"Wie oft muss ich dich noch t�ten...?"

. . . eine Ehrung der Comicheftklischees

Geschrieben von "Mister Meesh"
Original bei http://members.tripod.com/~MitchellBrown/cliches/page1.html
�bersetzt von Ulf B�hnke

Diese Seite ist mit nicht geringer Dankbarkeit John McDonagh gewidmet, der es wirklich besser wissen sollte, als diese Art von Albernheiten zu ermutigen. ;-)
Anm. d. �.: Ich habe im Gegensatz zum Original meistens nur die m�nnliche Form gew�hlt, weil es im Deutschen einfach zu umst�ndlich ist, wenn man liest, wie der/die Held(en)/in(nen) gegen seine(n)/ihre(n) Schurk(inn)en k�mpft.

Okay, unterbrich mich, wenn du den schon mal geh�rt hast.
Du liest das Heft mit deinem oberallerliebsten Superheld in der gro�en weiten Welt. Das Titelbild schreit mutig es ist ein �KAMPF BIS ZUM SCHLUSS!!!!� Auf der einen Seite ist dein Lieblingsheld; auf der anderen Seite ist der Erz-Schurke, der wieder und wieder geschworen hat, unseren Kumpel (oder unser M�dchen) in den langen Unterhosen zu k�pfen, auszul�schen und einfach umzubringen.
Pl�tzlich die letzte Seite! Eine feurige Explosion! Mit dem Helden in der Mitte gefangen! Ein K�stchen am Boden der letzten Seite stellte die omin�se Frage �Das Ende --?!?!" Rasend wartest du mit angehaltenem Atem die n�chsten 30 Tage, fragst dich, ob unser Held wirklich Eins Mit Elvis ist, oder ob er es trotz aller Schwierigkeiten geschafft hat wieder einmal noch einer weiteren teuflisch schurkischen Todesfalle zu entkommen.
Ist er in letzter Sekunde entkommen? Wird er weiterleben, um einen weiteren Tag zu k�mpfen? Werden die Absichten des Erz-Schurken wieder einmal in letzter Sekunde durchkreuzt?
Oooch. Du hast geraten. ;-)

Seien wir mal ehrlich � so sehr ich es liebe, mich mit einem netten Stapel an Superheldengeschichten zu entspannen; Originalit�t war nie eine der herausragenden Eigenschaften des Genres. In Anbetracht der Tatsache, dass auch die besten Charaktere hunderte, sogar tausende von Ausgaben unter ihren Werkzeugg�rteln haben, ist ein wenig Wiederholung vielleicht unvermeidbar.
Dennoch kommt ein Punkt � nachdem man eine Handlung zum bazillionsten Mal gelesen hat � an dem man sich fragt, ob diese jemals als originelle Idee angesehen wurde. Es ist traurig zu sagen, aber sogar die besten Schreiber der Branche sind der Versuchung erlegen und verschmelzen die besten ihrer vom Abgabetermin bedrohten Schreibbem�hungen mit den schlimmsten F�llen von unverhohlenen Plagiaten, was in einer Lawine von Klischees resultiert.
Um fair zu sein, als jemand, der sich selbst f�r einen Schreiber h�lt, wei� ich, wie schwer es ist auf originelle Ideen zu kommen, besonders Monat f�r Monat. Also, bevor jemand klagefreudig wird, lasst uns klarstellen, dass keiner hier auf dieser Nostalgie-Seite-Schr�gstrich-Eine-Stunde-Fotomat auf jemanden bestimmten einpr�gelt.
(Dennoch, wenn du ein Comic-Heft-Schreiber bist und an der Seite Ansto� nimmst, weil es all deine in Ehren gehaltenen Geschichten wie Teile von Prometheus Bauchspeicheldr�se in St�cke rei�t, dann... nun, nimm es als einen subtilen Hinweis auf, dass du am Ende doch nicht so gut bist.)

Ehre, wem Ehre geb�hrt: Diese Liste wurde inspiriert durch die amerikanische Filmklischeeliste; als ich versuchte eine �hnliche Seite zu finden, die Comics dieselbe Behandlung zu Teil kommen l�sst, ging ich leer aus. Also, hier ist mein bescheidener Versuch, der Comicheit glorreich inzestu�ser Geschichte Tribut zu zollen.
Andere, die zu dieser Sache beigetragen haben, sind der bereits erw�hnte John McDonagh, Luke Zurawski, Eric Sofer, Molech, und der Master Megalomaniac. Wenn du mehr hinzuzuf�gen hast, w�rde ich sicher alle guten Sachen willkommen hei�en, die ich �bersehen habe.
Mit dem Risiko ein Klischee zu benutzen, um diese Einf�hrung zu beenden... genug gesagt!

�brigens, f�r den Fall, dass du dich wunderst, die Comicseite da oben ist aus THE SAGA OF CRYSTAR, CRYSTAL WARRIOR #1, dem ersten Heft von 11, die ein Tie-In zu einer Spielzeugfigurenserie waren, die man vergessen kann, die in den fr�hen Achtzigern erschien. Es ist ein pr�chtiges Beispiel von klischeebehaftetem Schreiben, mit � nach meiner Z�hlung � wenigstens acht Beispielen dieses Krams auf der Seite allein, dazu kommt die Tatsache, dass die zwei Figuren sich befehdende Br�der sind. Man erwartet fast, dass eine Hure mit einem Herz aus Gold an irgendeinem Punkt vorbeikommt, nicht wahr? ... ;-)

ALTER EGOS | BEGLEITER | DIALOG | FORSCHUNG & TECHNIK | GEOGRAPHIE | HANDLUNGSKUNSTGRIFFE | K�MPFE | KODENAMEN | K�RPERLICHE ERSCHEINUNG | KOST�ME | DIE MEDIEN | POLIZEI & BEH�RDEN | SCHURKEN | SUPERHELDENGRUPPEN | SUPERHELDENHERKUNFT | SUPERKR�FTE | TOD & GEWALT | TRANSPORT | WAFFEN | DER WELTRAUM |

ALTER EGOS

  • Helden haben immer Karrieren, die ihnen erlauben, sich w�hrend der Arbeitszeit zu entfernen, ohne Verdacht unter den Mitarbeitern zu verursachen: Reporter, freischaffender Fotograf, millionenschwerer Playboy-Industrieller, usw.
  • Helden, deren Alter Egos in B�ros arbeiten, sind immer umgeben von einer liebenswerten Sammlung von exzentrischen Mitarbeitern, unter denen es wenigstens zwei von den folgenden gibt:
    • Ein Charakter mit Verbindungen zum organisierten Verbrechen, oder zu einem der Erzfeinde des Helden.
    • Ein Witzbold, dem es Spa� macht, das Alter Ego des Helden zum Ziel seiner Scherze zu machen.
    • Eine neugierige Person (f�r gew�hnlich eine Frau) welche die wahre Identit�t des Helden vermutet.
    • Ein j�ngerer, �bereifriger Jemand, der oft ein v�llig hoffnungsloses Modeopfer ist.
    • Ein grober, aber liebensw�rdiger Vorgesetzter, dessen Sohn vielleicht, vielleicht aber auch nicht, etwas mit einer Stra�enbande oder einem satanischen Kult zu tun hat.
  • Jeder Held ist, sobald die Katastrophe vermieden wurde, in der Lage sich sofort danach in seine/ihre b�rgerliche Identit�t zur�ck zu verwandeln, ohne irgendwelche Zeichen von k�rperlicher Anstrengung (Schwei�, zerw�hltes Haar, Schrammen, usw.).
  • Egal wohin ein Held geht, um in sein Superheldenkost�m zu wechseln, es gibt IMMER ausreichend Platz f�r ihn um seine individuelle Kleidung abzulegen und sie auch wieder anzuziehen � Besenschrank, Telefonzelle, �berall.
  • Erg�nzung: Und keiner wird diese Kleidung finden, um sie zu besch�digen, zu durchsuchen, zu untersuchen, usw., w�hrend der Held seine Pflicht tut.
  • Sogar wenn das Alter Ego des Helden sich immer als erstes freiwillig meldet, um �Hilfe zu holen,� sobald eine Gefahr auftaucht, ist die Tatsache, dass sein Abgang immer von der Ankunft des Helden gefolgt wird, nie f�r jemanden ein Hinweis.
  • Brillen sind eine undurchschaubare Verkleidung. Falsche Nasen und B�rte sind freiwillig.
  • Erg�nzung: Kein Zivilist hat jemals Gelegenheit durch die Brille des Helden zu sehen, um zu entdecken, dass sie nicht echt ist. Helden tragen ihre Kost�me unter ihrer b�rgerlichen Kleidung zu jeder Zeit, einschlie�lich ihrer Umh�nge, Armbandd�sen, Stiefel und gemischten Werkzeugg�rtelzubeh�r. Keine Erkl�rung wird gegeben, warum sie immer dunkle Anz�ge oder lange �rmel tragen, selbst bei dr�ckendstem Wetter.
  • Erg�nzung: F�r den Fall, dass der Held in der Tat das warme Wetter genie�t und Badekleidung tr�gt, oder kurze Hosen und ein T-Shirt, usw., ist ein Ersatzkost�m immer in Reichweite.
  • Trotz des �berflusses an �berwachungsger�ten und �methoden in der Welt des Superhelden (Kameras, Satelliten, DNA-Vergleiche, Telepathie, unsichtbare Leute, allwissende Zauberer, usw.), m�ssen sich Superhelden nie Sorgen machen oder besondere Vorsichtsma�nahmen treffen, um ihre geheime Identit�t zu sichern.
  • Jedes Mal, wenn sich ein Held in eine Gasse, Besenkammer, Badezimmer, oder einen anderen solchen Platz verdr�ckt, ist keiner da, um das Ereignis zu bezeugen.
  • Erg�nzung: Wenn jemand beobachten sollte, wie der Held in ein leeres B�ro im 20. Stockwerk (oder einen anderen Ort, von dem es nur einen Ausgang gibt) und er dem Helden folgt, aber einen leeren Raum vorfindet, dann murmelt er etwas dar�ber seine Augen �berpr�fen zu lassen oder sagt �Ich h�tte schw�ren k�nnen, dass ich gesehen habe, wie er hier reinging..."
  • Wenn des Helden Mitarbeiter, geliebter Partner oder Erzfeind doch �ber die wahre Identit�t des Helden stolpert, dann reicht ein schnelles Erscheinen Seite-an-Seite mit einem Roboter, der nach dem Aussehen des Helden gebaut wurde oder mit einem zweiten Superhelden, der gern Verkleiden spielt, um einem Freund zu helfen, um sie vom Gegenteil zu �berzeugen.
  • Mit ein paar Ausnahmen haben Alter Egos schreckliche romantische Beziehungen, denn jedes Mal, wenn sie zu einer Verabredung gehen, gibt es unvermeidlich �rger, was sie zwingt, eine lahme Entschuldigung zu erfinden (�Ich hab mich gerade erinnert... es ist etwas dazwischen gekommen�) und ihre Verabredungen sitzen zu lassen.
  • Erg�nzung: Wenn das Alter Ego eines Superhelden in ein Mitglied des anderen Geschlechts verknallt ist, hat diese Person nur Augen f�r den Superhelden, was ein Liebesdreieck erzeugt, was eine nicht geringe Menge an existenzieller Angst f�r unseren Helden bedeutet.
  • Kein Held ist jemals im Badezimmer, vor dem Fernseher, beim Rasenm�hen oder in der Schlange bei der Bank, wenn das Notsignal oder das �geheime Notfalltelefon� ruft.
  • Niemand erkennt je die Stimme eines Helden, wenn der Held sein Kost�m nicht tr�gt, sogar wenn der Held regelm��ige Pressekonferenzen, Fernsehinterviews und/oder �ffentliche Ank�ndigungen macht. Ebenso erkennt niemand jemals den Helden an K�rperbau, Haltung, Gang, Frisur, Hautfarbe oder den Teilen des Gesichts, welche die Maske des Helden nicht bedeckt.
  • Die einzigen F�higkeiten mit denen man die geheime Identit�t eines Helden durchdringen kann sind ein verbesserter Geruchssinn (aber erwarte nicht, dass ein verbessertes Geh�r hilft die Stimme zu erkennen) oder ein Talent daf�r Kampfstile zu erkennen (von denen alle Comicleser wissen, dass sie so einzigartig wie Fingerabdr�cke sind).
OBEN

