FEITICEIRO DO DOMÍNIO
(por GoldWyrm)
Tendência
Qualquer.
Dado de Vida
d4.
Perícias de Classe
As perícias de classe do feiticeiro (e a habilidade chave para cada perícia) são Blefar (Car), Concentração (Con),
Diplomacia (Car), Ofícios (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Identificar Magia (Int).Pontos de Perícia no 1º Nível
(4 + modificador de Inteligência) × 4.
Pontos de Perícia a Cada Nível Subseqüente
4 + modificador de Inteligência.
|
Nível |
Bônus Base de Ataque |
Fortidude |
Reflexos |
Vontade |
Especial |
Magias por Dia |
|||||||||
|
0 |
1º* |
2º* |
3º* |
4º* |
5º* |
6º* |
7º* |
8º* |
9º* |
||||||
|
1º |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Invocar Familiar, Domínio Arcano |
5 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
2º |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
- |
6 |
3+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
3º |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
- |
6 |
4+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
4º |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
- |
6 |
5+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
5º |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Poder de Domínio Aprimorado (+2) |
6 |
5+1 |
3+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
6º |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
6 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
7º |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
8º |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
9º |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
10º |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Poder de Domínio Aprimorado (+3) |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
|
11º |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
- |
- |
- |
- |
|
12º |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
|
13º |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
- |
- |
- |
|
14º |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
- |
- |
|
15º |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
Poder de Domínio Aprimorado (+4) |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
- |
- |
|
16º |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
- |
|
17º |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
- |
|
18º |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
2+1 |
|
19º |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
3+1 |
|
20º |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Poder de Domínio Aprimorado (+5) |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
*a magia marcada como +1 refere-se a magia do domínio escolhido pelo feiticeiro.
|
Nível |
Magias Conhecidas |
|||||||||
|
0 |
1º |
2º |
3º |
4º |
5º |
6º |
7º |
8º |
9º |
|
|
1º |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
2º |
5 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
3º |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
4º |
6 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
5º |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
6º |
7 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
7º |
7 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
8º |
8 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
9º |
8 |
5 |
4 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
10º |
9 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
11º |
9 |
5 |
5 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
|
12º |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
|
13º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
|
14º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
|
15º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
|
16º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
- |
|
17º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
|
18º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
1 |
|
19º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
|
20º |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
Características de Classe
A seguir são descritas as características da classe feiticeiro.
Usar Armas e Armaduras
Feiticeiros sabem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar qualquer armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere com os gestos do feiticeiro, o que pode causar com que suas magias com componentes somáticos falhem.
Magias
Um feiticeiro conjura magias retiradas da lista de magias do feiticeiro/mago. Ele pode lançar qualquer magia que conheça sem a prepara-la antes do tempo, o jeito que um mago ou clérigo precisa fazer.
Para aprender ou lançar uma magia, um feiticeiro deve Ter um valor de Carisma de pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para testes de resistência contra uma magia de feiticeiro é de 10 + nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.
Como outros conjuradores, um feiticeiro pode lançar somente um certo número de magias por dia. Seu limite diário de magias é dado na
Tabela: O Feiticeiro. Adicionalmente, ele recebe magias adicionais por dia se ele tiver um valor elevado de Carisma.A seleção de magias de um feiticeiro é extremamente limitada. Um feiticeiro começa o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele ganha uma ou mais novas magias a sua escolha, como indicado na
Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas. (Diferente de magias por dia, o número de magias que um feiticeiro conhece não é afetado pelo seu valor de Carisma; os números na Tabela: Magias de Feiticeiro Conhecidas são fixos). Essas novas magias pode ser magias comuns escolhidas da lista de magias de feiticeiro/mago, ou podem ser magias incomuns cujo o entendimento o feiticeiro ganhou através do estudo. O feiticeiro não pode usar esse método para acelerar a aquisição de magias, no entanto.Ao alcançar o 4º nível, e a cada nível de número par depois disso (6º, 8º,...), o feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já conheça. Em efeito, o feiticeiro "perde" a velha magia em troca de nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia a ser trocada, e deve dois níveis mais baixa do que a magia de nível mais alto que o feiticeiro possa conjurar. Um feiticeiro pode trocar somente uma única magia a cada nível, e deve escolher entre trocar ou não no mesmo mesmo momento que adquire novas magias por causa de seu nível.
A cada vez que alcançar um novo nível de magia, o feiticeiro conhecerá adicionalmente uma magia, retirada de seu domínio. Ele efetivamente conhece essas magia, podendo-a lançar usando seu limite diário de magias normal.
Diferente de um mago ou clérigo, o feiticeiro não precisa preparar suas magias antes do tempo. Ele pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer hora, enquanto ainda não tiver esgotado o limite diário de magias para o nível da magia que ele quer lançar. Ele não precisa decidir a frente do tempo que magias lançar.
Familiar
Um feiticeiro pode obter um familiar. Fazê-lo requer 24 horas e gastar materiais mágicos no valor de 100 po. Um familiar é uma besta mágica que lembra um pequeno animal e é pitorescamente resistente e inteligente. A criatura serve como companheiro e servo.
O feiticeiro escolhe a espécie de familiar que ele consegue. Quando o feiticeiro avança em níveis, seu familiar também tem seus poderes aumentados.
