkins glauben nicht, dass das Spiel witzig sein soll.

Bevorzugte Truppengattung (Service Group)

  • Echte Männer mögen Bewaffnete Streitkräfte.
  • Thespisjünger mögen CPU.
  • Gehirne mögen Tech Dienste.
  • Spinner mögen F&E (Forschung und Entwicklung).
  • Munchkins mögen IntSec.

Bevorzugte Geheime Gesellschaft

  • Echte Männer mögen PURGE.
  • Thespisjünger mögen Free Enterprise und Sierra Club.
  • Gehirne mögen Anti-Mutant und Frankenstein Destroyers.
  • Spinner mögen Corpore Metal und Mystics.
  • Munchkins mögen Psion.

Bevorzugte Mutantenkraft

  • Echte Männer mögen Adrenalinkontrolle.
  • Thespisjünger mögen Hypersinne.
  • Gehirne mögen Maschinenintuition.
  • Spinner mögen Projiziere Totales Chaos.
  • Munchkins mögen Charaktere mit dem Üblichen.

Bevorzugte Waffe

  • Echte Männer mögen Kegelgewehre (cone rifles).
  • Thespisjünger mögen Laserpistolen.
  • Gehirne mögen Ausrüstung, die Draussen eingesammelt wurde.
  • Spinner mögen Kettensägen.
  • Munchkins mögen Plasma Generatoren.

Bevorzugtes Ziel

  • Echte Männer erschießen Kommie Mutanten-Verräter.
  • Thespisjünger erschießen die Loyalitätsoffiziere, um ihre Überlebenschancen zu verbessern.
  • Gehirne erschießen die Charaktere der Munchkins.
  • Spinner schießen auf alles zerbrechlich aussehende.
  • Munchkins schießen auf alles in Sicht, angefangen mit den anderen SCs.

Bevorzugte Mission

  • Echte Männer mögen es, Kommie Mutanten-Verräter zur Strecke zu bringen.
  • Thespisjünger mögen es zu versuchen, die Einsatzbesprechung zu überleben.
  • Gehirne mögen es, das Draussen zu erforschen.
  • Spinner mögen es, sich selbst unter Beobachtung zu stellen und stündlich zu berichten.
  • Munchkins mögen es, einen rivalisierenden Alpha Komplex anzugreifen.

Champions

Meinung in Kürze

  • Echte Männer denken, dass das ist wie die Welt sein sollte.
  • Thespisjünger denken, dass es zu viele Kämpfe gibt.
  • Gehirne denken, dass es zu viele Sachen gibt, die man bei der Charaktererschaffung beachten sollte.
  • Spinner denken, es ist ein großartiges System, um die Wirklichkeit zu simulieren.
  • Munchkins denken, dass Anfangscharaktere nicht genug Punkte haben.

Bevorzugter Charaktertyp

  • Echte Männer mögen Ziegel (Bricks).
  • Thespisjünger mögen Grüblerische Vigilanten (Brooding Vigilantes).
  • Gehirne mögen Bastler (Gadgeteers).
  • Spinner mögen Windbeutel Werfer (Cream-Puff Projectors).
  • Munchkins mögen die Charaktervorschläge im "Powergamer" Abschnitt.

Bevorzugte Kraft

  • Echte Männer mögen Rüstung.
  • Thespisjünger mögen Telepathie.
  • Gehirne mögen Telekinese.
  • Spinner mögen Sofortiger Wechsel, Benutzbar Bei Anderen.
  • Munchkins mögen alle von ihnen auf Kampgnenmaximum.

Bevorzugtes Attribut

  • Echte Männer mögen STR 20+ (Stärke).
  • Thespisjünger mögen PRE 20+
  • Gehirne mögen DEX 20+ (Geschicklichkeit).
  • Spinner mögen COM 20+ (Ausstrahlung)
  • Munchkins mögen SPD 20+ (Geschwindigkeit).

Bevorzugte Fertigkeit

  • Echte Männer mögen Stufen in Kampffertigkeit, Kampfkunst, und Waffenvertrautheiten.
  • Thespisjünger mögen Hintergrindfertigkeiten aller Arten.
  • Gehirne mögen Erfinder, Notarzt und Sturz abfangen (Breakfall).
  • Spinner mögen Bauchreden und Taschenspielerei.
  • Munchkins mögen Stufen in Allen Fertigkeiten, gekauft durch einem Fokus.

Bevorzugtes Talent

  • Echte Männer mögen Kampfsinn und Abwehrmanöver.
  • Thespisjünger mögen Absolute Zeit, Richtungssinn (Bump of Direction) und Perfektes Timbre (Perfect Pitch).
  • Gehirne mögen Blitzschneller Rechner und Universeller Übersetzer.
  • Spinner mögen Immunität gegen Alkohol.
  • Munchkins mögen Finde Schwäche, gekauft durch einen Fokus.