BEGLEITER

  • Begleiter im Teenageralter, welche die ganze Nacht mit ihren Partnern patrouillieren, haben nie Probleme zu erkl�ren, warum sie (i) in der Schule einschlafen; (ii) nie Zeit f�r Partys oder zum Rumh�ngen mit Freunden haben; oder (iii) Bumerangs, Seile mit Greifhaken, Bet�ubungsgaskapseln und ausgew�hlte Waffen unter dem Bett oder im Schrank haben.
  • Begleiter im Teenageralter im Internetzeitalter sind de facto Computergenies. Es wird niemals eine Erkl�rung gegeben, wie irgendein Vierzehnj�hriger sich zu k�rperlicher Perfektion trainieren UND ein erfahrener Computerhacker werden UND ein normales Geheimidentit�tsleben f�hren kann, ohne Verdacht zu erwecken.
  • Begleiter, welche die Nacht in kurz�rmligen Hemden oder kurzen Hosen patrouillieren, zeigen nie die ungesunden Auswirkungen von Erfrierungen, Unterk�hlungen oder Windbrand.
  • Jeder bissige Kommentar �ber die Absichten eines dunkel gekleideten Helden, der einen hell angezogenen Teenager als Partner benutzt, wenn er waffentragende Kriminelle in der Nacht gegen�bersteht, wird nie ausgesprochen.
  • Butler, Chauffeure und andere Leute, die von Superhelden angestellt werden, sind immer ausgestattet mit Talenten, die sich f�r den hart arbeitenden Helden als n�tzlich erweisen: Mediziner, Mechaniker, Helikopterpilot, usw.
  • Begleitern, die direkte Befehle von ihren Mentoren missachten sich nicht in einen Fall einzumischen, wird auf der Stelle vergeben, sobald der Schurke gefangen ist, denn es ist immer der rechtzeitige Eingriff des Begleiters, der den Tag rettet.
  • Heldinnen d�rfen keine m�nnlichen Begleiter haben. Alle anderen Kombinationen von Geschlechtern sind erlaubt.
  • Heldenbegleiter sind fast immer eine j�ngere Version des Helden. Schurkenbegleiter sind fast immer v�llig nutzlos, wenn nicht sogar tats�chliche Belastungen.
OBEN

DIALOG

  • Alle Helden benutzen alle diese Phrasen wenigstens einmal w�hrend ihrer Superheldenkarrieren:
    • "Er ist st�rker als ich in Erinnerung habe."
    • "Wie kann jemand, der so gro� ist, sich so schnell bewegen?"
    • "Muss schnell handeln!"
    • "Ihr m�gt/du magst diesen Kampf angefangen haben, aber ich werde ihn beenden!"
    • "Es gibt nur eine Chance � eine kleine Chance � aber immer noch eine Chance!"
    • "Du musst besser sein als das!"
    • "Ich habe das tats�chlich gef�hlt!"
    • "Ich wei� nicht, wie lange ich noch so weitermachen kann!"
    • "Das hier ist die eine Schlacht, die ich alleine k�mpfen muss."
    • "Was zum-?!?"
    • "Alles was ich ber�hre, zerst�re ich."
    • "H�r jetzt auf damit!"
    • "Eine letzte Chance... muss mein letztes bisschen Kraft sammeln..."
    • "All diese Macht... und ich bin doch hilflos..."
  • Alle Schurken benutzen alle diese Phrasen wenigstens einmal w�hrend ihrer Superschurkenkarrieren:
    • "Du!" (Wird ausgerufen, wenn der Held seinen Auftritt hat.)
    • "Er ist nur ein Mann!"
    • "Sie ist nur eine Frau!"
    • "Scheinbar habe ich dich untersch�tzt. Das wird nicht wieder passieren."
    • "Du wagst es, mich zu verspotten?!?"
    • "Du wirst f�r diese Beleidigung mit deinem Leben bezahlen!!"
    • "Unm�glich! Keiner hat das je zuvor �berlebt!"
    • "Du magst meine M�nner besiegt haben, aber jetzt stehst du mir gegen�ber!"
    • "Bereite dich vor zu sterben!"
    • "Sei verflucht!"
    • "Was f�r eine Schande, dass solch eine Sch�nheit zerst�rt werden muss."
    • "Wie oft muss ich dich noch t�ten...?"
    • "Wieder mischst du dich in meine Pl�ne ein!"
  • Alle Gottheiten, ohne R�cksicht auf die �ra aus der sie stammen oder die geographische Position ihrer Verehrer, sprechen eine verst�mmelte Form des Shakespeareschen Englischs/Deutschs.
  • Alle franz�sischen Helden, Schurken und B�rger sprechen "nischt ohn� Akz�nt," bei dem das "Sch"-Ger�usch alle "Ch-"-Ger�usche in W�rtern ersetzt und deutsche "E"-Ger�usche durch deutsche "�"-Ger�usche und das gesprochene �H� wird stumm. ("Was �at das zu bedeuten?").
  • Alle afrikanisch-amerikanischen Charaktere, die aus der "'hood" ((Nachbar-)schaft) kommen, sprechen die Sprache der Stra�e, gepfeffert mit Worten wie "ain't" (is'nich'), "nuttin'" (nichs) und "bro" (Bru(der)).
  • Helden und Schurken m�ssen den Namen ihrer Gruppenmitglieder laut verk�nden, bis jeder anwesende Charakter vorgestellt wurde. Sie d�rfen dann mit einander wie normale Leute sprechen. (Z.B. "Donnerschlag, sollen Kriegshammer und ich angreifen?" "Nein, Breitseite, lass Wellenreiter und Lachende Hy�ne sich darum k�mmern!")
  • Erg�nzung: Wenn das Comicheft die lizenzierten Abbilder einer beliebten Reihe von Aktionsfiguren in den Hauptrollen hat, erh�ht sich die Wahrscheinlichkeit, dass dieser "Namensaufrufs" in irgendeinem Heft vorkommt, um einen Faktor von 50.
OBEN

FORSCHUNG & TECHNIK

  • Alle wissenschaftlichen Universit�tsprofessoren k�nnen ohne weiteres menschliche Klone, t�dliche Waffen, mutagene Chemikalien, usw. erschaffen, unter Benutzung von nichts mehr als den Materialien in ihrem Labor.
  • Jede Randale durch einen Professor-wurde-Superschurke wird verursacht durch einen Universit�tsb�rokraten verursacht, der den Etat des Professors k�rzt.
  • Trotz der Tatsache, dass Helden und Schurken routinem��ig dimensionale Torwege, Transporter und andere Apparate f�r jeden vorstellbaren Zweck und Entwurf benutzen wird keine Erkl�rung gegeben, warum sie nicht einfach die Patente verkaufen, eine Menge Geld machen und den Rest der Zivilisation 500 Jahre voranbringen.
  • Erg�nzung #1: Es wird nie einem superschurkischen Wissenschaftler einfallen zu sagen: "Hey, warum �berfalle ich Banken? Wenn ich diese Banktresort�r-schmelzende Erfindung an die richtige Firma verkaufe, verdiene ich MILLIONEN!"
  • Erg�nzung #2: In F�llen wo der Schurke bereits ein Multimillion�r ist, wird keine Erkl�rung gemacht, warum er alles riskiert, um eine Bank zu �berfallen oder einen Kerl in einem Umhang dumm aussehen zu lassen.
  • Alle Kreaturen, die in einem Labor geschaffen werden, rebellieren gegen ihre Sch�pfer, die sich die Zeit nehmen d�rfen eine Rede zu halten �ber die Torheit Gott zu spielen, bevor sie get�tet werden.
  • Alle Schurken, die meisten Heldengruppen und viele Regierungsbeh�rden haben Zugang zu Halsb�ndern, Gewehren, Spr�chen, usw., die Kr�fte von gefangenen Helden und Schurken abschalten k�nnen, au�er die Unf�higkeit ihre eigenen Kr�fte zu kontrollieren ist eine gr��ere Quelle von Trauma f�r den fraglichen Charakter.
  • Erg�nzung #1: Wenn Schurken tats�chlich ein kraftausl�schendes Halsband (oder was auch immer) an einen Helden mit Kraftkontrollproblemen anpappen, f�llt diesem Helden nie ein, das verflixte Ding nach dem Besiegen der Schurken aufzuheben.
  • Erg�nzung #2: Wenn die Kr�fte eines recht etablierten Helden gef�hrlich verst�rkt werden oder anfangen au�er Kontrolle zu geraten in der Mitte der Karriere des Helden, ist es ihm erlaubt ein kraftd�mpfendes Ger�t zu finden und zu behalten, aber nur um sein Kraftniveau zur�ck auf seinen Status Quo zu bringen.
  • Klone altern augenblicklich bis zur Reife und teilen die Erinnerungen, F�higkeiten und k�rperlichen Zustand des Originals. Mit der Zeit kehren sie gew�hnlich zum Moralkodex des Originals zur�ck.
OBEN

