The Underworld Quest
- Part Two
Capítulo 7: Limite
Vertical
Ainda na
cidade de Rá, os PC's conversam um pouco com Mohammed, o mendigo doidão, e
resolvem que é melhor seguir viagem em direção ao Valhalla. Caminham vários
dias pelo planalto localizado na cordilheira principal de Underworld até que
a comida e água se esgota. Como o ambiente é muito seco, não há água,
animais ou vegetais pelo caminho. Os PC's com muita fome, sede e cansaço,
param para descansar. Hank, numa tentativa de pedir ajuda aos Deuses, dispara
uma flecha no meio do deserto e pede algo para caçar e comer. A flecha
disparada pelo "Arco de Osíris" voa e cai na areia, cravando-se. Da
região de onde ela cravou crescem vegetais que se espalham rapidamente,
gerando uma espécie de Oásis. Todos vão até lá e se alimentam de frutas,
verduras, etc. No meio do "banquete", quando Ziuf reclama da falta
de água, reaparece Osíris que nos diz para usar a "Zanbatou de Sobek"
de Ba-Thory. Ba-Thory então a crava no solo e um pequeno lago surge, matando
nossa sede. Osíris nos esplica então os poderes de cada uma das armas mágicas
adquiridas. Nós fomos descobrindo ao longo da aventura como cada uma delas
funcionava mais especificamente.
Arco de Osíris: Controle
da vegetação (é capaz de criar e destruir vegetação num raio de 50 m)
Zanbatou de Sobek:
Controle da água. (é capaz de criar e
destruir água num raio de até 50m)
Arco de Hórus: Convoca
o "Fogo Divino" (saem flechas incendiárias que causam 3D de dano
cada)
Setro de Ísis: Poder
da "Cura Divina" (realiza cura profunda em até 8 pessoas)
Facão de Anubis: Dom
da "Pestilência" (a pessoa atingida é infectada e morre após 3
turnos)
Machado de Seth: "Tempestades
de Areia" (é capaz de derrubar todos os oponentes num raio de 10m por 3
turnos)
Espada de Rá: Poder
sobre "Luz e Trevas" (é capaz de tornar dia em noite e vice-versa
durante 1 min.)
Bastão de Amon: "Reprodução
Mística" (é capaz de gerar uma cópia exata do usuário durante 1 min.)
Obs: São indestrutíveis e
causam BAL+2/GDP+2 de dano. Seus poderes especiais só podem ser usados 1 vez
por dia.
Deixando o oásis
criado (o qual Hank desfez logo em seguida), os PC's prosseguiram viagem mais
alguns dias até chegar ao famoso "Castelo da Serpente", o local no
qual aconteceu o torneio. Estava completamente abandonado e haviam esqueletos
caídos ao chão. Naz achou estranho, pois se já estávamos mortos, não
deveriam haver esqueletos. Ninguém conseguiu entender e seguimos nossa viagem
rumo ao Valhalla. Após vários outros dias de viagem, começamos subir e
entrar em áreas com mais vegetação, onde haviam muitas coníferas. A cada
dia de viagem que se passava, o frio aumentava. Determinado dia, já em áreas
nevadas, Hank conseguiu rastrear um rebanho de bisões, os quais caçamos e
fizemos mantos de pele para nos proteger do frio. Levamos a carne como
alimento também. No dia seguinte, enfrentamos uma nevasca que durou algumas
horas e chegamos a um platô. Nesse platô, ouvimos um estrondo e uma enorme
avalanche começou a descer a montanha.
Haviam 2 opções:
recuar até uma fenda e nos proteger, ou encarar a avalanche, correr contra
ela e entrar numa caverna que avistamos mais ao longe. Optamos pela segunda opção.
Hank usou seu arco novamente para criar uma densa floresta de coníferas e
retardar o avanço da neve. Se não fosse por isso, seríamos todos
soterrados. Assim que entramos na caverna, a entrada foi completamente selada
pela neve que caiu. Havia entretanto, um túnel de gelo que levava ao interior
da grande montanha. Hank o iluminou com uma de suas flechas de luz e, sem
muitas opções, resolvemos segui-lo.
