Mediterráneo sanguinolento

               

 



                1.-INTRODUCCIÓN

               
                Cada hexágono representa aproximadamente 50 Km y cada turno de juego dos meses (cada turno de juego será dividido en dos uno para cada mes).

                La representación geográfica de los países participantes en el juego no corresponde históricamente a una misma época, sino que hay naciones desde el siglo VIII a. C., hasta los siglos II y III d.C.

 

            1.1-REGLAS GENERALES

               

                Siempre que haya fracciones en cualquier cosa se redondeará hacia abajo.

                En caso de duda el Master decidirá.

                Estas reglas pueden ser ampliadas y modificadas.

                Todos los pactos y comunicados dirigidos al director de juego son tan secretos como lo deseen los jugadores.

                Siempre se debe poner lo que estén haciendo las unidades no sirve que en el 1º turno digas esta unidad intercepta este hexágono para 7 turnos después‚ alguien pase por ahí.

                Se seguirá  la directriz al pie de la letra por lo tanto todo el mundo tiene que poner todo lo que quiere hacer en cada turno (por lo que se pide claridad en las directrices).

 

                1.2.-FILOSOFÍA DEL JUEGO

 

                En principio este juego puede parecer un juego militar (a nivel estratégico), pero tiene además otras aportaciones adicionales (diplomacia, comercio, construcciones...) que hace que la violencia de este juego en algunos casos, no sea obligatoria, por supuesto, si queréis expandiros territorialmente, la única solución es la violencia.

 

                1.3.-EL MAPA

 

                Todos los jugadores os podéis mover por supuesto por los lugares que aparecen en los mapas, también podéis hacerlo por donde no hay países, pero hay un 101% de posibilidades de que los embajadores o similares se mueran, bien devorados por los salvajes o picados por alacranes o empalados por los mongoles... Además, cualquier intento comercial con este tipo de zonas puede acabar aun peor.

 

                El mapa oficial para la partida será únicamente el expuesto en el tablón de anuncios o, en su caso, en la página web.


 

                2.-PAISES

 

                Hay un numero de países al principio del juego. De entre estos países hay que diferenciar dos categorías: MAYORES, MENORES. Por supuesto a la hora de construir ejércitos, cobrar, recursos... estar  en función del tipo de país que sea.

                Los países son:

 

           PAÍS (CULTURA)              CIUDADES

 

