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Wie man einen Fantasy Bestseller schreibt.

Seit "Der Herr der Ringe" sind die ganze Zeit epische Fantasyromane weit oben in den Bestsellerlisten. Jemals dar�ber nachgedacht, einen zu schreiben?
NUN, HIER IST DAS WIE.

Struktur

1. Erschaffe einen Hauptdarsteller.
Die meisten Leute, die dein Buch lesen werden, sind unsicher und m�nnlich. Also mach deinen Hauptdarsteller zu einem Verlierer. Ziellos, sch�chtern, feige, schuldbewusst, krank, faul, ungebildet � eins von diesen reicht aus.

2. Erschaffe eine Suche.
Aus dem Nichts muss dem Verlierer pl�tzlich erz�hlt werden, dass das Schicksal der ganzen Welt � oder einer anderen Welt � in seinen unf�higen H�nden ruht. Um die Welt zu retten muss er eine Aufgabe ausf�hren, einem namenlosen Feind gegen�bertreten, eine geheimnisvolle F�higkeit erlernen, usw.

3. Erschaffe einen Bunten Haufen von Begleitern.
Der Verlierer/Held muss einen Bunten Haufen von Begleitern haben, die aus den unterschiedlichen Menschenrassen zusammengew�rfelt wurden, z. B. Zwerg, Elf, Rotary Klub Mitglied, usw. Jeder dieser Begleiter hat eine besondere F�higkeit, wie Schwertk�mpfen, Lassowirbeln, usw. die in einem besonderen Teil der Geschichte n�tzlich sind.
4. Erschaffe einen Weisen aber Nutzlosen F�hrer.
Der F�hrer ist ein weiser Ratgeber, der alles �ber die Suche wei�, aber es nie vollst�ndig enth�llt. Er scheint au�erdem enorme Kr�fte zu haben, aber er wird sie nicht benutzen, wenn sie am dringendsten gebraucht werden. (Siehe Teil 7: "Mach es Lang.")

5. Erschaffe das Land.
Das Erste, was der Bunte Haufen machen muss, ist eine ph�nomenale Entfernung durch eine Auswahl an m�chtig unterschiedlichen Gel�ndeformen und Klimazonen zu reisen. In Fantasyl�ndern ist jede vorstellbare Form an Klima und Bodenform � Gebirge, W�sten, S�mpfe, Gletscher, W�lder zuf�llig in der Landschaft verteilt, im Gegensatz zu allen bekannten Prinzipien der Geografie und �kologie.

Hinweis: Alle Fantasywelten sind grob rechteckig. D.h. in der Form einer Doppelseite eines Taschenbuchs.

6. Erschaffe den Feind.
Jedes Fantasyland hat einen Dunklen Feind, einen fast allm�chtigen Erzschurken, der versucht es g�nzlich zu zerst�ren. Es ist nicht klar, wie der Erzschurke daraus einen Nutzen zieht. Der Schurke hat immer Zugang zu riesigen Armeen, die keine Nahrung, Bezahlung oder andere Provisionierung ben�tigen und Tausende von Meilen reisen k�nnen, um St�dte zu belagern, ohne einen Versorgungszug zu brauchen. Im Gegenzug ist der Feind f�r seine Macht vollkommen abh�ngig von einem unbedeutenden Gegenstand, so wie einen Ring oder ein St�ck Fels.

7. Mach es lang.
Die wichtige Sache bei einem epischen Fantasyroman ist, dass die Leser am Ende ersch�pft sein m�ssen. Sie m�ssen sich f�hlen, als h�tten sie eben so viele Hindernisse �berwunden beim Durchlesen des Buches, wie sie die Helden beim Erf�llen der Suche hatten. Also muss das Buch so schwierig zu lesen sein, wie m�glich. Um das zu erreichen:

(a) Erz�hle die Geschichte bis auf die allerkleinste Einzelheit. Beschreibe jeden Tag der Reise, wie weit sie gingen, was sie a�en, das Wetter, wo sie schliefen und besonders Tage, an denen nichts passierte.

