TESTE DE QI CANINO Os c�es est�o entre os seres mais inteligentes. Mas entre eles h� varia��es individuais que podem ser medidas. Que tal saber o Quociente de Intelig�ncia, o dito QI, do seu c�o? Com esse teste, voc� poder� afinal descobrir se ele � mesmo esperto. Talvez, at� concluir que tem um superdotado em casa. Antes de matar a curiosidade, saiba que o QI � avaliado por apenas uma parte das manifesta��es da intelig�ncia, mas muito importante. Aquela que permite a um indiv�duo compreender o meio em que vive, interagir com ele e superar e superar os seus desafios. Pode ser chamado de intelig�ncia Adapt�vel. Gra�as a ela, por exemplo, o c�o pode deduzir a rota ideal para ir de um lugar a outro ou um jeito para alcan�ar uma guloseima aparentemente inacess�vel. O psic�logo e treinador de c�es Stanley Coren, autor do livro A Intelig�ncia dos C�es, que cont�m o teste e � editado no Brasil pela Ediouro S.A., define que "a intelig�ncia Adapt�vel re�ne as capacidades mentais que permitem planejar os comportamentos, escolher a��es espec�ficas, apreender ou recuperar informa��es e empreg�-las nas situa��es ao nosso alcance". Outras dimens�es da intelig�ncia dos c�es n�o s�o medidas pelo teste de QI. Coren destaca em seu livro, a intelig�ncia de Obedi�ncia - capacidade de entender e executar ordens e ter prazer em faz�-lo -, e a Instintiva, aptid�o inata para realizar determinadas tarefas, como pastorear, ca�ar ou defender o territ�rio. A soma total de todas os tipos de intelig�ncia forma a intelig�ncia Manifesta e cada dimens�o se apresenta de forma variada conforme a ra�a e tamb�m por indiv�duo. CONSIDERA��ES: S�o 12 os testes apresentados por Coren para avaliar as tr�s capacidades mais importantes da intelig�ncia Adapt�vel. Por meio do aprendizado, o c�o forma lembran�as e associa��es utiliz�veis e corretas; quanto menos demorar para aprender, mais sobressair�. A memoriza��o � o armazenamento de informa��es, tanto a curto como a longo prazo. Com a resolu��o de problemas, o c�o vence obst�culos a partir da experi�ncia ou da descoberta de novas solu��es, destacando-se aquele que chegar ao melhor resultado em menos tempo. Coren observa que n�o pesquisou c�es em quantidade suficiente para avaliar o QI por ra�a. No entanto, concluiu que h� muitas diferen�as entre indiv�duos de v�rias ra�as e que uma parte delas sobressai na resolu��o de problemas, enquanto a outra se destaca no aprendizado e na mem�ria. Ao aplicar o teste, tome cuidado para n�o comprometer os resultados. N�o demonstre ansiedade se o c�o agir diferentemente do que voc� gostaria, para n�o colocar em risco o bom desempenho das etapas seguintes. Com exce��o dos testes 7 e 8, que devem ser feitos em seq��ncia, os demais s�o independentes e podem ser aplicados em qualquer ordem. � melhor dar um intervalo entre os testes que usam petiscos: o c�o pode se dar por satisfeito e perder o interesse em participar (opte por realiz�-los em dois ou tr�s dias diferentes). Se em algum momento o c�o parecer cansado ou pouco motivado, transfira o teste para outra hora. Voc� vai precisar de um cron�metro ou um rel�gio que me�a os segundos para controlar o tempo gasto na maioria dos testes. Lembre-se de que a intelig�ncia canina cresce � medida do conv�vio com o ser humano. Portanto, os melhores resultados podem ser esperados em c�es