Anime-Kampfsport

Original bei dgsimmns (u.a.)
Kopie bei Original bei Tap Anime
Von Geoffrey "Jingoro" Hartung
�bersetzung Ulf B�hnke
Version 3.0D

      Mit vielen Dank an alle, die Beitr�ge leisteten:
Bryan Stephens, Eric Bertish, Daniel Frankovitch, Sylvain, Ming-Fan Winston Wu und Tony Chen

Bitte leitet alle Kommentare, Beitr�ge, Vorschl�ge und Todesdrohungen an mich bei: [email protected] (Geoffrey "Jingoro" Hartung)

   Du bist sicher vertraut mit dem Begriff �Kampfsport� oder der �Kunst des Krieges�. F�r die Absichten des Rollenspiels wurden Kampfsportarten ein wenig herabgestuft auf eine Reihe von �Kampfman�vern�. Das ist aus einer Reihe an Gr�nden zweckm��ig; zum Beispiel sind der �Kampfschlag� (eine Bewegung ausgef�hrt mit gro�er Pr�zision f�r das maximale Ergebnis mit geringer St�rke) oder der �Kampfgriff� (erlaubt das leichte Festhalten eines Opfers mit wenig oder gar keiner Anstrengung) gute Beispiele, denn sie repr�sentieren das Endergebnis einer F�lle von Angriffen. Dies erlaubt uns eine vern�nftige Ann�herung an einen Kampfsportler.
   Animes zeigen uns ein paar neue Man�ver.
   Es gibt dabei jedoch ein Problem. Keiner hat je zuvor diese Bewegungen identifiziert und sie f�r die allgemeine �ffentlichkeit klassifiziert. Darum haben wir trotz gro�er Schwierigkeiten (und manchmal trotz gro�er Gefahren) den Inhalt der folgenden Liste erforscht und zusammengestellt. Hier drin enthalten sind uralte Geheimnisse, durch Zeitalter von Meister zu Meister weitergegebenes Wissen, mehr als nur ein wenig Spekulation und sogar etwas H�rensagen und Ketzerei, denn viele waren unwillig, sich von ihren kostbaren Geheimnissen zu trennen.
   Du kannst dennoch versichert sein, dass hier alles korrekt ist! Obwohl einiges davon auf Beobachtung basiert, wurde der weitaus gr��te Teil davon unerm�dlich von Spitzenfachleuten erforscht.
   Das hier ist als Wegweiser gedacht, ein Handbuch wenn man will, so dass du beim n�chsten Mal, wenn du dich hinsetzt, um etwas Anime zu sehen, diesen mehr genie�en kannst, weil du die Quelle, oder vielmehr die Legende, der gro�en Kampfsportler kennst, die du vor dir siehst.

Kampfaura

   Durch gro�e Konzentration und das Kanalisieren von Zorn kann der Meister dieser Technik eine leuchtende Begrenzung um sich herum erscheinen lassen. Am h�ufigsten genutzt um EXTREMES Missfallen zu zeigen und als eine Warnung an das Ziel dieses Missfallens, dass ernsthafter k�rperlicher Schaden auf es zukommt. Diese Aura erscheint um den Charakter und kann von jedermann sonst in dem Gebiet gesehen werden, ohne R�cksicht auf die Beleuchtung (in F�llen des extremen "Cool", verdunkeln sich andere Lichtquellen tats�chlich, um die Aura heller erscheinen zu lassen). Dies warnt das Ziel des Missfallens des Anwenders, dass es in echten Schwierigkeiten steckt (es warnt au�erdem unschuldige Zuschauer davor, dass bald die Fetzen fliegen werden, aber die meisten entkommen nicht).
   Bekannte Meister dieser Technik sind Kenshiro (Hokuto no Ken) und Akane (Ranma 1/2).