Chegando ao
final do túnel, um imenso bloco de gelo translúcido bloqueava a passagem.
Ba-Thory, com sua "pequena" força o fez em pedaços e os PC's
puderam entrar. O túnel se abria numa imensa cãmara gelada que possuia um
cristal branco no centro e 9 túneis dispersos nela. Resolvemos checar melhor
o tal cristal. Era um cristal bruto de cor branca, muito leve e resistente no
formato de um pequeno escudo. Hank resolveu carregá-lo conosco. Decidimos nos
aventurar pelos túneis.
Capítulo 8: Através
dos 9 Mundos
Todos os túneis
eram bem largos, exceto o 8º túnel que era do tamanho de um pedaço de
brasa. Em cima de todos eles haviam nomes entalhados. Eram eles: Vanahein,
Alfhein, Nidellvir, Midgard, Jotunhein, Svartalfhein, Muspell, Niflhein e
Asgard. Olhamos bem para todos eles e Naz ficou intrigado com o "Niflhein",
aquele que era pequenino. Enfiou o cabo do machado e nada. Depois abaixou a
cabeça lá e falou: "Pô! Eu não entro aqui..." E ao terminar essa
frase ele encolheu a um tamanho capaz de atravessá-lo. Todos acharam
interessante e resolveram entrar.
Atravessando
o túnel, sairam numa abertura um tanto... transcendental. Parecia que o t´´unel
acabava em meio ao espaço sideral. Viam-se várias estrelas ao longe. Havia
uma espécie de "ponte de arco-íris" ligando o final do túnel a
uma espécie de portal energético. A ponte parecia ser feita de uma mistura
de cristais de gelo e fogo nas cores do arco-iris. Testando-a, constatou-se
que era sólida. Os PC's resolveram atravessar o tal portal para ver onde
dava. Do outro lado do portal, repararam que tratava-se de um outro mundo,
composto praticamente de gelo e trevas. Uma paisagem um tanto desoladora. Hank
gritou para ver se alguém aparecia. Ouviu-se então um grande rugido e surgiu
por detrás de um monte, um enorme dragão.
O Dragão, ao
nos ver, veio em nossa direção pronunciando "comida". Nós não
pensamos 2 vezes e voltamos correndo pelo portal. Saimos de volta na câmara
principal e resolvemos tentar a que estava escrito "Asgard".
Atravessamos a mesma sequência de paisagens: túnel, ponte de arco-íris e
portal. Ao atravessar o portal, observamos uma enorme e magnífica cidade ao
fundo, mas a ponte de arco-íris estava partida e não havia como chegar até
lá. Resolvemos voltar mais uma vez à câmara principal.
Voltando à câmara
principal, resolvemos que iríamos tentar as todas as passagens, uma a uma na
ordem correta. A primeira passagem então era "Vanahein".
Atravessando a mesma sequência mais uma vez (túnel, ponte, portal),
reparamos que era um "padrão". Após atravessar o portal,
descobrimos que Vanahein era um mundo paradisíaco. Havia um céu azul, sol
brilhante, muitas árvores e um lindo campo florido.