Bevorzugte Vergünstigung

  • Echte Männer mögen Fahrzeuge.
  • Thespisjünger mögen Kontakte - viele Kontakte.
  • Gehirne mögen Wohlstand und Bebenleistungen.
  • Spinner mögen Basis, verbirgen in George Washingtons Nasenloch bei Mt. Rushmore.
  • Munchkins mögen 4.5 Milliarden Anhänger, gekauft durch einen Fokus.

Bevorzugter Nachteil

  • Echte Männer mögen Wütend.
  • Thespisjünger mögen Psychologische Begrenzungen.
  • Gehirne mögen Gejagt.
  • Spinner mögen Abhängigkeit von Spinateiernudeln.
  • Munchkins mögen Ruf: Harter Kerl 14- extrem.

Bevorzugte Machtgrenzen (Power Limitation)

  • Echte Männer mögen Erhöhte END (Ausdauer).
  • Thespisjünger mögen Beschwörungen und Gesten.
  • Gehirne mögen Fokus und Benötigt Fertigkeitswurf.
  • Spinner mögen Keine Bewußte Kontrolle.
  • Munchkins mögen IIF, Unabhängig.

Bevorzugter Schurke zum Anfeinden

  • Echte Männer wollen Dr. Destroyer (Doktor Zerstörer) besiegen.
  • Thespisjünger wollen den Black Paladin (Schwarzen Paladin) besiegen.
  • Gehirne wollen Utility (Nützlichkeit) besiegen.
  • Spinner wollen Foxbat (Fliegender Fuchs) in Aspen besiegen.
  • Munchkins wollen Tyrannon besiegen (alle auf einmal).

Bevorzugte Schurkengruppe zum Anfeinden

  • Echte Männer wollen Eurostar (Eurostern) besiegen.
  • Thespisjünger wollen die gedankenkontrollierten Protectors (Beschützer) besiegen.
  • Gehirne wollen PSI besiegen.
  • Spinner wollen die Gweenies besiegen.
  • Munchkins wollen die anderen SCs besiegen.

Taktik bei Geiselnahmen

  • Echte Männer demonstrieren, was Schurken passiert, die Geiseln verletzen.
  • Thespisjünger beschäftigen sich mit angespannten Verhandlungen, um Zeit zu schinden.
  • Gehirne erzeugen die Illusion der entkommenden Geiseln.
  • Spinner verhöhnen die Schurken.
  • Munchkins schlachten die Schurken mit ihrem 10W6 Autofeuer Rüstungsbrechenden Entfernte Tötung Angriff und benutzen Regeneration Benutzbar von Anderen, um die verletzen Zuschauer zu heilen.

GURPS

Meinung in Kürze

  • Echte Männer denken, dass es nicht genug Kämpfe gibt.
  • Thespisjünger denken, dass es nicht genug Ergänzungsbände gibt.
  • Gehirne denken, dass es nicht genug Seitenspalten gibt.
  • Spinner denken, dass es nicht genug Nachteile gibt.
  • Munchkins denken, dass es nicht genug Trefferpunkte gibt.

Bevorzugte Vorteile

  • Echte Männer mögen Kampfreflexe, Hoher Schmerzwiderstand und Härte.
  • Thespisjünger mögen Charisma, Empathie und Stimme.
  • Gehirne mögen Blitzschneller Rechner, Unerschütterlich und Gesunder Menschnverstand (nicht, dass sie ihn brauchen würden).
  • Spinner mögen Glück, Absolutes Zeitgefühl (Timing) und Ungewöhnlicher Hintergrund.
  • Munchkins mögen Magie 3, Gönner (Superman), und PK (80).

Bevorzugte Nachteile

  • Echte Männer mögen Riesenwuchs und Berserker.
  • Thespisjünger mögen Eigenarten.
  • Gehirne mögen Alter und Pazifismus.
  • Spinner mögen Abscheuliche Persönliche Gewohnheiten und Vom Pech Verfolgt.
  • Munchkins mögen Feinde und Abhängige (für die Punkte).

Bevorzugte Fertigkeiten

  • Echte Männer mögen Rauferei (Brawling), Zweihändiges Schwert, Breitschwert und Schild.
  • Thespisjünger mögen Schauspielen, Barde, Diplomatie, Schnellreden (Fast-Talk), Händler, Savoir-Faire (feine Lebensart) und Gassenwissen.
  • Gehirne mögen so viele wie möglich für den halben Preis.
  • Spinner mögen es alle Fertigkeiten auf einem Ursprungswert von 5 zu benutzen.
  • Munchkins mögen Schnellreden SL und Jammern.

