FORMAÇÃO DE PROFESSORES: A IMAGEM DO MATRIX
COMO RECURSO EDUCATIVO
Dados
Curriculares
Nome: Daniela Melaré Vieira Barros
Endereços
profissionais:
Universidade do Sagrado Coração USC
Bauru – Centro de Filosofia e Ciências Humanas
Telefone: ( 014)
3235 7038
Endereço
residencial: R: Eduardo Vergueiro de
Lorena 9-39
Jd.
Panorama
17011460
Bauru, SP - Brasil
Telefone: (14)
32243315
E-mail:
[email protected]
Experiência Profissional
Ø Docente da Universidade do Sagrado Coração
USC – Bauru
Ø Autora do Livro: Educação a Distância e o
Universo do Trabalho.
Ø Doutoranda em Educação Escolar
Resumo:
A
imagem na atualidade transformou-se numa potencialização de informação maior do
que a linguagem escrita. Na seqüência, a informação transformou-se numa
hipermídia de amplos e diversificados contextos. Essa hipermídia trouxe, a
partir da indústria da cultura de massa, imagens reais ou, melhor dizendo,
simuladas, que condicionaram a percepção humana à recepção de imagens sem
muitas reflexões ou análises críticas.
Nesta
construção entre imagem e informação, como repensar as informações da linguagem
no processo de ensino e aprendizado?
Pode-se
afirmar que a falta de interesse dos aprendizes, a motivação e as dificuldades
de assimilação, bem como as reflexões aprofundadas nos conhecimentos e
informações, advêm dessa reestruturação da imagem e da informação no contexto
atual. Pensar nessa perspectiva significa ter como referência a imagem que aqui
será abordada com o filme Matrix e seus elementos.
O
presente trabalho tem por objetivo análises sobre a realidade virtual do filme
Matrix e do a aplicação pedagógica desenvolvida com suas temáticas na formação
de professores no ensino superior. O uso do Matrix tem como meta análises
transdisciplinares que auxiliem o aluno a ler e compreender a conexão das
tecnologias no processo educativo e como acontece a leitura das informações
presentes no recurso audiovisual com a imagem cinematográfica.
Palavras Chave:
formação de professores, realidade virtual, informação, transdisciplinaridade,
Matrix.
1. A linguagem da imagem: o vídeo na
educação.
Pensar
as informações abstratas no mundo de imagens se torna um desafio para os
educadores e a instituição escolar. O desafio maior, portanto é ensinar os
educadores que estão sendo formados nos cursos de formação de professores a
interpretar e compreender essas novas formas e olhares sobre a informação na
construção do conhecimento.
Partindo
desse desafio, as análises realizadas no texto a seguir são sugestões e
experiências de trabalho em cursos de formação de professores, no uso da imagem
do filme Matrix para compreensão e construção transdisciplinar dos conceitos
das tecnologias digitais.
Para
tanto, iniciamos no mundo das imagens seguindo Santaella e Nöth (2001, p. 15),
que dividem em dois domínios o significado das imagens:
O primeiro é o domínio
das imagens como representações visuais: desenhos, pinturas, gravuras,
fotografias e as imagens do cinema e da TV. Imagens nesse sentido são objetos
materiais, signos que representam o nosso meio ambiente visual. O segundo é o
domínio imaterial das imagens da nossa mente. Neste domínio as imagens aparecem
como visões, fantasias, imaginações, esquemas, modelos ou, em geral, como
representações mentais. Ambos os domínios da imagem não existem separados, pois
estão intrinsecamente ligados já na sua gênese.
Os
conceitos unificadores dos dois domínios da imagem são os conceitos de signo e
de representação. A representação hoje, além de suas vastas teorias,
encontra-se analisando termos como representação analógica e digital. Isso nos
possibilita entender representação e o signo como virtualmente intercambiáveis
em seus usos mais amplos.
Os
signos significam algo desde que representem uma função/ ação relacionada a um
sistema de representações. A capacidade humana de lidar com as imagens e fazer
delas uma representação coletiva/ individual pode ser potencializada hoje pelas
tecnologias digitais.
As
tecnologias proporcionam às imagens uma potencialização ampla, utilizando e
interconectando outras mídias. A realidade virtual, por exemplo, além de ser
iniciada e organizada no ciberespaço, passou a reestruturar as imagens do
cinema, oferecendo outras representações e recursos. Uma das modificações foi a
potencialização construindo realidades simuladas e proporcionando novas
representações para a o cérebro humano.