1              Bética (B/C)                          Hispalis, Gadir, Malaca Corduba

2              Celtiberia (B)                        Saguntum, Cartago Nova, Toletum

3              Lusitania (B)                        Olisipo, Emerita Augusta, Salmantica

4              Gallaecia (B)                         Legia

5              Asturii-Vasconii (B)            Flaviobriga

6              Ilergetae (B)                         Emporium, Tarraco; Cesaraugusta

7              Insulas (B)                            Poyentia

8              Aquitania (B)                       Burdigalia, Linonum, Gergovia, Tolosa

9              Narbonensis (B)                  Narbona, Valentia                                              

10            Liguria (B)                            Massilia, Arelate

11            Pictones (B)                         Portus Nannetum, Avaricum

12            Avernos (B)                         Lugdunum

13            Lugdunensis (B)                 Chalons, Lutecia, Alesia

14            Treviso (B)                           Augusta Treverorum

15            Belgae (B)                             Namur, Ostende, Limborum

16            Agri Decumates (B)            Aquae Sextiae

17            Helvetiae (B)                        Segusio

18            Cisalpina (B)                        Genua, Augusta Tarinorum

19            Alpes gaiei (B)                     Mediolanum, Verona

20            Etruria (C )                            Pisae, Ancona, Perusia, Vulci, Tarquinia

21            Roma (C )                              Roma, Itrium, Corfirium

22            Samnitas (C )                        Meapolis

23            Magna Grecia (C )               Kroton, Regium

24            Tarento (C )                          Tarento, Brindisium

25            Sicilia (C )                             Siracusa, Messana

26            Cerdeña (B)                          Caralis

27            Corcega (B)                          Aleria

28            Malta (B/C)                          Malta, Taira

29            Brytania (B)                          Londinium

30            Brigantia (B)                         Evaracum, Deva

31            Galeses (B)                           Isca

32            Caledonia (B)                       Dinde

33            Pictos (B)                              Ivernium               

34            Hibernia (B)                          Dublin

35            Batavii (B)                            Gravenum, Groningum

36            Germania Magna (B)           Maguncia, Suhl

37            Nemetos (B)                         Lindau

38            Raetia (B)                              Linz

39            Noricum (B)                          Noreia

40            Boiohaenum (B)                  Nitra      

41            Urgundios (B)                      Wrasza

42            Turonii (B)                            Ahulm

43            Sennones (B)                       Zielonum, Erina

44            Queruscos (B)                     Gera

45            Teutones (B)                        Lunecia, Oldenium

46            Suevos (B)                           Koszalin

47            Pomeranios (B)                    Gdynium, Cranz

48            Vandalos (B)                        Licum

49            Eslavos  (B)                          Bistrika, Zilnium  

50            Iazygia (B)                            Ruvno

51            Pannonia Sept. (B)              Cintium

52            Pannonia  Meri. (B)             Cirnium

53            Dalmacia (B)                         Delminium, Lissus

54            Illyria (B/C)                           Salonae, Targeste, Narona

55            Dacia (B/C)                           Sarmicegustusa, Napoca

56            Moesia Sept. (B)                 Naissus

57            Getas (B)                               Cervitium, Kali Akra

58            Moesia Merid. (B)               Tomi

59            Tracia (B/C)                          Apolonia, Philipopolis, Bizancio, Adrianopolis

60            Macedonia (C )                    Pella, Philipi, Thesalonica, Olinto

61            Epiro (C )                              Dodona, Dirrachyum

62            Corcirium (C )                       Corciria

63            Tesalia (C )                           Larissa, pegassas

64            Atenas (C )                           Actium, Delfos, Aniade, Atenas

65            Peloponeso (C )                   Corinto, Megara

66            Esparta (C )                          Esparta, Argos

67            Creta (C )                              Knossos, Gortyn

68            Rodas-Samos (C )               Samos, Rodas

69            Islas Griegas (C )                 Tasos

70            Jonia (C )                              Sardes, Efeso, Mileto

71            Troya (C )                             Cizico, Troya

72            Balticos (B)                          Nissi, Kandava, Kovno

73            Escandinavia (B)                 Gavlë, Orca

74            Normandos (B)                    Drammen, Lucktan

75            Suecos (B)                            Lulea

76            Lapones (B)                         Tromsoë

77            Fineses (B)                           Oulü, Kurmansk

78            Islandeses (B)                      Jackra

79            Cimbrios (B)                         Nebhe

80            Carelia (B)                             Ust Uchta, Klaipedia

81            Cosacos del Valdai (B)       Valdi, Luga

82            Lugia (B)                               Slavia, Koblin

83            Scytia (B)                              Khagul, Iasi

84            Reino del Bosforo (B/C)     Olbia, Panticapea, Heraclea, Tyras

85            Cosacos del Don (B)          Kasan

86            Sarmatia (B)                          Kalach, Tichoriezcay

87            Tartaros (B)                          Bugulma

88            Zirianos (B)                          Kantia

89            Partia (B)                               Alexandropolis, Triganocerta

90            Kirguistan (B)                      Arganalinsk         

91            Bactriana (C )                       Samarcanda, Namangan

92            Margiana (C )                       Sdrabad, Astabad