Bevorzugter Spruch

  • Echte Männer benutzen keine Magie, aber sie werden einen Magier einen Falkenflug (Hawk Flight) auf sich zaubern lassen, damit sie den Feind verfolgen können.
  • Thespisjünger zaubern Verleihe Sprache (Lend Language) auf die Fremden die sie treffen.
  • Gehirne benutzen die Regeln für Improvisierte Magie.
  • Spinner zaubern Mystischer Nebel (Mystic Mist) auf dem Dorfplatz.
  • Munchkins zaubern Versklave (Enslave) auf die Stadtwache.

Bevorzugter Ergänzungsband

  • Echte Männer mögen Horseclans, Wilder Westen und Special Ops.
  • Thespisjünger mögen Mecha, Horror und Illuminati.
  • Gehirne mögen Space, Ultra-Tech und Zeitreise.
  • Spinner mögen IOU und Goblins.
  • Munchkins mögen Fantasy, Supers und Autoduel – im selben Spiel.

Meistgewünschte Neufassung

  • Echte Männer wollen eine Aktualisierung von GURPS High Tech.
  • Thespisjünger wollen ein echtes GURPS Supers.
  • Gehirne wollen ein ausführlicheres GURPS Fantasy.
  • Spinner wollen GURPS Toon.
  • Munchkins wollen GURPS War of the Cthorr um die Regeln für Cthorr SCs einbauen zu können.

Villains & Vigilantes

Meinung in Kürze

  • Echte Männer mögen den Superhelden-Kodex nicht, der von der Regierung erzwungen wird.
  • Thespisjünger wird es langweilig isch die ganze Zeit selbst zu spielen.
  • Gehirne genießen die vorbehaltlose Einladung die Regeln umzuschreiben.
  • Spinner versuchen sich selbst bei ihren Verhandlungen zu vertreten.
  • Munchkins stehen über dem Superhelden-Kodex (oder nicht?)

Bevorzugter Charaktertyp

  • Echte Männer spielen 270 Kilo schwere Ziegel (Bricks).
  • Thespisjünger spielen Telepathen.
  • Gehirne spielen Bastler (gadgeteers).
  • Spinner spielen verrückte Androiden.
  • Munchkins spielen außerirdische Zauberer.

Bevorzugte Kraft

  • Echte Männer mögen Unverwundbarkeit und Rüstung A.
  • Thespisjünger mögen Psionik.
  • Gehirne mögen Rüstung B und Tierkräfte.
  • Spinner mögen Mutantenkraft.
  • Munchkins mögen Kraftabsorbierung.

Bevorzugter Fähigkeitswert (Ability Score)

  • Echte Männer mögen Ausdauer (Endurance).
  • Thespisjünger mögen Intelligenz.
  • Gehirne mögen Erfinder Punkte.
  • Spinner mögen Ausstrahlung (Charisma).
  • Munchkins mögen Wendigkeit (Agility).

Bevorzugte Schwäche

  • Echte Männer mögen Stumm (Mute).
  • Thespisjünger mögen Körperliche Behinderung (Physical Handicap).
  • Gehirne mögen Verringerte Ausstrahlung (Reduced Charisma).
  • Spinner mögen Geisteskrankheit (Psychosis).
  • Munchkins "Welche Schwächen?"

Bevorzugte Kampftaktik

  • Echte Männer stampfen die Schurken in den Boden oder werfen Busse.
  • Thespisjünger erschöpfen ihre Gegner, bevor sie sie fertig machen.
  • Gehirne lauern auf die verbindliche Schäche ihrer Gegner.
  • Spinner lassen einen Eimer mit Schlagsahne auf den Kopf eines Gegners fallen und reden über den Planet der Affen.
  • Munchkins heben alle Angriffe ihrer Freunde auf, damit sie die ganze Erfahrung selber bekommen.

Bevorzugtes Kampfmanöver

  • Echte Männer mögen den Spezial-Schnellballwurf (ein Starker schmeißt einen anderen auf den Gegner).
  • Thespisjünger mögen es die Schurken auszutricksen damit sie sich gegenseitig angreifen, statt die Helden.
  • Gehirne mögen es herum zu schleichen und überraschend anzugreifen.
  • Spinner mögen mehrfache Angriffe im Rücken (multiple Back Attacks).
  • Munchkins mögen mehrfache Schwäche Entdeckung (Weakness Detection).

Bevorzugtes Mitglied der Crushers (Zerquetscher)

  • Echte Männer mögen Mace (Knüppel).
  • Thespisjünger mögen Shocker.
  • Gehirne mögen Marionette.
  • Spinner mögen Mocker (Verspotter).
  • Munchkins mögen Temper (Laune).

