Universidad de Yacambú
Asignatura: Análisis y Diseño de Sistemas
Elaborado
por: Brigída Contreras
DEFINICIÓN:
Análisis: es la descomposición de un todo en sus distintos elementos
, con el fin de estudiar éstos de manera separada, para luego, en un proceso de
síntesis, llegar al conocimiento integral. Se decubre a detalle y documenta cada elemento e informacion
recopilada.
Analisis de Sistemas: se refiere al "extremo
inicial" de un proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo
en que los requisitos del usuario son definidos y documentados. Es el proceso
de clasificación e interpretación de hechos, diagnostico de problemas y empleo
de la información para recomendar mejoras al sistema. Cual es el flujo de
información en todo el sistema
Análisis
estructurado introduce el uso de las herramientas
de documentación gráficas
para producir un tipo diferente de especificación funcional: "la
especificación estructurada".
Componentes:
- Símbolos gráficos: sirven para
identificar y describir los componentes de un sistema y las relaciones entre
estos.
- Diiccionarios de datos:
Descripciones de todos los datos utilizados en el sistema pueden ser manual o
automatizado.
- Descripciones de procesos y procedimientos:
emplean técnicas y lenguajes que permiten describir actividades del sistema.
- Reglas: Estándares par describir y
documentar el sistema en forma correcta y completa.
Diseño: Consiste en la visión de la estructura final de que se quiere mostrar. Es una actividad que comienza cuando el
analista de sistemas ha producido un conjunto de requerimientos funcionales
lógicos para un sistema, y finaliza cuando el diseñador ha especificado los
componentes del sistema y las relaciones entre los mismos.
Diseño
estructurado: Es la
especificación de módulos del programa que son funcionalmente independientes. La
principal herramienta es el DIAGRAMA ESTRUCTURADO.
ANÁLISIS
Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Análisis Orientado a
Objetos (AOO) El análisis orientado a
objetos concierne al desarrollo del modelo de objetos del dominio de la
aplicación " Es un método de
análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y
objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema",
y los objetos "son entidades
tangibles que muestran un comportamiento bien definido". Deficion de Grady
Booch
Diseño Orientado a Objetos (DOO) se define como un diseño de sistemas que utiliza objetos
auto-contenidos y clases de objetos.
El diseño orientado a
objetos es un método de diseño que abarca el proceso de descomposición
orientado a objetos y una notación para describir los modelos lógico y físico,
así como los modelos estático y dinámico del sistema que se diseña.
Características principales del Diseño Orientado a Objeto
ü Los
objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se
administran entre ellas mismas
ü Los
objetos son independientes y encapsulan el estado y la representación de
información
ü La
funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de los objetos
ü Las
áreas de datos compartidas son eliminadas.
ü Los
objetos se comunican mediante paso de parámetros
ü Los
objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o en
paralelo
Conceptos
en los que se basa el Enfoque Orientado a Objetos
Objetos: puede ser un objeto físico, un concepto,
un evento, o lo que sea que queremos describir. Un objeto tiene un estado,
exhibe un comportamiento bien definido y tiene una identidad única. Un objeto
es una cápsula que contiene datos, y que además provee una serie de servicios
que son utilizados por otros objetos para cumplir algún objetivo
Mensajes:
el código privado que
tiene el objeto puede ser accesado solo por
medio de mensajes. El mensaje dice a que objeto se dirige, que
procedimiento ejecutar y cuales son los argumentos.
Clases: clase es una implementación
de un TDA (Tipo de Dato Abstracto). Esto significa que los detalles de
implementación de la clase deben ser privados, de ella. Los datos son accesados
a través de métodos (funciones de acceso), y también existen otras funciones para
modificar la información
Herencia: es
clasificar u ordenar abstracciones. Las abstracciones forman una jerarquía. Los
objetos pueden heredar propiedades de otros objetos. La herencia puede ser
simple o múltiple
Polimorfismo: Posibilidad de construir
varios métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que
pertenece cada uno, con comportamientos diferentes
Diferencias entre Análisis y Diseño Estructurado y
Orientado a Objeto
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Análisis y Diseño Estucturado |
Análisis y Diseño Orientado a Objetos |
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Diseño Estructurado se basa en
|
Diseño Orientado a Objetos basado en
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El objetivo
principal del diseño estructurado es desarrollar una estructura de programa
modular y representar las relaciones de control entre los módulos. |
Se ocupa de las
abstracciones principales (clases y objetos) y de los mecanismos que se
presentan en el dominio del problema. Se identifican
las clases que modelan estos mecanismos y las relaciones entre ellas, que se
describen en un diagrama UML. |
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Fases del
Sistema Estructrado Modelo en cascada ü
Análisis(qué) ü
Diseño(cómo) ü
Codificación (hacerlo) ü
Pruebas de
aplicación. (¿funciona?) ü
Mantenimiento |
Fases del
sistema Orientado a Objetos Modelo en espiral ü Análisis ü
Definición de subsistema (descomposición funcional) ü
Construcción de un modelo (qué clases se requieren) ü
Análisis de clase(s) ü
Diseño de clase(s) ü
Codificación de clase(s) ü Prueba de clase(s) ü Modificación. |
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Módulos construidos alrededor de las operaciones * Datos globales o distribuidos entre módulos * Entrada/Proceso/Salida * Organigramas de trabajo y flujo de datos |
Módulos construidos alrededor de las clases * Clases escasamente acopladas, sin datos globales * Encapsulamiento y mensajes * Diagramas jerárquicos de clases |
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Emplea los
diagramas estructurados para la representacion gráfica del sistema |
Emplea
diagramas de orientados a cada objeto para representacion del sistema. |
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Sólo se podía obtener reutilización de dos formas:
rutinas de bajo nivel (operar con datos) o subsistemas Esto limita
fuertemente la reutilización |
Permite tener reusabilidad por separado, tanto del
análisis como del diseño y la programación |
Caso
Práctico
Proyecto: Creacion de una aplicación Web para
Objetivo: Brindar el servicio a los estudiantes de Solicitar Becas y Consulta Asignacion de Becas, desde la web.
Metodologia :
Se recomienda para el analisis y diseño del proyecto, el metodo orientado a objeto, porque esta permite la creacion de objetos independientes y los mismos puede ser transportados a otro sistema que se encuentre en cualquier punto de la organización. Esto permite la integración con el sistema de estudiantes que actualmente se esta desarrollando en la universidad.
Para el Desarrollo del Proyecto se utilizara PHP ya que este
software permite la conexión a la base de datos de estudiantes
que se encuentra el servidor principal de
Alcances:
Actualizar datos de alumnos
Llenar solicitud de beca
Consultar la solicitud
Consultar el estatus de la solicitud
Reporte de solicitudes para el Departamento
Reporte de planilla de Solicitud
Reporte de asignacion de becas
Infografia.
www.herrera.unt.edu.ar/ingsoftware/ISHome/ISProg/isprog.html
- 24k <
http://lti.unico.edu.sv/Descargas/historia.doc
http://www.galeon.com/gpw/aficiones75346.html
http://www.cc.uah.es/hilera/docs/1999/c_jisbd/c_jisbd.htm
http://www.monografias.com/trabajos4/cicdevida/cicdevida.shtml
http://www.chaco.gov.ar/UTN/disenodesistemas/apuntes/de/Unidad_1.html
http://ungrid.unal.edu.co/oo/adoo/waterfall.pdf
http://www.cs.buap.mx/~dpinto/semadoo/mario.pdf