adultos. A aplica��o do teste � delimitada por Coren � idade m�nima de 9 meses no c�es de grande porte e em 1 ano, nos demais. Pode ser feita pelo dono ou por outra pessoa a quem o c�o esteja habituado e tenha contato pr�ximo h� pelo menos 90 dias. � prefer�vel que o c�o more no local no m�nimo h� dez semanas. Em cada teste h� uma explica��o da capacidade avaliada e da pontua��o a ser dada, conforme o desempenho. No final (quatro Resultados), a escala de pontos interpreta a soma geral das pontua��es. TESTE 1 - APRENDIZADO POR OBSERVA��O: Mede o grau de associa��o entre id�ias. Se voc� costuma sair com seu c�o, simular um passeio � um �timo teste. Se n�o, fa�a uma adapta��o a outra atividade corriqueira realizada por voc� com o c�o e caracterizada pelo uso de algum objeto espec�fico. Em hor�rio e lugar diferentes do habitual, mostre o objeto para ele (como a coleira, por exemplo) e observe a rea��o. Pontua��o - Se o c�o demonstrar interesse e excita��o como se soubesse o que vai acontecer e correr at� a porta ou vier direto em sua dire��o, d� 5 pontos. Se n�o, d� mais uma dica, como ir � porta e parar. Se ele agora der sinais de que entendeu que vai passear, d� 4 pontos. Se n�o, d� mais uma chance de ele perceber. Vire, por exemplo, a ma�aneta da porta, fazendo barulho. Se ele finalmente compreender, d� 3. Caso tenha demonstrado apenas prestar aten��o nas atividades anteriores, d� 2. Se n�o fez nada e nem prestou aten��o, d� 1. TESTE 2 - HABILIDADE EM SOLUCIONAR PROBLEMAS (GRAU 1): Avalia a habilidade de resolver situa��es por conta pr�pria, utilizando experi�ncias anteriores. Pegue um petisco, agite-o perto do c�o e deixe que o cheire. Ponha o petisco no ch�o e uma lata sobre ele. Estimule-o a pegar o petisco, com gestos e palavras. Em seguida, me�a o tempo. Pontua��o - Se o c�o derrubar a lata e pegar o petisco em at� 5 segundos, d� 5 pontos. Se levar de 5 a 15 segundos, d� 4. Entre 15 a 30 segundos, d� 3. De 30 a 60 segundos, d� 2. Se tentar uma ou duas vezes, cheirando em torno da lata, mas n�o pegar a isca ap�s 1 minuto, d� 1 ponto. Se n�o fizer qualquer esfor�o para peg�-lo, d� 0. TESTE 3 - APRENDIZAGEM DO MEIO AMBIENTE : Verifica o quanto o c�o memoriza a posi��o dos objetos em um local, criando um mapa mental do ambiente. Escolha um lugar familiar ao c�o, com v�rios objetos. Sem ele ver, mude cinco objetos de lugar. Opte por aqueles de f�cil acesso ao c�o. Leve o c�o para dentro do local e comece a medir o tempo, em sil�ncio Pontua��o - Se ele explorar ou farejar qualquer dos objetos trocados de lugar dentro de 15 segundos, significa que percebeu rapidamente a mudan�a. D�, ent�o, 5 pontos. Se demorar de 15 a 30 segundos, d� 4 pontos. Se a fizer entre 30 e 60 segundos, d� 3. Se olhar em volta dando sinais de que percebeu algo diferente, mas n�o explorar nenhuma modifica��o, d� 2. Se, passado 1 minuto, o c�o ignorar as mudan�as, d� 0. TESTE 4 - HABILIDADE EM SOLUCIONAR PROBLEMAS (GRAU 2) : Verifica como o c�o sai de uma situa��o aflitiva. O c�o precisa estar acordado e razoavelmente ativo. Fa�a-o cheirar uma toalha de banho. A seguir, use-a para cobrir a cabe�a e parte do corpo dele. Marque o tempo e observe, em sil�ncio. Pontua��o - Se o c�o se livrar em at� 15 segundos, d� 5 pontos. Se demorar de 15 a 30, d� 4. De 30 a 60, 3 pontos. De 1 a 2 minutos, 2 pontos. Se