Bevorzugtes Mitglied der Crusaders (Kreuzfahrer)

  • Echte Männer mögen Enforcer (Vollstrecker).
  • Thespisjünger mögen Dreamweaver (Traumweber).
  • Gehirne mögen Manta Man (Rochen Mann).
  • Spinner mögen Blizzard (Schneesturm).
  • Munchkins denken, dass die Crusaders Schwächlinge sind.

DC Heroes

Meinung in Kürze

  • Echte Männer können nicht glauben, wie kraftlos all die Waffen sind.
  • Thespisjünger mögen die ausdrücklichen Regeln und Bonusse für das Abwickeln von Nebenhandlungen.
  • Gehirne mögen die schwer verständliche Mathematik nicht.
  • Spinner mögen die Werte für die Zoo Crew, die sie aus dem Netz runtergeladen haben.
  • Munchkins können nicht glauben, was für ein Schwächling Doomsday ist.

Bevorzugte Attribute

  • Echte Männer mögen STR (Stärke).
  • Thespisjünger mögen INFL (Einfluss).
  • Gehirne mögen INT (Intelligenz).
  • Spinner mögen SPIRIT (Geist).
  • Munchkins mögen alle von ihnen auf einem Wert von 40 APs.

Bevorzugte Kraft

  • Echte Männer mögen Unverwundbarkeit.
  • Thespisjünger mögen Gewissheit (Awareness).
  • Gehirne mögen Gefahrensinn.
  • Spinner mögen Blindes Glück.
  • Munchkins mögen alle von ihnen auf einem Wert von 40 APs.

Bevorzugte Vielzweck-Kraft (Multi-Purpose Power)

  • Echte Männer mögen Kraftbedienung (Force Manipulation).
  • Thespisjünger mögen Zauberei (Sorcery).
  • Gehirne mögen Alles-Geräte (Omni-Gadgets).
  • Spinner mögen Alles-Arm und Selbst-Angegliederte Mutation (Omni-Arm und Self-Linked Mutation).
  • Munchkins haben schon alle Kräfte auf einen Wert von 40 APs.

Bevorzugte Fertigkeit

  • Echte Männer mögen Kampfkünste und Bewaffnung (Exotisch).
  • Thespisjünger mögen Ausstrahlung (Charisma) und Okkultismus.
  • Gehirne mögen Wissenschaftler, Detektiv und Gerätebau (Gadgetry).
  • Spinner mögen Künstler(Tänzer) und Dieb(Fälscher).
  • Munchkins wissen nicht, warum du Fertigkeiten willst, wenn Kräfte haben kannst.

Bevorzugter Vorteil

  • Echte Männer mögen Blitzschnelle Reflexe.
  • Thespisjünger mögen All-Verbindungen (Omni-Connection).
  • Gehirne mögen Gelehrter (Scholar).
  • Spinner mögen die anderen SCs als Haustiere.
  • Munchkins mögen Kumpel: Yuga Khan.

Bevorzugter Schwachstelle (Drawback)

  • Echte Männer mögen Misstrauen und Zorn.
  • Thespisjünger mögen Unvernünftige Anziehungen (Irrational Attractions) und Traumatische Rückblenden.
  • Gehirne mögen Verwundbarkeiten und Geheimidentität.
  • Spinner mögen Seltsame erscheinung und Psychologische Unbeständigkeit.
  • Munchkins nehmen niemals Schwachstellen.

Bevorzugte Motivation

  • Echte Männer mögen Suchen Gerechtigkeit.
  • Thespisjünger mögen Ungewollte Macht.
  • Gehirne mögen Bewahrung des Guten.
  • Spinner mögen Reiz des Abenteuers.
  • Munchkins nehmen keine Motivation, weil es keine Auswirkung auf das Spiel hat.

Bevorzugte Nebenhandlungsart

  • Echte Männer mögen Feinde Nebenhandlungen.
  • Thespisjünger mögen Romantische Nebenhandlungen.
  • Gehirne mögen Kraftkomplipationen Nebenhandlungen.
  • Spinner mögen es sich in die Nebenhandlungen von anderen SCs einzumischen.
  • Munchkins mögen Erhebung zum Gott Nebenhandlungen.

Shadowrun

Meinung in Kürze

  • Echte Männer mögen die Tatsache, dass man einen Troll mit einem Munitionslager auf dem Rücken spielen kann.
  • Thespisjünger mögen die Art wie die Fantasy die bedrückende Niedergeschlagenheit mit Optimismus färbt.
  • Gehirne mögen die verschiedenen Ebenen der strategischen Herausforderungen (Kampf, Magie, Decken).
  • Spinner mögen den Modesinn.
  • Munchkins mögen die kleinen leicht zu zählenden Zahlen.

Bevorzugte Archetypen

  • Echte Männer mögen Straßen-Samurais und Söldner.
  • Thespisjünger mögen Schamanen und Detektive.
  • Gehirne mögen Decker und Kampfmagier.
  • Spinner mögen Rocker und Straßenkinder.
  • Munchkins mögen Insektenschamanen.