(b) F�lle jede dramatische Situation mit langatmiger Selbstbetrachtung. In jedem Augenblick einer Krise muss der Held genauestens �ber seine Gef�hle, Wahrnehmung, Identit�t, ob er das Gas angelassen hat, usw. nachdenken.

(c) Nimm nie den leichten Weg aus einer Krise. Zum Beispiel, wenn der Zauberer und F�hrer gro�e Macht besitzt, wird er sie nie benutzen, um ein Problem zu l�sen. Zur Veranschaulichung:

FALSCH

Groll drehte seinen gr�sslichen Kopf und erhob den Stiel zum Schlag. �Benutz den Knorrstein" schrie Stephen. "Keine Sorge" sagte Gordian und der ehrw�rdige Hexer erhob die Sph�re und murmelte die Arnischen Worte "Hastalavista". Ein heller Blitz loderte und der Trollk�nig sank als ein Haufen von grau-gr�nem Brei zusammen.

RICHTIG

Groll drehte seinen gr�sslichen Kopf und erhob den Stab zum Schlag. �Benutz den Knorrstein" schrie Stephen. "Nein" sagte der Hexer weise. "Wenn wir den Knorrstein f�r Schaden benutzen, verst�rken wir nur die Macht des Feindes." Dann fiel der Stiel und die Miene von Gimlet dem Zwerg verzog sich."

Wenn Zauberer und Adlige tats�chlich ihre Macht nutzen w�rden, w�rden sie nicht den Helden/Verlierer brauchen, um sie zu retten und das Buch w�re nach hundert Seiten zu Ende. Also m�ssen Hexer, obwohl sie B�ume zum Leben erwecken k�nnen, Geister aus Erde und Himmel beschw�ren k�nnen, Heimt�cke benutzen, um den d�mmsten Troll zu besiegen. Gleichzeitig musst du Wege finden zum:

8. �berspringen der schweren Teile.
Trotz der Notwendigkeit das Buch lang zu halten, sind manche Teile einfach zu schwer zu schreiben. Eine tausend Meilen lange Reise zu Fu� ist lang, aber leicht zu schreiben. K�mpfe auf der anderen Seite sind schwer, weil eine Menge vor sich geht und man wahrscheinlich etwas Wissen �ber milit�rische Strategie und Taktik ben�tigst. Also, wenn du eine Kampfszene schreibst und es einfach zu schwer wird, lass den Helden einfach eine Wunde erleiden und in Bewusstlosigkeit fallen: Z.B.

"�dann pl�tzlich explodierte sein Kopf vor Schmerz und ein Nebel h�llte ihn ein und er f�hlte sich selbst fallen hinunter in eine �therische ber�hrbare Schw�rze. B�skalts� Schwert, das noch durch die Luft schwang, schien gefangen, eingekerkert in der Zeit. Der Klang des Kampfes war pl�tzlich weit entfernt, aber gerade als er seine Augen �ffnete und ihn die schwarze Wolke umh�llte, meinte er dass jemand von dem grasigen H�gel etwas rief: "Die Toaster kommen. Die Toaster kommen."

Voila. Als N�chstes wacht unser Held auf einer wei�en Alabasterplatte im Heilungsraum auf, wo die Reine M�dchenhafte Kriegerin (siehe "Figuren" weiter unten) ihm erz�hlt, dass der Kampf vorbei ist und, Rate mal? Sie gewannen! Ergebnis: du hast dir 50 Seiten einer verwickelten milit�rischen Beschreibung erspart.

Bei anderen schwierigen Handlungsstellen, wie Unpassierbaren Gebirgsketten, siehe "H�hlen" weiter unten.

9. F�hre alles zu einem erdersch�tterndem Kampf.
Obwohl die Kr�fte des Feindes magisch sind, muss er aus irgendeinem Grund immer versuchen, die Guten Jungs mit einem guten altmodischen Kampf Mann gegen Mann zu besiegen. Egal, wie viel magische Kraft ein Zauberer, ein K�nig oder eine K�nigin hat, sie enden immer, wenn sie in der N�he eines Schlachtfeldes angreifen und mit einem Schwert zerschlitzt werden.