n�o tirar a toalha ap�s 2 minutos, d� 1. TESTE 5 - APRENDIZAGEM SOCIAL: Avalia a compreens�o visual das express�es emocionais. Quando o c�o estiver sentado ou deitado a cerca de dois metros de voc�, olhe fixamente para a cara dele. Assim que ele olhar para voc�, conte at� 3 em sil�ncio e d� um grande sorriso. Pontua��o - Se o c�o vier at� voc� abanando o rabo, d� 5 pontos. Se vier, mas devagar ou abanando o rabo apenas por uma parte do caminho, d� 4. Se estava sentado e ficar de p� ou se estava deitado e se sentar, mas n�o andar at� voc�, d� 3. Se o c�o se afastar de voc�, d� 2. Se n�o prestar aten��o, d� 1. TESTE 6 - HABILIDADE EM SOLUCIONAR PROBLEMAS (GRAU 3) : Mede como se sai em desafios que exigem persist�ncia. Mostre um petisco ao c�o. Deixe-o cheir�-lo e v�-lo por 5 segundos. Com grande exagero, ponha-o no ch�o e, enquanto o c�o observa, jogue a toalha aberta em cima do petisco. Estimule-o, com palavras e gestos, a pegar o petisco. Marque o tempo. Pontua��o - Se o c�o estiver com o petisco na boca em at� 15 segundos, d� 5 pontos. Em 15 a 30 segundos, d� 4. Em 30 a 60 segundos, d� 3. Em 1 a 2 minutos, d� 2. Se tentar apanhar o petisco, mas desistir, d� 1. Se ele nem tentar em 2 minutos, d� 0. TESTE 7 - MEM�RIA DE CURTO PRAZO: Avalia o armazenamento moment�neo de informa��es. Escolha um ambiente de tamanho m�dio, arrumado, com poucos objetos e que seja familiar ao c�o. Coloque uma guia no c�o e fa�a-o ficar sentado no centro da sala (se precisar, pe�a a um ajudante para segur�-lo no lugar). Quando ele estiver olhando para voc�, mostre um petisco de cheiro forte. Ele pode cheirar o alimento. Fa�a uma encena��o exagerada (sem dizer nada) e ponha o petisco num canto da sala, certificando-se sempre de que o c�o est� olhando voc�. Leve-o para fora e d� uma volta r�pida de no m�ximo 15 segundos. Em seguida, traga-o de volta ao centro da sala. Solte-o da guia e comece a marcar o tempo. Imediatamente ap�s esse teste, fa�a o pr�ximo (teste 8). Pontua��o - Se o c�o for direto ao petisco, significa que memorizou bem. D� 5 pontos. Se farejar metodicamente ao redor da sala e achar o petisco, � porque n�o fixou com exatid�o o local onde estava o alimento. D� 4. Se procurar � toa, sem rumo, mas mesmo assim achar o petisco em at� 45 segundos � porque n�o memorizou o local. Est� usando o faro e a vis�o para ach�-lo. D� 3. Se ele tentar achar, mas n�o conseguir ap�s 45 segundos, d� 2. Se nem tentar, d� 1. TESTE 8 - MEM�RIA DE LONGO PRAZO: Verifica a capacidade de armazenar informa��es por muito tempo. Deve ser aplicado logo ap�s o teste 7 e no mesmo local. Prenda o c�o � guia e coleira e ordene que sente no centro da sala. Quando estiver olhando para voc�, mostre o petisco. Ele pode cheirar o alimento. Fa�a uma encena��o exagerada (sem dizer nada) e ponha o petisco num quanto diferente do usado no teste 7. Observe bem se o c�o est� vendo. Leve-o para fora do local, por 5 minutos e traga-o de volta ao centro da sala. Solte-o da guia e marque o tempo. Pontua��o - Se o c�o for direto ao petisco, d� 5 pontos. Se foi ao quanto onde estava o primeiro petisco e depois rapidamente ao canto certo, ele confundiu os dois locais memorizados. D� 4 pontos. Se cheirar metodicamente ao redor da sala e achar o petisco, d� 3 (usou o faro e a vis�o). Se parece procurar � toa, mas acha o petisco em at� 