Bevorzugte Rasse

  • Echte Männer mögen Trolle.
  • Thespisjünger mögen Orks.
  • Gehirne mögen Elfen.
  • Spinner mögen Sasquatch.
  • Munchkins mögen Freie Geister (Free Spirits).

Bevorzugte Schusswaffe

  • Echte Männer mögen die Ares Predator II mit explosiver Munition.
  • Thespisjünger mögen die Ares Viper mit Flechette Munition.
  • Gehirne mögen die Steyr "Pistolenbaukasten" mit Standard Munition.
  • Spinner mögen die Soakmaster 3000 (Nassmeister 3000) mit parfümierter Munition.
  • Munchkins mögen die Panther Sturmkanone mit einem 1000 Runden Gürtel mit APDS Munition.

Bevorzugte Nahkampfwaffe

  • Echte Männer mögen Kampfäxte.
  • Thespisjünger mögen Katanas
  • Gehirne mögen Schockkeulen.
  • Spinner mögen Monofilament-Schnürsenkel.
  • Munchkins mögen eine Monofilament-Peitsche in jedem Finger.

Bevorzugte Cyberware

  • Echte Männer installieren Cybersporne und Dermale Panzerung.
  • Thespisjünger installieren so wenig Cyberwear wie möglich.
  • Gehirne installieren Datenstöpsel (Datajacks), Encephalons, und Fertigkeitschips.
  • Spinner installieren Stimmverstärker und Videoeditoren.
  • Munchkins installieren alles als Betaware.

Bevorzugte Bioware

  • Echte Männer implantieren Adrenalinpumpen und Muskelverstärkung.
  • Thespisjünger implantieren Geschneiderte Pheremone.
  • Gehirne implantieren Superthyroide Drüsen und Cerebral Boosters.
  • Spinner implantieren Giftausatmer (Toxin Exhalers) mit Knoblauchextrakt.
  • Munchkins implantieren alles als Betaware.

Bevorzugter Spruch

  • Echte Männer mögen Erhöhte Stärke +4.
  • Thespisjünger mögen Analysiere Gegenstand.
  • Gehirne mögen Persönlicher Kampfsinn.
  • Spinner mögen Häusliche Erneuerung (Domestic Renewal).
  • Munchkins mögen Kontrolliere Seattle.

Bevorzugter Lebensstil

  • Echte Männer leben auf der Strasse.
  • Thespisjünger leben in Luxus (wenn sie sich es leisten können).
  • Gehirne leben Mittelklasse.
  • Spinner leben als Squatter.
  • Munchkins haben kein Leben außerhalb des Runs.

Bevorzugter Geist (Spirit)

  • Echte Männer mögen Erdelementare.
  • Thespisjünger mögen Beobachter (Watchers).
  • Gehirne mögen Verbündete Geister (Ally spirits).
  • Spinner mögen den Einkaufswagen-Stadtgeist.
  • Munchkins mögen Insektengeister.

Bevorzugter Critter

  • Echte Männer mögen Greifen.
  • Thespisjünger mögen Drachen.
  • Gehirne mögen Vampire.
  • Spinner mögen Schlümpfe.
  • Munchkins mögen Größere Drachen unter Kybernetischen Kontrollhalsbändern.

Bevorzugte Betätigung

  • Echte Männer kämpfen sich ihren Weg frei durch die Firmenhandlanger von Aztechnology.
  • Thespisjünger handeln zerbrechliche Vereinbarungen mit dem örtlichen organisierten Verbrechen aus.
  • Gehirne erschaffen einfallsreiche Strategien, um das Eis (ice) auf dem Fuchi Star zu brechen.
  • Spinner machen Geschäfte mit Drachen.
  • Munchkins töten all die Großen 10 Manager (CEOs) und beschlagnahmen ihre Wertpapiere.

Rifts

Meinung in Kürze

  • Echte Männer lieben die Vielfältigkeit der echt heftigen OCCs.
  • Thespisjünger mögen den Spielschauplatz und wünschten es würde mehr in die Tiefe gehen und nicht in die Breite.
  • Gehirne hassen es mit dem ganzen Ergänzungsmaterial und dem schlechten Redigieren auf dem laufenden zu bleiben.
  • Spinner waren verantwortlich für das schlechte Redigieren.
  • Munchkins lieben die Tatsache, dass sie Vampire und Drachen spielen können.

Bevorzugter (Menschlicher) O.C.C.

  • Echte Männer spielen Full Conversion Borgs, Kopfgeldjäger oder Glitterboys.
  • Thespisjünger spielen Cyber-Ritter, Koalitionsoffiziere oder Rogue Scholars.
  • Gehirne spielen Line-Walkers, Techno-Magier oder Wildniskundschafter.
  • Spinner spielen Juicers und Crazies (Nein! Doch! Ooooh!).
  • Munchkins spielen Vampir Juicers (in Glitterboy Rüstung).

