1. Las presentes Reglas serán válidas
para cualesquiera de las partidas o campañas de juegos de simulación
en vivo de ambientación medieval-fantástica o de un periodo
preindustrial, que sean organizadas por la Asociación Dragón.
Además, la Organización
podrá ampliarlas o modificarlas puntualmente para adaptarlas al
argumento o circunstancias de una partida en concreto, o con motivo de
hacer más seguro o viable el juego.
Estas reglas especiales serán
notificadas a los participantes con anterioridad al inicio del juego.
2. Podrá participar en el juego cualquier
persona mayor de edad, o menor con autorización de quien ostente
su patria potestad, siempre y cuando no haya sido sancionado previamente
por la Organización.
No obstante, dada la naturaleza del
juego, la Organización se reserva el derecho de admisión,
y podrá denegar la participación de cualquier persona que
pueda causar molestias innecesarias o un peligro para los participantes
o terceras personas, así como mala imagen para la Organización.
La organización no se hace
responsable de los deterioros del vestuario o material de los participantes,
así como de las lesiones o daños que puedan sufrir. La correcta
aplicación de estas Reglas y de las instrucciones de la Organización
evitarán percances.
La participación en el juego
supone la aceptación de las presentes Reglas, así como de
las particulares de la partida, en su caso.
3. El tipo de juegos de ambientación
medieval-fantástica a los que son aplicables estas reglas son de
dos tipos:
P Simulación.
P Estrategia.
SECCIÓN 1ª: NORMAS COMUNES:
4. Los jugadores deberán ir caracterizados
de acuerdo con el tipo de juego, el argumento y el personaje que interpreten,
salvo que queden dispensados de ello por la Organización.
5. La elección del personaje será
libre para el jugador, siempre con las limitaciones argumentales de la
partida en concreto.
No obstante lo anterior, de forma
excepcional, la Organización podrá limitar el abanico de
posibilidades de elección de personajes para facilitar el equilibrio
y la jugabilidad de la partida.
6. Los participantes se dividirán
en dos tipos:
P Jugadores.
P Personajes no jugadores (en adelante PNJ).
7. Los jugadores son los personajes de la
historia que se desarrolle durante el juego. Todos y cada uno son el protagonista
del argumento, cada uno desde su propio punto de vista. En el caso de que
la partida sea competitiva, sólo ellos podrán ganar o aparecer
en rankings o similares.
8. Los jugadores deberán en todo
momento obedecer las instrucciones que reciban de los PNJ, así como
acatar sus decisiones en caso de disputa o desacuerdo entre participantes.
9. Los PNJ son los extras y los personajes
secundarios de la historia que se desarrolle durante el juego. No pueden
ganar los juegos ni ser incluidos en rankings con los demás jugadores.
Deberán ser imparciales, con las salvedades argumentales que puedan
darse en cada momento. Sus funciones son las siguientes:
a) Apoyo argumental en las partidas, siendo
los personajes secundarios, dando pistas, y en general, haciendo que la
historia que se desarrolle tenga una continuidad inteligible.
b) Decisión sobre la idoneidad de
las armas, equipo y material de los participantes, pudiendo retirar aquél
material que no cumpla con los requisitos establecidos en las Reglas.
c) Arbitraje, resolviendo dudas, cuestiones
o incidencias que puedan plantearse a lo largo del juego.
d) Dirección del juego en general.
10. Puede haber dos clases de PNJ:
a) PNJ propiamente dichos, que realizarán
las funciones indicadas anteriormente.
b) Organizadores: Además de lo anterior,
tendrán la última palabra en lo concerniente a la interpretación
y aplicación de las reglas y la resolución de disputas y
controversias.
11. Los jugadores, así como los PNJ
deberán estar convenientemente identificados mediante cintas de
colores o cualquier otro medio que decida la Organización. De esta
forma podrán distinguirse jugadores de PNJ, personajes vivos de
muertos o eliminados, y entre distintos equipos, en el caso de haberlos.