93            Sagartia (C )                         Alejandría, Kusuh

94            Drangannia (C )                   Proftenia, Alejandria Gedro

95            Persia (C )                             Aspadana, Persepolis, Pasagarda, Ardekan

96            Elymais (C )                          Abuxer, Opis

97            Media (C )                            Ecbatana, Susa

98            Hyrcania (B/C)                     Arascia, Asterabad

99            Cimeria (B)                            Kirgan, Sari

100          Iberia (B)                               Saslian

101          Armenia (C )                         Amyda

102          Colchis (B/C)                       Sujun, Trevisonda

103          Adiabene (B/C)                   Gulpa Ighan

104          Asyria (C )                            Nisibis, Arbelas, Nippur

105          Syria (C )                               Antioquia, Palmira, Laodicea, Damasco, Syrion

106          Judea (C )                             Hierosolima, Tiro

107          Palestina (C )                        Jerico, Hebron

108          Nabatea (B/C)                      Petra, Gaza

109          Arabia Nafud (B)                 Anah, Samarra

110          Mesopotamia (C )               Zaitha, Dura Europhos, Musul

111          Babilonia (C )                       Seleucida, Ctesiphonte, Ur, Babilonia

112          Charax (C )                            Charax

113          Arabia Halhassa (B)           Damman

114          Arabia Al-Biyadh (B)         Al Birk, Jaizan

115          Arabia de la Luz (B)            Chaffan, Ushairah

116          Reino de Saba (C )              Naqub, Sania

117          Arabia Hadramaut (B)        Ash Shir, Nushtun

118          Arabia Ar-Rub al Kali (B)  Oasis de Jadrin, Al Jawarah

119          Arabia Yebel Akdal (B)      Dabal, Domayat, Matra

120          Isla de Socotorra (B)           Tamridah

121          Somalia Caracar (B)             Bereda

122          Somalia Mudugh (B)          Elhur

123          Somalia Baidoa (B)              Berbera

124          Sudaneses (B)                     Oasis de selima

125          Aetiopía (B)                         Asmara

126          Nubia (C )                             Berenice, Meroe, Napata

127          Alto Egipto (C )                   Kubban, Assuan, Kurusku

128          Medio Egipto (C )               Tod, Tebas, Luxor

129          Egipto (C )                            Menphis, Alejandria, Tanis, Giza

130          Libia (B)                                Cesarea Paletonium

131          Cirenaica (B)                        Syrene

132          Tripolitania (B)                    Tripoli

133          Tribus Ourane (B)              

134          Tribus Tabora (B)              

135          Tribus Batalkusu (B)         

136          Tribus Bambari (B)             

137          Berberia Bani (B)                 Tivaovane

138          Berberia Tamyurt (B)          Iris

139          Berberia Sarrn (B)                Athar

140          Mauretanica Tingis (B)      Tingis

141          Mauretanica (B)                  Cesarea Mauretanica

142          Mauretanica Sigensis (B)  Siga

143          Tuareg Misur (B)                Nema

144          Tuareg Zerzala (B)              Ouqe

145          Numidia (B/C)                      Constantina, Cirta, Labbaesis, Thevestis

146          Cartago (C )                          Utica, Cartago, Hippo Regius, Tapsus

147          Bizacena (B/C)                     Copsa

148          Chipre (C )                            Salamina, Pafos

149          Bytinia (C )                           Nicomedia

150          Ponto Euxino (C )                Trapazeus, Sinope, Amasia

151          Frigia (C )                              Apamea

152          Licia (C )                               Thelmyssos, Laddicia

153          Licaonia (C )                         Aspendo

154          Galatia (C )                            Ancyra, Pesinunte

155          Capadocia (C )                     Hattussas, Melitene, Mazaca, Tyana

156          Cilicia (C )                             Tarsus, Selinus

157          Punyab-Cachemira (C )      Srinangar, Islamabad, Sahampur, Ahmabad

158          Dsungaria (B)                      Lumpur

159          Imperio Maurya (C )           Mirat, Jodpur, Cambaya, Tailiyan

160          Tebas (C )                             Tebas, Leuctra


 

                3.-CIUDADES

 

                Además de producir población para construir unidades, las ciudades dan, además, buenos dineros en los turnos de cobro. Además, las ciudades costeras pueden construir barcos, así como los puertos. Hay 215 ciudades en total al principio del juego y las naciones que no tienen ciudades, tienen una serie de hexágonos de población, aunque no son ciudades exactamente, pero si son   zonas habitadas.

                Las ciudades no tienen capacidad ilimitada de tropas mientras haya un asedio en esa ciudad, sino que la capacidad de tropas máximas es igual a su POB*nivel de fortificación*2 o la POB*10 la que sea mayor de las dos.

                Las ciudades pueden construirse, destruirse y ampliarse. Ver cada apartado concreto. Si se asedia una ciudad y no hay comida para abastecer a la población, la ciudad se rinde automáticamente. Las tropas asediadas sin alimentos resisten un mes antes de rendirse. En caso de rebelión, aparecen tantas IL-"ID"(infantería ligera, irregular D) como población; estas unidades rebeldes son independientes de la milicia.

                Cada ciudad da cada mes (en caso de asedio) POB/100 puntos de comida.

 

 

                4.-ESCALA

 

               

La escala de este juego es 1:1 excepto en la población, que se refiere a la población para utilizar como tropa o similar.

 

                5.-DIPLOMACIA

 

                La diplomacia va a ser muy importante en este juego, digamos básica. En primer lugar, la firma de un tratado con uno o varios países te da  1 punto de victoria independientemente de los puntos que incluyan en el tratado. Además, los tratados que se firmen y se le entreguen al Master deberán ser cumplidos en todos sus puntos. Si alguno no se cumple, se perderán  (por parte del infractor) automáticamente 5 puntos de victoria. La duración y los términos del tratado son a la libre elección de los jugadores.