GEOGRAPHIE

  • Helden und Schurken machen fast ausschlie�lich gro�e st�dtische Gebiete zu den Ausgangsorten ihrer Handlungen.
  • Erg�nzung: Es wird nie erw�hnt, was f�r Effekte das auf die Grundst�ckspreise der Stadt hat.
  • Helden die aus L�ndern au�erhalb der Vereinigten Staaten kommen, haben Kr�fte die irgendwie mit ihrem Herkunftsland verbunden sind. Ein Irischer Held zum Beispiel hat extremes Gl�ck, ein Britischer Held zeigt den Union Jack auf seiner Brust, usw.
  • In Geschichten, die vor 1990 spielen sind alle Russischen Superhelden in Comicheften entweder leidenschaftlich loyale und bedenkenlose Lakaien der sowjetischen Regierung oder geplagte Dissidenten, die nur den leisesten Hauch von Freiheit im amerikanischen Stil brauchen, damit sie �berlaufen und f�r Freiheit, Gerechtigkeit und den American Way k�mpfen.
  • Alle S�damerikanischen L�nder werden von korrupten Regierungen gelenkt und von Anf�hrern, die den Drogenhandel nutzen, um sich an der Macht zu halten.
  • Alle Abwasserkan�le sind Tore zu Untergrundreichen von Ausgesto�enen der Gesellschaft.
  • Alle Europ�ischen Despoten beherrschen winzige L�nder, deren genaue Lage nie v�llig bekannt wird.
  • Alle Europ�er, die nicht von Britischer, Franz�sischer, Spanischer, oder Italienischer Herkunft sind, tragen so ziemlich dieselbe Sorte an Lederhosen, leben in reetgedeckten H�tten und in Angst vor Despoten ihrer winzigen, fiktionalen Europ�ischen L�nder.
  • B�se Genies in Comicheften mit ausgedehnten geheimen Untergrundbasen in der Mitte einer Gro�stadt erregen nie Verdacht bei den Leuten in der Gegend, noch haben sie jemals Probleme mit ihren elektrischen Leitungen, Rohren, Kabelfernsehen, usw.
OBEN

HANDLUNGSKUNSTGRIFFE

  • Helden, die w�hrend des zweiten Weltkriegs aktiv waren, haben immer einen plausiblen Grund daf�r, warum sie nicht einfach nach Berlin flogen, Hitler schnappten und ihn als Geschenk verpackt an Churchill und Roosevelt lieferten.
  • Helden die ansonsten unverwundbar sind, haben immer genau eine Schw�che, die sie hilflos macht: Feuer, die Farbe Gelb, Teile ihres Geburtsplaneten, usw.
  • Erg�nzung: Schurken, die planen diese zu benutzen, f�llt nie ein EINFACH EINE KUGEL AUS DEM VERDAMMTEN ZEUG ZU MACHEN und es so zu beenden.
  • In jedem Fall, wenn der ultimative Superschurke davor steht den Planeten/die Galaxie/das Universum/die gesamte bekannte Existenz zu vernichten, wird genau ein Held das ultimative Opfer zu bringen, das es m�glich macht, den Schurken zu besiegen.
  • Erg�nzung: Besagter Held war wahrscheinlich nie der Star seines eigenen Hefts, noch wird er das jemals sein.
  • Helden werden nie gesehen w�hrend der allt�glichen Teile ihres Lebens � Rechnungen bezahlen, Badezimmer s�ubern, Blutflecken aus ihrem Kost�m waschen, usw.
  • Erg�nzung: Spider-Man ist davon ausgenommen, wenn die Handlung von ihm verlangt einen Weg zu finden, genug Geld zu machen, um die Rechnungen zu bezahlen.
  • Jeder, der die geheime Identit�t des Helden entdeckt, ist zu einem von mehreren Schicksalen verdammt: (i) Amnesie, (ii) Tod, oder (iii) unheilbarer Wahnsinn. Ausnahmen: Ehepartner, andere Superhelden und todkranke Kinder, denen man trauen kann, dass sie niemals ein Geheimnis enth�llen, das f�r die richtigen Leute Millionen wert ist.
  • Kein Zivilist in einer Comicheftwelt wird sich jemals denken: "Wei�te, in 9 von 10 F�llen kommen diese Superschurken vorbei und machen unsere Stadt kaputt, weil das ist, wo die Helden sind. Wie w�r�s, wir sagen diesen Helden, sie verpissen sich und nehmen ihre hirnverbrannten Gegner mit?"
  • Jedes Mal, wenn eine Figur beschrieben wird mit "gefangen in einer Welt, die er niemals machte," stellt keiner die Frage: Ist irgendwann jemand in einer Welt gefangen, die er gemacht hat?
  • Jedes Mal, wenn ein superstarker Held mehrere Tonnen Tr�mmer in seinen zwei H�nden f�ngt, hat er immer beide F��e fest auf einem Boden gestellt, der dem Druck widerstehen kann.
  • Gesch�ftsleute, insbesondere m�chtige Spitzen von multinationalen K�rperschaften, sind b�se. Wenigstens die H�lfte von ihnen sind au�erdem Unterlinge und arbeiten f�r (i) andersdimensionale D�monen, (ii) au�erirdische intrigante Oberherrscher, oder (iii) gesichtslose mysteri�se Organisationen, die im Dunkel verh�llt sind und sich der Weltherrschaft widmen.
  • Alle Kanaldeckel sind g�nstig platziert, wenn eine schnelle Flucht ben�tigt wird.
  • Erg�nzung #1: Alle Kanaldeckel sind leicht genug zum Heben, so dass ein Held sie einfach anheben kann, um durch die Spalte zu blicken.
  • Erg�nzung #2: Keine Autos fahren auf Strassen mit Kanaldeckeln, wenn Helden aus ihnen klettern oder durch sie schauen.
  • Erg�nzung #3: Flaggenmasten, Dr�hte und Markisen erweisen sich ebenfalls als praktisch, wenn ein fallender Held ein Mittel braucht, um sich selbst zu retten.
  • In F�llen wo die Methode einen Helden zu rufen Allgemeinwissen ist, f�llt es niemals einem Schurken ein, diese zu benutzen, um den Helden zu �berrumpeln.
  • Die Logik eines Helden, der einen vorlauten Reporter toleriert, der die F�higkeit hat besagten Superhelden mit einer schreienden Armbanduhr zu rufen, die nur der Held h�ren kann, wird nie in Frage gestellt.
  • In der Situation, dass ein nichtsuperkr�ftiger Held unglaublich �berw�ltigenden Chancen gegen�bersteht, denkt der Held nicht dar�ber nach, aufzugeben und einen m�chtigeren Helden zu holen, um den Tag zu retten.
  • Erg�nzung: In den Augenblicken, wenn ein Held DOCH entscheidet, dass die Dinge zu hei� f�r ihn sind und die gro�en Kanonen ruft, sind die st�rkeren Helden vom Planeten weg oder k�mpfen eine eigene riesige Schlacht, was den Helden zwingt zu schlucken und eine "Ich bin die letzte Hoffnung der Menschheit" - Rede zu halten, bevor er den Tag rettet.
  • Jedes Mal, wenn sich ein Schurke als ein Superheld verkleidet, um ihm ein Verbrechen anzuh�ngen, bejaht die ganze Stadt � wenn nicht die ganze Welt � automatisch die Schuld des Helden, ungeachtet wie oft er die Welt gerettet hat.
  • Erg�nzung: Die Schnelligkeit der �ffentlichkeit den Helden zu verdammen wird nur von ihrer Schnelligkeit geteilt die ganze Sache zu vergessen, sobald die niedertr�chtige Tat des Schurken enth�llt ist.
  • Der Held ignoriert immer die Tatsache, dass ein Hinweis eine vollkommen offensichtliche Falle ist unter der Annahme, dass hineinzutappen der einzige Weg ist, den Fall zu l�sen, oder den Schurken zu fangen. ("Du wei�t, es ist eine Falle." "Ja, aber ich muss gehen.")
  • Egal wie knapp bekleidet oder unverfroren aufreizend sie sein m�gen, Heldinnen bumsen nie herum. Es mag angedeutet werden, dass einige Helden rumbumsen, aber es muss klar sein, dass das nur so ist, weil sie verwegene romantische Typen sind und ihre Partner niemals emotionale Bindungen entwickeln und sich nicht benutzt f�hlen.
OBEN