Admirando a
paisagem, uma linda mulher semi-nua saiu de trás de uma árvore cantarolando,
nos viu e nos saudou. Ela se apresentou como sendo "Jord", a Deusa
da terra. Ela disse que Vanahein era um jardim paradisíaco o qual os Deuses
relativos à natureza, chamados Vanir, tomaram para seu lar. Tais Deuses são:
Sif, Njord, Nerthus e Jord. Ela disse que essa foi a área na qual rolaram as
mais espetaculares batalhas entre os Deuses e as tropas de Khortan durante as
invasões que aconteceram há milênios atrás (lembrem-se que essa tentativa
de domínio de Underworld por Khortan já dura milênios... e ele já está
quase conseguindo dominar tudo. Quer dizer... Estava! hahaha). Jord nos disse
que Nerthus, a mãe-terra foi aprisionada por Khortan dentro de um cristal
como aquele do qual retiramos os Deuses Egípcios. Ela disse que somente uma
arma divina seria capaz de quebrá-lo e eles não tinham nenhum, pois os anões
de Nedellvir que eram os responsáveis por sua confecção, não estavam mais
em condições de fabricá-las. Os PC's dizem possuir armas divinas doadas
pelos Deuses Egípcios e que podem libertá-la. Jord os leva então até
"Njord", o Deus da marinhagem e pede que ele os conduza através
deum lago até a ilha onde "Nerthus" estava aprisionada. Jord pede
ainda que "Sif", a Deusa guerreira, Deusa da produção de grãos e
esposa de Thor, Deus do Trovão, os acompanhe até o local.
Chegando à
tal ilha, observamos o memso tipo de cristal que aprisionava os Deuses Egípcios
e hank fez o mesmo de antes: quebrou-o e libertou Nerthus a Mãe-Terra.
Nerthus nos agradeceu e como gratidão nos deu um cristal igual ao branco que
Hank coletou, sendo que este era na cor rosa. Nerthus explicou que tais
cristais se chamavam "Minerais-Escudo" e com eles, os anões de
Nedellvir poderiam confeccionar armaduras divinas. Hank pediu o apoio dos 4
Vanir no combate contra Khortan, mas por serem pacíficos negaram a ajuda.
Somente Sif disse que lutaria, caso os "Aesir", Deuses guerreiros de
Asgard, resolvessem lutar. Os PC's agradeceram pela ajuda e se dirigiram ao próximo
mundo: "Alfhein".
Atravessando
o portal, encontraram um mundo semelhante ao anterior. Neste, haviam 2 figuras
que conversavam ao longe: um homem semi-nu e uma mulher de máscara ao lado do
que parecia ser uma biga conduzida por gatos gigantes. Os PC's se aproximaram
deles e se apresentaram. Os 2 se apresentaram também. Eram mais 2 Vanir, os
irmãos Frey e Freya. Frey diz ser o Deus da Fertilidade e Freya, a Deusa do
Amor e Beleza.
Frey nos
disse que Alfhein era o mundo dos Elfos da Luz. Disse que foi onde ocorreram
alguns dos combates mais pesados durante as invasões de Khortan e que para
combater esses inimigos, toda a essência mágica do local foi drenada nos
combates. Ele disse ainda que muitos Elfos da Luz figiram para Midgard,
lugar que chamamos de Underworld. Os PC's pedem ajuda a eles e eles dizem que
só nos ajudarão caso seu pai, Njord, nos apoie. Resolvemos então voltar a
Vanahein para pedir a Njord uma prova para seus filhos de que ele nos
ajudaria. Ele nos oferece sua lança (a mesma da figura anterior de Njord),
mas pede em troca disso uma outra arma mágica. Depois de uma pequena discussão,
resolvemos dar a ele a "Light Sword". Ele fica feliz por ter uma
espada de Elfo da Luz e faz a troca. Entregando a lança a Frey e Freya, eles
se convencem da posição do pai e nos dão 2 itens: Frey nos dá seu
mineral-escudo de cor roxa e Freya nos dá sua capa feita de plumas de falcão
que permite ao usuário voar.
Deixando então
Alfhein, os PC's pularam Nidellvir, pois era o local onde se encontravam os anões
que fariam as armadura e , portanto, resolveram adquirir mais minerais-escudo
antes. Pularam a seguinte também, pois era Midgard, onde estávamos. Seguiram
para a próxima passagem então: "Jotunhein". Neste mundo,
encontramos uma paisagem montanhosa e com terreno muito irregular. Um
terremoto nos atingiu e logo passou. Vimos se tratar de um mundo bastante instável.