 

                5.1.-DIPLOMACIA CON LAS POTENCIAS

 

                No os penséis ni por un momento que solo por que una nación sea mísera o liliputiense podéis avasallarla, “solo son unos negratas", "todavía van en taparrabos", "máximo solo serán unos obesos comerciantes", "son el culo del mundo" son frases que saldrán de vuestras bocas cuando pongáis los ojos en los menores. La diplomacia va a funcionar con una tirada de dados secreta modificada por el texto del tratado. Un simple "o conmigo o paso a to quisqui por la plancha" puede bastar según la nación y la tirada pero te puede llevar a:

 

                5.1.1.- La guerra.- Fracaso absoluto, probablemente influenciado por otros, es más normal si es bárbaro pero sigue siendo una respuesta desastrosa.

 

                5.1.2.- Desaparición del embajador.- No vuelve, todos los regalos desaparecen, probablemente se los han comido aunque si no es así es casi imposible recuperarlos (siempre una mejor propuesta puede cambiar las cosas).

 

                5.1.3.- Nada especial.- Desde una respuesta impertinente hasta una simple amistad.

 

                5.1.4.- Obtención de tratados.- Obtienes algún beneficio o algún tratado tanto económico como defensivo y/u ofensivo.

 

                5.1.5.- Estado cliente.- Debido a tu buena diplomacia y por mayor seguridad, deciden dejarte:

                               - Libre paso.

                               - Compra 1-1 hasta 50% de su producción (no se incluyen los elefantes, los caballos, los camellos ni los esclavos).

                               - En caso de que te ataque, puedes utilizar hasta el 20% de sus tropas para defender.

                               - El rey no se incluye en ninguna ofensiva si no se le promete botín.

                               - Contratar un 50% de sus tropas como mercenarios.

                               - Participas de su producción (aconsejándoles), pero pueden no hacerte caso.

                               - Es obligatorio defender el país con un numero de tropas razonable.

 

                5.1.6.- Estado asociado.- Vuestros lazos están mas unidos y también son mas las exigencias defensivas y de mantenimiento. Se incluyen todas las condiciones anteriores modificadas en los siguientes puntos:

                               - Comprar hasta un 75% de la producción 1-1.

                               - Se utiliza un 10% de las tropas libremente y en caso de ser atacado, puedes emplear hasta el 50%, siempre que dejes tantas unidades como población en el país.

                               - Contratar un 30% como mercenarios.

                               - Se aconseja en la economía y se puede obligar a construir (ciudades...) y tropas especificas.

 

NOTA: En ninguno de los dos casos se pueden hacer acciones que aumenten la rebelión.

 

                               5.1.7.- Provincia.- Se han bajado los pantalones ante tu magnanimidad. Ese menor no puede esperar mas para formar parte de tu Gran Imperio pero tu le habrás de responder con lo prometido ya que si no lo haces este se rebelarán.

 

                5.2.-DIPLOMATICOS

 

                Para mandar un tratado, lo puedes enviar de las siguientes maneras, y tienes que tener en cuenta:

- Lo tiene que llevar un embajador, y los embajadores cuestan dinero.

- Los embajadores pueden acabar en la olla de cualquier negrata o pueden ser civilizadamente empalados.

- Los embajadores cuentan como caballería ligera para el movimiento (si es terrestre), si no, según el tipo de barco en el que lo envíes.

- Mediante el espionaje se puede saber que y cuantos embajadores tiene cada uno. Después, se puede intentar sobornar a un determinado embajador para que... (lo que queráis). La tirada de soborno será modificada según el importe del soborno. Si se intenta sobornar a uno y el embajador esta fuera del país, será fallo automático.

- Cada embajador puede llevar infinitos tratados cuando parte de su país, pero deber  entregarlos uno a uno y para entregar más, deber  volver al país o recibirlo de otros embajadores.

- Todos los tratados saldrán o de la capital o de donde este el rey.

- El embajador es un representante del rey de su país, porta el sello real como garantía de su rango, la muerte de un embajador es un acto de guerra.

- Si la muerte de un embajador queda sin venganza tu diplomacia en el futuro puede quedar seriamente perjudicada.

- Los embajadores al ser solo 1 persona no se tienen por que desplazar por mar con una flota entera, es suficiente con mandar al embajador al país que se desee. Se supone que va en un barco de pequeñas dimensiones. Esto no tiene efecto si el embajador lleva regalos que se tengan que transportar.

- No es necesario que el embajador este todo un mes en el país para que se firme el tratado, simplemente con perder 1 punto de movimiento en el país es suficiente.

- Es necesario indicar exactamente qué embajador utilizas, con cuantos mensajes parte y que ruta exacta seguirá, así como el medio de transporte a utilizar.

- Un embajador no puede entregar mensajes diplomáticos de ningún tipo de otros países a menos que haya sido sobornado.

- Cuando se establece un tratado con un país, esto equivale al establecimiento de una embajada, así para enviar algún comunicado a este país no será necesario hacerlo con un embajador.

