Formación deportiva básica 

Indicador: Destreza motora. Iniciación dispositiva, juegos orgánicos

Componentes y elementos: juegos predeportivos, fundamentos técnicos, deporte escolar

 

Juegos organizados

 

La practica de nuevos juegos, el manejo de implementos y objetos que satisfagan las necesidades e intereses del alumno, le permiten mostrar el dominio adquirido sobre el juego sobre el implemento, sobre la interpretación de las reglas y sobre el juego se pueden observar también expresiones de alegría, enojo, tristeza según el tipo de juego o el estado de animo del alumno. El alumno es capaz de elegir y crear libremente los juegos organizados que más le gusten para fomentar el respeto a las reglas y la creación y puesta en práctica de  fundamentos deportivos.

 

Se recomienda que el alumno conozca y manipule toda clase de pelotas y balones de básquetbol, de fútbol, voleibol, tenis, etc. Y que aprenda reglas prácticas en los juegos organizados y predeportivos.

 

Juegos organizados

 

1. Cantar tengo cabeza que se mueve tengo cabeza que se    mueve, tengo cabeza que yo muevo así, tengo mis brazos que se mueven así, por parejas frente a frente uno realiza los movimientos según lo indica la canción y el  otro lo imita.

 

2. Jugar a esquivar la pelota. Integrar dos equipos uno forma un circulo y otro se ubica dentro de este, los dos de afuera lanzan la pelota tratando de tocar a los del   centro de la rodilla hacia abajo los cuales evitan ser tocados.

 

3. Jugar a carrera de pelotas cada niño con una pelota a una señal se dirige a un punto determinado conduciendo la pelota de diferentes formas gateando de cojito.

 

4. Ugar a uno dos tres calabaza se coloca a un alumno de espalda al grupo a unos veinte metros el dirigente da media vuelta al tiempo que dice uno dos  tres calabaza el grupo    avanza hacia el mientras este no los mire al hacerlo se detendrán como estatuas el primero que toque al dirigente lo suple.

 

5. Jugar a carreras de relevos integrar equipos según las figuras geométricas llevando y regresando las figuras.

 

6. Jugar a el túnel por equipos uno atrás de otro con piernas   separadas formar un túnel y pasar gateando por este.

 

7. Jugar a calles y avenidas se forman con el grupo un contingente de seis alumnos de frente por diez de fondo dos alumnos ejecutan la parte activa uno será el perseguido y el otro el perseguidor los alumnos que forman el contingente con brazos laterales forman las calles y al efectuar un flanco manteniendo los brazos laterales formaran las avenidas (esto a una señal del prof...

 

8. Jugar a derribar la pirámide integrar equipos de siete elementos  formar con los botes una pirámide y con otro bote a una distancia de dos metros rodarlo para derribar la pirámide.

 

9. Jugar al baile del conejo formar filas tomados de los hombros saltar elevando pierna derecha dos veces a la izquierda dos veces saltar al frente y atrás una vez y dar tres saltos seguidos al frente.

 

10. Jugar al veneno formar un círculo para pasar una pelota con las manos el que  tenga la pelota al silbatazo o señal perderá.

 

11. Jugar al gato y al ratón en tercia uno en el centro quien trata de interceptar la pelota de plástico lanzada por los alumnos que están en los extremos si la intercepta quien la lanza pasa al centro.

 

12. Jugar al gusano travieso en equipos de cinco formados en hileras y tomados de los hombros desplazarse al ritmo de la canción gusano, gusano travieso gusano caminando vas por el jardín y el campo uno dos tres brincaras y al termino de la canción el primero de cada fila pasa por debajo de las piernas de sus compañeros de equipos y así sucesivamente.

 

13. Jugar a dia y noche se divide al grupo en dos equipos a la indicación de dia un equipo se coloca sobre seis puntos de apoyo (posición para gatear) distribuidos por el área de trabajo el otro equipo recorre el área de trabajo al escuchar noche el primer equipo se coloca en cuatro puntos de apoyo (haciendo una casita) mientras que los integrantes   del otro equipo buscan una casita donde meterse.

 

14. Jugar a carrera encostalados hacer varios equipos ubicados en hileras a cinco metros frente a ellos marcar el límite a la señal del prof... Los primeros de cada equipo saltan hasta llegar al límite y regresar a tocar a su compañero y a si sucesivamente hasta terminar.

 

15. Jugar a arobol formar dos equipos una llanta parada en    medio de dos equipos tratar de meter una pelota en medio de    la llanta.