12. Sin perjuicio de la correcta interpretación
del papel del personaje de cada uno, los participantes deberán comportarse
en todo momento entre ellos de forma correcta y deportiva, quedando prohibidas
las disputas personales y las discusiones acerca de la aplicación
o interpretación de las Reglas. Además están prohibidas
las peleas más allá de los fines y las Reglas del juego.
13. Cualquier conflicto que pueda surgir
entre jugadores acerca del juego o las Reglas, deberá ser planteada
ante un PNJ, cuya decisión es vinculante para los jugadores. Si
el desacuerdo se produce entre jugadores y PNJ o éstos entre si,
la cuestión la resolverá un PNJ Organizador.
14. Queda prohibido causar cualquier tipo
de daño a otros participantes, así como tener un comportamiento
ofensivo o antideportivo. Los participantes se hacen responsables de las
armas o material en general que usen, así como de su propio comportamiento.
Debido a que la mayor parte de las
partidas se desarrollarán en parques, en el campo o en zonas poco
pobladas, cada participante se hace responsable de su propia capacidad
para desenvolverse en esos terrenos.
15. Durante el combate, las acciones que
se describen a continuación estarán prohibidas:
N Agarrar al contrario.
N Realizar llaves, luxaciones, inmovilizaciones
o similares.
N Agarrar o sujetar las armas del contrario.
N Realizar barridos o zancadillas, así
como obstaculizar al otro jugador con objeto de hacerlo caer al suelo.
N Cargar contra el contrario.
N Dar patadas, puñetazos, mordiscos,
y en general, usar cualquier parte del cuerpo como arma.
N Usar en combate armas improvisadas o no
preparadas expresamente para ello, sin la oportuna autorización
de la Organización.
N Usar animales vivos.
N En general cualquier acción que
pueda conllevar un riesgo para la seguridad de los jugadores.
16. Queda terminantemente prohibido molestar
de cualquier forma a personas ajenas al juego, causar daños a dichas
personas o a sus bienes, así como dejar suciedad, basura o causar
desperfectos de cualquier clase.
17. Estará prohibido el consumo de
sustancias estupefacientes, así como participar bajo los efectos
de las mismas.
18. Cualquier infracción de estas
reglas podrá ser castigada con la expulsión del juego de
los infractores, y si fuera especialmente grave, se les podría impedir
participar en posteriores partidas.
Esta decisión deberá
ser tomada por al menos un organizador, oídas las partes.
19. Durante las partidas habrá un
lugar de reunión que contará con un tablón de anuncios.
Este tablón se usará para lo siguiente:
• Noticias y comunicados que quieran informar
la Organización.
• Jugadores que tienen más PG o características
especiales.
• Armas y armaduras mágicas en juego
con sus características.
• Nuevos hechizos en juego.
• Comunicados y noticias de las que quieran
informar los jugadores.
• Marca, señal o signo identificativo
de cada grupo, clan o ejército.
20. En cada partida se establecerá
un sistema de puntuación que premie a los mejores combatientes,
a los personajes que mejor interpreten su papel, a los más deportivos
y a los que realicen mejor las pruebas de que conste la partida.
21. Los premios, a discreción de
la organización y en función de lo que se disponga para cada
partida, podrán consistir en:
• Aumentar los PG del personaje.
• Posibilidad de usar nuevos hechizos.
• Objetos mágicos que permitan realizar
hechizos a los no magos.
• Armas mágicas.
• Armaduras.
22. Si algún jugador tiene más
PG de los iniciales, deberá indicarlo mediante un medallón
o pegatina que indique los PG actuales, o usando un método idóneo
que no de lugar a confusión.
ARMAS:
23. Las armas, instrumentos y materiales
usados en el juego deben ser inofensivos, y en ningún momento pueden
ser susceptibles de provocar lesiones o daños.
Las armas estarán fabricadas
de materiales que absorban los golpes, tales como la goma-espuma o similares,
y no pueden contener aristas, filos o puntas, ni en genera, ninguna parte
susceptible de causar daño.
