        Historia:
        El wari es uno de los juegos de tablero similares que se practican en 
varias partes del mundo. Se les conoce genricamente con el nombre de
mancala y han sido practicados durante miles de aos en Egipto, donde se han
encontrado tableros en el curso de las excavaciones de Luxor y Carnac. El
juego se extendi a Asia y a Africa, donde los rabes introdujeron algunas
variaciones. As sobrevivi a todas las pocas de la historia egipcia. Los
viajeros europeos fueron instruidos en el durante el siglo XIX en los cafs
de El Cairo, donde era costumbre que el perdedor pagara los cafs consumidos
durante el juego.
        Los esclavos africanos llevaron los juegos mancala a Surinam y a las
islas occidentales, donde an perviven inalterados. Actualmente, en algunas
zonas rurales de Africa, los nios practican estos antiqusimos juegos en
"tableros" eacarbados en el suelo.
        Aunque en Africa se le ha solido considerar como "un juego de
hombres", las mujeres tambien juegan ocasionalmente al wari y algunas son
verdaderas expertas. No obstante, un hombre raramente retar a una mujer
considerada como una buena jugadora. Un hombre que pierda al wari frente a
una mujer se expone a una paliza por parte de sus convecinos.
        Tradicionalmente, se ha jugado al wari por entretenimiento y
prestigio, no por dinero. En algunas regiones tiene un significado religioso.
En Surinam, los deudos de un difunto juegan a veces al awari, una variante
del wari, durante el funeral, un dia antes de que se entierre el cadaver. Se
hace esto para entretener al espritu que todava no se ha ido, pero al
atardecer se retiran los tableros. Se cree que, si se juega de noche, los
fantasmas se unirn a los jugadores vivos y se llevarn sus espritus.

        Reglas:
        El tablero de wari tiene seis cuencos o compartimientos a cada lado y
dos de depsito en los extremos para guardar las piezas capturadas. Para
empezar, cada uno de los doce compartimientos debe contener cuatro objetos de
un tamao similar, como huesos de frutas, garbanzos, bolas de rodamientos,
etc... El primer jugador saca todas las piezas de uno de los seis agujeros
de su lado y las va colocando en el sentido de las agujas del reloj, en los
cuatro cuencos siguientes. Dependiendo de que cuenco haya partido, alguna o
todas sus piezas pueden ir a parar a los cuencos del lado de su oponente.
Por ejemplo, si el jugador B toma sus piezas del tercer cuenco a su izquierda
y las deposita como se acaba de describir, el tablero quedar as:
                    A
        Ŀ
         4  4  4  4  4  5 
        Ĵ
         4  4     5  5  5 
        
                    B
        Si su oponente A toma entonces las cuatro piezas del segundo cuenco
a su derecha as quedar el tablero:
                    A
        Ŀ
         5     4  4  4  5 
        Ĵ
         5  5  1  5  5  5 
        
                    B
        Las piezas no tienen por qu ser distribuidas uniformemente y, a lo
largo de un juego, un cuenco puede llegar a contener 20 piezas o ms. As,
muchas piezas podrn dar ms de una vez la vuelta al tablero, a medida que
van siendo distribuidas en los cuencos, como quiera que se salta siempre el
cuenco vaco, este permanece as hasta el siguiente turno.
        El objetivo de cada jugador es capturar piezas en los cuencos de su
oponente. Esto se consigue cuando la ltima pieza distribuida cae en un cuenco
del oponente que slo contenga una o dos piezas. Con la pieza depositada el
total es de dos o tres piezas que son as "capturadas".
        Slo se puede efectuar una captura con la ltima pieza que se haya
distribuido. En los diagramas sigientes se muestran dos posibilidades de
captura.
        Ŀ       Ŀ
         1 *6* 6  2  6  6         2  6  6  2  6  6 
        Ĵ       Ĵ
         7  6  6  6  2            6  5  5  5  1 *6*
               
        Cuando la ltima pieza cae en un cuenco del oponente, sumando un
total de dos o tres piezas, el capturador toma las piezas de ese comparti_
miento y las coloca en el depsito de su derecha. Cuando un jugador ha
capturado, puede tomar las piezas del cuenco inmediatamente anterior, as
como las de los cuencos consecutivamente anteriores si, 1, los cuencos
estn del lado de su oponente, y 2, cada cuenco contiene el nmero apropiado
de piezas para ser capturadas, es decir, dos o tres.
        Un juego termina cuando todos los cuencos del lado de un jugador
estn vacos y le toca a l jugar, como se muestra en el diagrama inferior.
        Un jugador no puede dejar vacos los cuencos de su oponente si
todava puede colocar piezas en ellos, como se ve en el siguiente dibujo.
        Ŀ
                          
        Ĵ
         5  2  3  2  1    
        
        Como tampoco puede hacer un movimiento que capturara todas las piezas
de su oponente, dejndole a este sin nada para jugar.
        Cuando ya no es posible hacer ms movimientos, el jugador que tiene
todava piezas en sus cuencos las saca y las aade a su depsito.
        Ŀ
                          
        Ĵ
         1  1     3  1  1 
        
        Si quedan slo muy poquitas piezas en el tablero, los jugadores pueden
acordar tomar las que queden en sus propios lados y terminar el juego. Gana el
que tenga la mayor cantidad de piezas al final.        