Observamos um enorme penhasco à frente e resolvemos olhar. Constatamos algo
de terrível: parecia que o mundo INTEIRO havia sido dividido ao meio por
combates místicos. Entretanto, em meio a uma substância escaldante e
borbulhante, de cor amarronzada, semelhante à lava vulcânica de nosso mundo,
havia mais um cristal escudo na cor azul. Depois de várias tentativas
frustradas de pegá-lo, acabamos desistindo e seguindo para o mundo seguinte.
O próximo
era "Svartalfhein". Era um mundo bem macabro e escuro. Nele
encontramos um sujeito que se apresentou como "Loki". Loki nos disse
que aquele era o mundo dos Elfos Negros, mas que não haviam mais deles por lá.
Diz que era um mundo cheio de magias nefastas e "criaturas de
pesadelos", como os "trolls". Ele disse que muitas das
criaturas fugiram para Midgard durante as invasões de Khortan. Loki diz que
podemos obter o mineral-escudo de cor preta caso passemos por um desafio.
Deveríamos derrotar "Balder", o Deus da Beleza, filho de Odin e
Frigg para obtê-lo. Concordando com a proposta, os PC's foram levados até
Balder.
Na
presença de Balder, Loki propõe uma antiga disputa realizada pelos Aesir:
Deveriam acertar uma faca no coração de Balder, estando a muitos metros de
distância. Balder explica que sua armadura é invulnerável e que não seria
ferido. Hank pede para trocar a faca por uma flecha. Balder aceita com a
condição de ficar mais longe ainda. Loki materializa uma flecha e dá a Hank
desejando-lhe boa sorte. Hank faz mira e dispara com um "perfect"
(dobro do dano) no coração de Balder. Misteriosamente a flecha penetra a
armadura e simplesmente mata Balder. Hank entra em choque, pois ele não mata
ninguém. Loki gargalha enquanto todos ficam sem entender nada. loki diz então
que há uma profecia em Asgard que diz que a morte de Balder representaria o
início do "Ragnarok" (a batalha final entre os Deuses, ou seja, o
fim do mundo...). Por esse motivo é que Odin havia confeccionado uma armadura
invulnerável para seu filho Balder, numa tentativa de retardar o Ragnarok.
entretanto, Loki sabia que a única fraqueza da armadura era a uma planta
chamada "visgo". ele havia untado a flecha com a tal planta e
gargalhou novamente. Antes que pudéssemos fazer algo, Loki desapareceu e nos
deixou com o mineral-escudo preto. Sem mais o que fazer, rumamos para a próxima
passagem: Muspell.
Chegando em
Muspell, observamos se tratar de um mundo de fogo. Havia fogo por todos os
lados e o calor era "infernal". Havia um mineral-escudo vermelho por
entre as chamas. Depois de várias tentativas frustradas, desistimos desse
também. Rumamos novamente para Niflhein, o mundo minúsculo do Dragão.
Quando entramos lá, tentamos dialogar com o Dragão que parou um pouco antes
de rasgar Hank em 2. O tal Dragão se apresentou como Nidhogg, o único
habitante de Niflhein. Nós pedimos a ele um mineral-escudo e ele disse que não
tinha, mas sua mestra que morava num "sub-mundo" de Niflhein, chamdo
"Hel", possuia um desses mineirais na cor verde. Ele então
nos deixou passar e fossos teleportados para "Hel". Lá em Hel,
observamos a presença de vários cadáveres putrefatos e uma misteriosa
figura se apresentou como "Hella", a rainha de Hel (Ninguém
descobriu isso, mas ela é filha de Loki...). Ela diz que governa os espíritos
dos Asgardianos e mortais que morrem violentamente, de doença ou velhice e
que não podem ser curados por "Eir", a Deusa da cura. Ela nos
oferece seu mineral-escudo em troca de algo que ajude seu reino a crescer: o
"Livro dos Vivos". Ela diz que sem ele, nós aumentaríamos as
chance de mais pessoas virem até ela. Como Ryoko já possuia o "Setro de
Ísis" com poderes semelhantes, aceitamos o trato. Ela ri triunfante e
nos deixa partir. Antes de sair, perguntamos a ela se ela sabia como pegar o
mineral que estava em meio às chamas de Muspell. Ela nos diz que somente
através de uma armadura confeccionada com escamas de Dragão poderíamos
entrar lá e pegar o mineral. Quando saimos de Hel, perguntamos a Nidhogg se
ele nos daria algumas de suas escamas. ele disse que só nos daria em
troca de uma prova de que nossa índole era boa. Ele contesta o fato de
portarmos uma arma feita à base de Dragão. Pensando um pouco, descobrimos
que ele falava de "Dracken Zahn". Tivemos que entregar a ele para
conseguir as escamas.