Kampfblick

   Erscheint jedes Mal, wenn ein Charakter einen anderen mit der Absicht diesen zu t�ten ansieht. Dies funktioniert nur bei einem ernsthaften Feind und kann manchmal stundenlang anhalten (wie in Kozure Ookami {Lone Wolf and Cub, Einsamer Wolf und Welpe}). Manchmal erscheinen nur die Augen des Charakters auf dem Bildschirm und der Hintergrund verdunkelt sich pl�tzlich. Das passierte in Toppu o nerae {Gunbuster} als Kasumi zum ersten Mal Jung-Freud begegnete. Wenn es in Verbindung mit geistigen Kr�ften benutzt wird, wird die Verbildlichung dieses Man�vers �bereinstimmend, wie etwa in Akira. Wenn man ein Meister in der Technik des "Kampfblicks" wird, kann es sich zu einem Werkzeug gro�er Pr�senz entwickeln; einige der Meister k�nnen tats�chlich ein "Kampframpenlicht" zur gleichen Zeit ausf�hren! Dies verursacht eine �berladung an Ehrfurchtgebietung; f�r gew�hnlich implodiert das Ziel einfach.
Siehe auch: "Kampfpose"

Kampfblutung

   Aus dem lateinischen "blutus heroicus". Am h�ufigsten sichtbar in Hokuto-no-Ken, erlaubt es einem die Kampfblutung bis zu elfmal soviel Blut zu verlieren wie im normalen menschlichen K�rper enthalten ist und doch bei Bewusstsein zu bleiben! F�r gew�hnlich solange, damit man dem Feind gegen�ber seinen/ihren immerw�hrenden Fluch auszusprechen.
Dies wird in den meisten gewaltt�tigeren Animes wirksam ausgenutzt, so in Akira.

Kampfdehnung

   Vom Wortstamm "k�nstlaisha freihid". Dieses Man�ver erlaubt es einem ansonsten starren Mech sich genau so zu dehnen wie ein menschlicher K�rper. Sogar die h�rteste aller wiederverst�rkten R�stungen kann mit Leichtigkeit gebogen werden. Sehr gut f�r einfache Dinge, wie das Kreuzen von Mecharmen oder das n�tzlichere Halten-Fallen-Rollen.

Kampfducken

   Aus dem lateinischen "C�nn nix t�tus hauptus figurus". Das Ausweichen vor Laserstrahlen, 100-Tonnen-Felsen, ungesehenen fallenden Dornen, sogar vor Maschinengewehrfeuer direkt vorm Lauf ist eine Kleinigkeit, sobald man dieses Man�ver gemeistert hast!
Dieses Man�ver wird in fast allen Animes wirksam ausgenutzt, alle Beispiele aufzuz�hlen w�re schwierig, weil es so h�ufig auftaucht, aber statt einer Verallgemeinerung: Kei, Yuri, (Dirty Pair) Priss (Bubblegum Crisis) (siehe auch "Kampfschwamm"), Linna, A-ko, Jingoro ;), Gally (oder Alita), die Liste geht weiter...

Kampffahrt

   Dies ist ein MUSS f�r Piloten von Mechs! Es l�sst ihn oder sie den Mech mit viel weniger Kontrollen steuern, als tats�chlich gebraucht werden sollten. Sichtbar in fast jedem St�ck Zeichentrick mit Mechs drin. Die f�higsten darin waren die fr�hen Meister im Feld, welche die "Go Nagi"-Roboter mit Lenkr�dern steuerten.

Kampfgro�kopf

   Aus dem lateinischen "Cranius Gigantus". Der durchschnittliche menschliche Sch�del ist zusammengesetzt aus dicht aneinanderliegenden Knochenplatten, die NICHT willentlich ausdehnbar sind, aber dies kann �berwunden werden mit der Anwendung der uralten Gro�kopftechniken. Dieser einzigartige Trick erlaubt es dem Kopf des Anwenders um ein vielfaches zu wachsen. Durch das Leiten von hei�er Luft (Chi) in den Kopf kann die Figur den Gegner einsch�chtern und seinen Kampfeswillen schw�chen. Das Man�ver muss au�erdem f�r die volle Wirkung durch lautes Schreien begleitet werden (siehe auch "Kampframpenlicht").
Soun Tendo benutzt dies gegen Ranma (Ranma 1/2). Megane benutzt es gegen Chibi und den Rest von Lums Sturmtruppen (Urusei Yatsura).
  WARNUNG:
Wiederholte Benutzung f�hrt zu "weichen" K�pfen, den Verlust von wertvoller Gehirnmasse und sich daraus ergebender Kopflosigkeit auf Seiten des Aus�benden (f�r die meisten der Meister ist es eh zu sp�t).

