REGLAS GENERALES DE JUEGOS SIMULACIÓN Y ESTRATEGIA EN VIVO

1. Las presentes Reglas serán válidas para cualesquiera de las partidas o campañas de juegos de simulación en vivo de ambientación medieval-fantástica o de un periodo preindustrial, que sean organizadas por la Asociación Dragón.
 Además, la Organización podrá ampliarlas o modificarlas puntualmente para adaptarlas al argumento o circunstancias de una partida en concreto, o con motivo de hacer más seguro o viable el juego.
 Estas reglas especiales serán notificadas a los participantes con anterioridad al inicio del juego.
2. Podrá participar en el juego cualquier persona mayor de edad, o menor con autorización de quien ostente su patria potestad, siempre y cuando no haya sido sancionado previamente por la Organización.
 No obstante, dada la naturaleza del juego, la Organización se reserva el derecho de admisión, y podrá denegar la participación de cualquier persona que pueda causar molestias innecesarias o un peligro para los participantes o terceras personas, así como mala imagen para la Organización.
 La organización no se hace responsable de los deterioros del vestuario o material de los participantes, así como de las lesiones o daños que puedan sufrir. La correcta aplicación de estas Reglas y de las instrucciones de la Organización evitarán percances.
 La participación en el juego supone la aceptación de las presentes Reglas, así como de las particulares de la partida, en su caso.
3. El tipo de juegos de ambientación medieval-fantástica a los que son aplicables estas reglas son de dos tipos:
P Simulación.
P Estrategia.

SECCIÓN 1ª: NORMAS COMUNES:

4. Los jugadores deberán ir caracterizados de acuerdo con el tipo de juego, el argumento y el personaje que interpreten, salvo que queden dispensados de ello por la Organización.
5. La elección del personaje será libre para el jugador, siempre con las limitaciones argumentales de la partida en concreto.
 No obstante lo anterior, de forma excepcional, la Organización podrá limitar el abanico de posibilidades de elección de personajes para facilitar el equilibrio y la jugabilidad de la partida.
6. Los participantes se dividirán en dos tipos:
P Jugadores.
P Personajes no jugadores (en adelante PNJ).
7. Los jugadores son los personajes de la historia que se desarrolle durante el juego. Todos y cada uno son el protagonista del argumento, cada uno desde su propio punto de vista. En el caso de que la partida sea competitiva, sólo ellos podrán ganar o aparecer en rankings o similares.
8. Los jugadores deberán en todo momento obedecer las instrucciones que reciban de los PNJ, así como acatar sus decisiones en caso de disputa o desacuerdo entre participantes.
9. Los PNJ son los extras y los personajes secundarios de la historia que se desarrolle durante el juego. No pueden ganar los juegos ni ser incluidos en rankings con los demás jugadores. Deberán ser imparciales, con las salvedades argumentales que puedan darse en cada momento. Sus funciones son las siguientes:
a) Apoyo argumental en las partidas, siendo los personajes secundarios, dando pistas, y en general, haciendo que la historia que se desarrolle tenga una continuidad inteligible.
b) Decisión sobre la idoneidad de las armas, equipo y material de los participantes, pudiendo retirar aquél material que no cumpla con los requisitos establecidos en las Reglas.
c) Arbitraje, resolviendo dudas, cuestiones o incidencias que puedan plantearse a lo largo del juego.
d) Dirección del juego en general.
10. Puede haber dos clases de PNJ:
a) PNJ propiamente dichos, que realizarán las funciones indicadas anteriormente.
b) Organizadores: Además de lo anterior, tendrán la última palabra en lo concerniente a la interpretación y aplicación de las reglas y la resolución de disputas y controversias.
11. Los jugadores, así como los PNJ deberán estar convenientemente identificados mediante cintas de colores o cualquier otro medio que decida la Organización. De esta forma podrán distinguirse jugadores de PNJ, personajes vivos de muertos o eliminados, y entre distintos equipos, en el caso de haberlos.
12. Sin perjuicio de la correcta interpretación del papel del personaje de cada uno, los participantes deberán comportarse en todo momento entre ellos de forma correcta y deportiva, quedando prohibidas las disputas personales y las discusiones acerca de la aplicación o interpretación de las Reglas. Además están prohibidas las peleas más allá de los fines y las Reglas del juego.
13. Cualquier conflicto que pueda surgir entre jugadores acerca del juego o las Reglas, deberá ser planteada ante un PNJ, cuya decisión es vinculante para los jugadores. Si el desacuerdo se produce entre jugadores y PNJ o éstos entre si, la cuestión la resolverá un PNJ Organizador.
14. Queda prohibido causar cualquier tipo de daño a otros participantes, así como tener un comportamiento ofensivo o antideportivo. Los participantes se hacen responsables de las armas o material en general que usen, así como de su propio comportamiento.
 Debido a que la mayor parte de las partidas se desarrollarán en parques, en el campo o en zonas poco pobladas, cada participante se hace responsable de su propia capacidad para desenvolverse en esos terrenos.
15. Durante el combate, las acciones que se describen a continuación estarán prohibidas:
N Agarrar al contrario.
N Realizar llaves, luxaciones, inmovilizaciones o similares.
N Agarrar o sujetar las armas del contrario.
N Realizar barridos o zancadillas, así como obstaculizar al otro jugador con objeto de hacerlo caer al suelo.
N Cargar contra el contrario.
N Dar patadas, puñetazos, mordiscos, y en general, usar cualquier parte del cuerpo como arma.
N Usar en combate armas improvisadas o no preparadas expresamente para ello, sin la oportuna autorización de la Organización.
N Usar animales vivos.
N En general cualquier acción que pueda conllevar un riesgo para la seguridad de los jugadores.
16. Queda terminantemente prohibido molestar de cualquier forma a personas ajenas al juego, causar daños a dichas personas o a sus bienes, así como dejar suciedad, basura o causar desperfectos de cualquier clase.
17. Estará prohibido el consumo de sustancias estupefacientes, así como participar bajo los efectos de las mismas.
18. Cualquier infracción de estas reglas podrá ser castigada con la expulsión del juego de los infractores, y si fuera especialmente grave, se les podría impedir participar en posteriores partidas.
 Esta decisión deberá ser tomada por al menos un organizador, oídas las partes.
19. Durante las partidas habrá un lugar de reunión que contará con un tablón de anuncios. Este tablón se usará para lo siguiente:
• Noticias y comunicados que quieran informar la Organización.
• Jugadores que tienen más PG o características especiales.
• Armas y armaduras mágicas en juego con sus características.
• Nuevos hechizos en juego.
• Comunicados y noticias de las que quieran informar los jugadores.
• Marca, señal o signo identificativo de cada grupo, clan o ejército.
20. En cada partida se establecerá un sistema de puntuación que premie a los mejores combatientes, a los personajes que mejor interpreten su papel, a los más deportivos y a los que realicen mejor las pruebas de que conste la partida.
21. Los premios, a discreción de la organización y en función de lo que se disponga para cada partida, podrán consistir en:
• Aumentar los PG del personaje.
• Posibilidad de usar nuevos hechizos.
• Objetos mágicos que permitan realizar hechizos a los no magos.
• Armas mágicas.
• Armaduras.
22. Si algún jugador tiene más PG de los iniciales, deberá indicarlo mediante un medallón o pegatina que indique los PG actuales, o usando un método idóneo que no de lugar a confusión.