Bevorzugtes R.C.C.

  • Echte Männer spielen Bursters.
  • Thespisjünger spielen Dog-Boys.
  • Gehirne spielen Mind Melters.
  • Spinner spielen Teenage Mutant Ninja Turtles.
  • Munchkins spielen Diener von Splugorth (in Glitterboy Rüstung).

Bevorzugte Persönliche Waffe

  • Echte Männer mögen NG Ionenblaster und Pump Rifles.
  • Thespisjünger mögen Pre-Rifts altertümliche Waffen (weil sie stilvoll sind).
  • Gehirne mögen veränderliche-Frequenz-Laser.
  • Spinner mögen die Wilks Laserfackel.
  • Munchkins mögen Glitterboy Boomguns.

Bevorzugte Schwere Waffe

  • Echte Männer mögen Railguns (speziell Boomguns).
  • Thespisjünger mögen Plasmakanonen.
  • Gehirne mögen Raketen.
  • Spinner mögen die Wilks Laserfackeln.
  • Munchkins mögen geschulterte erwachsene Drachen.

Bevorzugtes Transportmittel

  • Echte Männer benutzen Robotrüstungen.
  • Thespisjünger reiten Tiere.
  • Gehirne benutzen Allradfahrzeuge.
  • Spinner reiten huckepack.
  • Munchkins benutzen Totenköpfe-Träger der Koalition (Coalition Death's Head Carriers).

Warum sie die Koalition bekämpfen

  • Echte Männer machen es, um ihre Männlichkeit zu beweisen.
  • Thespisjünger machen es, um einen Unterschied zu bewirken.
  • Gehirne machen es, weil: "Sie sagten, man könnte es nicht schaffen".
  • Spinner machen es, um den Deadboys die Unterhose hochzureißen.
  • Munchkins machen es, damit sie sich an die Stelle der Proseks setzen können.

Bevorzugte Geografische Zone

  • Echte Männer leben in Deutschland/Nördliches Gewehr.
  • Thespisjünger leben in Chi-Dorf (Town).
  • Gehirne leben in Atlantis oder den Vampir Königreichen.
  • Spinner leben am Strand von Waikiki.
  • Munchkins leben im Palast der Proseks.

Star Trek: The Roleplaying Game

Meinung in Kürze

  • Echte Männer mögen Aussenteamaction.
  • Thespisjünger mögen die Begegnung mit fremden neuen Lebensformen und neuen Zivilisationen.
  • Gehirne mögen es, auf Lösungen durch die Gummiwissenschaft zu kommen.
  • Spinner mögen es, dafür zu sorgen, dass bei jedem Abenteuer ihre Hemden heruntergerissen werden.
  • Munchkins mögen all die Vorteile, die einem der Aufenthalt auf einem Raumschiff über primitive Planeten gibt.

Bevorzugter Verband

  • Echte Männer treten in die Sicherheit ein.
  • Thespisjünger treten in das Kommando ein.
  • Gehirne treten in die Wissenschaft ein.
  • Spinner treten in die Küche ein.
  • Munchkins geben sich einfach selbst alle Fertigkeiten.

Bevorzugte Fertigkeit

  • Echte Männer mögen Persönlicher Kampf, Unbewaffnet.
  • Thespisjünger mögen Verhandlung.
  • Gehirne mögen Wissenschaften, und so viele wie möglich.
  • Spinner mögen Zechen.
  • Munchkins geben sich einfach selbst alle Fertigkeiten.

Bevorzugte Rasse

  • Echte Männer mögen Klingonen.
  • Thespisjünger mögen Tellariten.
  • Gehirne mögen Vulkanier.
  • Spinner mögen Horta.
  • Munchkins mögen Romulaner.

Bevorzugter Charakter der Originalserie

  • Echte Männer mögen James T. Kirk.
  • Thespisjünger mögen Dr. McCoy.
  • Gehirne mögen Mr. Spock.
  • Spinner mögen die Tribbles.
  • Munchkins mögen Trelane.

Bevorzugter Charakter des Nächsten Jahrhunderts

  • Echte Männer mögen Worf.
  • Thespisjünger mögen Picard.
  • Gehirne mögen Data.
  • Spinner mögen Wesley (Nein, wirklich!).
  • Munchkins mögen Q.

Bevorzugtes Klischee

  • Echte Männer: "Dorthin zu gehen, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist!"
  • Thespisjünger: "Unendliche Vielfalt in Unendlichen Kombinationen."
  • Gehirne: "Es ist Leben, aber nicht so wie wir es kennen."
  • Spinner: "Du da, hast du überhaupt einmal ein Mädchen geküsst?"
  • Munchkins: Wir kommen in Fireden, schießt zum Töten.