Kampfhaftung

   Ein Muss f�r die s��e Anime-Kampfsportlerin! Diese besondere Disziplin erlaubt einem enganliegende oder normale lose Kleidung (Handt�cher, R�cke, R�stung, Lumpen, was von einer Uniform �brig ist) an lebenswichtigen K�rperteilen befestigt zu halten. Das ist unabh�ngig von der Geschwindigkeit der Bewegung, der Menge an vorbeist�rmender Luft, der Richtung der Schwerkraft oder dem Mangel daran.

Kampfheumacher

   Aus dem lateinischen "Mach esus drei malus". Dieser Zug wird f�r gew�hnlich in den letzten 8 bis 12 Minuten einer Sendung gefunden. Dieser erlaubt einem Angriff (der vorher bei voller St�rke gar keine Auswirkungen auf den Feind hatte) zu "funktionieren". F�r gew�hnlich, wenn ein Schuss ein direkter Treffer auf den "verwundbarsten" Teil eines Feindes ist, dann ist er so gut wie es geht... aber nicht mehr! Mit diesem besonderen Man�ver wird dieser wirkungslose Angriff eine verheerendes Sperrfeuer des Todes! Beispiel:
Alles was Priss (Bubblegum Crisis) in der ersten Kampfrunde feuert/macht.
(siehe auch: "Zeitverz�gerte Boomerpanzerung: Um so leichter zu zerst�ren, je l�nger sie vor der Kamera ist.")

Kampfklatsche

   Dieser spezialisierte Zug wird gew�hnlich von gro�en imposanten Charakteren benutzt oder von winzigen mit Tischen. Es erlaubt einem, unwichtigere Figuren (die Dummen, die nur eine Zeile oder zwei kriegen, wie "Wir holen ihn uns!"), oder Figuren f�r die der Held (oder der Schurke) einfach "zu cool" ist, beil�ufig zur Seite zu schubsen. Dieses Man�ver wird auch wirksam eingesetzt, um Figuren hundert Meter weit durch die Luft zu schleudern, gew�hnlich nach einer ernsthaften Beleidigung. Unter den Meistern dieser Kunst sind Akane (Ranma 1/2) und Shinobu (Urusei Yatsura)

Kampfohrfeige

   Fast immer von einer Frau gegen einen Mann benutzt. Dieses besondere Man�ver hat die folgende Wirkung: Sie verfehlt NIE, sogar jemanden, bei dem sie zuvor nicht in der Lage, ihn war mit dem Schwert/Gewehr/Faust auch nur zu BER�HREN. Es gibt keinen merklichen Schaden, aber hinterl�sst einen roten Fleck f�r so viele Szenen wie es dramatisch passend ist.
   Dieses Man�ver hat zwei andere Wirkungen: Das Ger�usch des Aufschlags �bert�nt alle anderen Ger�usche: Hintergrundmusik, gelegentliches Artilleriefeuer, usw. Der Wind tr�gt das Ger�usch weiter, wodurch es JEDER in der Umgebung h�rt... sogar Leute, die durch Ziegelsteinmauern davon getrennt sind.
   Die zweite Wirkung ist das Erscheinen von dramatischer Musik und Blitzen, wenn der Schlag seinen Gipfelpunkt vor dem Abschwung erreicht. Das beste Beispiel daf�r kommt von Kyoko (Maison Ikkoku): Blitze zucken hinter ihrer erhobenen Hand.
   Die "Kampfohrfeige" kann au�erdem mit einem Fokus benutzt werden, f�r gew�hnlich einen tonnenschweren Holzhammer. Meister dieses Man�vers waren schon in der Lage erregte perverse M�nner in ihren F�hrten zu stoppen und sogar die gr��te Kreatur zu bet�uben. Die Gr��e des Hammers ist direkt proportional zum Zorn der ihn hebenden Person und ist Gewichts- und Masselos beim Heben.
   Diese Man�ver kann mit dem Kampfheumacher verbinden werden, was dreifache Ego-zerschmetternde Schl�ge erlaubt. Dies hat die doppelte normale Wirkung auf alle geilen M�nner.