 

16. Jugar a carreras de carretillas por parejas uno acostado    boca abajo con apoyo en brazos el otro lo toma de los tobillos y camina hasta la meta (alternar)

17. Jugar a carreras de cangrejos por equipos de seis integrantes se indica cual es la línea final (a cuatro metros) el primero de cada equipo en cuatro puntos de apoyo inicia a la señar del profr  avanzando hacia atrás regresa a tocar a su comañero y asi sucesivamente gana el primero que termine.

 

18. Jugar al pastel partido en cieculo tomados de la mano dos compañeros quedan fuera del circulo quienes al trotar alreedor de este toan a una pareja hasta llega asu lugar quien pierda el lugar partira nuevamente el pastel

 

19.       Jugar a la orquesta de animales en equipos de seis integrantes disignar el nombre de diferentes animales a lso equipos y  a la indicación del profr. Emitir el sonido animal que se les asigno.

 

20.       Jugar a carrera de siameses por parejas amarrados con un cordón de los tobillos correr hacia un punto deteminado.

 

21.       Jugar a carrera de relevos formar dos equipos y formados en fila los alumnos que estan al frente a una indicación del profr. Saldran lo mas rapido posible rodando un arao y regresar a tocar a su compañero quien hara la misma    operación y asi sucesivament has que terminen.

 

22.       Jugar a aztecas y españoles hacer dos equipos unos aztecas y otros españoles al grito de conquista trataran de tronar los globos que tendran los participantes amarrados a la   cintura los alumnos que les revienten el globo salbran.

 

23.       Jugar a los serios por parejas uno frente a otro un sera el serio y el otro tratara de hacerlo reir son tocarlo (alternar)

 

24.       Jugar a caricaturas en cuartetas sentados en su lugar dar   dos palmadas y dos chasquillos que es cuando se dice caricatura nombres de (antes va presenta) anivales por ejemplo.........

 

25.       Jugar al robo del tesoro todos los alumnos dentro de un    aro por toda el area de trabajo a una señar del profr. Se desplazaran a un lugar determinado donde estaran los costalitos los cuales cargaran de uno en uno hacia su aro no podran llevar mas de uno por viaje.

 

26.       Jugar a la mancha designar a tres o cuatro alumnos como la mancha estos intentaran de agradarla tocando el mayor numero posible de compañeros.

 

27.       Ugar a carrera de cargadores integrar equipos de diez alumnos formados uno detrás de otro cada uno tranportara su costal en la espelda en cuatro puntos d apoyo has una    linea determinada al llegar a esta  colocara su costalito en el piso y correra a colocarle el costalito en la espalda de su compañero para que este continue el juego hasta terminar   con el ultimo de la fila.

 

28.       Jugar a el tendedero por equipos de diez alumnos uniran su ropa tratando de formar un tendedero el equipo que logre elaborar el tendedero mas largo ese ganara.

 

29.       Jugar a arañas peloteras integrar equipos de seis a ocho    alumnos por sexo ubicar dos cajas de cartón que serviran como porterias todas las pelotitas de papel en el centro de la cancha y los alumnos en cuadrupedia las golpearan caon las manos trantando de meterlas en la posterisas contrarias evitando a la ve que el contrario las meta en la suya.

 

30.       Jugar a quitar los espolones cada niño se coloca una tirita de papel dentro del tenis y atrás del talon a una señor los alumnos correran por el patio tratando de quitar   los  espolones de sus compañeros y evitando a al vez que les quiten el suyo gana quien mas espolones tenga.

 

Predeporte

 

En estos grados se pretende lograr el apredizaje de nuevos fundamentos técnicos y la aplicación de reglas en el juego deportivo para ello usamos los predeportes como volibol, unigol, el reloj en basquebol, futbies y un sin fin de variantes.

 

Se incrementan las experiencias motrices con la aplicación creativa de un sin numero de juegos encaminados a la actividad deportiva, evitando la restricción a los deportes conocidos como básicos. La finalidad es innovar conductas y estilos, permitiendo siempre la creatividad del alumno.

 

Juegos predeportivos

 

 

  1. Jugar al tiro al blanco meter una bolita de papel a una caja a una distancia de tres a cuatro aproximadamente.

 

  1. Jugar a frontón fut por parejas uno patea la pelota contra la pared el otro contes con el pie dejándola botar una vez.

 

  1. Jugar al aro movil en tercias uno en el cntro sujeta un ara verticarlmente los otros dos almnos intentan pasar la pelota por el aro al lanzarla (alternar).

 

  1. Jugar  a fut escoba por equipos de ocho elementos delimitar la cancha y poner dos porterias e intentar a notar utilizando la escoba par metr la pelota.

 

  1. Jugar a mini badmington por parejas con la palma de la mano golpear la pelota de papel sin dejarla caer al piso delimitar el area de juego y cad vez que la pelota de papel caiga en la cancha contraria se gana un punto.