Se o familiar morrer ou for liberado pelo feiticeiro, o feiticeiro deve fazer um teste de Fortitude com CD 15. Falha resulta na perda de 200 pontos de experiência por nível de feiticeiro; sucesso reduz essa quantia pela metade. Porém, o total de pontos de experiência de um feiticeiro nunca caí para menos que 0 como o resultado da morte ou liberação de um familiar. Um familiar morto ou liberado não pode ser reposto por um ano e um dia. Um familiar morto pode ser trazido dos mortos justamente como personagens podem, e não perde níveis ou pontos de Constituição quando esse feliz evento ocorre.
Um personagem com mais de uma classe que conceda um familiar só pode manter um familiar.
Ao entrar no 1º nível de feiticeiro, o personagem deve escolher um domínio arcano. Domínios arcanos representam uma área da magia que o feiticeiro é mais dotado em lidar. Cada domínio concede ao feiticeiro um Poder Garantido, que concede um bônus em algum aspecto de conjuração de magias. Esses bônus aumentam conforme o feiticeiro acumula níveis, como mostrado na
Tabela: O Feiticeiro.Magias de listas de outras classes: algumas magias listadas abaixo não aparecem normalmente na lista de magias do feiticeiro/mago. Porém, o feiticeiro considera essas magias arcanas e de sua lista, inclusive podendo-as lançar no seu limite diário de magias.
Domínio Arcano da Batalha
Nos Planos Exteriores, batalha entre hordas abissais e celestiais, e entre os próprios abissais, entre eles, ocorrem. De vez em quando essas batalhas migram para os Plano Material. Esses seres podem deixar para trás descendentes com um gosto inato para a batalha – e com poderes úteis para travá-la.
Poder Concedido: você recebe um bônus de +1 em todos os testes de Concentração envolvendo magias de feiticeiro. Esse bônus aumenta conforme você avança de nível.
Magias Concedidas
1º—
Ataque Certeiro2º—
Proteção Contra Flechas3º—
Arma Mágica Aprimorada4º—
Escudo de Fogo5º—
Mão Interposta6º—
Transformação7º—
Palavra do Poder Cegar8º—
Momento de Presciência9º—
Parar o TempoDomínio Arcano da Antimagia
Algumas criaturas ainda mais místicas que os abissais e celestiais habitam os planos exteriores. Algumas delas caçam ativamente outras criatura extra-planares. Feiticeiros descendendo dessas raças podem encontrar em suas veias uma aptidão para combater criaturas místicas.
Poder Concedido: você recebe um bônus de +1 em testes de nível de conjurador feitos para dissipar magias. Esse bônus aumenta conforme você avança de nível.
Magias Concedidas
1º—
Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem (escolher uma)2º—
Obscurecer Objeto3º—
Dissipar Magias4º—
Globo Menor da Invulnerabilidade5º—
Quebrar Encantamento6º—
Campo Antimagia7º—
Reflexão de Magias8º—
Proteção contra Magias9º—
Disjunção do MagoDomínio Arcano do Frio
Feiticeiros com esse domínio normalmente são frios e calculistas, e selvagens em batalha, pois provavelmente o sangue que corre nas suas veias e que lhe concede poderes arcanos é o de um dragão de prata ou dragão branco.
Poder Concedido: você recebe um bônus de +1 em testes de nível de conjurador feitos para ultrapassar a Resistência a Magia dos adversários. Esse bônus aumenta conforme você avança de nível.
Magias Concedidas
1º—
Toque Macabro2º—
Esfriar Metais3º—
Nevasca4º—
Parede de Gelo5º—
Cone Glacial6º—
Esfera Gélida7º—Bola de Gelo Controlável (como
Bola de Fogo Controlável, mas causa dano por frio)8º—
Raio Polar9º—Chuva de Cometas (como
Chuva de Meteoros, mas causa dano por fogo).Domínio Arcano do Fogo
Instáveis e alegres, ou brutais e selvagens, os feiticeiros com esse domínio são a encarnação do fogo. Por suas veias normalmente corre o sangue de um dragão de cobre, ouro ou de um dragão vermelho.
Poder Concedido: você recebe um bônus de +1 para o dano de suas magias. Esse bônus aumenta conforme você avança de nível. NOTA: para magias que afetam mais de um alvo, somente um alvo especificado receberá o dano adicional.
1º—
Mãos Flamejantes2º—
Flecha de Fogo3º—
Bola de Fogo4º—
Muralha de Fogo5º—Cone de Fogo (como
Cone Glacial, mas causa dano por frio)6º—
Invocar Criaturas VI (somente criaturas de fogo)7º—
Bola de Fogo Controlável8º—
Nuvem Incendiária9º—
Chuva de MeteorosDomínio Arcano da Tempestade
Lentos para confiar e rápidos para odiar, os feiticeiros com esse domínio costumam ser austeros e severos. Por suas veias corre o sangue de gigantes ou titãs.
Poder Concedido: você recebe um bônus de +1 para a CD de suas magias da escola Evocação. Esse bônus aumenta conforme você avança de nível.
1º—
Névoa Obscurescente2º—
Lufada de Vento3º—
Relâmpago4º—
Tempestade Glacial5º—
Controlar os Ventos6º—
Corrente de Relâmpagos7º—
Controlar o Clima8º—
Ciclone9º—
Tempestade da VingançaNotas_____________________________________
Caso não tenha notado, as mudanças na classe do Feiticeiro foram sublinhadas e coloridas em vermelho, para tornar a percepção das mudanças mais fácil.
Os domínios arcanos foram retirados do material Open Game do Unearthed Arcana, somente sendo traduzidos e anexando-os os poderes concedidos.
Os links das magias levam para a página
www.d20srd.org, que não é de minha autoria.