Kampfpose

   Dieses Man�ver gibt es in zwei Stilen, entwickelt von zwei unterschiedlichen Schulen:
Leonstil:
   Begr�ndet von dem gro�en Meister Leon McNichol, erlaubt diese Technik dem Nutzer selbst in den schlimmsten Situationen unglaublich, sogar unmenschlich, cool zu erscheinen. In seinen niedrigsten Stufen m�ssen Gegenst�nde benutzt werden, um die Coolheit zu fokussieren, so etwa Coolshadez (tm), Motorr�der, Lederjacken oder gro�kalibrige Handwaffen. Aber wenn das Wissen w�chst, wird die Coolness inh�rent und strahlt vom Benutzer ohne bewusste Kontrolle aus. Wird mit gr��ter Wirksamkeit von zerknitterten gutaussehenden M�nnern genutzt, obwohl gewisse Frauen, wie Gefahrenberaterin Kei von der 3WA, damit ebenfalls gro�e Erfolge erzielt haben.
   Die Kampfpose wird ausgef�hrt, indem man heroisch steht, mit dem Fokus posiert und irgendetwas �u�ert, was unweigerlich Cool herauskommt. Gegner sind bet�ubt durch die Ehrfurcht vor dem Benutzer, was dem Sch�ler dieser Technik erlaubt, sie mit einem gutgezielten Schuss zu erledigen.
C-kostil:
   �hnlich dem Leonstil, au�er, dass er nur von unumst��lich niedlichen M�dchen nutzbar ist. Die Nutzerin err�tet, l�chelt, sagt etwas Putziges und gl�nzt vor gesunder Ausstrahlung.
Darauf folgt eine von zwei Konsequenzen:
F�rsorgliche Charaktere lassen alles fallen, um ihnen zu helfen, sie zu umarmen, ihre Wehwehchen zu k�ssen, usw. Gewaltt�tige Charaktere, wie D�monen, Teufel, Priss, usw., kotzen einfach.

Kampframpenlicht

   Unverzichtbar f�r die dramatischeren Szenen, verdunkelt dieses besondere Man�ver die Lichter, was gew�hnlich die Augen von einem oder mehreren Charakteren hervorhebt. Dies wird im allgemeinen f�r einen angemessenen Moment oder zwei beibehalten, bevor die Szene wechselt.

Kampfrobustheit

   Vom Wortstamm "willus nix sterbus bis zum Endus redus." Wenn "echte" Leute t�dlich verwundet sind, fallen sie manchmal in einen Schockzustand, oder sterben schnell, usw. Nicht in Animes! Diese besondere F�higkeit (erh�ltlich nur f�r Hauptcharaktere, Helden oder jeden Statisten mit lebenswichtigen Wissen) erlaubt einem "herumzulungern" und eine letzte Rede zu halten. Dieser letzte Abgang reicht von aufrichtigen Selbstgespr�chen bis zu in die L�nge gezogenen Reden.
   Wahre Meister dieser Kunst k�nnen tats�chlich Tage weiter leben, nachdem sie "get�tet" wurden. Dies ist dazu da, die passende dramatische Umgebung f�r ihr gro�es Dahinscheiden zu schaffen.

Kampfschnitt

   Wird gew�hnlich eingesetzt mit Hilfe eines Schwertes, aber nicht immer. Dieses Man�ver erlaubt das Aufteilen jedes Gegners in der Mitte mit einer Waffe von beliebiger L�nge. HINWEIS: Dieser Zug kann nur ausgef�hrt werden, nachdem ALLE anderen M�glichkeiten verbraucht hat, oder man schon gewonnen hat. (Z.B.: "*Seufz* Der Antimaterielle Zerst�ro-Planetenschrotterstrahl hat nicht funktioniert... sch�tze, wir holen das Schwert raus. ")
Siehe auch: Kampfheumacher.
Roboschnitt: Riesenroboterversion des Kampfschnittes. Dieser erlaubt dem m�chtigen Schwert des Roboters durch den Feind (manchmal ein Monster, manchmal ein Schiff) zu schneiden. Er wird in den gleichen Situationen benutzt wie die menschliche Version.
   Seine bemerkenswerteste Anwendung ist das Halbieren von etwas, dessen Durchmesser gr��er als die L�nge des Schwertes ist. Es scheint so, dass dieses Man�ver den Raum verdreht und das Schwert immer so lang wie n�tig wird. Die zwei H�lften bleiben f�r einen Moment zusammen, mit gl�hender Energie zwischen ihnen, dann gibt es eine atemberaubende Explosion, ausgehend vom Schnitt.