- Es necesario indicar con qué países firmarás tratados y en qué condiciones, no olvides que el máximo de tratados disponibles a un tiempo es de 15.

- Cualquier tipo de acuerdo entre jugadores que no sea comunicado al D.J. producirá el siguiente efecto:

- No se contarán como puntos de victoria al desconocerse su existencia.

- Si los ejércitos de estos países entran en conflicto (por entrar en un mismo hexágono por ejemplo) habrá combate automático.

 

                5.3.-ACLARACION A LA DIPLOMACIA

 

                Se consigue un punto por tratado, no por ampliarlo que solo da 0'5 puntos.

     

      TIRADAS DE DIPLOMACIA: En las tiradas se emplea un dado de 100 caras en dos tiradas :

 

                               Primera tirada:

                - 0 - 1 (sin modificadores): Declaración de guerra.

                - 2 - 10 :                 Si se tenía un tratado anterior, éste se ve reducido (de asociado se pasa a cliente, de cliente a simple aliado, etc...).

                - 0 - 2 :                   Declaración de guerra (si no hay un tratado anterior).

                - 2 - 5 :                   Muerte del embajador (si no hay un tratado anterior).

                - 6 - 20 :                 Apaleamiento del embajador (si no hay un tratado anterior).

                - 21 - 40:               Expulsión del embajador. No hay nada en contra tuya; es un asunto personal entre el embajador y el país.

                - 41- 90:                Embajador no es recibido.

                - 91 - 99:               Se concede audiencia al embajador. El diplomático gasta los puntos de movimiento que le queden en ese país.

                - 100 en adelante: Se concede audiencia al embajador. No gasta los puntos de movimiento que le queden.

                              

                               Segunda tirada (Sin modificadores y sólo si el embajador es recibido):

                - 1 - 20:                   No les interesa la oferta.

                - 21 - 40:                 No agresión.

                - 41 - 75:                 Comercio en igualdad (posibilidad de comercias productos y atracar barcos civiles en puertos). Aceptan formar rutas comerciales  si se les ha pedido.

                - 76 - 85:                 Comercio ventajoso.

                - 86 - 90:                 Tratado militar defensivo.

                - 91 - 95:                 Cliente.

                - 96 - 99:                 Asociado.

                - 100 :                     Provincia.

 

                MODIFICADORES  A LA 1ª TIRADA:

                - +5 si es un país de la misma raza que el tuyo.

                - +2 si es un país limítrofe.

                - -5 si es la primera vez que negocias con él.

                - -5 si es de raza diferente a la tuya.

                - +5 por cada 3 turnos seguidos en que se hace diplomacia con él.

                - +5 si ya se tiene un tratado con el país en cuestión.

                - 0 a + 10 Si se ejerce presión militar o comercial. (Si la tirada es de 50 ó menos el modificador es de 0 a -10).

                - +1 a +20  Si haces presión militar  o comercial con apoyo de otros países. (Si la tirada es de 50 ó menos el modificador es de 0 a -10).

                - +10 Por cada colonia que hayas construido en el país.

                - -5 Por cada embajador apaleado de tu país (si no hay respuesta expeditiva por tu parte)

                - -10 Por cada embajador muerto (si no hay respuesta expeditiva por tu parte)

 

                - En caso de dar regalos, los modificadores son:

                               - Denarios:

                               # A partir de 200 $: 0 a +10  (Dependiendo de cantidad y situación de ambos países)

                               # En caso de empate en la tirada entre dos jugadores y similitud de circunstancias socioeconómicas y geopolíticas, el país se inclina más hacia el más generoso, pero el resultado final depende de la cantidad, de lo donado por el otro y de las circunstancias del país.

 

                               - Metal y comida:

                               # A partir de una cantidad por valor de 200 $: 0 a +10.

                               # En caso de empate igual que antes.

                              

                               - Otros productos :

                               # A partir de una cantidad por valor de 200 $: 0 a +9.

                               # En caso de empate, igual que antes.

 

                               - Material militar y demás (barcos, caravanas, etc.):

                               #  +1 a +15, Dependiendo de la cantidad de material y de su necesidad.

                               # En caso de empate en el resultado, y similitud de circunstancias socioeconómicas y geopolíticas, el jugador más generoso (el que regale algo más necesario o urgente, o en su defecto, se gaste más dinero) tendrá derecho a una nueva tirada, que si es inferior a la anterior se ignorará. Si continúa el empate, se considerará que ningún embajador ha tenido éxito.