ARMAS:

23. Las armas, instrumentos y materiales usados en el juego deben ser inofensivos, y en ningún momento pueden ser susceptibles de provocar lesiones o daños.
 Las armas estarán fabricadas de materiales que absorban los golpes, tales como la goma-espuma o similares, y no pueden contener aristas, filos o puntas, ni en genera, ninguna parte susceptible de causar daño.
 Si el arma se rompiese deberá ser retirada inmediatamente del juego, a menos que los PNJ comprueben que ninguno de sus componentes constituye un riesgo en ese estado, y de autorización para continuar su uso.
24. Queda prohibido el uso de armas reales, aunque hayan sido modificadas para reducir su peligrosidad.
25. La Organización deberá dar el visto bueno a las armas que se vayan a usar los jugadores. Sin este visto bueno no podrá utilizarse ningún arma o instrumento.
26. Tanto las armas ofensivas como las defensivas (Escudos...) y las arrojadizas deberán cumplir los requisitos de ser inofensivas y carentes de bordes, filos, picos o partes peligrosas.
27. Las banderas y estandartes no podrán ser usadas como armas, a menos que estén convenientemente preparadas a tal efecto y cuenten con la aprobación de la Organización.
28. Debido a la ambientación del juego, el tipo de armas a usar serán (con las limitaciones puntuales y específicas de cada argumento) las propias de las culturas y civilizaciones preindustriales. Por ello, no están incluidas armas de fuego ni similares.
 En el Anexo a las reglas se incluye una descripción ejemplificativa de las armas que pueden usarse en el juego.
 Los participantes podrán usar armas no incluidas en el Anexo, o dichas armas con alguna modificación específica, pero deberán consultarlo previamente a la Organización, que comprobará que cumplen con los requisitos establecidos.
22. Armas de asedio: Si el argumento y el juego lo permiten, podrán usarse armas de asedio tales como arbalestos o catapultas. Los jugadores que deseen usarlas deberán consultarlo previamente a la Organización, que fijara unas reglas específicas y comprobarán que cumplen con los requisitos de falta de peligrosidad.

MAGIA:

23. En las partidas en que el argumento y las circunstancias lo permitan, los jugadores podrán escoger personajes que sepan usar la magia. Estos jugadores podrán usar un número de hechizos limitados, en función al tipo de personaje y, en su caso, de su nivel.
24. Para lanzar un hechizo o realizar una ceremonia, será necesario llevar a cabo al pie de la letra el ritual que se describe para cada hechizo, y usar los materiales prescritos.
 En un anexo a estas reglas se describen los hechizos que existen en el juego, su ritual y sus posibles limitaciones. En caso de que un jugador quiera usar algún hechizo no incluido, deberá indicarlo a la Organización con suficiente anterioridad al inicio de la partida. Si se diera el visto bueno al nuevo hechizo, se describirán sus características y se informará de ello al resto de jugadores.
25. Los materiales que se usen en la realización de los hechizos deberán ser inofensivos e inocuos, y en ningún caso podrán causar daño físico a personas, animales o plantas, o contaminación alguna en el lugar donde se lleve a cabo el juego.

ARMADURAS:

26. De modo excepcional, cuando lo permita el argumento y a jugadores que hayan conseguido en sucesivos juegos un nivel alto de victorias o de prestigio, que serán medidos de acuerdo con las reglas específicas de cada partida concreta, la Organización le permitirá el uso de armaduras.
27. Las armaduras deben ser llevadas físicamente para que causen efecto, y tener aspecto de serlo.
28. Las armaduras protegerán aquellas partes del cuerpo que efectivamente cubran.
29. El tipo de protección de cada armadura vendrá especificado para cada caso concreto, y dependerá de si la partida es de simulación o estratégica.
30. Estas armaduras estarán señaladas de alguna forma para que sean perfectamente distinguibles de las que son únicamente disfraces, y deberán indicar de una forma que no de lugar a error el tipo de protección o el aumento de PG que conlleven.
31. El resto de armaduras que sólo sean parte del disfraz del jugador, no tendrán efecto alguno sobre el combate.
32. En el tablón de anuncios se indicarán las armaduras que estén en juego y los jugadores que las porten.