Si el arma se rompiese deberá
ser retirada inmediatamente del juego, a menos que los PNJ comprueben que
ninguno de sus componentes constituye un riesgo en ese estado, y de autorización
para continuar su uso.
24. Queda prohibido el uso de armas reales,
aunque hayan sido modificadas para reducir su peligrosidad.
25. La Organización deberá
dar el visto bueno a las armas que se vayan a usar los jugadores. Sin este
visto bueno no podrá utilizarse ningún arma o instrumento.
26. Tanto las armas ofensivas como las defensivas
(Escudos...) y las arrojadizas deberán cumplir los requisitos de
ser inofensivas y carentes de bordes, filos, picos o partes peligrosas.
27. Las banderas y estandartes no podrán
ser usadas como armas, a menos que estén convenientemente preparadas
a tal efecto y cuenten con la aprobación de la Organización.
28. Debido a la ambientación del
juego, el tipo de armas a usar serán (con las limitaciones puntuales
y específicas de cada argumento) las propias de las culturas y civilizaciones
preindustriales. Por ello, no están incluidas armas de fuego ni
similares.
En el Anexo a las reglas se incluye
una descripción ejemplificativa de las armas que pueden usarse en
el juego.
Los participantes podrán usar
armas no incluidas en el Anexo, o dichas armas con alguna modificación
específica, pero deberán consultarlo previamente a la Organización,
que comprobará que cumplen con los requisitos establecidos.
22. Armas de asedio: Si el argumento y el
juego lo permiten, podrán usarse armas de asedio tales como arbalestos
o catapultas. Los jugadores que deseen usarlas deberán consultarlo
previamente a la Organización, que fijara unas reglas específicas
y comprobarán que cumplen con los requisitos de falta de peligrosidad.
MAGIA:
23. En las partidas en que el argumento y
las circunstancias lo permitan, los jugadores podrán escoger personajes
que sepan usar la magia. Estos jugadores podrán usar un número
de hechizos limitados, en función al tipo de personaje y, en su
caso, de su nivel.
24. Para lanzar un hechizo o realizar una
ceremonia, será necesario llevar a cabo al pie de la letra el ritual
que se describe para cada hechizo, y usar los materiales prescritos.
En un anexo a estas reglas se describen
los hechizos que existen en el juego, su ritual y sus posibles limitaciones.
En caso de que un jugador quiera usar algún hechizo no incluido,
deberá indicarlo a la Organización con suficiente anterioridad
al inicio de la partida. Si se diera el visto bueno al nuevo hechizo, se
describirán sus características y se informará de
ello al resto de jugadores.
25. Los materiales que se usen en la realización
de los hechizos deberán ser inofensivos e inocuos, y en ningún
caso podrán causar daño físico a personas, animales
o plantas, o contaminación alguna en el lugar donde se lleve a cabo
el juego.
ARMADURAS:
26. De modo excepcional, cuando lo permita
el argumento y a jugadores que hayan conseguido en sucesivos juegos un
nivel alto de victorias o de prestigio, que serán medidos de acuerdo
con las reglas específicas de cada partida concreta, la Organización
le permitirá el uso de armaduras.
27. Las armaduras deben ser llevadas físicamente
para que causen efecto, y tener aspecto de serlo.
28. Las armaduras protegerán aquellas
partes del cuerpo que efectivamente cubran.
29. El tipo de protección de cada
armadura vendrá especificado para cada caso concreto, y dependerá
de si la partida es de simulación o estratégica.
30. Estas armaduras estarán señaladas
de alguna forma para que sean perfectamente distinguibles de las que son
únicamente disfraces, y deberán indicar de una forma que
no de lugar a error el tipo de protección o el aumento de PG que
conlleven.
31. El resto de armaduras que sólo
sean parte del disfraz del jugador, no tendrán efecto alguno sobre
el combate.
32. En el tablón de anuncios se indicarán
las armaduras que estén en juego y los jugadores que las porten.
TIPOS DE PERSONAJES:
33. Cada jugador deberá representar
un personaje del tipo incluido en las reglas. Los tipos de personajes tienen
cada uno características especiales que los diferencian, pudiendo
usar o no determinadas armas o hechizos.