10. T�te fast jeden.
Der Verlierer/Held muss sein Ziel erreichen, die Macht erlangen, das geheime Wort entdecken oder was auch immer, aber erst im letzten m�glichen Augenblick, wenn alles verloren scheint. Um das zu machen, wird es st�ndig notwendig sein, ihn auf seinem Weg zum Ziel st�rzen und seinen Kn�chel verstauchen zu lassen, eine Identit�tskrise zu geben, verzaubert zu werden, usw. Die meisten des Bunten Haufens sterben durch schreckliche Schmerzen und Erniedrigungen, bevor der Verlierer/Held sich zusammenrei�t. Das l�sst uns w�tend auf den Feind bleiben, auch wenn es im Grunde der Fehler des Verlierer/Helden ist, weil er so langsam und unf�hig ist.

Okay. Jetzt lasst uns einige andere Leitf�den betrachten.

B�ses Kanonenfutter.
Es wird notwendig sein, B�ses Kanonenfutter zu erschaffen. Das sind die Orks, Kobolde, Trolle, Drachen, Gruftschrecken und alle m�gliche anderen Gesch�pfe, die wir gern zu Tausenden t�ten. Sie sind normalerweise schwarz, haarig, verschwitzt oder auf irgendeine andere Weise unannehmbar f�r unsere Mittelklassekaukasierma�st�be. H�ufig sind sie deformiert, begr�ndet auf dem traditionellen Glauben, dass ein h�sslicher K�rper eine h�ssliche Seele widerspiegelt. Es ist unsere Weise den Kranken und den Behinderten einen Dienst zu erweisen, indem man die Leser darin erinnert, dass Leute, die entstellt sind so aussehen, weil sie boshaft sind.

Beachte, dass in Fantasyl�ndern die Konzepte der Reformierung oder Rehabilitierung unbekannt sind. Alle Verb�ndeten, Handlanger, Vasallen und Instrumente des Feindes m�ssen umfassend get�tet werden, sogar wenn sie ihrem Meister in erster Linie aus Angst gedient haben.

Harte Alte Krieger.
Alle Fantasyromane m�ssen eine Elitebruderschaft aus hochtrainierten, krankhaft treuen, erblichen Kriegern haben. Diese sind unweigerlich st�mmig, griesgr�mig und haben bleiche Narben, ein fehlendes Auge, nur einen Arm, usw. Im Gegensatz zur Wirklichkeit sind ihre Kampff�higkeiten desto gr��er, um so gr��ere Verletzungen sie tragen.

Reine M�dchenhafte Kriegerinnen.
Verlierer haben Angst vor Sexualit�t oder Abh�ngigkeit von Frauen also sind Frauen in Fantasyromanen so m�chtig und rein, dass sie Jeanne D�Arc wie Pamela Anderson aussehen lassen. Sie sind stark, nobel, treu, tapfer, von h�chster Abstammung und sterben f�r gew�hnlich am Ende � nun, was sollen wir sonst mit ihnen machen? Sie sind zu unheimlich zum Heiraten und niemand in Epischen Fantasyromanen hat jemals Sex.

K�rpertypen.
D�rre Leute sind unweigerlich gerissen und intelligent, gro�e starke b�rengleiche Leute sind unweigerlich dumm.

Figurennamen.
Um Figurennamen zu machen verbinde einfach ein paar sinnlose Silben, bis es wie eine fremde Sprache aussieht. Wenn sie unaussprechlich sind, scheinen sie sogar noch glaubw�rdiger. "Y"s, "H"s und Apostrophe f�gen ein exotisches Gef�hl bei. W�rter wie "Dn�a�brht", "ynhazzmhn" und "jbreheh�m" sind alle geeignet.