No
Dicionário de Tecnologia (2003) realidade virtual é a simulação de um ambiente
real ou imaginário que pode ser experimentado visualmente nas três dimensões de
largura, altura e profundidade [...] Também com base na expressão virtual de Lévy (1996), podemos
refletir sobre o conceito de realidade virtual:
A palavra virtual significa força
potência. O virtual tende a atualizar-se sem Ter passado, no entanto, à
concretização efetiva ou formal, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: a
virtualização consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma elevação à
potência da entidade considerada.
Com
base em Cadoz (1997), a realidade virtual pode ser vista como a fuga dos
problemas para os homens que quiseram acreditar nas imagens criadas por eles,
mais do que naquilo que elas representam. A razão é muito simples. O real
transcende todas as nossas representações, mentais ou materiais. Assim, ter ao alcance da mão e sob os sentidos algo
sobre o qual podemos dizer que é um todo, absoluto e absolutamente conhecido,
ameniza nossa angústia fundamental sobre o que somos e sobre nosso destino.
A
potencialização das tecnologias, mediante a virtualização, trouxe produções nos
cinemas cada vez mais digitalizadas e com amplas modificações. Os filmes sempre
tiveram significados para a educação, mas hoje são usados de diversas formas,
podendo contribuir efetivamente para o processo de ensino e aprendizagem.
De
acordo com Napolitano (2003), o filme é produzido dentro de um projeto
artístico cultural e de mercado – um objeto de cultura para ser consumido
dentro da liberdade maior ou menor do mercado. Trabalhar com o cinema em sala
de aula, é ajudar a escola a reencontrar a cultura ao mesmo tempo cotidiana e
elevada, uma vez que ele é o campo no qual a estética, o lazer, a ideologia e
os valores sociais mais amplos são sintetizados numa mesma obra de arte.
Para o
trabalho com filmes, é necessário considerar um roteiro didático pedagógico
essencial nos estudos de Moran (2000): o professor deve realizar três leituras
do filme: a primeira, denominada leitura situacional, é a adequação do filme ao
objeto da aula; num segundo momento a leitura fílmica, ou seja, a interpretação
e a observação dos elementos do filme como conteúdos, símbolos, cenas e arte e,
por último, a leitura avaliadora, buscando pelo filme, proporcionar uma
reflexão crítica e a relação a ser estabelecida com o conteúdo.
Paralelo
a esse trabalho é importante ressaltar aqui as questões relacionadas à
indústria cultural e às ideologias de consumo implícitas na maioria dos filmes.
Segundo
Belloni (2001), é ilusório pensar que a mídia triunfante e poderosa irá
renunciar a seu poder e se adaptar aos objetivos da escola. Também é ilusório
pensar que as famílias tenham condições de conscientizar seus filhos e
educá-los para a leitura crítica das mensagens de televisão. Somente a escola
pode – teórica e praticamente – conceber e executar mais esta tarefa
fundamental de educação para a mídia.
Nas
perspectivas pedagógicas, para Moran (2000) existem algumas propostas para o
uso do vídeo na escola, sendo elas: o vídeo como sensibilização, no sentido de
introduzir um novo assunto; como ilustração, compondo cenários para definição
de conceitos; como simulação sendo uma ilustração mais sofisticada mostrando
experiências ou cenas impossíveis de se ver a olho nu; vídeo como conteúdo de
ensino, finalmente como produção onde acontecem registro de eventos ou
montagens realizadas pelos próprios alunos.
Enfim
são formas de trabalho que fazem do filme um recurso da imagem e do movimento,
fortes aliados para a motivação e o aprendizado.
Com
base nos aspectos aqui ressaltados sobre o uso da imagem especificamente a dos
filmes, o nosso trabalho objetiva proporcionar à formação de professores
subsídios para realizar essa tarefa e, além disso, instigá-los às análises
sobre tecnologias da comunicação e informação, em seu significado na sociedade
da informação e do conhecimento.
Pensando
nesta perspectiva, o trabalho que desenvolvemos tem como referência o filme
Matrix, dos americanos Larry e Andy Wachowski, produzido em 1999 em seu
primeiro filme da trilogia já lançada recentemente.
