República Bolivariana de Venezuela
Universidad Yacambú
Vicerrectorado de Estudios Virtuales
Foro 2
Tema UML
Diagramas
UML
Diagramas de modelo estructural o estático
Se van a utilizar para
representar tanto Modelos Conceptuales como Diagramas de Clases de Diseño ambos
usos son distintos conceptualmente, mientras los primeros modelan elementos del
dominio los segundos presentan los elementos de la solución software. Ambos
tipos de diagramas comparten una parte de la notación para los elementos que
los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos
(asociaciones).
Los cuatro diagramas estructurales de UML permiten visualizar,
especificar, construir y documentar los aspectos estáticos de un sistema:
· Diagrama de clases: presenta un conjunto de
clases, interfaces y colaboraciones, y las relaciones entre ellas. Gráficamente,
las clases se representan en una caja rectangular dividida en 3 compartimentos:
en la parte superior se encuentra el nombre de la clase, en la parte media se
encuentran los atributos y en la parte inferior se encuentran las operaciones o
métodos de la clase. Las clases se relacionan entre sí a través de las
relaciones que son las líneas rectas entre dos clases y constan de roles y cardinalidad. Los roles son las frases que se encuentran en
la relación y sirven para definir la cardinalidad de
la relación, siempre considerando la unidad en la clase origen. Imagen
Para poder definir las clases, UML sugiere seis
características selectivas que debe utilizar el analista para considerar una
clase candidato en el modelo de análisis:
1.
Información retenida.
La clase será útil durante el análisis sólo si la información sobre el mismo ha
de ser almacenada, transformada, analizada o manejada en algún otro modo. La
información puede referirse a conceptos que deberán estar siempre registrados
en el sistema, eventos o transacciones que ocurren en un momento específico.
2.
Sistema externo.
Si se tiene un sistema externo a este sistema, entonces es de interés en la
etapa de modelado. Los sistemas externos deberán ser vistos como clases que el
sistema contendrá o con los cuales interactuará.
3.
Patrones, librerías de
clases o componentes. Si se tienen patrones, librerías de clases o
componentes, generalmente éstos son clases candidatos.
4.
Dispositivos que el
sistema maneja. Dispositivos técnicos que maneja el sistema se
convertirán en clases que manejarán esos dispositivos.
5.
Partes organizacionales.
Especialmente en modelos de negocio, todas las partes que representan a la
organización, serán clases candidatos.
6.
Roles de actores.
Los roles de actores serán vistos como clases, por ejemplo, usuario, operador
del sistema, administrador, cliente, etc.
· Diagrama de objetos : Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos
contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un
conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. En UML, los
diagramas de clase se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del
sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos
dinámicos del sistema, y constan de instancias de los elementos del diagrama de
clases y mensajes enviados entre ellos. En un punto intermedio podemos situar
los diagramas de objetos, que contiene un conjunto de instancias de los
elementos encontrados en el diagrama de clases, representando sólo la parte
estática de un interacción, consistiendo en los objetos que colaborar pero sin
ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos.
· Diagrama de despliegue Un diagrama de despliegue muestra las relaciones físicas entre los
componentes hardware y software
en el sistema final, es decir, la configuración de los elementos de
procesamiento en tiempo de ejecución y los componentes software
(procesos y objetos que se ejecutan en ellos). Estarán formados por instancias
de los componentes software que representan
manifestaciones del código en tiempo de ejecución (los componentes que sólo
sean utilizados en tiempo de compilación deben mostrarse en el diagrama de
componentes).
Un diagrama de
despliegue es un grafo de nodos unidos por conexiones de comunicación. Un nodo
puede contener instancias de componentes software, objetos,
procesos (caso particular de un objeto). En general un nodo será una unidad de
computación de algún tipo. Las instancias de componentes software
pueden estar unidas por relaciones de dependencia, posiblemente a interfaces
(ya que un componente puede tener más de una interfaz). (Imagen)