K�MPFE

  • Bei Kampfszenen in denen zwei superstarke Gegner verwickelt sind, wird unvermeidbar jeder sichtbare Aspekt des Schauplatzes einbezogen. Zum Beispiel bei einem Kampf in der Mitte von New York City benutzen die zwei Gegner Laternenpf�hle als Keulen, Busse als Rammb�cke, gesamte Geb�ude als Kn�ppel, usw.
  • In jedem einzelnen Fall, bei dem ein Schurke ein gesamtes Geb�ude zerst�rt, um einen Helden zu erschlagen, wird zu irgendeinem Zeitpunkt w�hrend der Schlacht klargestellt, dass das Geb�ude aufgegeben und vollst�ndig unbewohnt war.
  • Erg�nzung: Wenigstens einmal w�hrend der Randale wird der Held dem Leser klar machen, dass es die ganze Zeit sein/ihr den Schurken in ein Gebiet mit einer Menge unbewohnten Geb�uden zu locken und nicht blo� reines Gl�ck. Ein Witz dar�ber der Stadt Millionen an Abrisskosten zu ersparen ist m�glich.
  • Jede Stadt hat einen Bezirk, der gerade richtig voll ist mit gl�cklicherweise unbewohnten Geb�uden und verlassenen Lagerh�usern zum Zerst�ren.
  • K�mpfe zwischen Supermenschen, die in der Mitte von dicht besiedelten Gebieten stattfinden, gef�hrden niemals wirklich Menschenleben.
  • Erg�nzung: In den seltenen Einzelf�llen, dass ein unschuldiger Zuschauer wirklich durch den Kampf gef�hrdet ist, hat der Held immer Zeit, um ihn zu retten, bevor der Kampf weitergeht.
  • Alle K�mpfe, die nah am Rande eines Geb�udes, eines Canyons, einer Br�cke, usw. stattfinden, enden damit, dass ein oder mehrere Teilnehmer von einer gro�en H�he fallen. Ein langer Schrei ist m�glich.
  • Erg�nzung #1: Wenn der Sturz �ber einem Gew�sser geschieht, ist der Held nicht in der Lage den K�rper des Schurken aufzusp�ren, ungeachtet R�ntgenblick und anderer Supersinnesorgane. Es wird dem Schurken in einer zuk�nftigen Ausgabe �berlassen, wie er den Sturz �berlebt hat.
  • Erg�nzung #2: Schurken �berleben immer tiefe Abst�rze.
  • Egal wie aufregend die Mitte eines Faustkampfes sein mag, der Held hat immer Zeit geistreiche Bemerkungen mit seinen Kampfgef�hrten auszutauschen oder sich an ein vergangenes Ereignis zu erinnern, das ihn inspirierte weiterzuk�mpfen.
  • Weibliche Helden bek�mpfen weibliche Schurken. In den F�llen wo weibliche Helden oder Schurken m�nnliche Gegner bek�mpfen m�ssen, geschieht eines von zwei Dingen: (i) der Mann zeigt Unbehagen eine Frau schlagen zu m�ssen, selbst wenn sie unbewaffnet mit Superman k�mpfen kann, oder (ii) sie benutzt Judotritte, Karateschl�ge oder kunstvolles Lassowerfen statt ihrer F�uste, um die m�nnlichen Gegner zu unterwerfen.
  • In jedem Kampf zwischen einem vergleichsweise schw�chlichen, aber mutigen Superhelden und einem groben, m�chtigen Schurken, trotzt der Held aller Logik und findet den einzigen Weg, seinen Gegner zu besiegen.
  • Weil Helden eine Unmenge an b�sen Gegnern zur Verf�gung haben, ist es nur nat�rlich, dass sie kleinere Details von jedem Schurken vergessen� wie, sagen wir mal, ihre wichtigsten Kr�fte und F�higkeiten. Folglich ist ein Held in der Hitze des Gefechts dazu geneigt solche Phrasen zu �u�ern wie "Autsch! Ich verga� wie stark er ist!" oder "Ahh! Ich verga�, dass er [Kraft hier einf�gen] hat..."
  • Wenn ein Held von einem Schurken bei der ersten Begegnung vernichtend geschlagen wurde, dann wird der Held den Mut und die Kraft zusammennehmen, die n�tig ist, um die zweite Runde zu gewinnen.
  • Erg�nzung: Nach der ersten Runde wird der Held eine wilde Vermutung �ber die Natur der Kr�fte des Schurken machen und � ohne einen Weg ihn zu testen � einen handlichen Apparat/Spruch/Trank z�cken, welcher der Kraft des Schurken genau wie geplant entgegenwirkt.
  • Wenn ein Held blutig und geschlagen zu F��en des Schurken liegt, und der Schurke bereit ist den Coup de Grace zu liefern, stammelt der Held: "Meine letzte Chance... muss (keuch!) mein letztes bisschen an Kraft zusammennehmen... muss alles geben, was ich habe." Der Held schl�gt dann den Schurken, was diesen verbl�fft und dem Helden eine Chance gibt, wieder zu Atem zu kommen und den Tag zu retten.
  • Ob Held oder Schurke, ein K�mpe, der alleine gegen eine Gruppe von Gegnern k�mpft, neigt dazu der Logik zu trotzen und viel effektiver zu k�mpfen, als bei fr�heren Begegnungen, in denen er jeden Gegner einzeln bek�mpft hat.
OBEN

KODENAMEN

  • Leute mit Nachnamen, die ein richtiges Wort sind (oder wie eines klingen) (wie Steele, Shayde, Spector) erhalten � rein zuf�llig, nat�rlich � Superkr�fte passend zu ihren Namen.
  • Erg�nzung #1: Das gleiche gilt f�r jeden, der einen Namen aus der Mythologie hat.
  • Erg�nzung #2: Wenn dein Nachname "Powers" ist, wirst du einem Gott gleich sein.
  • Jede Comicheftfigur, die ein Doktor irgendeiner Art ist, benutzt "Dr." als Teil von seinem geheimen Kodenamen (Dr. Strange, Dr. Doom, Dr. Octopus, Dr. Druid, usw.).
  • Superhelden und Nebendarsteller, die amerikanische Ureinwohner sind, haben Nachnamen, die aus zwei englischen W�rtern zusammengestellt sind (Two Feathers, Running Bear, Proud Star, etc.), anstelle von Namen, die aus echten amerikanischen Ureinwohnersprachen stammen (und auch nicht Namen wie "Smith" oder "Jones").
  • Alle j�ngeren, weiblichen Versionen von m�nnlichen Superhelden haben ein "Girl" in ihren Kodenamen (Supergirl, Batgirl, usw.).
OBEN

K�RPERLICHE ERSCHEINUNG

  • Kein Held wird jemals in weniger als bester, Schwarzeneggarischer k�rperlicher Kondition dargestellt... au�er seine Kr�fte sind abh�ngig von seiner Fettheit, in dem Fall ist er krankhaft fettleibig. (Hinweis: Das "er" ist hier Absicht. Es gibt keine fetten Heldinnen.)
  • Alle Helden sind gutaussehend. Wenn ein Held weniger als gutaussehend ist, dann muss er als der Alibi-Charakter der Gruppe beabsichtigt sein, mit regelm��ig stattfindenden Selbstgespr�chen �ber seinen verw�nschten Zustand. (Hinweis: Das "er" ist hier Absicht. Es gibt keine unattraktiven Heldinnen.)
  • Es gibt keine flachbr�stigen Superheldinnen. Eine athletische Frau, die sich selbst bis zur Perfektion trainiert hat und die aufgebl�hten Muskeln hat, um es zu beweisen, hat immer perfekt runde stattliche Br�ste, die ihr nicht in den Weg kommen, wenn die Heldin l�uft, fliegt, einen Flickflack macht, usw.
  • Alle Heldinnen haben rasierte Achselh�hlen und Beine. Dehnungsnarben, Muttermale, oder Hautunreinheiten, die durch das Schicksal oder Gewalttaten verursacht wurden, sind niemals sichtbar.
  • Alle Heldinnen, die den Dschungel zu ihrer Heimat machen, zeigen zu jeder Zeit niemals weniger als makellose Pedik�ren, Manik�ren und Frisuren.
  • Erg�nzung: Das gleich gilt f�r Steinzeitfrauen, welche die Helden w�hrend ihrer Zeitreiseabenteuer treffen k�nnten.
OBEN

KOST�ME

  • Alle Superheldenkost�me beinhalten wenigsten eine der Grundfarben (Rot, Gelb, Blau) in ihrem Design. Gr�n, Orange und Violett sind anerkannte Alternativen, aber die Sekund�rfarben sind f�r gew�hnlich f�r ihre Superschurkengegenst�cke vorgesehen.
  • Erg�nzung: Schurken, die einen bestimmten Trick benutzen oder einer fixen Idee folgen, benutzen Kost�mfarben, die auf besagte Tricks oder fixe Ideen hinweisen. Zum Beispiel benutzt ein Schurke, der extreme K�lte als seinen Modus Operandi hat, eine Menge helles Blau und gezackte Linien in seiner Ausstattung.
  • Jede weibliche Superheldin tr�gt ein Kost�m, das wenigstens zwei der folgenden beinhaltet:
    • 15-Zentimeter-Pfennigabs�tze.
    • Ein vorne zusammengeschn�rtes Korsett, um ihre Dreifach-D-Br�ste an Ort und Stelle zu halten.
    • Material so eng und passgenau, dass es an jeder Pore ihres K�rpers haftet.
    • Ein Thong so weit oben in ihren Tuckus, dass ihre Milz regelgerecht gewienert wird.
    • Praktisch nichts �ber ihren Bauchnabel.
    • Massen und Massen an Leder.
  • Jedes Mal, wenn ein Held eine radikale Ver�nderung an seinem Kost�m macht, kann sicher angenommen werden, dass es eine tempor�re Situation ist, wenn der Held beliebt genug ist, um eine Actionfigur oder eine Zeichentricksendung zu haben, die auf dem alten Aussehen basiert.
  • Helden mit Kr�ften, die sie in Giganten verwandeln, tragen immer Hemden, die in der �sthetisch ansprechendsten Mode zerrei�en, sowie Hosen und Unterw�sche, die das aufmerksamerweise nicht tun.
  • Erg�nzung: Besagte Hosen haben immer die gleiche Farbe.
  • Jedes Mal, wenn die Kr�fte eines Charakters die Ver�nderung seines K�rpers in einer Art beinhalten � dehnen, unsichtbar werden, usw. � wird eine passende Erkl�rung gegeben, die spezielle Kost�me oder ein besonderes �meine-Kr�fte-beeinflussen-meine�Kleidung�-Kraftfeld um ihre K�rper beinhalten.
  • Kein Handlungsort ist so sch�big, dass er das Kost�m eines Helden schmutzig werden l�sst. Sogar das wei�este Kost�m wird immer noch blitzblank aussehen nach einem dreist�ndigen Kampf in der Kanalisation einer gr��eren amerikanischen Stadt.
  • Egal wie hinderlich oder klobig das Kost�m ist, es wird die akrobatischen oder k�mpferischen F�higkeiten eines Helden nicht im geringsten behindern.
  • Alle Dominomasken, ohne R�cksicht auf Gestaltung, passen makellos auf das Gesicht eines Superhelden, ohne sichtbare Schn�re zum Befestigen.
  • Erg�nzung: Die negativen Auswirkungen, die eine Maske auf die periphere Sicht eines Helden haben k�nnte, werden nie erw�hnt.
  • W�hrend sie sich in ihren �ffentlichen Identit�ten entspannen, m�ssen Maskierte Superhelden und Schurken niemals die seltsamen Br�unungslinien um ihre Augen und Wangen erkl�ren, die sich unvermeidlich w�hrend ihrer Abenteuer bei Tageslicht entwickeln.
  • Umh�nge verfangen sich niemals in T�ren und behindern nicht die F�higkeiten eines Helden im Kampf.
  • Erg�nzung #1: Wenn ein Held auf einem Dach sitzt, weht sein Umhang immer �ber die Kante in der �sthetisch ansprechendsten Mode.
  • Erg�nzung #2: Kein k�mpfender Schl�ger wird jemals auf die Idee kommen, den Umhang des Helden zu ergreifen, um ihn entweder (i) aus den Gleichgewicht zu rei�en oder (ii) den Umhang �ber den Kopf zu werfen.
  • Charakteren wird niemals zu kalt oder zu hei�. Diejenigen mit den knappsten Kleidungsst�cken kriegen niemals eine Erfrierung, genau wie die Charaktere mit der schwersten, dicksten Bekleidung im Sommer nicht einmal ins Schwitzen geraten.
  • Ohne R�cksicht darauf wie viele Male ein Held sein Kost�m �ndert wird die �ffentlichkeit bereitwillig annehmen, dass es genau die gleiche Person darunter ist und sie manchmal auf den ersten Blick erkennen.
  • Ein weitkrempiger Hut und ein nach oben gekrempelter Kragen erzeugen ein Feld von fast v�lliger Dunkelheit, was die Gesichtsz�ge des Tr�gers vollst�ndig verdeckt (sogar wenn dessen Augen gl�hen) und keiner wird es seltsam finden einer so bekleideten Figur zu begegnen.
OBEN