 

                               - Servicios (construirles carreteras...) y préstamos (de barcos...):

                               # +2 a +10 dependiendo del coste y la necesidad.

                               # En caso de empate, igual que la anterior.

 

                Todos los modificadores son acumulables.

                En cuanto a los regalos, son importantes si es la primera vez que se negocia con el país y, sobre todo, si hay varios jugadores interesados en ese mismo país. Mi consejo es que a menos que penséis que pueda haber otros jugadores ofertando no malgastéis vuestros recursos con demasiados regalos.

                Recordad que en determinados casos una simple presión militar puede ser suficiente, aunque en otros casos será contraproducente para tu diplomacia.

                Al contrastar las tiradas entre los países ofertantes se seguirá el siguiente criterio:

                Si no regaláis dinero recordad que los productos hay que transportarlos físicamente hasta el país destino por barcos o convoyes.

                Los productos regalados tendrán un valor en DEN equivalente al que tienen en el mercado negro.

               

                5.4.-COSTE DE UN EMBAJADOR

 

                Un embajador cuesta lo siguiente: 1 POB (población); 1 CAB (caballo), 100 $ (denarios). Además, cada año habrá  que pagar un mantenimiento de 25 $.

                Si se desea firmar un tratado con países vecinos, no es necesario el envío de embajadores. Será automático.

 

                6.-ECONOMIA


                NOTA: TODAS LAS CONSTRUCCIONES DESCRITAS A CONTINUACION SOLO SE PUEDEN HACER UNA CADA VEZ DEL MISMO TIPO, AUNQUE, SI SON COLONIAS O CONSTRUCCIONES DE DIFERENTE TIPO se pueden HACER A LA VEZ TODAS LAS QUE QUIERAS O PUEDAS.

               

Además de la importancia de la diplomacia en este juego, otro punto muy importante del juego es la economía. La economía es seguramente fundamental en el juego. En ella se basan todas las construcciones, las tropas...

                La economía se reparte en:

 

-POBLACIÓN (POB)                          -PIEDRA (PIE)                                     -ESCLAVOS (ESC)

-COMIDA (COM)                              -CABALLOS (CAB)                           -DINERO (DEN)

-METAL (MET)                                  -CAMELLOS (CAM)                         -ELEFANTES (ELE)

-MADERA (MAD)                            -MANUFACTURAS (MAN)

 

NOTA.- La abreviatura de dinero la hemos puesto como DEN para representar la moneda tipo DENARIO dominante de la época.

                DINERO=DENARIO=DEN=$

 

                6.1.-POBLACION (POB):

 

                Con ella no se puede comerciar. Solo sirve para construir unidades militares. Si de un turno a otro de cobro no se gastan todos los puntos de POB, para el siguiente turno no quedará nadie disponible.

                Por cada 50 POB no convertida en tropa aumentará 1 POB aquella que cobras en los turnos.

 

                6.2.-COMIDA (COM):

 

                La comida sirve para alimentar tanto a la población como a las unidades militares. La comida puede ser comerciada (cambiada) con otros jugadores por otras "materias".

 

                6.3.-METAL (MET):

 

                El metal sirve única y exclusivamente para la construcción de unidades militares. También puede ser comerciada.

               

                INCREMENTO DE PRODUCCIÓN:

                - Una factoría minera se puede construir en cualquier lugar del país.

                COSTE : 700 DEN 500 PIE 400 MET (6 meses de construcción)

                Aumenta en un 10% la producción de metal en cada turno.

                - Todos los países pueden hacer prospecciones.

Cuestan 400 DEN, y solo se puede hacer una por mes. Se tira un D20, si se hace en monte se tiene un +1 y en montaña un +2, en llano se tiene un -1 y en desierto un -2.  ( VER PROSPECCIONES )

 

                6.4.-MADERA (MAD):

 

                Algunas unidades militares necesitan para su construcción MAD (arqueros, carros...) así como es necesaria para la construcción de cualquier tipo de barco o flota. Además, también sirve para algunos tipos de construcciones. Cualquier construcción que lleve algún punto de MAD tendrá que ser restaurada en enero añadiendo 1/5 parte de los puntos empleados (sólo madera), si no se DERRUMBA. En los barcos esto no hace falta. La MAD también es comerciable.

 

      INCREMENTAR LA PRODUCCION DE MADERA


                Con un coste de 750 DEN y 500 MAD se puede aumentar la producción de madera un 10%. Tarda 12 meses en ser efectiva. Si el país en cuestión posee dos hexágonos de bosque podrá hacer dos reforestaciones en el juego de lo contrario solo podrá hacer una.