Bevorzugte Ausstattung

  • Echte Männer mögen Phaser.
  • Thespisjünger mögen Kommunikatoren (und ahmen aus Gewohnheit, das Aufklappen/Antippen nach).
  • Gehirne mögen Tricorders.
  • Spinner mögen Tribbles.
  • Munchkins mögen Rothemden.

TORG

Meinung in Kürze

  • Echte Männer sind bereit für jeden Krieg, sogar für einen, der so wirre ist wie dieser.
  • Thespisjünger sind zu beschäftigt damit, das Kampagnenmaterial zu lesen, um die Regeln zu erlernen.
  • Gehirne lieben die Planungsmöglichkeiten (kein Wortspiel beabsichtigt) des wechselwirkenden Kartenspiels.
  • Spinner warten darauf, dass der Zeichentrickwirklichkeits-Cosm landet.
  • Munchkins fragen sich, wo die Regeln sind, um ein Hoher Herr (High Lord) zu werden.

Bevorzugte Cosms

  • Echte Männer mögen Tharkold und das Land Darunter (Below).
  • Thespisjünger mögen Nippon Tech und das Nil Imperium (Nile Empire).
  • Gehirne mögen das Cyberpapsttum (Cyberpapacy) und Aysle.
  • Spinner mögen Kernerde (Core Earth), vorzugsweise ihre eigene Heimatstadt.
  • Munchkins mögen das Raumgötter-(Space Gods)-reich, weil es der einzige Ort ist, wo ihr gestaltwandelnder Tharkoldu Ninja/Magier/Priester mit psionischen Kräften keinen Unvereinbarkeit verursacht.

Gewöhnlicher Zeitpunkt zum Verbrauchen einer Möglichkeit (Possibility)

  • Echte Männer geben sie aus, um Schaden zu verringern.
  • Thespisjünger geben sie aus, um Geschichten des Ruhms zu entflammen.
  • Gehirne geben sie aus, um neue Fertigkeiten zu kaufen.
  • Spinner geben sie aus, um Unvereinbarkeiten mit dem Axiom des Humors zu vermeiden.
  • Munchkins wollen sie bei jeder Handlung ausgeben und glauben, dass der SL sie zügelt, wenn sie ihnen ausgehen.

Bevorzugte Karten

  • Echte Männer mögen Adrenalin, Held und Action.
  • Thespisjünger mögen Anwesenheit (Presence), Verbindung und Drama.
  • Gehirne mögen Willenskraft, Unterstützer und Kenntnis (Awareness).
  • Spinner mögen die unbeschrifteten Karten. Du willst nicht wissen, was sie auf die drauf schreiben.
  • Munchkins mögen die Ruhm-Karten, weil sie dazu kommen, so viel mehr von denen zu benutzen.

Bevorzugtes Template (Core Earth)

  • Echte Männer spielen Glücksritter (Soldiers of Fortune) und Helden der Nation.
  • Thespisjünger spielen Zweifelnde Kleriker und und Stammesschamanen.
  • Gehirne spielen Verdeckte ermittler und Abenteuerlustige Gelehrte.
  • Spinner spielen Wißbegierige Stalengers und Dilettanten.
  • Munchkins spielen Delphi Ratsmitglieder.

Bevorzugtes Template (Orrorsh)

  • Echte Männer spielen Gestaltwandler und Regimentssoldaten.
  • Thespisjünger spielen Sacellum Priester und Gäanische Zigeuner (Gaean Gypsies).
  • Gehirne spielen Vampyr Jäger und Gäanische Swamis (Gaean Swamis).
  • Spinner spielen Viktorianische Geistesgestörte (Lunatics).
  • Munchkins können nicht in Orrorsh spielen – sie verlieren dauernd alle ihre Charakter an die Macht der Korruption.

Bevorzugtes Template (Aysle)

  • Echte Männer spielen Barbarische Krieger und Wikinger.
  • Thespisjünger spielen Ritter und Elfenmönche.
  • Gehirne spielen Neugierige Magier und Zwergische Mechaniker.
  • Spinner spielen Straßendiebe und Riesige Türsteher.
  • Munchkins spielen Drachen.

Bevorzugtes Template (Nile Empire)

  • Echte Männer spielen Amazonen und Harte Helden.
  • Thespisjünger spielen Geheimnisvolle Männer und Privatdetektive.
  • Gehirne spielen Geräte-Helden (Gadget Heroes) und Mathematiker.
  • Spinner spielen Nervende Begleiter.
  • Munchkins spielen Ägyptische Götter.