DIE MEDIEN

  • Ungeachtet wie viele Leben der Held gerettet haben mag, es braucht blo� eine Verleumdungskampagne von einer Zeitung, um die ganze Stadt gegen ihn aufzubringen.
  • Alle f�r die Geschichte eines Superhelden bedeutsamen Zeitungsberichte erscheinen �ber dem Knick auf der Ersten Seite, vorzugsweise als ganzseitiger Aufmacher und Schlagzeile in Gro�buchstaben.
  • Superschurken fallen immer auf den alten "Wir setzen eine falsche Geschichte in die Zeitung �ber einen wertvollen Gegenstand in einer Ausstellung, den nur er klauen w�rde "-Trick herein.
  • Ungeachtet des Jahrzehnts in dem die Geschichte spielt, tragen alle Reporter Fedora-H�te mit PRESSE-Schildern in den Hutb�ndern und Nachrichtenfotografen benutzen Blitzlichtkameras, die seit den 1950ern nicht mehr gesehen wurden.
  • Alle Redakteure rauchen Zigarren. Liebenswerte Schroffheit ist m�glich.
  • Zuschauer von den Medien werden NIE verletzt. Reporter, Fotografen und Fernsehleute werden nie anger�hrt.
  • Ungeachtet der Tageszeit muss ein Held blo� einen Fernseher einschalten... und in genau dem Moment ist der Nachrichtensprecher mitten dabei �ber eine Geschichte zu berichten, die sehr bedeutsam f�r den gegenw�rtigen Fall des Helden ist.
  • Die Archivabteilung von jeder gro�en Zeitung hat vollst�ndige Aufzeichnungen � in perfekter Reihenfolge und ebensolchem Zustand � von jedem Verbrechen, das in der Stadt in den vergangenen 100 Jahren begangen wurde.
  • Die Medien buchstabieren den Namen eines Helden oder Schurken immer korrekt, nachdem sie ihn einmal geh�rt haben, sogar wenn der Held oder Schurke einen kreativen Rechtschreibfehler ("Wyldfyre," "Nitechilde," "Darquelord," usw.) vorzieht.
  • Erg�nzung: Helden und Schurken beginnen gelegentlich Tiraden �ber die richtige Aussprache ihrer Namen ("es hei�t Mag-NEE-to, nicht Mag-NEHT-o") auch wenn in der Theorie die Leute mit denen sie umgehen, die Aussprache des Namens viel �fter geh�rt haben, als sie ihn gedruckt gesehen haben. Sie f�hlen sich niemals gen�tigt die Rechtschreibung klarzustellen.
OBEN

POLIZEI & BEH�RDEN

  • In jeder Situation in die ein Superkr�ftiger Schurke verwickelt ist, sind die legalen Beh�rden � die Polizei, bewaffnete Kr�fte, usw. � �berhaupt nicht in der Lage die Bedrohung aufzuhalten, bis der Held die Szene betritt.
  • Ein Superheld, der bei der breiten �ffentlichkeit in hohem Ansehen steht, muss sich keine Sorgen machen, seine Geheimidentit�t vor Gericht zu enth�llen, weil jeder, einschlie�lich des Richters, bereitwillig annehmen, dass er es tats�chlich unterhalb der Maske ist und kein Hochstapler, der, wei�t du, einfach das gleich Kost�m tragen k�nnte oder so was.
  • Erg�nzung: Von Helden wird nie erwartet, dass sie gegen Schurken aussagen, die sie festnehmen, auch wenn sie oft die einzigen Zeugen f�r die Verbrechen des besagten Schurken sind.
  • Alle Armeebefehlshaber sind harte "General Patton"-Typen, die es leid sind nach den Regeln zu spielen und auf die "verweichlichten" B�rokraten in Washington zu h�ren.
  • Helden m�ssen sich nie Sorgen machen �ber Prozesse wegen massiver Sachsch�den, verletzter Zuschauer, illegales Vorgehen bei Festnahmen, usw. Sogar im prozessfreudigen Amerika sch�tzt dich eine Maske automatisch vor dem Zorn der Anw�lte.
  • Polizeibeamte, die all ihre wichtigen F�lle mysteri�sen und m�glicherweise labilen Abenteurern �berlassen, kriegen nie �rger mit ihren Vorgesetzten oder den W�hlern daf�r, dass sie ihre Pflichten �bertragen.
  • Alle Gef�ngnisse in der Welt des Helden sind wenig mehr als Dreht�ren, aus denen die Schurken nach ihrem Belieben fliehen k�nnen, um Chaos zu verursachen.
  • Die Polizei erreicht niemals den Ort, bis sich der Held um die Kriminellen auf seine eigene bekannte Art gek�mmert hat und die Kriminellen � als Geschenk verpackt und fertig f�r den ersten Streifenwagen, der ankommt � zur�ckl�sst.
  • Alle in einem Comicheft erw�hnten Regierungsbeh�rden sind "geheimnisumwittert" und voll mit verdeckten Ermittlern und verstohlenen Kommandanten mit finsteren Absichten.
  • Alle Regierungsvertreter, die beauftragt sind mit Superhelden zu arbeiten oder als Verbindungsmann zwischen den Helden und der Regierung handeln, sind ein doppeltes Spiel treibende Mistkerle, die Helden nie etwas �ber die wahren Ziele ihrer Mission erz�hlen.
  • In einer Geschichte, in der die Polizei wegen eines Missverst�ndnisses auf den Helden schie�t, verfehlt sie. Entweder ist ihr Zielen j�mmerlich, oder der Held hat eine Methode die Kugeln abzulenken (was die Frage provoziert, warum die Polizei �berhaupt anf�ngt zu schie�en).
  • Jede Soldatin, Spionin, oder Polizistin ist fast so beeindruckend wie ein kost�mierter Abenteurer� vorausgesetzt, nat�rlich, sie ist die einzige Soldatin, Spionin oder Polizistin in der unmittelbaren Umgebung; Gruppen sind Kanonenfutter.
OBEN