TIPOS DE PERSONAJES:

33. Cada jugador deberá representar un personaje del tipo incluido en las reglas. Los tipos de personajes tienen cada uno características especiales que los diferencian, pudiendo usar o no determinadas armas o hechizos.
34. En cada juego, la Organización podrá reducir el número de tipos de personaje o ampliarlos, de manera particular para cada partida.
35. La Organización podrá limitar el uso de determinadas armas o hechizos a algún tipo de personajes para cada partida concreta, a pesar de estar su uso permitido en las reglas generales.
36. La Organización podrá permitir el uso de determinadas armas o hechizos a algún tipo de personajes para cada partida concreta, a pesar de estar su uso restringido en las reglas generales.
37. Los tipos básicos de personajes son:
• Guerreros.
• Magos.
• Bardos.
38. Los guerreros son todos aquellos que viven del manejo de sus armas. Por exclusión, y a menos que se establezca particularmente para una partida en concreto otro tipo, serán considerados guerreros todos aquellos que no sean magos o bardos.
39. Los guerreros pueden usar todas las armas, con las limitaciones que establezcan las reglas generales o la Organización puntualmente.
40. Los guerreros no podrán usar magia, excepción hecha de los objetos mágicos que les sean concedidos.
41. Dentro de la categoría de mago están incluidos los hechiceros, brujas, brujos, druidas, chamanes, sacerdotes, y demás profesiones similares.
42. Los magos no podrán usar escudos, armas arrojadizas, armas a dos manos, excepto los cayados, ni los conjuros específicamente creados para los bardos.
43. Los magos no podrán llevar armaduras, excepto las que sean consideradas mágicas.
44. Dentro de la categoría de bardos estarán incluidos los bardos, aedos, juglares y demás profesiones similares.
45. Los bardos deberán llevar un instrumento musical que sepan tocar.
46. Los bardos no podrán usar los hechizos de los magos ni usar armas a dos manos.

SECCIÓN 2ª: SIMULACIÓN:

47. Serán partidas de Simulación aquellas en las que los personajes, de modo individual o en pequeños grupos, deban desarrollar una historia, de modo que individualmente puedan conseguir puntuación, nivel o prestigio, así como llevar a cabo los retos que se les propongan.
48. Cada personaje, así como los pequeños grupos, pueden incluirse en grupos de mayor tamaño, si así lo permite el argumento, siempre y cuando esto no obstruya el desarrollo del juego.

COMBATES:

49. Cada vez que se alcance de forma válida el cuerpo del contrincante, a éste se le restará una cantidad de puntos de golpe (en adelante PG) que dependerán del lugar alcanzado.
50. Cada jugador tendrá 4 PG. Cuando en un combate éstos lleguen a 0, el personaje habrá muerto, y su oponente habrá ganado el combate.
51. Los personajes podrán tener más de una vida, dependiendo de lo que establezca la Organización para cada partida.
52. Cuando un personaje muera, deberá esperar al menos 10 minutos antes de reincorporarse al juego. Durante ese tiempo será considerado un fantasma y podrá estar presente y hablar con los otros jugadores, con las limitaciones que establezca la Organización, pero en cualquier caso no podrá luchar ni hacer magia.
53. Cada vez que de alcance algún lugar del cuerpo, el combate deberá parar, los luchadores separarse, ponerse en guardia y volver a luchar (si así lo desean), hasta que alguno caiga.
 Esto será así incluso en el caso de que el golpe haya sido nulo o pifia.
54. Se considera golpe nulo el dado en la parte del cuerpo que las reglas indiquen.
55. Se considera pifia cuando se alcanza un lugar del cuerpo expresamente prohibido. Cuando un luchador alcance uno de estas partes, él mismo perderá 2 PG, y el otro ninguno. Si el golpe fuera especialmente fuerte o peligroso, el atacante puede perder todos sus PG automáticamente, venciendo por lo tanto, su oponente.
56. Si se usa conscientemente una parte nula para detener un golpe, se considerará que el arma ha impactado en el lugar en el que previsiblemente hubiera dado de no haberlo impedido.
57. Si se usa una parte del cuerpo considerada pifia conscientemente para detener un golpe y así penalizar al contrario, ambos luchadores perderán sus PG correspondientes.
58. Si un jugador portara mochilas o cualquier otro tipo de obstáculos, éstos no podrán ser usados para detener impactos ni como armas.
59. Los puntos de golpe que se pierden con cada impacto serán los siguientes:

