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EL USO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS EN EL NIVEL INICIAL

(Llegó una computadora a mi Sala y viene para quedarse!!!)

Prof. Marina Fernández
Psicología y Cs. De la Educación
Especialista en Informática Educativa

 Un día entró a la Salita… ¡una computadora! Su intención era la de convivir con el resto de los espacios y recursos que componen a esa Sala. Llegaron los nenes con su Señorita y desde la ronda fue descubierta por una persona que aún no alcanzaba el metro de estatura: “¡mirá! ¡un mouse!”, alertó; “no, es un ratón” -corrigió alguien que no medía mucho más-; “es el mouse de la computadora”, completó la dueña de una suave vocecita. Ante éstos comentarios se fueron demoliendo los prejuicios de la Señorita que temía que la “intrusa” fuera expulsada de la Salita, víctima de la indiferencia o de la excitación de quienes cohabitan en ella. Entre tanto, la Señora Directora “espiaba” los sucesos desde una ventana, pensando que si estas acciones fracasaban debía devolver la computadora al Laboratorio de Informática de “la” Primaria, lugar del cual –según ella- no debiera haber salido nunca. De todos modos, nadie se la confundió con un televisor. Nadie intentó meter los curiosos dedos en el tomacorriente. Nadie tocó el interruptor. Como con los temas de Ecología, parece que acá todo el mundo sabe lo que hay que hacer, lo bueno y lo malo y con esa naturalidad actúa.

 

 

Hacia un nuevo marco de inserción metodológico superador.

 

Obviamente, la computadora no llegó hasta allí sola. Es fruto de una decisión institucional que incluye en su proyecto educativo la inserción de herramientas informáticas como recurso pedagógico. Esto abarca la transformación organizacional y curricular de la escuela, la inclusión de nuevas tecnologías y la capacitación de los docentes, entre otros ítems.

Es innegable que en la actual sociedad informatizada existe un constante y progresivo desarrollo tecnológico-científico que impacta en todos los estamentos de la sociedad en su conjunto y que modifica las formas sociales y de conocimiento. Es por eso que todo medio o recurso que forme parte del ambiente físico y social al que el niño pertenece, está expuesto a interactuar con él. Esta interacción le permite un conocimiento crítico de la realidad y una participación activa en su proceso de aprendizaje.

Actualmente, derribadas las fronteras de la resistencia ideológica ante las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, es menester abocarse al diseño de una metodología solidaria con los paradigmas críticos de acción, superando los modelos transmisivos a los que aportó por desidia o desconocimiento la informática en sus primeros pasos. El uso exclusivo de softwares tutoriales y ejercitativos más que innovar en el ámbito educativo, reforzaron un modelo tecnicista basado en la pedagogía de la repetición y la memorización. El uso de herramientas abiertas de construcción abre un espacio participativo en el espectro escolar. Herramientas que alienten la exploración, la investigación, la prueba y la argumentación, otorgan a los alumnos la posibilidad de experimentar su propia manera de apropiarse del conocimiento.

Cuando una escuela decide incluir el uso de las herramientas informáticas debe considerar que está ante un momento histórico a nivel institucional, propicio para el desarrollo e implementación de una estrategia de innovación metodológica. Esto es así, si es que no se depositan en el artefacto “computadora” la responsabilidad de las dichas y desdichas en el aula. Como todo producto, las herramientas informáticas traen de suyo una ideología pero es necesario un giro metodológico y didáctico para que el espacio de la informática no sea fagocitado por una escuela memorista que “encierre” a la computadora en un Laboratorio, en un espacio físico aséptico, nuevo, frágil y para unos pocos, a tal punto que nadie tiene la llave, nadie puede acceder y por lo tanto, nadie quiere ir!. Esta inserción tampoco debe ser fruto exclusivamente del reclamo de la comunidad de padres, quienes solicitan que sus hijos “tengan computación”, sin entender mucho qué es lo que pretenden con ello. La inserción debe emerger de un relevamiento institucional que detecte las necesidades de alumnos y docentes en todos los niveles y que atienda los requerimientos de la comunidad. Estas necesidades y demandas cobrarán forma en un Proyecto Institucional de Informática que contemplará las fortalezas y debilidades que lo acompañan, diseñará estrategias de acción, forjará acciones de seguimiento e instrumentos de evaluación.