34. En cada juego, la Organización
podrá reducir el número de tipos de personaje o ampliarlos,
de manera particular para cada partida.
35. La Organización podrá
limitar el uso de determinadas armas o hechizos a algún tipo de
personajes para cada partida concreta, a pesar de estar su uso permitido
en las reglas generales.
36. La Organización podrá
permitir el uso de determinadas armas o hechizos a algún tipo de
personajes para cada partida concreta, a pesar de estar su uso restringido
en las reglas generales.
37. Los tipos básicos de personajes
son:
• Guerreros.
• Magos.
• Bardos.
38. Los guerreros son todos aquellos que
viven del manejo de sus armas. Por exclusión, y a menos que se establezca
particularmente para una partida en concreto otro tipo, serán considerados
guerreros todos aquellos que no sean magos o bardos.
39. Los guerreros pueden usar todas las
armas, con las limitaciones que establezcan las reglas generales o la Organización
puntualmente.
40. Los guerreros no podrán usar
magia, excepción hecha de los objetos mágicos que les sean
concedidos.
41. Dentro de la categoría de mago
están incluidos los hechiceros, brujas, brujos, druidas, chamanes,
sacerdotes, y demás profesiones similares.
42. Los magos no podrán usar escudos,
armas arrojadizas, armas a dos manos, excepto los cayados, ni los conjuros
específicamente creados para los bardos.
43. Los magos no podrán llevar armaduras,
excepto las que sean consideradas mágicas.
44. Dentro de la categoría de bardos
estarán incluidos los bardos, aedos, juglares y demás profesiones
similares.
45. Los bardos deberán llevar un
instrumento musical que sepan tocar.
46. Los bardos no podrán usar los
hechizos de los magos ni usar armas a dos manos.
SECCIÓN 2ª: SIMULACIÓN:
47. Serán partidas de Simulación
aquellas en las que los personajes, de modo individual o en pequeños
grupos, deban desarrollar una historia, de modo que individualmente puedan
conseguir puntuación, nivel o prestigio, así como llevar
a cabo los retos que se les propongan.
48. Cada personaje, así como los
pequeños grupos, pueden incluirse en grupos de mayor tamaño,
si así lo permite el argumento, siempre y cuando esto no obstruya
el desarrollo del juego.
COMBATES:
49. Cada vez que se alcance de forma válida
el cuerpo del contrincante, a éste se le restará una cantidad
de puntos de golpe (en adelante PG) que dependerán del lugar alcanzado.
50. Cada jugador tendrá 4 PG. Cuando
en un combate éstos lleguen a 0, el personaje habrá muerto,
y su oponente habrá ganado el combate.
51. Los personajes podrán tener más
de una vida, dependiendo de lo que establezca la Organización para
cada partida.
52. Cuando un personaje muera, deberá
esperar al menos 10 minutos antes de reincorporarse al juego. Durante ese
tiempo será considerado un fantasma y podrá estar presente
y hablar con los otros jugadores, con las limitaciones que establezca la
Organización, pero en cualquier caso no podrá luchar ni hacer
magia.
53. Cada vez que de alcance algún
lugar del cuerpo, el combate deberá parar, los luchadores separarse,
ponerse en guardia y volver a luchar (si así lo desean), hasta que
alguno caiga.
Esto será así incluso
en el caso de que el golpe haya sido nulo o pifia.
54. Se considera golpe nulo el dado en la
parte del cuerpo que las reglas indiquen.
55. Se considera pifia cuando se alcanza
un lugar del cuerpo expresamente prohibido. Cuando un luchador alcance
uno de estas partes, él mismo perderá 2 PG, y el otro ninguno.
Si el golpe fuera especialmente fuerte o peligroso, el atacante puede perder
todos sus PG automáticamente, venciendo por lo tanto, su oponente.
56. Si se usa conscientemente una parte
nula para detener un golpe, se considerará que el arma ha impactado
en el lugar en el que previsiblemente hubiera dado de no haberlo impedido.