Os PC's se
dirigiram para Nidellvir, o único dos mundos não checados. Lá encontram uma
enorme cidade de anões devastada. Em meio aos escombros encontram um anão
desolado e bem armado que parte para cima de nós, querendo nos matar. Ele
acha que estamos com o ex-ercito de elfos-negros. Depois de explicada a nossa
posição, ele se alia a nós e se apresenta como "Alberich", o rei
dos anões de Nedellvir. Ele nos diz que seu mundo foi devastado pelos
elfos-negros e que ele foi o único sobrevivente.
Ele diz ainda
que os elfos-negros, assim como os "Jotnar" (os Gigantes de
Jotunhein) e Surtur (soberano de Muspell, o reino de fogo) se uniram à causa
de Khortan. Ele nos dá seu mineral escudo de cor amarela e diz que pode
confeccionar as armaduras para a gente. Mas para isso, precisaríamos ir até
a fonte mística da sabedoria de Asgard, chamada "Mimir" para
confeccioná-las. Os PC's lhe dão as escamas de Nidhogg e ele confecciona uma
armadura com elas através de uma magia. Com a tal armadura, enfrentamos as
chamas de Muspell e pegamos o mineral-escudo vermelho. Perguntamos a Alberich
como poderíamos pegar o mineral-escudo de Jotunhein que estava em meio a uma
solução borbulhante. Ele nos diz que teríamos que utilizar uma armadura
feita com um material que resistisse à substãncia cáustica de Jotunhein.
Hank diz na mesma hora: "Acabamos de perder um escudo também..." e
entrega "Shield of Justice" a ele. Alberich utiliza uma magia para
construir uma armadura capaz de suportar ao ácido. Wu Li veste a armadura e
voa com a capa de Freya até lá embaixo, pega o mineral e retorna. Todos os
PC's, juntos a Alberich, vão até Asgar então.
Capítulo 9: Morada dos
Deuses
Atravessando
o nono portal e chegando até a ponte de arco-íris quebrada, Alberich nos diz
que é preciso chamar por Heimdall, o criador da "Bifrost" (o nome
da ponte de arco-íris). Ele então grita por Heimdall e anuncia sua presença,
pedindo passagem até o Valhalla. Uma espécia de "berrante" é
ouvido e a Bifrost se refaz. Surgem então belíssimas mulheres louras
cavalgando cavalos voadores para conduzi-los até o Valhalla: são as Valquírias.
Chegando até
os portões do Valhalla, encontram-no fechado. Heimdall surge então e diz que
recebeu ordens para deixá-los passar somente se apresentassem os 8
minerais-escudo coletados. Como haviam conseguido todos eles, puderam
entrar. Heimdall conduziu os PC's até a presença dos "Aesir",
enquanto contava um pouco sobre seu trabalho. Ele disse que é o criador do
Bifrost, as pontes arco-íris que ligam os 9 mundos nórdicos. A Bifrost é
criada por seu chifre mágico chamado Gjallar.