Sabendo
da polêmica que é o filme, principalmente por causa de seus efeitos
computadorizados, as questões que podem surgir na reflexão do leitor são: mas
por que um filme como Matrix para trabalhar com o propósito de ensinar
professores a utilizar filmes em sala de aula, além da valorização da imagem
como recurso ao aprendizado?
Para
responder a essa questão e para explicar o significado do filme para a formação
de professores, a seguir trataremos de forma acadêmica e para o uso educativo,
essa produção do cinema americano.
2. Matrix
O que é
Matrix?
Segundo
Baumgarten (2001), matrix é, ao mesmo tempo, criador e criatura. É realidade
virtual, espaço/tempo onde seres humanos vivem vidas não reais. É um programa
(sistema) construído por máquinas cuja fonte de energia são os seres humanos,
vivendo virtualmente em Matrix (um mundo ideal), enquanto seus corpos repousam
em tubos ligados às máquinas. Seus sentidos percebem um mundo em que vivem,
trabalham, amam; seu ser real, entretanto, se encontra aprisionado em coletores
de energia, que alimentam as máquinas.
No
Dicionário de Tecnologias (2003, p.516), matrix, deixando de lado a tecnologia
da informação, tem vários significados:
Derivado da palavra em latim para
ventre (como mater ou mãe), matrix é também uma substância intercelular de
tecidos, o material no qual os fósseis são colocados, ou um molde usado pela
indústria de publicações impressas [...] na cibercultura, na Internet, as redes
nas quais você pode entrar são algumas vezes chamadas de matrix. No romance
neuromancer, o matrix é um vasto mar de recursos da computação, que pode ser
visualizado pelo usuário, está acessível em diversos níveis, e age mais
intensamente em áreas de maior atividade.
A
partir dessas definições, os produtores de Matrix descrevem um futuro em que as
máquinas mantêm a humanidade presa a uma enorme simulação que consideramos realidade.
É um
filme tipicamente holywoodiano e que traz, em seu contexto cenas de indústria
cultural inseridas, tais como: ação, aventura, violência, ficção e muitos
efeitos visuais.
O
produto Matrix é idolatrado pelos adolescentes, traz a cultura cyberpunk, os hachers e os crachers, a
luta e a potencialização através de poderes inimagináveis. Além disso, os
adolescentes ainda o vêem como o caminho a ser seguido por um típico jovem hacher que tem poder, domina e ainda é
amado, o que satisfaz os anseios da condição adolescente.
Todos
esses aspectos sobre os quais a indústria cultural nos alerta, bem como os
anseios alienantes que conhecemos, causam um efeito paralisante nas reflexões
da maioria das pessoas, Matrix tem alguns diferenciais que nos permitem
utilizá-lo como um recurso potencializador dos conceitos das tecnologias na
compreensão e análise do processo ensino e aprendizagem.
No que
se refere aos filmes da trilogia, em seus roteiros na íntegra, deixo para o
leitor assistir e tecer seus comentários. No presente texto, nosso interesse é
destacar e analisar seu conteúdo científico e significativo para o trabalho
realizado nos curso de formação de professores.
Matrix
é um ambiente de tecnologias, teologia, filosofia, psicologia, enfim um
contexto transdisciplinar do qual emerge, na forma e no conteúdo, a idéia de
processo transdisciplinar e complexidade
são visíveis na realidade virtual.
O
conceito de realidade virtual é ambíguo e extremamente complexo de ser
abstraído sem imagem. No filme, todas as cenas do personagem principal chamado
Neo são ações de entrada nessa realidade virtual e de saída dela, deixando
claro o conceito em vários momentos apresentados.
A
realidade virtual para o aluno de formação de professores é o principal
conceito para entender o que as tecnologias mudam em relação ao nosso conceito
de realidade e aprendizado. A realidade virtual é uma realidade que se
estrutura por outros princípios, baseados nos paradigmas de atualização
contínua.
Segundo
Lévy (1996), virtual é a força potência que não se opõe ao real, mas ao atual:
virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes.