Kampfschwamm

   Aus dem griechischen "wennichtoticus, kannheilus aussersicht". Schaden ist relativ! Wenn eine Figur schlie�lich nur GR��TENTEILS enthauptet wurde, z�hlt das nicht, falls es ein Held ist, nicht wahr? Das Benutzen dieser Technik erlaubt einer Figur Rambo-gleiche Mengen an Munition zu absorbieren, nur um mit voller St�rke wiederzukommen, nachdem sie geh�rt hat, dass ihre Mutter ermordet wurde. Alle gebrochenen Knochen, alles aus Versehen ausgelaufene Blut, alle Schnittwunden und sogar eine gewisse Menge an Hirnsch�den k�nnen durch dieses Man�ver geheilt werden, aber nur, wenn es dramatisch passt.

Kampfst�rke

   Aus dem lateinischen "ignorierum massunschwerkraft". Wenn ein normalerweise schwacher Charakter einen gro�en schweren Gegenstand hebt (einen Tisch, Aktenschrank, Panzer, usw.) um ihn auf einen anderen Charakter zu werfen. Wenngleich dies gew�hnlich die Wirkung hat, Charaktere bewusstlos zu schlagen oder nur zu bet�uben, sind die Auswirkungen im allgemeinen vor�bergehend.
Siehe: Urusei Yatsura, Ranma 1/2.

Kampfteleport

   Aus dem lateinischen "nichtgenug monetus zumzeichnus allbildus". Diese F�higkeit wurde von vielen Zeichentrickfiguren gemeistert. Wie der Name andeutet, schult einen KT in der sch�nen Kunst der sofortigen Versetzung von einer Pose in die n�chste. Diese Technik wird gr��tenteils in Fernsehserien ausgenutzt, wie Dirty Pair, und weniger h�ufig in Filmen oder in Original Animation.
Leicht zu entdecken, kann man sie daran identifizieren, dass eine Figur von einer Seite des Bildschirms zum n�chsten kommt, ohne den Raum dazwischen zu passieren und gew�hnlich in einer vollkommen anderen Pose landet.

Kampftransport

   Diese Kunst erlaubt dem Nutzer gro�e Entfernungen zu Fu� hinter sich zu bringen, in k�rzerer Reisezeit als eine normale Person mit einem Auto, Boot, Flugzeug, Materietransmitter, usw.
   Es gibt sie in zwei Varianten:
"Hokuto-Gang":
Wird ausgef�hrt durch langsames entschlossenes Gehen �ber gro�e Strecken Land. Die Arme schwingen merklich und die Augen werden genau im rechten Winkel gehalten, w�hrend der Aus�bende sein "cool" beschw�rt.
Ist es f�r die Freigabe bereit, f�ngt pl�tzlich ehrfurchtgebietende Musik an zu spielen (das   Universum muss das tun, um die Gesetze des "cool" zufrieden zu stellen), dann beginnt die Szenerie sich hinter der Person zu bewegen und zu verdrehen. Obwohl der "Gang" nie eilig ist und der Marsch nie unterbrochen wird, k�nnen durch die rohe Kraft dieses Man�vers sogar Kontinente in Sachen von Minuten �berquert werden.
   Dies wird am besten von Kenshiro ausgenutzt, um zum n�chsten von Mutanten infizierten Dorf zu kommen, oder um Freunde in Not zu erreichen, um jede Bedrohung rechtzeitig zu erledigen.
"Ranma-Lauf":
Nicht ganz so beil�ufig wie der obige, aber nichtsdestoweniger effektiv. Erlaubt einem, gro�e Entfernungen in kurzen Zeitr�umen zu laufen, unter Nichtbeachtung von solch belanglosen Hindernissen wie Bergen, Ozeanen und der tats�chlichen Entfernung.
   Ranma und Ryoga durchqueren damit Japan und reisen zu Fu� sogar nach China.


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