SCHURKEN

  • Jedes Mal, wenn ein Held bewusstlos geschlagen oder gefangen ist, versucht kein Schurke seine Maske zu entfernen.
  • Erg�nzung #1: Wenn ein Unterling versucht, sie zu entfernen, wird er von dem Oberschurken diszipliniert, der darauf besteht, diese Ehre f�r sich selbst zu bewahren, "wenn die Zeit richtig ist."
  • Erg�nzung #2: Jedes Mal, wenn ein Held bewusstlos geschlagen ist, sagt keiner einfach: "Hey, wir haben Waffen. Erschie�en wir ihn."
  • Erg�nzung #3: In jedem Fall, wenn ein Schurke doch entscheidet einen gefangenen Superhelden einfach zu erschie�en, spielt der Held mit Eitelkeit und Ego des Schurken und �berzeugt ihn, dass eine solch "uninspirierte" Form der Exekution klar unter seiner W�rde ist. Der Schurke wird zustimmen und w�hrend er damit besch�ftigt ist, die ultimative Todesfalle zu ersinnen, entkommt der Held.
  • In jedem Kampf in dem ein Duo oder eine Gruppe von Helden und eine �berzahl an Schurken verwickelt ist, greifen die Schurken die Helden immer einzeln an, was den Helden erlaubt, gewitzte Gespr�che zwischen den Schl�gen zu halten.
  • Superschurken, die Brillen tragen sind �u�erst kurzsichtig und auf der Stelle hilflos, sobald der Held sie ihm wegnimmt.
  • Kein Schurke kann einem Monolog widerstehen, sobald der Held seiner Gnade ausgeliefert ist, der einen ausf�hrlichen Bericht hat mit: (i) einer Abrechnung der traumatischen Kindheit, die ihn zum Verbrechen trieb, (ii) der Freude dar�ber eine gerissene Falle zu ersinnen, oder (iii) geheimen Pl�nen, die Welt zu beherrschen, sobald der Held aus dem Weg ist.
  • Schurken, die planen die Welt zu beherrschen, brauchen nie ihre Pl�ne dar�ber enth�llen, was sie eigentlich tun werden, sobald sie dieses Ziel erreichen.
  • Abgesehen von Rachegel�sten wird kein Versuch gemacht zu erkl�ren, warum, wenn ein Schurke seinen Hintern 50 mal vom gleichen Superhelden versohlt kriegt, er nicht den Wink versteht und in eine Stadt mit einem geringeren Verh�ltnis von Superhelden-zu-Superschurken zieht.
  • Alle Superschurken � sogar die psychotischen mit einem Ruf ihre Unterlinge aus Frustration zu t�ten, wenn der Held ihre Pl�ne vereitelt � haben keine Probleme, neue Handlanger zu rekrutieren wenn n�tig.
  • Der Modus Operandi eines Schurken ist sakrosankt. Jeder Schurke muss einen ausreichend unterschiedlichen M.O: haben, um dem Helden zu erlauben, innerhalb von f�nf Sekunden nach Ankunft am Tatort zu verk�nden: "Nun, dieser Streich kann nur das Werk vom Riddler/Joker/Lex Luthor/usw. sein."
  • Trotz der Unzahl an intelligenten Superschurken ergr�ndet keiner � JEMALS � die m�gliche Identit�t eines Helden durch Er�rtern, dass (i) der Held ein Motiv hat Kriminelle anzugreifen; (ii) der Held eine Menge Geld braucht, um seine Bewaffnung zu finanzieren; und (iii) der Held einem Begleiter nahe steht, dessen Haarfarbe, Gesichtsz�ge und im allgemeinen alles von ihm, bis auf seine verflixten Augen, f�r die ganze Welt zu sehen ist.
  • Schurken, die Bomben benutzen, stellen sie immer so ein, dass sie in nicht weniger als einer Stunde explodieren, was dem Helden reichlich Zeit gibt, sie zu entsch�rfen.
  • Erg�nzung #1: Bomben haben immer gro�e Zeitanzeigen, welche die Sekunden bis zur Explosion herunterz�hlen.
  • Erg�nzung #2: Der Held schafft es immer in der letzten m�glichen Sekunde den richtigen Draht durchzuknipsen.
  • Erg�nzung #3: B�se Genies, die t�ten, entf�hren und andere abscheuliche Taten begehen, sind immer r�cksichtsvoll genug, eine sichtbare Anzeige (gew�hnlich LED) �ber die verbleibende Zeit einzubauen, was dem Helden eine korrekte Sch�tzung dar�ber gibt, wie viel Zeit genau bleibt.
  • Alle Superschurken, ganz egal wie viele Male sie von kost�mierten Verbrechensbek�mpfern geschlagen wurden, bleiben arrogant und sind jedes Mal sogar gebieterisch und siegessicher, wenn sie einem Helden beim n�chsten Kampf gegen�bertreten. Sie wissen, dass dieses Mal � DIESES MAL � ihr Plan unm�glich scheitern kann!
  • Alle Charaktere mit "Baron," "Lord" und anderen aristokratischen Titeln in ihrem Namen sind automatisch b�se.
  • Jedes Mal wenn sich ein Schurke mit einer Heldengruppe anlegt und mit dem schw�chsten Mitglied der Gruppe ver�chtlich umgeht, weil es "die Anstrengung nicht wert ist [besagtes Mitglied] zu besiegen", ist es der gleiche Held, der einen Weg findet, den Schurken zu besiegen.
  • Schurken nehmen immer einen Nom de guerre an, der sofort ihren speziellen Trick, ihre Besessenheit oder Waffenwahl identifiziert. Zum Beispiel ist es eine ziemlich sichere Wette, dass jemand namens "Der Liquidator" eine Form von auf Wasser basierenden Kr�ften hat, ebenso wie "Der Breakdancer" ein Schurke ist, der seine fantastischen Breakdance-Moves nutzt, um bis zum Sieg auf seine Gegner einzuh�mmern.
  • Schurken wissen, wie man einen Auftritt gestaltet und warten bis zu einem ausreichend dramatischen Augenblick in den Schatten, um sich zu zeigen.
OBEN

SUPERHELDENHERKUNFT

  • Alle Helden entscheiden, sobald sie ihre Kr�fte erhalten, sofort ihre Kr�fte f�r das Gute zu nutzen. Wenn er aber beschlie�t, durch diese Kr�fte Geld zu verdienen, wird ihn ein passend tragisches Ereignis, in das ein geliebtes Familienmitglied verwickelt ist, ihn �berzeugen, Verbrechen zu bek�mpfen.
  • Alle Kinder, die miterleben, wie einer oder beide Eltern durch die H�nde eines Kriminellen sterben, erhalten keine Traumabehandlung, um ein normales Leben zu f�hren. Sie widmen sich stattdessen selbst der Verbrechensbek�mpfung in einer passend extravaganten Art. An den Tod der besagten Eltern wird wenigstens alle f�nf Hefte erinnert.
  • Mutanten werden per Definition mit ihren Kr�ften geboren. Jedoch werden besagte Kr�fte nicht augenscheinlich werden, bis zu einem passend dramatischen und farbigenpr�chtigen Augenblick; z.B. in einem Zirkuszelt, wenn eine Elefantenstampede den Mutanten zwingt, seine Kr�fte zum ersten Mal zu nutzen, um Leben zu retten.
  • Erg�nzung #1: Mutanten in Comics vermehren sich nie wahr. Die Ver�nderungen an ihrer Physiognomie geschehen immer in einer Generation, niemals im Verlauf der Zeit und werden nie an ihre Nachkommen weitergegeben, wie eine wahre Mutation.
  • Erg�nzung #2: Gew�hnliche Leute im Marvel-Universum wissen (und beachten) irgendwie ob jemand mit �bermenschlichen Kr�ften ein Mutant ist oder nicht. Keine Hassgruppen werden jemals entscheiden, dass sie Leute, die Kr�fte in einem Laborunfall bekamen, ebenso sehr nicht leiden k�nnen, wie sie Leute hassen, die mit Kr�ften geboren wurden. Es wird einem Mutanten nie einfallen zu behaupten, dass sie ihre Kr�fte in einem Laborunfall bekamen.
  • Radioaktivit�t ist gleich nach der Mutation der beste Freund eines Helden. Jedes Mal, wenn es in die Geschichte eingef�hrt wird, erh�lt ein Charakter ph�nomenale Superkr�fte ohne Angst vor Strahlungsvergiftung, Sterilit�t und anderen Nebeneffekten.
  • Wenn ein Teenager durch einen Unfall die proportionale Kraft und Gewandtheit einer radioaktiven Spinne erh�lt, wird keine Erkl�rung gegeben, wie er es au�erdem schaffte (i) eine superstarke, netzgleiche Substanz, (ii) mechanische Handgelenksanh�ngsel zum Verschie�en besagter Substanz und (iii) einen voll funktionsf�higen Scheinwerfer, der in eine G�rtelschnalle passt, zu erfinden.
  • Wenn es passend tragisch ist, erinnert sich ein wichtiger Charakter an die herzzerrei�enden Tatsachen seiner Herkunft nicht seltener als alle 10 Hefte (f�nf, wenn von Marvel ver�ffentlicht).
  • Ehepartner, Kinder, Neffen und Proteg�s, die schw�ren einen toten Superhelden zu ehren, indem sie das Verbrechen in seinem Namen bek�mpfen, werden � im Durchschnitt nicht weniger als alle drei Hefte � ihre F�higkeit in Frage stellen, dem Beispiel der Mentoren gerecht zu werden.
OBEN

SUPERHELDENGRUPPEN

  • Jede Gruppe beinhaltet in ihren Reihen wenigstens drei der folgenden:
    • Ein Anf�hrer, der ob seiner F�higkeit zu f�hren von Selbstzweifeln geplagt ist.
    • Eine m�tterliche Figur, die als Ersatzmutter/gro�e Schwester f�r den Rest der Gruppe handelt.
    • Ein liebenswerter Witzbold, der in Wirklichkeit eine gequ�lte Seele und ein dunkles Geheimnis versteckt.
    • Ein dunkler, br�tender Charakter, m�glicherweise mit mystischen Kr�ften, der mehr wei�, als er zugibt.
    • Ein grob sprechender Muskelmann mit kurzer Lunte, der regelm��ig die Gruppe spaltet durch sein Ausflippen, Aussteigen, Angreifen der anderen Gruppenmitglieder, usw.
    • Ein junger Hitzkopf, der es gut meint, aber die Neigung hat, in die Situationen zu rasen ohne nachzudenken.
    • Ein unsicherer Held, dessen weniger-als-beeindruckende Kr�fte ihn regelm��ig veranlassen sich zu fragen, ob er es wert genug ist in der Gruppe zu sein.
    • Erg�nzung: Besagtes Gruppenmitglied wird wenigstens einmal allein gegen den gef�hrlichsten Schurken der Gruppe antreten, um "mich selbst dem Team zu beweisen".
    • Eine junge Frau, die ihre sexuelle Anziehungskraft benutzt, um ihre tiefe Unsicherheit zu maskieren.
  • In jeder Superheldengruppe gibt es wenigstens einen Mann und eine Frau, die eine Romanze miteinander haben. Wenn die Gruppe gr��tenteils aus Teenagern besteht, ist die Beziehung eine, in der ein Gruppenmitglied denkt: "Ich liebe ihn/sie, wenn ich nur w�sste, wie er/sie f�hlt!", ohne zu wissen, dass das Ziel der Zuneigung genauso f�hlt.
  • In der Situation, das die Gruppe eine �ffentlich bekannte Adresse als ihr Hauptquartier hat, wird nie in der Geschichte erw�hnt, wie die umliegenden Bewohner in Scharen fliehen, um den ankommenden Kugeln, Bomben, Raketen, Kernwaffen, usw. zu entkommen.
  • Keine zwei Helden in einer Gruppe haben die gleichen Kr�fte.
  • Erg�nzung: Wenn es zwei �hnliche Charaktere in einer neuen Gruppe gibt, stirbt einer von ihnen auf seiner ersten Mission und gibt damit den anderen einen Grund zusammen zu bleiben.
  • Egal, wo das Hauptquartier einer Superheldengruppe liegt, jedes Mitglied wird f�hig sein von jedem Punkt der Vereinigten Staaten innerhalb von zwanzig Minuten dort zu sein.
  • Superheldengeschichten finden immer nahe einem Schauplatz statt, wo jeder Held teilnehmen kann. Wenn eine Superheldengruppe ein aquatisches Mitglied hat, geschehen nie Abenteuer in Kansas. Wenn eine Superheldengruppe ein auf Eis basierendes Mitglied hat, passieren keine Abenteuer in Florida.
  • Erg�nzung: Das einzige Mal, wenn solche Abenteuer geschehen ist, wenn der begrenzte Held f�hig ist, die Fesseln seiner Einschr�nkung zu �berwinden und in einer passend dramatischen Weise zu triumphieren.
  • Wenn eine Heldengruppe auf keine plausible Weise Zugang zu einem �berschallflugzeug haben kann (und auch nicht trotzdem eines hat), ist einer von ihnen f�hig, die ganze Gruppe zu teleportieren.
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SUPERKR�FTE