 

  1. Jugar a la pelota en el cielo se integran equipos de diez jugadores a un señar del profr. Un jugador de cada equipo lanza la pelota y el compañero que le sigue la golpea hacia arriba tratando de mantenerla en el aire el mas tiempo posible gane el equipo que mantenga la pelota sin que esta toque el piso.

 

  1. Jugar a tiro a gol realizar diferentes tiros a diferentes  distancias con parte interna y externa del pie tratando de que el tiro pase a traves de un aro.

 

  1. Jugar a fut tenis en equipos de cuatro alumnos pasar la pelota a la cancha contraria con cualquier parte del cuerpo excepto con las manos la plota solo puede dar un bote.

 

  1. Jugar a coladera con tres pelotas dividir en equipos mixtos y jugar cascaritas de tres inutos cada cascarita utilizando como porterias tres aros juntos sin portero.

 

10.        Jugar a paraliza a quien lleva la pelota formar dos equipos uno el perseguidor y el otro el perseguindo con   una   base de anotación cada uno el juego inicia cuando   el profr. Bota la pelota de esponja y quein la atrapa corre a la base contraria para hacer una anotación este se convierte en prseguido y el otro es el perseguidor si   este lo llega a tocar quedra paralizado hasta terminar la   jugada.

 

11.        Jugar tablabasquet dividir una tabla en tres partes y darle un valor a caa parte empesar de abajo hacia arriba la tabla recargada en el pared y jugar básquetbol en lugar de encestar lanzar la pelota a la tabla se suman los puntos de acuerdo al rectángulo que le pegaron gana quien anote mas puntos.

 

  1. Jugar al botibol formar equipos de seis a ocho jugadores,   delimitar la coancha y organizar encuentros se permita qu la pelota bote una vez antes de contestla se aplican algunas reglas del volibol.

 

  1. Jugar a los siete pases delimitar el area formar dos equipos los jugadores de un equipo trataran de hacer   siete pases entre ellos, los contrarios traran de    interceptar, gana el equipo que realice los siete pases.

 

14.        Jugar a multicanastas formas la grupo en dos o mas equipos según el numero de  alumnos, colocar un alumno con un aro en los extremos de la cancha un equipo con el    balon en su poder contra con tres minutos para lograr el máximo de canastas en dicho tiempo. Reglas: dar como minimo un bote ntes de dar el pase los alumno con el aro ayudaran a su equipo a lograr los tantos desplazándose por toda la linea designada, gana el equipo que haya   sumado mas canastas en su periodo de tiempo.

 

  1. Jugar a los hoyitos escabar agujeros en un area de tierra  y poner a cada uno la inicial de los participantes se    designasn tres bases y los hoyos son la cuarta base a tres metros de distancia de los hoyo se lanza una pelota dirigida a estos el dueño del hoyo doende cae la pelota corre a tomar la pelota y la lanza par atocar a un compañero antes de que llegue a la ultima base.

 

  1. Jugar a fut-beis se forman equipos de doce jugadores un    equipo batea con el pie el alumno que es picher lanza la pelota rodada el bateador patea la pelota se aplica las regas del béisbol.

           

 

  1. Por parejas una lanza el aro a su compañero tratando de ensartarlo sin pegarle alternar la posición.

 

 

  1. Por parejas uno frente a otro con dos metros de separación rodar el aro hacia el compañero al mismo tiempo sin que se caiga ninguno de los aros.

 

  1. Girar el aro con diferentes partes del cuerpo (cadera, brazos, pies, etc.)

 

  1. Girar el aro sobre su eje y dternerlo antes de que toque el   piso.

 

  1. Jugar y cantar por parejas marinero golpar las palmas unas con otras o tocar difentes partes del cuerpo    (marinero que se fue a la mar, mar, mar. Para ver lo que podia ver, ver, ver, y lo unico que pudo ver, ver, ver, fue el fondo del mar, mar, mar.

 

  1. Jugar por parejas a los espejos uno hace movimientos y gestos el otro lo imita (alternar).

 

  1. Por tercias lanzarse los costalitos lateralmente sin    dejarlos caer y luego lanzarlos hacia un aro tratando de    caer dentro de este, a una distancia de tres metros.

 

  1. Por equipos formar diferentes figuras con los aros y los costalitos.

 

  1. Pasar gateando dentro de un tunel de aros que seran sostenidos por los demas compañeros los cuales pasaran en turno progresivos.

 

Fundamentos técnicos

 

Si recordamos que los fundamentos deportivos se descomponen en tres fases, fase principal y final en cualquier movimiento, para facilitar la metodología de su enseñanza podremos utilizar una infinidad de experiencias motricies, entre las que se encuentran los movimientos básicos y hacer la transferencia  de fundamentos técnicos de otros deportes obteniendo una inmensa riqueza ejercicios auxiliares similares al movimiento que se desea enseñar.