Lugar del impacto Descripción PG
Cabeza Cabeza, cara cuello y garganta. Pifia
Tronco Desde el cuello (no incluido) hasta la cintura (incluida), tanto por delante como por detrás y los costados. 2
Brazos Desde la unión del brazo al hombro hasta los codos. 1
Antebrazos y manos Desde los dedos a los codos. Nulo
Muslos Desde su unión con el tronco hasta la rodilla (no incluida). Incluye los glúteos. 1
Genitales Genitales y zona del pubis. Pifia
Espinillas y pies Desde la rodilla a los pies. Nulo

60. El daño que produzcan las armas de asedio será indicado por la Organización en cada caso, si se permitiese su uso.
61. Cuando un combate no termine con la muerte de uno de los luchadores, automáticamente ambos recuperarán los PG perdidos, a menos que antes del fin del combate se incorporen nuevos luchadores al mismo. En este caso se considerará que es el mismo combate, y los PG perdidos se tendrán en cuenta.
62. Cuando los dos luchadores se alcancen entre si a la vez, ambos perderán los correspondientes PG.

SECCIÓN 3ª: ESTRATEGIA:

63. Serán partidas de Estrategia aquellas en las que los jugadores deban obligatoriamente estar incluidos en dos o más ejércitos o grupos, siendo éstos los que pueden ganar la partida o llevar a cabo las pruebas.
64. Los Grupos deberán nombrar un representante, dándole el título que prefieran y que mejor se acomode al argumento.
65. Los grupos deberán estar suficientemente identificados para no ser confundidos.
66. En circunstancias especiales, motivadas por el tipo de argumento, podrá limitarse la magia, impidiendo que ciertos hechizos puedan lanzarse.
67. Los personajes muertos deberán sentarse en el suelo o, si no es posible, levantar los brazos y apartarse del lugar donde se esté luchando de modo que no obstaculice el combate.

COMBATES:

68. Serán de aplicación las reglas de combate incluidas en la Sección 2ª de estas reglas excepto en lo dispuesto a continuación.
69. Cuando un personaje muera, deberá esperar al menos 10 minutos antes de reincorporarse al juego. Mientras, será considerado un fantasma.
 No podrá reincorporarse en medio de un combate ya comenzado. Si el tiempo ha transcurrido y su ejército está en mitad de una batalla, deberá esperar a que ésta concluya para volver a considerársele vivo.
70. Los puntos de golpe que se pierden con cada impacto serán los siguientes:

Lugar del impacto Descripción PG
Cabeza Cabeza, cara cuello y garganta. Pifia
Tronco Desde el cuello (no incluido) hasta la cintura (incluida), tanto por delante como por detrás y los costados. 4
Brazos Desde la unión del brazo al hombro hasta los codos. 2
Antebrazos y manos Desde los dedos a los codos. Nulo
Muslos Desde su unión con el tronco hasta la rodilla (no incluida). Incluye los glúteos. 2
Genitales Genitales y zona del pubis. Pifia
Espinillas y pies Desde la rodilla a los pies. Nulo

55. Al final de cada batalla se recuperarán automáticamente los PG perdidos. Mientras la batalla continúe, se considerará que es el mismo combate, aunque se cambie de contrincante individualmente, por lo que se cuentan los PG perdidos.
56. Los personajes muertos deberán apartarse lo antes posible de la zona de combate para no obstaculizar el mismo, indicando que no están en juego, con los brazos en alto o bien sentándose en el suelo.
 
 

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