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- Proyecto:
“LA INFORMÁTICA LLEGÓ AL JARDÍN”
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- Trabajo elaborado
por:
- -ALONSO,
Susana Graciela
- Profesora
de Jardín de Infantes especializada en Informática Educativa.
- DNI 11.704.155
- -DE
PASQUA, Marta
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Profesora de Jardín de Infantes especializada
en Informática Educativa.
- DNI 11.842.279
- -SANTIAGO,
Alicia-
- Profesora
de Jardín de Infantes
- DNI 12.572.493
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[email protected]
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- Registro de propiedad
intelectual en trámite.
- Destinatarios:
salas de 5 años
- Tiempo estimado:
abril - noviembre
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- FUNDAMENTACIÓN
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- Los
rápidos avances científicos -tecnológicos que se produjeron,
fundamentalmente en las últimas décadas del siglo XX, hacen que se estén
protagonizando cambios que, a nivel mundial, perfilan una nueva sociedad: la
sociedad de la información.
- En
este nuevo entorno, se genera la necesidad de que la escuela se informatice
mediante la incorporación y el uso de la PC, que no sólo nos permite la
creación de ambientes de aprendizaje estimuladores de la construcción de
conocimientos, economiza esfuerzos y tiempo, sino que implica nuevas
herramientas y recursos para crear y hacer.
- El
docente tiene el desafío de poner la herramienta informática al servicio
del desarrollo de las capacidades de los niños, pero
la clave está en cómo y cuándo será utilizada. Asimismo es
importante tenga en cuenta que el recurso informático resulta muy atractivo
e implica una mayor atención del alumno, es otra forma de presentación de
un material tradicional, ofrece una posibilidad de soporte de lectura
distinta, permite la posibilidad de retomar en algunos casos el juego y en
otros el trabajo por haber sido grabado, e imprimir o hacer una captura de
la pantalla usada, favorece la socialización de conceptos, actitudes,
procedimientos al trabajar en subgrupos, siendo su uso compartido, y una
iniciación en el uso de la informática abordando los contenidos
curriculares del Nivel Inicial.
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- Teniendo en cuenta la fundamentación citada y a pesar
de no encontrarse incluída la disciplina Informática en el Diseño
Curricular para el Nivel Inicial se
propone la implementación del RINCÓN DE INFORMÁTICA a partir de los
siguientes propósitos:
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- ·
Múltiples situaciones aúlicas en las cuales el uso
de los materiales para el aprendizaje con soporte informático tenga sentido
didáctico en las disciplinas y promuevan el aprendizaje de los contenidos
informáticos adecuados al Nivel Inicial.
- ·
Variedad de situaciones didácticas que permitan a los alumnos interactuar con la
computadora y sus software de forma tal que a través del uso, experimentación
y producción de tareas se promuevan soluciones a problemas de su entorno y
a la resolución de acuerdo a
su realidad.
- ·
Múltiples situaciones escolares en las cuales se
utilicen herramientas informáticas, como los procesadores de textos y los
graficadores, que permitan a los alumnos incorporar a sus prácticas
escolares herramientas de producción textual y gráfica de uso frecuente en
las prácticas sociales.
- ·
Variadas situaciones de aula donde la docente frente a
los niños realice la tarea de encendido y apagado, acceso a los programas,
guardado, recuperación de trabajos, e impresión de los mismos, siendo la mediadora
entre las competencias básicas a adquirir y el manejo autónomo.
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- Objetivos
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- t
Se inicie en el conocimiento del hardware (monitor, parlantes,
mouse, teclado, CPU), uso y
cuidados.
- t
Se inicie en el uso de la herramienta informática como
propuesta de juego, para producir textos, expresarse gráficamente y como
recurso para obtener información.
- t
Explore diferentes software a partir de consignas,
investigando las posibilidades que brindan.
- t
Resuelva problemas a través de diferentes métodos informáticos
acordes a sus posibilidades operativas y necesidades.
- t
Estimule la
habilidad de pensar y resolver problemas a través de distintos juegos
desarrollando la memoria visual, auditiva, y la motricidad.
- t
Establezca algunas características de los software luego de
la interacción con ellos.
- t
Interactúe con sus pares en producciones grupales respetando
decisiones y aguardando turno.