No
filme, esse paradigma é explicitado de várias formas, proporcionando reflexões
a partir de conceitos como: auto-imagem residual, simulação neuro-interativa e
inteligência artificial. Tais conceitos são representados, segundo Novas
(2002), dentro de um imaginário tecnológico que proporciona algumas reflexões
na perspectiva da educação:
A
auto-imagem residual é colocada no filme nas cenas em que o personagem
principal ultrapassa uma realidade para outra, apresentando-se fisicamente, de
forma cotidiana e tradicional, como um cidadão comum, na forma como se escondia
da identidade de hacker. Sua
auto-imagem é, construída pela própria tecnologia, a partir da informação que
sua consciência proporciona de si mesmo.
Esse
processo nos coloca a expressão das idéias e do consciente individual
influenciado por ideologias que retiram a possibilidade de enxergar a
realidade, mas preservam a imagem perceptiva que a consciência assimilou, sem
qualquer processo reflexivo.
Essa
alienação em relação ao trabalho educativo está presente como preocupação na
perspectiva da pedagogia histórico-crítica, de forma contundente e
significativa, para a criticidade na formação do aluno. Portanto, torna-se um
aspecto essencial na análise realizada
com os alunos.
Em
seqüência, o conceito de simulação neuro-interativa considera a virtualização,
segundo Nova (2003), como a perda da noção de realidade, havendo uma imersão
total no mundo virtual, diferentemente do que acontece quando um cientista usa
óculos especiais para ver - e interagir com - uma simulação de átomos se
chocando. Os átomos não deixam de estar ali se chocando diante dos olhos do
cientista, que pode tocá-los e sentir-lhes a vibração. A diferença é que o
cientista sabe que aquilo apenas parece ser real e que, ao tirar os óculos, os
átomos irão sumir. Em Matrix, não há diferenciação entre o real e o virtual, há
uma virtualização total.
Visto
que a simulação neuro-interativa causa uma ação de reflexão imediata, o
processo de construção do conhecimento precisa da inserção do indivíduo no que
está aprendendo paralelamente à realidade em que vive e experiencia, portanto
pela qual tem interesse ou por que se
interessa.
A
tecnologia pode proporcionar este trabalho no momento em que se conseguem
espaços virtuais, como os ambientes virtuais de aprendizagem que proporcionam
ao trabalho uma simulação neuro-interativa, estabelecendo uma nova concepção de
espaços de aprendizagem.
Esses
ambientes são reorganizações de espaços de aprendizagem, sendo transformação
das características que os constituem oportunidades virtuais de ação com os
links, imagens, espaços para conversar textualmente, dentre outros.
Um
outro conceito essencial é o da inteligência artificial, que utiliza as
capacidades de processamento de símbolos da computação com o fim de encontrar
métodos genéricos para automatizar atividades perceptivas, cognitivas e manipulativas
por via do computador. A inteligência artificial é uma junção, conexão, enfim,
a simbiose entre a forma de pensar do homem e a da máquina.
O
subsídio para a estrutura do filme Matrix é a representação da simulação do que
o ser humano tem do mundo em que vive. O filme coloca, além da a inteligência
artificial os aspectos da construção a luta do homem para reproduzir o que de
mais precioso a natureza proporciona à inteligência, o aspecto da construção de um outro paradigma
de ensino e aprendizagem na relação homem e máquina.
Assim
sendo, a máquina, no filme, torna-se potencializadora do ser humano através de
poder no filme e dados e informações na educação. As características que a faz
ser potencializadora são: a rapidez, a atualização de opções, a atemporalidade,
o espaço e tempo não definidos, enfim elementos que a constituem e a que
denominamos dados e informação para a construção do conhecimento.
Esses
três eixos conceituais apontados no filme são, para o trabalho educativo da
formação de professores, as temáticas analisadas e colocadas como elementos
centrais da tecnologia no processo de ensino e aprendizagem. A meta com os
alunos de formação de professores é analisar o filme demonstrando, algumas
possibilidades de trabalho educativo, e quebrando, dessa forma, algumas
ideologias postas sobre a temática tecnologia e aprendizagem.
Matrix
proporciona, além do tema colocado, a possibilidade de se realizar um trabalho
amplo, filosófico e científico das tecnologias para as transformações da
condição humana e dos processos educativos.
3. Do
real a Matrix: uma visão transdisciplinar
Com
base nos aspectos científicos do filme anteriormente apontados, destacamos as
temáticas que podem ser abordadas de forma ampla, construindo assim um
exercício do pensamento em rede e de sua possibilidade transdisciplinar no
trabalho educativo.