Bevorzugtes Template (Living Land)

  • Echte Männer spielen Außenseiter der Eidenos.
  • Thespisjünger spielen Stalenger Optants.
  • Gehirne spielen Charaktere der Kern-Erde.
  • Spinner spielen Benthe, wenn sie damit davon kommen.
  • Munchkins spielen intelligente Dinosaurier.

Bevorzugtes Template (Nippon Tech)

  • Echte Männer spielen Rijato Gerüstete Krieger.
  • Thespisjünger spielen Priester von Palan.
  • Gehirne spielen Verärgerte Angestellte.
  • Spinner spielen Timmy aus den Gamera Filmen.
  • Munchkins spielen Rijato Gerüstete Ninja Manager.

Bevorzugtes Template (Space Gods)

  • Echte Männer spielen Lorbaat Krieger.
  • Thespisjünger spielen Coar Ratsmitglieder (Council Members).
  • Gehirne spielen Akite Biotechniker.
  • Spinner spielen Akite Biotechnik.
  • Munchkins spielen das Comaghaz Virus.

Bevorzugtes Template (Tharkold)

  • Echte Männer spielen Rassensoldaten.
  • Thespisjünger spielen Dämonengelehrte.
  • Gehirne spielen Studentenhacker.
  • Spinner spielen Außenseiter der Infiltratoren (mit wirklich scheußlichen österreichischen Akzenten).
  • Munchkins spielen Tharkoldu Prinzen.

Bevorzugte Nebenhandlungs-Karte

  • Echte Männer mögen Nemesis.
  • Thespisjünger mögen Romanze (natürlich).
  • Gehirne mögen Märtyrer, weil es einen Punkt gibt.
  • Spinner mögen die Kampagne-Karte, vorzugsweise auf einen anderen Charakter geschmissen.
  • Munchkins verstehen den Zweck der Nebenhandlungskarten nicht, aber war es nicht klasse, als Joe die Märtyrer-Karte spielte und jetzt ist er kein Nebenbuhler mehr?

Und schließlich, die beste Charakterisierung der fünf Arten von Spielern...

Wie man mit einem Drachen Umgeht

  • Echte Männer erschlagen ihn. Vorzugsweise allein und mit bloßen Händen. (Ist das eine Fangfrage, oder was?)
  • Thespisjünger reden mit ihm. Vorzugsweise in aller Ausführlichkeit und über eine beliebige Zahl an Themen. (Das muss eine Fangfrage sein, richtig?)
  • Gehirne tricksen ihm seinen Schatz weg und lassen den Drachen (und den SL) denken, dass er das bessere Geschäft gemacht hat.
  • Spinner versuchen ihn zu betören, indem sie ihn hinter seinen Ohren kraulen.
  • Munchkins töten ihn, machen eine Rüstung aus seiner Haut und beleben ihn dann wieder als einen Vertrauten.


Alle Namen von Rollenspielsystemen und Produkten sind registrierte Handelsmarken, die der Autor nicht besitzt; und der Gebrauch von diesen ist weder als Herausforderung dieser Handelsmarken, noch als Darstellung einer Verbindung zwischen dem Autor und diesen Besitzern beabsichtigt. Diese Handelsmarken beinhalten, sind aber nicht beschränkt auf:

  • DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, PLANESCAPE, SPELLJAMMER, RAVENLOFT, DARK SUN, GREYHAWK, FORGOTTEN REALMS, und BIRTHRIGHT sind registrierte Handelsmarken von TSR, Inc.
  • MAGIC: THE GATHERING ist eine registrierte Handelsmarke von Wizards of the Coast.
  • WEREWOLF: THE APOCALYPSE ist eine registrierte Handelsmarke von White Wolf Games.
  • CALL OF CTHULHU ist eine registrierte Handelsmarke von Chaosium, Inc.
  • WARHAMMER ist eine registrierte Handelsmarke von Games Workshop.
  • BUREAU 13 und FRINGEWORTHY sind registrierte Handelsmarken von Tri-Tac Games.
  • PARANOIA, TORG, GHOSTBUSTERS INTERNATIONAL, und STAR WARS: THE ROLEPLAYING GAME sind registrierte Handelsmarken von West End Games; STAR WARS ist eine registrierte Handelsmarke von Lucasfilm.
  • FENG SHUI ist eine registrierte Handelsmarke von Daedalus Games.
  • CHAMPIONS, HERO SYSTEM, und CHAMPIONS: THE NEW MILLENIUM sind registrierte Handelsmarken von Hero Games.
  • ROLEMASTER ist eine registrierte Handelsmarke von Iron Crown Enterprises.
  • RIFTS ist eine registrierte Handelsmarke von Kevin Siembeda.
  • GURPS und TOON sind registrierte Handelsmarken von Steve Jackson Games.

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Schreiben Sie dem Bösen Oberherrscher! Entfernen sie die Zahlen, wenn sie kein Spambot sind!

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