  • In jedem Beispiel wo die Kraft eines Helden von dem supergeheimen Serum oder Ger�t eines Wissenschaftlers stammt, geschieht eine Trag�die, die den Tod des Wissenschaftlers und auch die Zerst�rung des besagten Serums oder Ger�ts beinhaltet, sofort nachdem der Held seine Kr�fte erhalten hat.
  • Kosmische Strahlen, Gammastrahlen, Atomare Strahlung � es ist alles das gleiche wunderbare Zeug, das f�hig ist Wunder mit dem genetischen Kode zu wirken und eine Million variierender Kr�fte zu erzeugen.
  • Mutanten erhalten immer eine besondere Kraft von ihrer genetischen Schrulle und nie � wenigstens nicht die Heldinnen � entstellende Nebenwirkungen.
  • Erg�nzung: Diese Regel darf abgewandelt werden, um heldenhafte Mutanten mit verdrehtem �u�eren zu erlauben, vorausgesetzt sie zeigen ausreichende Verzweiflung und denken regelm��ig dar�ber nach, warum sie die Menschen sch�tzen, welche sie f�rchten.
  • Magische Helden k�nnen ihre Spr�che nur weben, indem sie sprechen und mit ihren H�nden winken. Knebeln und Fesseln macht sie wehrlos und zwingt sie die Ironie zu bemerken, soviel Macht zur Verf�gung zu haben und doch unf�hig zu sein, sie zu nutzen.
  • Helden die eine k�rperliche Begrenzung f�r ihre Kr�fte haben � sagen wir mal, aquatische Helden, die regelm��iges Eintauchen in Wasser brauchen, um zu �berleben � haben immer eine eingebaute Zeitgrenze von wenigstens einer Stunde. Diese Zeitgrenze ist endg�ltig; ist der Held mehr als eine Minute zu sp�t, wird immer angenommen, dass er sofort stirbt.
  • Jedes Mal, wenn ein Held/Schurke die Kraft besitzt Gold oder wertvolle Metalle aus d�nner Luft zu erzeugen, gibt es immer einen Grund, warum der Held das nicht zu seinem pers�nlichen Nutzen macht, wodurch er das �konomische System der Welt ruiniert.
  • Superschnelle Helden brauchen sich nie Sorgen machen �ber die Auswirkungen von sehr schnellem Laufen: Keine durch Reibungshitze verbrannte Kost�me, keine vom Schallmauerbrechen zerschmetterte Fenster, keine durch Druck desintegrierte Schuhe, keine Staubpartikel, die ihr Gesicht mit der Geschwindigkeit von Pistolenkugeln treffen, usw.
  • Wie jeder Held wei�, ist alles was man braucht, um vorw�rts oder r�ckw�rts durch die Zeit zu reisen, wirklich wirklich schnelles Laufen oder Fliegen. Das ist auch die empfohlene Methode, um dimensionale Barrieren zu durchsto�en.
  • Helden von Amerikanisch-Indianischer Abstammung haben immer eine Art von mystischer Verbindung zu den Geistern und ihre Identit�t als Superheld basiert immer eng auf ihrer amerindianischen Kultur.
  • Helden von Asiatischer Abstammung sind immer Meister der Kampfkunst.
  • Supergeschwindigkeitshelden sind nie wirklich schnell genug, um tats�chlich Dinge mit der Geschwindigkeit zu machen, die sie zu haben scheinen. Zum Beispiel k�nnen Charaktere mit Supergeschwindigkeit nicht ein Thema in nur einer Minute nachlesen. Sie sind nicht schnell genug, um die Waffe des Schurken zu �berrunden. Sogar wenn sie die Lichtgeschwindigkeit �berschreiten k�nnen, sind sie nicht schnell genug, um den Schurken zu finden und zu besiegen, bevor er mit einem Auge blinzeln kann. Sie sind nur schnell genug, um wirklich schnell zu sein, aber nicht schnell genug, um Dinge wirklich schnell zu tun.
  • Helden die sich wegen einer k�rperlichen Transfiguration verwandeln (z.B., Captain Marvel, Firestorm, usw.) haben niemals eine Auswirkung auf ihre Umgebung. Captain Marvel k�nnte im Zentrum der Erde vergraben sein und "Shazam" w�rde immer noch den magischen Blitz rufen.
  • Charaktere die schrumpfen, wachsen oder vielfache Kopien von sich machen k�nnen, brauchen sich keine Sorgen um die Gesetze der Physik machen. Ihre Kleidung ver�ndert sich mit ihnen und keiner wundert sich, wo die Extramasse herkommt oder hingeht, wenn sie die Verwandlung machen.
  • Charaktere mit der F�higkeit eine bestimmte nat�rliche Kraft oder Energieform zu manipulieren, k�nnen alles tun was sie wollen, solange sie behaupten, dass sie die Kraft oder Energie benutzen, die sie kontrollieren. Dies beinhaltet, ist aber nicht beschr�nkt auf, das Benutzen von Schwerkraft zum Teleportieren, das Benutzen von Magnetismus zum Entdecken von Flammen oder das Benutzen von Wahrscheinlichkeit zum Ver�ndern des k�rperlichen Aufbaus eines Gegenstands.
  • Helden, die aus einer anorganische Substanz bestehen, oder zur Verwandlung in eine f�hig sind, sind flexibel und in der Lage sich zu bewegen, selbst wenn die Substanz normalerweise steif ist (wie Stein, Holz, oder Metall). Ist die Substanz normalerweise "weich" (Sand, Lehm, oder Wasser), sind sie in der Lage ihre H�nde in H�mmer zu formen, die Beton zerschmettern k�nnen.
  • Die einem Mutanten angeborene genetische Struktur ist in der Lage abstrakte von Menschen aufgezwungene Konzepte wie "Wetter" (welches, w�hrend es schon nat�rlich vorkommt, ein Sammelbegriff f�r mehrere unzusammenh�ngende physikalische Ph�nomene ist) oder "Sprache" oder "Maschinen."
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TOD & GEWALT

  • Schurken sterben nie. Punkt.
  • Au�er wenn sie so unwiederbringlich lahm sind, dass sie keiner vermisst.
  • Das gleiche gilt f�r Helden.
  • Geschichten, die als �Letztes Gefecht� oder als �Schlacht bis zum Tod!� beworben werden, sind das gew�hnlich nicht.
  • Der Ausdruck "Antiheld" wird bei jedem Charakter verwendet, dessen Handlungen als unannehmbar betrachtet w�rden, wenn sie von den Schurken ausgef�hrt worden w�ren. Aber weil er einer von den �guten Jungs� ist, ist es vollkommen in Ordnung den schlechten Kerl wegzupusten ohne gerechte Verhandlung, Annahme der Unschuld, angemessenes Verfahren...
  • Helden, die jede Nacht in K�mpfe mit Kriminellen geraten, haben nie Probleme ihre blauen Flecken, Sch�rfungen, Quetschungen, Gehirnersch�tterungen, Wunden, Verbrennungen, Infektionen, Bisse und Kratzer ihren Mitarbeitern, Geliebten und engen Freunden zu erkl�ren.
  • Jedes Mal, wenn sich die Wege zweier Helden kreuzen, bricht ein Kampf wegen eines Missverst�ndnisses aus, bevor sie ihre Kr�fte vereinen, um den Schurken zu besiegen.
  • Erg�nzung: Wenn es ein Marvelcomic ist, erh�ht sich die Wahrscheinlichkeit dieses Ereignisses um einen Faktor von 10.
  • Kein Held oder wichtiger Nebendarsteller wird get�tet, bevor er die Chance hat eine lange von Herzen kommende Rede zu halten in den Armen von jemand, den es k�mmert. Der Tod wird passend aufgehalten, bis eine besonders von Herzen kommende Nachricht oder ein gr��eres Geheimnis ge�u�ert wurde.
  • Sogar nicht-superkr�ftige Helden, die wenig mehr als hochtrainierte Athleten sind, k�nnen alles aushalten, bis auf mehrere Schl�ge auf den Kopf.
  • Erg�nzung: Ein einfacher Schlag auf den Kopf ist alles, was gebraucht wird, um den Unterling eines Schurken bewusstlos zu schlagen.
  • Helden und Schurken haben unglaubliche Heilkr�fte. Nach Verletzungen und K�mpfen, bei denen normale Leute Monate brauchen, um sich von ihnen zu erholen, brauchen die nur eine gute Nachtruhe zum Heilen.
  • Schurken mit Schusswaffen zielen nie auf den Kopf, noch auf K�rperteile des Helden, die nicht von sch�tzender Kleidung bedeckt sind, z.B. Batmans untere Gesichtsh�lfte.
  • Wenn man von gro�er H�he f�llt, ist es irgendwie vorziehbar von jemand auf dem Boden aufgefangen zu werden, dessen Haut hart genug ist, Kugeln abzulenken � sogar von jemand, der buchst�blich aus Metall oder Stein zusammengesetzt ist � statt einfach den Boden zu treffen.
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TRANSPORT