45 segundos, d� 2. Se tentar ach�-lo, mas sem sucesso ap�s 45 segundos, d� 1. Se nem tentar, d� 0. TESTE 9- RESOLU��O DE PROBLEMAS E HABILIDADE DE MANUSEIO: Avalia a capacidade de vencer desafios, usando as patas. Fa�a dois montes, com dois livros ou tijolos empilhados em cada um, deixando-os um pouco separados. Coloque uma t�bua sobre eles. A esp�cie � fazer uma esp�cie de mesa, baixa o bastante para que o c�o n�o enfie a cabe�a por baixo dela, mas suficiente para colocar as patas. Ponha sobre a t�bua alguns livros pesados ou tijolos para que o c�o n�o a derrube.. Mostre-lhe um petisco e deixe-o cheir�-lo. Com gestos exagerados, ponha o petisco sob a mesa. Estimule o c�o a peg�-lo, mas aponte o local. Marque o tempo. Pontua��o - Se o c�o usar as patas e pegar o petisco em at� 60 segundos, d� 5 pontos. De o apanhar em 1 a 3 minutos, d� 4. Se usar s� o focinho ou as patas, mas n�o conseguir pegar o petisco ap�s 3 minutos, d� 3. Se n�o usar as patas e se contentar em cheirar ou tentar pegar o petisco com o focinho uma ou duas vezes e desistir, d� 2. Se, ap�s 3 minutos, n�o tiver tomado qualquer iniciativa para pegar o petisco, d� 1. TESTE 10 - COMPREENS�O DE LINGUAGEM: Verifica a capacidade de compreender o significado das palavras. Com o c�o deitado, no m�nimo a dois metros de voc�, diga uma palavra � qual ele n�o esteja acostumado, como "geladeira". Fa�a o mesmo tom de voz que costuma usar para cham�-lo. Pontua��o - Se o c�o mostrar vontade de ir at� voc�, � sinal que reagiu ao tom de voz e n�o � palavra. D� 3 pontos. Se n�o vier, diga outra palavra que ele n�o esteja acostumado a ouvir, como "filmes", no mesmo tom de voz que usa para cham�-lo. Se ele for em sua dire��o, d� 2 pontos. Se ele ainda n�o se manifestar, diga o nome dele e a palavra que usa para cham�-lo. Se ele vier ou mostrar tend�ncia de ir at� voc�, d� 5 pontos. Se n�o, chame-o mais uma vez. Se vier, d� 4. Se n�o, d� 1. TESTE 11 - PROCESSO DE APRENDIZADO: Mede a habilidade de associar uma a��o a um comando. Esse teste leva mais tempo que os outros - cerca de 10 minutos. O c�o ser� induzido a um comportamento desconhecido: levantar-se da posi��o sentado, dar um passo � frente, dar meia-volta para ficar de frente com voc� e sentar-se de novo. O c�o deve estar sentado, do seu lado esquerdo, com coleira e guia. Etapa 1 a 3 - 1) Com voz clara, d� uma ordem que o c�o n�o conhe�a, como "frente". Ao mesmo tempo, d� tapinhas com uma ou ambas as m�os nas pernas dele, bem acima dos joelhos. 2) Guie-o para ficar na posi��o frente: d� um passo � frente com o p� esquerdo, e puxe a guia, em sentido horizontal diante da cabe�a dele, para que levante e avance um ou dois passos. 3) D� um passo para tr�s com a perna direita, puxando a guia para obrig�-lo a virar para voc� no sentido hor�rio. Se for um c�o grande, talvez voc� tenha de dar mais um passo para tr�s. Elogie imediatamente o c�o e/ou d�-lhe um petisco. Coloque-o de novo sentado ao seu lado esquerdo e repita o exerc�cio nas etapas 2 e 3. Etapa 4 a 5 - Igual � 1 a 3, s� que voc� deve dar uma pausa de um segundo ap�s a ordem frente e depois tentar deslocar o c�o na posi��o frente, usando o m�nimo ou nenhum movimento com sua perna esquerda. Etapa 6 - D� a ordem frente e observe. Pontua��o - Se ele sair do seu lado e for para a posi��o frente, mesmo de maneira