 

 

Posibles usos de la computadora en el Nivel Inicial. Sugerencias.

 

Como afirmábamos en párrafos precedentes, la computadora debe “salir” del Laboratorio e interactuar con el resto de los recursos que hacen al hecho educativo. La computadora en  la Sala debe ser un rincón más. En ella deben trabajar los alumnos por parejas, considerando que el aprendizaje es un hecho personal pero también cooperativo. No ahondaremos en este espacio sobre la incidencia de lo social en el aprendizaje, solamente subrayamos este concepto para aplicarlo en implementaciones concretas.

Lo que puedan hacer los nenes dependerá del proyecto de la Salita y en él se insertará el recurso informático como un recurso pedagógico más. Las herramientas que se sugieren son las de tipo “abiertas de construcción”, las cuales se adaptan a la propuesta curricular áulica del docente y a las posibilidades madurativas de los chicos.

 Herramientas como el “Kid Pix Studio” son las más recomendables para el trabajo en este nivel. Tiene un entorno amigable, la opción de trabajo es en español, múltiples opciones gráficas y la posibilidad de trabajar el texto desde el teclado o “sellando” letras y números. Pueden desarrollar estrategias de creación y lectura de gráficos estadísticos con dibujos que los introduzcan a esta estrategia. Al ser una herramienta abierta, el software no tiene techo y por lo tanto las aplicaciones son innumerables.

Los softwares ejercitativos cuando no son el único recurso del cual se sirve el docente, también son una buena herramienta introductoria. Existen memo-test, laberintos, recorridos, juegos lógicos, de clasificación, de seriación, etc. Algunos de estos juegos estimulan el desarrollo cognitivo favoreciendo el desarrollo de estrategias de resolución de problemas. Constituyen un buen inicio para familiarizarse con el uso del mouse y del teclado, tanto desde el punto de vista de reconocimiento práctico como para el desarrollo visomotor.

También pueden desarrollar visitas virtuales, recorriendo zoológicos del mundo, museos y otros sitios de interés. Si la Sala no cuenta con conexión a Internet pueden llevarse los archivos que incluyan la visita. Las preguntas orientadoras del docente “guiarán” estos recorridos.

Intercambiar historias y dibujos con chicos de otras escuelas del país o extranjeros. Se acuerda el contacto con una institución vía correo electrónico y por este mismo medio se inicia la relación. Ésta es una herramienta que entusiasma mucho a los pequeños y que alienta a los grandes!.

 

A modo de síntesis

 

                Considerando los aspectos operativos del presente artículo, destacamos los ejes fundamentales de la inserción del recurso informático en la escuela, a saber:

 

Í      Relevamiento de las necesidades reales y concretas de la escuela y la comunidad.

 

Í      Capacitación de los docentes implicados.

 

Í      Generación de un espacio institucional para la capacitación en servicio que garantice la continuidad del proyecto.

 

Í      Desarrollo de implementaciones áulicas personales que incluyan de forma natural el recurso informático.

 

Í      Diseño de estrategias de seguimiento y evaluación del proyecto desde todos los niveles de concreción.

 

 

 

“Debatir acerca de si es correcto o no instalar computadoras en el aula cuando de hecho se hallan instaladas en la vida de los niños generándoles un estímulo activo en su desarrollo intelectual, no parece pertinente. Será cuestión de buscar en el ámbito escolar el modo de aprovechar al máximo nivel posible las probabilidades que nos brinda dicho instrumento.”

Francesco Tonucci

 

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