 

                6.5.-PIEDRA (PIE):

 

                Las PIE solo sirven para las construcciones. Se puede utilizar en una construcción MAD y PIE a la vez en la cantidad deseada por el jugador. La PIE también es comerciable.

     

      INCREMENTAR LA PRODUCCION DE PIEDRA


                 Se puede aumentar la producción de piedra construyendo canteras.

                Construir una cantera cuesta 500 DEN 700 PIE y 200 MET, tarda 6 meses en construirse.

 

                6.6.-CABALLOS (CAB):

 

                Los CAB sirven para construir unidades militares. También se puede comerciar. Cada 50 CAB se puede cambiar por 1 COM.

 

                6.7.-CAMELLOS (CAM):

 

                Igual que los CAB.

 

la crianza de monturas


                Los puntos de movimiento de las unidades montadas se pueden aumentar mejorando la especie de las monturas utilizadas.

                La crianza cuesta 750 DEN y se produce una reducción de las monturas según la mejora introducida.

 


Aumentar puntos de movimiento                                                                          Producción CAB*factor

                                +1                                                                                                                                0.9

                                +2                                                                                                                                0.7

                                +3                                                                                                                                0.5

                                +4                                                                                                                                0.3

                                +5                                                                                                                                0.2

 

 

                6.8.-ELEFANTES (ELE):

 

                Igual que los CAB y los CAM. Cada 10 ELE se puede cambiar por 1 COM.

 

                6.9.-ESCLAVOS (ESC):

 

                Los ESC sirven para varias cosas. Hacen que las construcciones sean más rápidas o más baratas y sirven para que las unidades navales ganen puntos de movimiento. Si se aplican tantos ESC como tripulantes por barco, cada unidad naval con ESC gana 4 puntos de movimiento (4 PM) cada mes. La construcción por cada 100 ESC empleados te hace terminar la obra un mes antes o un 5% más barata. Con los ESC también se puede comerciar. Se pueden hacer esclavos de varias maneras, si un jugador quiere, puede de una ciudad (propia o conquistada) o zona, hacer que un porcentaje de la POB disponible por turno de cobro sea convertida en esclavos. Automáticamente, por cada 1% que se capture como ESC, aumenta en 50 el índice de rebelión de la ciudad. Además, esto llevará consigo una disminución de un x% permanente de POB de la ciudad en relación al porcentaje capturado en relación 1:2 (por cada 2 POB convertidos en esclavos un 1% menos de POB permanente). Además, tras un combate 1 de cada 50 bajas de un enemigo derrotado será capturado como esclavo por el vencedor. En manos del vencedor esta el devolver los prisioneros a su país o convertirlos en esclavos.

                De cada 100 esclavos que se utilicen para cualquier trabajo, se perderán al acabar el trabajo el 75% de los empleados. Si se utilizan como galeotes para que los barcos muevan mas, cada 2 veces que estos "fuercen la marcha" se perderán un 50%. Cada flota de barcos puede llevar 2 ESC, exceptuando las FTR que pueden llevar 3 (no estoy hablando de carga, sino en las bodegas).

 

                LAS MANUFACTURAS


                Las manufacturas representan los productos producidos en relación en relación con la cultura, tales son las sedas, la cerámica, etc. Las reglas de comercio son diferentes a las de los otros productos y se describen a continuación.

 

                INCREMENTO EN LA PRODUCCION DE MANUFACTURAS


                Solo los civilizados pueden incrementar su producción de manufacturas. Para ello se construye la factoría de manufacturas que son grandes mercados desarrollados en las ciudades.

                Coste : 750 DEN,1000 MAD/PIE (6 meses de construcción)

                Produce 175 puntos de MAN


     
COMERCIO TERRESTRE Y MARÍTIMO CON MANUFACTURAS


                Se realiza del siguiente modo: Una caravana parte desde el lugar de origen de las manufacturas (indicar cual) y son llevadas hasta una ciudad, previo acuerdo con el receptor. Cada mes que la caravana esté en la ciudad, gastará 100 puntos de MAN y recibirá un número de DEN según la distancia de la ciudad en hexágonos y la importancia comercial de esta. Se podrá comerciar tantos meses como grupos de 100 puntos de MAN transportemos hasta un máximo de 5 meses. El receptor se quedará con 1/3 parte del beneficio en DEN conseguido por el comerciante en DEN y sin restarse de estos. La importancia de las ciudades se mide en letras que van de la A a la C. Para poder ingresar el dinero hay que regresar con los beneficios al país.

                El comercio naval es análogo al terrestre. Solo se pueden utilizar flotas de comercio (no transportes). La importancia de los puertos se mide por números del 1 al 3.