Es ist eine gute Idee, ein paar Namen einzuwerfen, die nur normale englische (deutsche) W�rter sind, die zuf�llig miteinander verbunden sind: "Rusk (Zwieback) Montana", "Heron (Reiher) Alibi" oder "Ermine Dayglo (Hermelin Tagesgl�hen)".

Technologie
Fantasywelten haben immer unerkl�rliche L�cken in ihrer Technologie. Sie werden von Konzilen aus ehrw�rdigen Weisen beherrscht, welche die W�chter der gesammelten Erfahrungen aus Tausenden von Jahren sind und noch nicht dazu gekommen sind, etwas zu erfinden, das ihnen tats�chlich helfen k�nnte gegen Gruftschrecken, Trolle und Orks � zum Beispiel eine .44 Magnum. Viele Fantasywelten besitzen sehr gute Metallarbeiten, Wertarbeiten und die F�higkeit Armbr�ste, Katapulte und wohldurchdachte geheime Fallt�ren zu erbauen, aber sie haben keine R�derfahrzeuge.

Hinweis: Fantasywelten haben nie funktionierende �konomien. Sehr wenig Leute arbeiten, es gibt wenig Landwirtschaft und es ist nicht klar, wo das Essen herkommt.

Magie
Wenn Zauberer Geschosse der Magie aufeinander abschie�en, ist das Feuer des Guten Zauberers immer blau und das des B�sen Zauberers immer gr�n oder rot.

Behausungen
Es gibt drei Arten von Behausungen in Fantasyromanen � H�hlen, H�tten und Burgen.

H�hlen sind der beste Freund des Fantasyschreibers. Sie sind die �rtlichkeiten f�r versteckte Waffen, Zentren der Weisheit, Verstecke von Monstern, usw. Sie ben�tigen sehr wenig Beschreibung und k�nnen miteinander verbunden werden, um ein Labyrinth zu bauen. Wie in Hollywood haben alle H�hlen flache Fu�b�den.

H�hlen sind au�erdem n�tzlich, wenn man sich selbst in eine Ecke geschrieben hat, indem man ein un�berwindliches geografisches Hindernis wie eine Unpassierbare Gebirgskette, usw. geschaffen hat. Das kann leicht gel�st werden, indem man den Bunten Haufen an Begleitern in den Untergrund mitnimmt. Wenn sie aus den Tunneln auftauchen � nachdem sie tagelang in pechschwarzer Dunkelheit liefen � finden sie sich wunderbarerweise auf der anderen Seite des Unpassierbaren Berges oder was auch immer. Der Schreiber hat sich au�erdem f�nfzig Seiten ausf�hrlicher Beschreibung erspart.

H�tten sind immer an abgelegenen Stellen. Jeder, der in H�tten lebt, ist einfach und gut.

Burgen sind immer "aus dem lebenden Fels gehauen," was auch immer das bedeutet. R�ume in Burgen sind immer fast vollst�ndig leer, mit einem Minimum an Verzierungen.

Die Hochburg des Feindes.
Der Verlierer/Held muss schlie�lich in die Hochburg des Feindes eindringen. Das ist nie besonders schwer. W�chter der Hochburg sind nie auf der Hut und Verlierer/Helden k�nnen sich immer der am schwersten bewachten Einrichtung bis auf 6 Meter n�hern, ohne entdeckt zu werden.

Sogar die am st�rksten befestigte Hochburg hat immer einen kleinen unbewachten Nebeneingang, wo der M�ll rausgebracht wird. Sobald man erst innerhalb der Burg ist, gibt es nur ein paar Haufen von Leute, die gelegentlich vorbeikommen. Der Verlierer/Held wird immer f�hig sein, direkt in das innerste Allerheiligste des Feindes einzudringen, ohne entdeckt zu werden.

Hinweis: Der verh�ngnisvolle Fehler des Feindes ist immer, dass er zu selbstsicher ist.

Das ist alles, was du wissen musst.

Also, fang an zu schreiben und beginne deine Karriere als Autor von Epischer Fantasy noch heute.


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