  • Helden, die Flugzeuge zum Transport benutzen, brauchen sich keine Sorgen zu machen �ber (i) eine Erkl�rung, wie ihre weichlichen Alter Egos eine Pilotenlizenz bekamen ohne Verdacht zu erregen, (ii) Flugh�fen und Flugsicherheitsbeh�rden, die ihre Bewegungen zur Heimatbasis zur�ckverfolgen, oder (iii) diese nervigen kommerziellen Fluglinien und Milit�rjets, die ihren unautorisierten Flugrouten in den Weg kommen.
  • F�r den Fall, dass die geheime Basis eines Helden ein abgelegenes Landgut ist, schaffen die Nachbarn es nie mitzukriegen, wie, sagen wir mal, ein Flugzeug aus einer falschen Bergspitze herauskommt.
  • Alle Helden, ohne R�cksicht auf Alter, F�higkeit und Erfahrung, k�nnen instinktiv jedes fliegende Objekt � sogar ein au�erirdisches � steuern, wenn man ihnen ein paar Sekunden gibt, die Kontrollen anzuschauen.
  • Helden, die mit kommerziellen Luftfahrtlinien fliegen, um Kriminelle zu verfolgen, brauchen sich nie Sorgen dar�ber zu machen, dass Zollagenten oder das Flughafensicherheitspersonal Waffen oder Kost�me in ihrem Gep�ck finden.
  • Die Helden, die wirklich coole Autos benutzen, um Verbrechen zu bek�mpfen, haben immer ein Mechanikerass zur Hand, um die R�der am Rollen zu halten. Der Held hat immer eine Methode um Extrateile f�r sein einzigartiges Auto zu bestellen, ohne bei neugierigen Autoteileh�ndlern, Waffenverk�ufern, usw. Verd�chtigungen zu wecken.
  • Heldengruppenfahrzeuge haben eine unbegrenzte Passagierkapazit�t.
OBEN

WAFFEN

  • Egal wie unhandlich, Waffen und Ausr�stung eines Helden sind immer in Reichweite, wenn es Zeit wird ins Kost�m zu wechseln.
  • Alle Maschinegewehre erzeugen "budda-budda-budda" Soundeffekte. Deutsche Markenprodukte erzeugen ein "Ratatata"-Ger�usch
  • Nachladen von Munition und Waffen mit Ladehemmung sind nie Probleme f�r schwerger�stete Helden.
  • Jedes Mal, wenn ein Held abh�ngig ist von einem massiven Arsenal an verbrechensbek�mpfender Ausr�stung � meistens ma�gefertigt mit seinem eigenen Logo � wird kein Versuch gemacht zu erkl�ren, (i) wie er sich all das leisten kann, ohne dass sein Buchhalter misstrauisch wird, oder (ii) wo er die Zeit und das Talent fand, um ein Spitzenschmied, Ledermacher, Schneider, Waffenschmied, Mechaniker, Hubschrauberpilot, Chemiker, Elektroingenieur, usw. zu werden.
  • Alle Helden sind schlau genug, die Verd�chtigungen von Lademeistern und Lagerhausleitern zu beschwichtigen, die sich wundern k�nnten, warum ein privater B�rger so viele Pfeile, Gasgranaten, K�rperr�stungsteile, usw. bestellt.
  • Jedes Mal, wenn ein Schurke auf einen unverwundbaren Helden schie�t, prallt die Kugel zur�ck, aber nie in eine Menge von Zuschauern.
  • Erg�nzung #1: Wenn beschossen, muss ein Held immer die �Beine breit, F�uste auf die H�ften� Stellung einnehmen und den Kugeln erlauben ihn rechtwinklig auf dem Brustkasten zu treffen.
  • Erg�nzung #2: Wenn es f�r den Schurken offensichtlich wird, dass Kugeln keine Auswirkung haben, wirft er seine Waffe auf den Helden. Der Held gleicht diesem Logikfehler aus, indem er sich aus dem Weg duckt (siehe Episoden der Supermanfernsehsendung aus den 1950ern, f�r Beispiele).
  • Alle Helden, die nicht unverwundbar sind, sind f�hig Kugeln auszuweichen, sogar auf k�rzeste Reichweite. In den F�llen, wo das aufhalten einer Kugel essentiell f�r das Skript ist, tr�gt der Held oder die Heldin immer eine kugelsichere Weste oder R�stung von einer Art, die nicht die Deutlichkeit seiner Muskeln oder die Ma�e ihrer Brust vermindert.
  • Wenn ein Schurke es schafft einen Helden mit einer Laserwaffe zu beschie�en, bet�ubt oder schw�cht sie den Helden nur, sogar wenn blo�e Sekunden vorher der gleiche Laser f�hig war, eine Mauer zu desintegrieren.
OBEN

DER WELTRAUM

  • Es gibt IMMER einen Weg f�r die Helden in den Weltraum zu reisen, ob es ein Teleporter ist, ein freundlicher Au�erirdischer, ein Space Shuttle, das im Moment keiner benutzt, das D�senflugzeug der Supergruppe (welches gerade f�hig ist, Leben in einem Vakuum zu erhalten und au�erhalb der irdischen Atmosph�re zu funktionieren)...
  • In jedem Abenteuer mit einem kosmischen Schurken, der droht das ganze Universum zu zerst�ren/versklaven, bleibt es den Helden der Erde �berlassen, ihn zu besiegen. Obwohl sie in ihrer eigen Art niedlich sind, hat keine Nicht-Erdenrasse wirklich die Superheldenleistung, die gebraucht wird, um den Tag zu retten.
  • Erg�nzung: Eine Ausnahme wird f�r die au�erirdischen Helden gemacht, die bereits beschlossen haben, die Erde zu ihrer Heimat zu machen.
  • Alle Au�erirdischen von anderen Welten besitzen gewisse Eigenschaften - Telepathie, Superst�rke, usw. � die sie dem durchschnittlichen Menschen �berlegen machen.
  • Erg�nzung: Wenn Au�erirdische, die auf ihrem Planeten keine Superkr�fte haben, Superkr�fte erhalten, einfach indem sie die Erde besuchen, dann gibt es einen Teil der Erde � einen Stein, ein Element, usw. � der sich als todbringend f�r ihre Rasse erweist.
  • Alle Mitglieder von au�erirdischen Rassen halten sich an den Gene Roddenberry Verhaltenskodex indem sie:
    • Prim�r als zweibeinige, zweiarmige Humanoiden erscheinen.
    • Universelle �bersetzer besitzen, die sofort jede Sprache verstehen (au�er wenn eine Erz�hlung eine Sprachbarriere verlangt).
    • Von Planeten kommen mit gleichf�rmigen Kulturen, bei der die gleiche Sprache, Religion, Uniform und Frisur von jedermann sonst auf dem Planeten geteilt wird.
  • Jedes Mal, wenn sich eine Gruppe von Helden ins All wagen muss, gibt es wenigstens einen Helden unter ihnen, dessen Kr�fte es den anderen erlaubt in einem Vakuum zu �berleben und miteinander zu kommunizieren ohne Raumanz�ge oder andere sperrige Ausr�stung.
  • Trotz der Tatsache, dass Helden regelm��ig durch den Raum reisen, seltsame au�erirdische Welten besuchen, usw., gibt es keine Anzeichen, dass ihre Forschungen einen Unterschied f�r den Lebensstandard des durchschnittlichen Erdlings zur Folge hatten oder f�r sein Verst�ndnis des Universums.
  • Erg�nzung: Trotz Jahrzehnten von au�erirdischen Invasionen, au�erirdischen Besuchern, au�erirdischen Schurken und sogar au�erirdischen Superhelden, die mit ihnen leben, blicken die meisten Leute der Erde immer noch jedes Mal mit Ehrfurcht und Unglauben auf, wenn ein Raumschiff �ber ihre K�pfe fliegt.
  • Kein Charakter wird JEMALS raumkrank, trotz der Tatsache, dass sie niemals zuvor in einer schwerelosen Umgebung waren.
  • Erg�nzung: Wenn ein Charakter raumkrank wird, ist es nur f�r kom�diantische Zwecke und dauert nicht l�nger als ein Bild oder zwei.
  • Raumanz�gen geht niemals der Sauerstoff aus, es sei denn das ist besonders wichtig f�r die Handlung der Geschichte.
  • Es gibt immer eine interplanetare Sprache, welche die Charaktere entweder kennen oder schnell lernen k�nnen. Fehlt das, ist die Benutzung von Magie oder Technologie eine gegebene Sache.
  • Auf welchen Planeten auch immer die Charaktere gehen, das Essen und die Atmosph�re halten sie am Leben und es gibt keine Chance, dass ein Held eine exotische Krankheit erwischt.
OBEN

Ein paar schnelle �legaler Adler� Winke an die Matlock-M�chtegerns da drau�en: Alle Abbilder, �hnlichkeiten, Bilder und Logos der Comiccharaktere auf dieser und den folgenden Seiten sind das alleinige Copyright und/oder eine Handelsmarke von DC Comics, Inc.; Marvel Entertainment Group; und ungef�hr einer zillion anderer unabh�ngiger Herausgeber, die genannt werden, wenn wir soweit sind. Alle anderen Bilder sind das alleinige Urheberrecht und/oder eine Handelsmarke ihrer jeweiligen Eigent�mer. Diese Bilder wurden hier einzig reproduziert f�r kritische, wissenschaftliche (und, so Gott will, witzige) Absichten; und ihr Einschluss hierin ist vorgesehen durch das passenden Vorschriften zur fairen Nutzung, die solche nichtkommerzielle, nichtgewinnbringende Nutzung deckt (und legalisiert). Keiner verdient hiermit einen Groschen, kanadische oder andere, also Anw�lte setzt euch zum *&$#$!! hin und genie�t die Fahrt mit dem Rest von uns. �brigens: Ich finde L.A. Law ROCKTE. Besonders die Folge mit dem Venusschmetterling. ;-)
Anm. d. �.: Ich bin eher ein Fan von Isernhagen Law. Besonders von der Dame im roten Kleid mit einer Blumenapplikation �ber der linken Brust, die nicht gerade klein ist.


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