A
transdisciplinaridade é vista aqui como um processo amplo de conexões de
informações por meio do recurso cinematográfico e, dele partindo, os conteúdos
e análises objetivados na realização do trabalho.
O filme
nos proporciona outras abordagens, como: a questão do controle, cuja reflexão
passa pelo poder que as máquinas podem exercer sobre o homem.
Visto
dessa maneira, o controle é, para a educação, uma sedução pela imagem e pelo
acesso ao universo de informações que a tecnologia nos proporciona,
transformando-se na motivação e no interesse sobre o que a máquina proporciona
ao homem.
Paralelo
ao significado do controle, o jogo psicológico dos personagens Morfeu e Neo se
traduz na valorização da potencialidade humana. Morfeu, o personagem que
orienta Neo, motiva-o fazendo com que compreenda o que significa a Matrix e sua
missão em relação à situação de domínio dos seres humano a máquina.
O
significado do ser capaz no processo educativo não consiste somente em vencer
pela força, mas em aceitar novas condições propostas no contexto e na educação.
Também
uma construção do conceito de condição humana perante seu próprio
desenvolvimento deixa claro que o homem se transforma em ciborgue no filme, mas
não perde a sua essência de ser humano, porque tem instintos e é capaz de amar,
valor este presente em várias cenas, o que representa a esperança.
A
cultura tecnológica é expressa em vários detalhes do filme, desde os hábitos e
ações advindas dos computadores e de seus produtos, até às roupas e códigos
expressos nas ligações entre membros do grupo representados pelos personagens.
Por
fim, gostaríamos de destacar um conceito implícito no roteiro do filme, a
informação. A agilidade de informação e o acesso mediante várias formas. Tudo
na Matrix é movido por informação. Ela tornou-se uma fonte para o controle, a
simulação e a Inteligência Artificial.
Como em
Matrix, a informação hoje para a educação é um dos eixos de análise e da
mudança no processo educativo. As tecnologias trazem muito mais informação do
que a inteligência humana: domina não se pode ver a tecnologia como uma inimiga
competitiva do processo, mas sim como contribuição e potencialização do
conhecimento e do aprender a aprender do ser humano.
Trabalhar
com a trilogia Matrix, cuja seqüência é parte do trabalho que continuará a ser
desenvolvido, nos proporciona uma nova perspectiva para contrapor à visão dos
aprendizes de formação de professores, motivando-os a interpretar e ver as
possibilidades do trabalho com as tecnologias.
Enfim,
a ação de causa e efeito com o trabalho do filme Matrix estimula, nos alunos,
pelo menos uma reflexão sobre o significado da tecnologia na educação.
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
O
trabalho educativo da formação de professores e o significado da imagem da
realidade virtual trouxeram à prática pedagógica desenvolvida com as alunas,
outras formas de enxergar a tecnologia, não somente como ficção científica e
possibilidade remota, mas sim como uma releitura da tecnologia, como a
potencialização do ser humano e todo o processo de poder e compreensão da
informação no mundo atual.
A
cultura tecnologia e os conceitos que Matrix expressam, são para a formação de
professores outras perspectivas de integrar essa cultura ao conhecimento e
saber docente. As ações do filme e suas reflexões filosóficas são parâmetros
para suscitar nos alunos o uso da imagem e da informação que ela potencializa
na construção do conhecimento.
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MATRIX.
Revista ZERO. Edição Especial. 2003.
The image nowadays has become a powerful way of
information greater than the written language. The information has become
hypermedia in extensive and diversified contexts. The mass culture industry has
excited this process with real images, that is to say simulate images, but
which has conditioned the human perception to the reception of assimilable and
clear images in a first thought. How to rethink the information of educational
language in this social process? The lack of interest, motivation and
difficulties of assimilation and deep thought about knowledge and information
come from this process of visual stimulation in excess. This study aims to
accomplish analysis of virtual reality from the movie Matrix and the work
developed with its thematic in formation of professors. The use of Matrix has,
as a purpose, some transdisciplinary analyses, which help the student to read
and understand the connection of the technologies in educative and reading
process of information, present in audiovisual resources, as the image and the
movie.
Keywords: education, virtual reality, information,
matrix, transdisciplinarity.