- t
Se inicie en el conocimiento de los procesos de: encendido y
apagado, guardado del trabajo en una unidad de almacenamiento, recuperación
del mismo, impresión de lo producido, llevados a cabo en forma mediatizada.
- t
Se inicien en la lectura de la pantalla, identificación de íconos
para operar en diferentes software infantiles.
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- Contenidos
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- t
La computadora y sus componentes: nombre, diferenciación y
funciones básicas:
- ¨
monitor
- ¨
teclado
- ¨
mouse
- ¨
parlantes
- ¨
impresora
- ¨
CPU “Unidad Central de Proceso”
- t
Iniciación en el conocimiento de las operaciones mediatizadas
de:
- ¨
encendido y apagado
- ¨
guardado del
trabajo en una unidad de almacenamiento
- ¨
recuperación del
mismo
- ¨
impresión de lo producido
- t
Respeto por las normas de uso y trabajo.
- t
Acuerdos para accionar con la dinámica subgrupal.
- t
Manejo del mouse y teclado (enter, cursores, identificación
de letras y números) de modo cada vez más autónomo.
- t
Búsqueda mediatizada de información relacionada con las
unidades didácticas desarrolladas, a través de enciclopedias multimedia y
libros interactivos.
- t
Exploración sistemática de diferentes software, lectura de
la pantalla, identificación de íconos de las herramientas de uso en los
graficadores y productores de textos infantiles.
- t
Uso de la herramienta informática como propuesta lúdica y de
ejercitación de los contenidos de las diferentes disciplinas.
- t
Utilice la herramienta informática para expresarse gráficamente,
para la producción de carteles, confección de tarjetas con su nombre,
creación de cuentos.
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- Actividades
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- 1.
DE INICIO:
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- t
Observar el encendido mediatizado de la PC y en grupo total
observar los distintos componentes, sus características, de acuerdo a
operaciones que la docente vaya realizando.
- t
Dictar pautas a tener en cuenta para el cuidado del hardware
que se registrarán de modo mediatizado. Impresión de la producción,
guardado de la misma y apagado de la computadora frente a los niños, acompañado
de una explicación sencilla del por qué de cada procedimiento. Acordar el
lugar donde colgarán el reglamento confeccionado.
- t
Acuerdos para la organización
de trabajo, en subgrupos.
- t
Dibujar o buscar y recortar de revistas, diarios, PC y sus
componentes. Ambientar.
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- 2.
DE DESARROLLO:
- t
Observar las
posibilidades que brinda el
software “Bus” y otros que luego se detallarán de
ejercitación y práctica (presentado en grupo total). Durante el Período
Juego – Trabajo, jugar en pequeños grupos. Registrar los nombres de los
jugadores en la pizarra de informática.
- §
armar
figuras humanas y de animales
- §
reconocer
distintas formas geométricas
- §
resolver
laberintos
- §
reconocer
visual y auditivamente objetos y asociar.
- §
unir puntos
para formar figuras sobre la base de la sucesión numérica y tira del
abecedario
- §
asociar
palabra - imagen
- §
ubicar
formas y tamaños en escenas
- §
relacionar
número y cantidad
- §
pintar
letras, números y formas para formar una
silueta
- §
formar
parejas de figuras, letras, números o formas
- §
encontrar
el objeto oculto a partir de rimas
- §
emparejar
letras y dibujos (buscar idénticos)
- §
encontrar
en una serie el diferente
- §
cantar a
través de la técnica de karaoke
- §
arrojar la
basura según la cantidad propuesta
- §
armar rompecabezas de letras.
- §
armar rompecabezas de números –Determinar cuántos hay en
total cuando cada personaje deja elementos en el centro de una escena
(agregar- quitar).
- §
encastrar figuras en la caja correspondiente.
- §
reproducir una construcción dada usando los diferentes
bloques y herramientas para su traslado y ubicación.
- §
competir en una carrera de obstáculos.
- §
diseñar un escudo de armas dentro de una escena acorde a un
software.
- t
Participar en la búsqueda
de información relacionada con los temas de los distintos proyectos o
unidades didácticas desarrolladas a lo largo del año.
- t
Escuchar
canciones haciendo clic en un determinado objeto
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