Chegando ao
Hall principal do Valhalla, encontram Frigg, esposa de Odin sentada em seu
trono. Ela diz que estava acompanhando nosso desempenho, pois dali de onde ela
estava, pode-se ver o que acontece nos 9 mundos. Ela disse que é a única a
quem Odin permite sentar em seu trono. Heimdall comenta que as pessoas dizem
que ela pode ver o futuro, mas permanece silenciosa. Frigg então mostra um
molho de chaves preso à sua cintura e diz que aquilo era um símbolo de que
as mulheres, assim como os homens, também estavam no controle da casa. Frigg
se levanta e nos acompanha até um campo, onde está seu marido Odin e seu
filho Thor.
No campo,
Odin, se aproxima dos PC's montado em seu cavalo de 8 patas, chamado Sleipnir.
Logo a seguir, se aproxima Thor, o Deus do Trovão. Odin se apresenta e nos
congratula por chegarmos até ali. Ele se diz ser o Deus da Sabedoria
Transcendental e das Runas Nórdicas. Mostra seu belo cavalo, o qual é o mais
rápido existente e apresenta seu filho Thor. Nesse momento, Alberich pega os
minerais-escudo e diz que levará cerca de 1 hora para transformá-los na
fonte da sabedoria, Mimir.
Odin nos diz
então que conhece a profecia que anunciava a nossa chegada e, assim como Rá,
o Deus Egípcio do Sol, deveria nos ajudar de alguma forma. Por isso permitiu
nossa entrada e a confecção das armaduras. Nesse momento, surge Tyr (o Deus
da Batalha e Justiça, da Bravura e Honra) correndo avisando sobre uma invasão
dos "Jotnar" (os Gigantes de Jotunhein). Odin nos apresenta Tyr e
explica quem são os Jotnar. Tyr diz que eles estão acompanhados de Fenris, o
lobo. Odin nos diz então porque Tyr falou de uma maneira diferente com relação
a Fenris. Ele diz que há muito tempo atrás, os Aesir estavam testando uma
corrente mágica e pediram a Fenris, um lobo gigante, para testá-la. Fenris
exigiu uma garantia de que os Deuses não iriam aprisioná-lo. Tyr ofereceu
sua mão como garantia. Como os Deuses realmente capturaram Fenris, Tyr deu
sua mão para manter o trato, pois para ele, sua mão valia menos que sua
honra.
Odin pergunta
então a Tyr quem são os Jotnar presentes. Tyr responde que entre eles estão
Ymir, Ulik, Executor e Kurse. Odin nos diz então que como um último desafio
antes de adquirir as armaduras, deveríamos enfrentar os Jotnar sozinhos. Ele
manda Thor nos acompanhar até o campo de batalha. Chegando até o local, Thor
nos mostra 6 indivíduos se aproximando do Castelo e nos diz quem são um a
um. Da esquerda para a direita vinham: Fenris, o Lobo Gigante; Ulik, o Rei dos
Trolls de Svartalfhein, portando um matelo e um escudo; um Ogre desconhecido,
portando uma espada e um escudo; Ymir, um Gigante de Gelo, portando uma lança;
Executor, um gigante assassino, portando um machadão; Kurse, um elfo negro,
desarmado. O combate se inicia e Thor fica apenas olhando...
Fenris:
(Lobo Gigante)
ST
15
DX
15
IQ
10
HT
15
Mordida:
1D+2 perfurante.
Patada:
2D+2 cortante
Esquiva
8
Ulik:
(Troll)
ST
20
DX
13
IQ
10
HT
15
Martelo:
4D contundente
Esquiva:
7
Ogre:
ST
20
DX
12
IQ
07
HT
14
RD
3 / DP 1
Espada:
4D cortante
Esquiva
6
Ymir:
(Gigante de Gelo)
ST
26
DX
10
IQ
10
HT
14
RD
4 / DP 2
Lança:
3D + 1 perfurante
Esquiva:
6
Executor:
(Gigante)
ST
26
DX
10
IQ
10
HT
14
RD
2 / DP 1
Machado:
5D+2 cortante.