57. Si se usa una parte del cuerpo considerada
pifia conscientemente para detener un golpe y así penalizar al contrario,
ambos luchadores perderán sus PG correspondientes.
58. Si un jugador portara mochilas o cualquier
otro tipo de obstáculos, éstos no podrán ser usados
para detener impactos ni como armas.
59. Los puntos de golpe que se pierden con
cada impacto serán los siguientes:
Lugar del impacto Descripción PG
Cabeza Cabeza, cara cuello y garganta. Pifia
Tronco Desde el cuello (no incluido) hasta
la cintura (incluida), tanto por delante como por detrás y los costados.
2
Brazos Desde la unión del brazo al
hombro hasta los codos. 1
Antebrazos y manos Desde los dedos a los
codos. Nulo
Muslos Desde su unión con el tronco
hasta la rodilla (no incluida). Incluye los glúteos. 1
Genitales Genitales y zona del pubis. Pifia
Espinillas y pies Desde la rodilla a los
pies. Nulo
60. El daño que produzcan las armas
de asedio será indicado por la Organización en cada caso,
si se permitiese su uso.
61. Cuando un combate no termine con la
muerte de uno de los luchadores, automáticamente ambos recuperarán
los PG perdidos, a menos que antes del fin del combate se incorporen nuevos
luchadores al mismo. En este caso se considerará que es el mismo
combate, y los PG perdidos se tendrán en cuenta.
62. Cuando los dos luchadores se alcancen
entre si a la vez, ambos perderán los correspondientes PG.
SECCIÓN 3ª: ESTRATEGIA:
63. Serán partidas de Estrategia aquellas
en las que los jugadores deban obligatoriamente estar incluidos en dos
o más ejércitos o grupos, siendo éstos los que pueden
ganar la partida o llevar a cabo las pruebas.
64. Los Grupos deberán nombrar un
representante, dándole el título que prefieran y que mejor
se acomode al argumento.
65. Los grupos deberán estar suficientemente
identificados para no ser confundidos.
66. En circunstancias especiales, motivadas
por el tipo de argumento, podrá limitarse la magia, impidiendo que
ciertos hechizos puedan lanzarse.
67. Los personajes muertos deberán
sentarse en el suelo o, si no es posible, levantar los brazos y apartarse
del lugar donde se esté luchando de modo que no obstaculice el combate.
COMBATES:
68. Serán de aplicación las
reglas de combate incluidas en la Sección 2ª de estas reglas
excepto en lo dispuesto a continuación.
69. Cuando un personaje muera, deberá
esperar al menos 10 minutos antes de reincorporarse al juego. Mientras,
será considerado un fantasma.
No podrá reincorporarse en
medio de un combate ya comenzado. Si el tiempo ha transcurrido y su ejército
está en mitad de una batalla, deberá esperar a que ésta
concluya para volver a considerársele vivo.
70. Los puntos de golpe que se pierden con
cada impacto serán los siguientes:
Lugar del impacto Descripción PG
Cabeza Cabeza, cara cuello y garganta. Pifia
Tronco Desde el cuello (no incluido) hasta
la cintura (incluida), tanto por delante como por detrás y los costados.
4
Brazos Desde la unión del brazo al
hombro hasta los codos. 2
Antebrazos y manos Desde los dedos a los
codos. Nulo
Muslos Desde su unión con el tronco
hasta la rodilla (no incluida). Incluye los glúteos. 2
Genitales Genitales y zona del pubis. Pifia
Espinillas y pies Desde la rodilla a los
pies. Nulo
55. Al final de cada batalla se recuperarán
automáticamente los PG perdidos. Mientras la batalla continúe,
se considerará que es el mismo combate, aunque se cambie de contrincante
individualmente, por lo que se cuentan los PG perdidos.
56. Los personajes muertos deberán
apartarse lo antes posible de la zona de combate para no obstaculizar el
mismo, indicando que no están en juego, con los brazos en alto o
bien sentándose en el suelo.