desajeitada, de 6 pontos e considere o teste encerrado. Afinal, ele aprendeu todo o movimento do exerc�cio. Se ele n�o se mexer ap�s 5 segundos guie-o ao lugar certo e recompense-o, como se fosse apenas um treinamento. Etapas e testes subseq�entes - Repita 10 vezes, como treinamento, a etapa 4 a 5 e depois d� a ordem frente e observe. Pontua��o - se o c�o executar a manobra toda, d� 5 pontos. Se n�o, fa�a mais 10 vezes e repita pela �ltima vez a ordem frente e observe. Se o c�o executar o exerc�cio sem nenhuma ajuda sua (n�o importa se o fizer de forma desajeitada, lenta ou confusa), d� 3 pontos. Se o c�o der a volta at� a sua frente, mas n�o sentar, d� 2. Se ficar de p� ao receber a ordem, mas n�o se mexer, d� 1. Se permanecer sentado d� 0. TESTE 12 - RESOLU��O DE PROBLEMAS : Mede a capacidade de desenvolver solu��es elaboradas. Pegue um peda�o de papel�o bem mais alto e corte uma fenda vertical, deixando 5 cent�metros de margem em cima e em baixo (veja ilustra��o). A fenda deve ter 8 cm de largura. Fa�a o papel�o ficar em p�, prendendo-o com fita adesiva ou barbante em "paredes" laterais (podem ser duas caixas ou cadeiras, deitadas de lado). Ponha o c�o diante do papel�o, que funcionar� como uma barreira (pe�a para algu�m para segur�-lo, se preciso). Fique do mesmo lado. Estimule-o a olhar atrav�s do buraco. Com gestos exagerados, introduza um petisco atrav�s do buraco e coloque-o no ch�o a uma dist�ncia tal que o c�o n�o possa alcan�a-lo com a pata. Marque o tempo e pe�a ao ajudante que solte o c�o, enquanto voc� o estimula com gestos e palavras a pegar o petisco. Pontua��o - Se o c�o contornar o papel�o e pegar o petisco em at� 15 segundos, d� 5 pontos. � sinal de que percebeu que precisava dar a volta. Se levar entre 15 e 30 segundos, d� 4. De 30 a 60 segundos, d� 3. Se n�o tiver pego o petisco ap�s 60 segundos, pare de estimul�-lo ativamente e fique calado por perto, marcando o tempo. Se pegar o petisco em 1 a 2 minutos, d� 2. Se tentar alcan�a-lo, enfiando a pata atrav�s do buraco e depois desistir, d� 1. Se n�o fizer nenhum esfor�o para peg�-lo ap�s 2 minutos d� 0. RESULTADOS: 54 pontos ou mais - C�o considerado brilhante. Um exemplar com esse n�vel de QI � muito raro. 43 a 53 pontos - C�o excelente, com QI extremamente alto. 42 a 47 pontos - C�o com QI m�dio superior. Ser� capaz de fazer praticamente qualquer tarefa que compete a um c�o comum. 30 a 41 pontos - C�o com QI m�dio. Pode mostrar lampejos de brilhantismo intermitentes, mas em outras tarefas seu desempenho � �s pouco inspirado. 24 a 29 pontos - C�o com QI m�dio baixo. Embora �s vezes o c�o pare�a agir muito inteligentemente, a maior parte do tempo exigir� muito trabalho para faz�-lo entender o que queremos dele. 18 a 23 pontos - C�o com QI incerto. Pode ter dificuldade em se adaptar �s exig�ncias do cotidiano e �s expectativas do dono. Mas em um ambiente estruturado, pouco estressante, pode se sair at� razoavelmente. Menos de 18 pontos - C�o deficiente em muitas �reas do QI. Pode ser muito dif�cil conviver com ele. Agradecemos � Ediouro S.A pela autoriza��o da publica��o do teste, parte integrante do livro A Intelig�ncia dos C�es, e a Hannelore Fuchs, especialista em comportamento animal, pela consultoria ao texto de apresenta��o. Reda��o e adapta��o; Carmen Olivieri. Edi��o de texto: Marcos Pennacchi. |