Esquiva:
6
Kurse:
(Elfo Negro)
ST
10
DX
15
IQ
16
HT
10
Esquiva
7
Magias:
Controle do Corpo - Nível 16
Hank, ao ver
o combate iminente começa a coordenar os ataques. A primeira ação é de Naz,
que usa seu machado e convoca uma tempestade de areia que imobiliza 4 dos 6
adversários. Fenris e Kurse escapam. Fenris avança ferozmente em direção
aos PC's enquanto Kurse concentra uma magia. Ziuf dispara uma fleca de fogo
certeira em Fenris que cai instantaneamente morto. Wu Li se duplica com seu
bastão mágico e corre em direção a Kurse. Os demais cercam os 4 Jotnar
apriosionados. Kurse joga a magia "dor" em Wu Li que fica fora de
combate por algum tempo. Ziuf dispara uma sequência de flechadas mas tira
falha crítica no segundo disparo, derrubando o arco. Hank dispara alguns
Sun-bolts nos adversários. Nisso eles se libertam e começa o combate
corpo-a-corpo. Kurse joga "espasmo" em Ba-Thory que deixa cair sua
Zanbatou e leva uma estocada da lança de Ymir. Ryoko, na retaguarda com
Stotty, usa seu setro para curar Ba-Thory. Zander esquiva de um golpe do Ogro
e corta a garganta dele, mas não o derruba. Naz acerta uma machadada em Ulik,
mas ele bloqueia e contra-ataca, sem acertar Naz. Executor corre em direção
a Hank, levando flechadas. Ziuf apanha seu aro e repete a sequência, tirando
outra falha crítica no segundo sisparo e derrubamdo novamente o arco. Hank
leva uma machadada de Executor e quase tomba, mas tem tempo de nocauteá-lo.
Kurse, muito ferido pelas flechadas de Hank ainda lança
"inabilidade" em Ziuf antes de tombar para Wu Li. Zander esquiva de
outro golpe do Ogre e corta-lhe a garganta novamente, desta vez derrubando-o.
Ziuf dessa vez acerta uma seuência bonita de flechadas de fogo em Ymir que
morre instantaneamente. Naz leva uma martelada de Ulik e quase tomba. Em
seguida dá o troco com a ajuda de Ba-Thory, derrotando-o. Thor aplaude nosso
belíssimo desempenho no combate, pois os guerreiros que os Pc's acabaram de
derrotar eram inimigos fortíssimos. Todos os PC's foram levados de volta ao
Valhalla onde foram curados por Eir, a Deusa da cura.
Após um
longo descanso e revigoração, Alberich nos traz nossas armaduras. Elas são
feitas de cristal e possuem as cores de cada um dos cristais coletados. Cada
um pegou a cor correspondente à cor de sua arma "Egípcia". O
design da armadura é um design característico das armaduras de Alberich.
Cada uma das armaduras oferece RD 7 e DP 5, como uma armadura de placas reforçadas.
Entretanto, elas tem uma vantagem espetacular: possuem peso despresível. Isso
significa que cada um pode continuar lutando ao seu estilo com uma baita proteção
extra.
Após uma
nova discussão sobre o próximo destino, oa PC's chegam à conclusão de que
é melhor descer o Rio Espírito Santo, em direção à cidade de Torah, para
tentar desfazer o mal-entendido criado por Khortan no local para facilitar a
dominação das 3 cidades. E logo em seguida entrar no Éden, a Grande
Floresta de Underworld. Com isso, nós libertaríamos todo o ocidente de
Underworld e marcharíamos com todos os aliados para o Oriente. Enquanto os
PC's arrumavam o equipamento para a viagem, Alberich ressurge e diz que os
acompanhará em sua jornada, pois não há mais motivos para ele ficar em
Nidellvir. Os 9 guerreiros partem então em dureção à cidade de Torah.
Continua...