 

Recordemos por otra parte que lo movimientos básicos que mas se realizan dentro del juego, de la competencia escolar y de “la  cascarita”, son: caminar y correr. Estos requieren especial atención para convertirlos en eficientes.

 

La gran veriedad de movimientos aprendidos permiten incrementar fácilmente el aprendizaje de los fundamentos deportivos ya se hachón implementos o sin ellos. Además al estimular con variedad se logra el cotrol de lso musculos agonistas y antogonista y esto predispone a la ejecución de cualquier tarea por difícil que parezca.

 

Fundamentos técnicos

 

  1. Golpear una pelota con un baston.

 

  1. Conducir una pelota u otro objeto a un lugar determinado con un baston.

 

 

  1. Colocar cajas de cartón acostadas como porterias en hileras con una separación aproximada de cuatro metros entre cada una cada alumno realiza tiros con uno y otro pie hacia la caja variando la distancia.

 

  1. Por parejas lanzaqr la pelota de diferentes maneras con ambas manos y después con una alternar.

 

  1. Por parejas desplazarse con trote lateral y realizar diferente pases.

 

  1. Sobre una hilera de aros correr en zig-zag al botar la pelota.

 

  1. Trotar botando la pelota en el centro de la hilera de aros

 

  1. Trotar en el centro de los aros y el bote a un lado de estos.

 

  1. Realizar el siguiente circuito. A.- en el circulo realizar pases de pecho con botes b.- hincado sobre una rodilla realizar bote alternar la rodilla cada diez botes c.- la mitad de los integrantes sostienen el aro el resto trata de encestar d.- con dos pelotas una en cada mano tratar de botarlas simultáneamente.

 

10.  Apoyados en la pared realizar el parado de cabeza

 

11.        En cuclillas con las manos apoyadas en el piso elevar al   extender las piernas al tiempo de apoyar la cabeza formando un triangulo con las manos se eleva primero una pierna y luego la otra al hacer fuerza en abdomen, piernas y glúteos.

 

12.        De pie con piernas ligeramente separadas presionar una   pelota con las dos manos a la altura de los hombros y lanzarla.

 

13.        Buscar un plano inclinado y realizar dos o tres rodadas al frente.

 

14.        Realizar una mecedora acostado boca arriba con manos en la nuca barba tocando el pecho y piernas flexionadas.

 

15.        Por parejas frente a frente tomados de los hombros realizar flexion del tronco cinco repeticiones.

 

16.        En posición de sentados piernas estiradas juntas dar con estas un impulso hacia atrás.

 

17.  Sentados con separación de piernas lo maximo doblar el tronco al frente y doblar una hoja de papel con la mayor extensión de brazos al frente.

 

18.        Formar un circulo y tomados de la mano desplazarse lateralmente realizando las siguientes acciones subir y bajar manos sobre puntas y talones con piernas flexionadas.

 

19.        Elevar el tronco en posición boca abajo con apoyo de manos y al extender los brazos palmear.

 

20.  Sostener los extremos un baston flexionar el tronco al frente sin doblar las rodillas levantar el tronco y realizar extensión atrás.

 

21.        Caminar y trotar ondulando una cuerda y brincarla sobre el piso.

 

22.        Sujetar y tensar por los extremos una cuerda y en posición de sentados con separación amplia de piernas flexionar el tronco al frente y tratar de tocar con la cuerda las    puntas de los pies sin flexionar las rodillas.

 

23.        Tomar la cuerda por los extremos tratar de pasar los pies por arriba  de esta  sin solotarla al ir caminando.

 

24.        Con una cuerda sobre la cabeza realizar diferentes movimientos y evitar que se caiga.

 

25.        Por parejas frente a frente y con una cuerda en el piso tratar de tomarla con flexion de tronco antes que su compañero.

 

26.        Lanzar una pelota al aire dejarla botar y pasar debajo de ella.

 

27.        Elevar la pierna der. Izq. Lateral adelante y atrás manteniendo los brazos lateralmente.

 

28.        Empujar un costalito sobre lineas rectas, curvas, onduladas y quebradas que seran trazadas en el piso.

 

29.        Empujar una pelota sobre lineas rectas, curvas y onduladas con las manos y luego con los pies.

 

30.        Jugar a la carretilla trazar sobre el piso carreteritas de diez mts. De largo con rectas y curvas en equipos se colocan en cada lineas de salida golpeando por turnos con el dedo indice o medio teniendo tres oportunidades para    hacer avanzar su corcholata la que se salga de la pista regresa a la meta gana primero el que termine el recorrido.

VOLVER AL MENÚ

Hosted by www.Geocities.ws

1