 

TABLA DE BENEFICIOS DE LAS MANUFACTURAS


      EN COMERCIO TERRESTRE

      Nº DE HEXÁGONOS        DEN

      -1 a 15                100*importáncia comercial

      -16 a 25               200*             

      -26 a 35               300*             

      -36 a 45               400*             

      -46 a 55               500*             

      -56 o más              600*             

Importancia comercial de la ciudad:

      A:*3

      B:*2

      C:*1


      EN COMERCIO MARÍTIMO

      Nº HEXÁGONOS           DEN

      -1 a 15                100*importáncia del puerto

      -16-25                 200*             

      -26-35                 300*             

      -36-41                 400*             

      -41-45                 500*             

      -46-50                 600*             

      -51-55                 700*             

      -56 o más              800*             

Importancia del puerto comercial:

      1:*1

      2:*2

      3:*3


     
LAS RUTAS COMERCIALES


                Existen rutas que enlazan ciudades de gran importancia comercial. Las rutas se indicarán en los mapas. Para poder obtener beneficios de estas rutas debéis dirigir vuestras caravanas y/o barcos hacia ellas entrando por cualquier punto de las mismas y terminando en una ciudad de esta ruta. Cada ruta contará con tres productos básicos que se pueden obtener, por cada ciudad visitada de la ruta en caravana, podréis obtener 50 puntos (por cada hexágono que separe dicha ciudad del punto de partida anterior),  del producto que deseéis entre los que proporciona la ruta, hasta un máximo de 1000 puntos (para barcos es lo mismo, pero se obtienen 25 puntos). El inconveniente de las rutas es que al ser conocidas pueden ser objeto de pillajes.

 

      GANANCIAS DEL PAIS QUE INTEGRA UNA RUTA COMERCIAL :

                Cada turno de cobro +100 DEN +productos que hayan sido comerciados por toda caravana en la zona  de control del país en la ruta comercial.

+100 de cada producto de la ruta.

 

      CREACIÓN DE RUTAS COMERCIALES:

                Para crear una ruta comercial, los países por la que deba pasar (al menos tres) deberán aliarse en una liga comercial (tratado escrito y público).

                Deben tener ciudades. Si tienen más de una, la ruta pasará por una o varias, a discreción de los coaligados, pero debe mencionarse expresamente en el tratado.

                Si la ruta pasa por una colonia, el país a quien pertenece debe estar asociado, pero no necesariamente el país en cuyo suelo esté la colonia.

                Los países miembros deben saber hacer monedas (ver tecnología).

                Las ciudades por las que pase la ruta deben estar unidas por carreteras (excepto si el terreno es desierto). Si la ruta pasa por mar, debe de existir puertos.

                Los miembros de la liga deben hacer público qué productos proporciona la ruta (tres), al menos dos de los cuales debe poder producirlos dos de los dos países que se encuentre en un extremo de la ruta. (Con un poco de lógica: Normandos, Lapones y Fineses no pueden comerciar con elefantes entre ellos porque no hay bufandas de su tamaño, entre otras razones).

                La ruta empezará a funcionar en cuanto se den las condiciones anteriores.

 

                6.10.-COMERCIO DE PRODUCTOS

 

                Para comerciar con cualquier producto hay que hacerlo físicamente, bien por convoyes terrestres o por barcos. Si comercias con países, ya sea jugadores o no, lo que les cambiéis o comerciéis no será efectivo para ese mismo turno, sino para el siguiente turno (no mes), ya que si no hay jugadores que construyen cosas con lo que van a comerciar sin saber siquiera si el otro se va a echar atrás en el comercio o si por el camino, los caballeros piratas les van a hacer una visita o simplemente si se pierden por el camino.

                Además existe el mercado negro, todos los jugadores podrán entregar productos al mercado negro a cambio de dinero. Los cambios son los siguientes:

 

Si compras productos del mercado negro:

 

10 MET

16 DEN

10 COM

120 DEN

10  MAN

12 DEN

10 MAD

12 DEN

10 CAB

10 DEN

10 PIE

10 DEN

10 CAM

10 DEN

10 ELE

60 DEN (LOS PRODUCTORES)

10 ELE

100 DEN (LOS NO PRODUCTORES)

10 ESC

30 DEN (LOS PRODUCTORES)

10 ESC

45 DEN (LOS NO PRODUCTORES)

 

Ventas al mercado negro serán en proporción 1:1, excepto esclavos y elefantes, 1:3.

 

      Límite al mercado negro :


No se puede comprar ni vender más de:

 

COM 

100 Unidades

MAD

1200 Unidades

MET 

1500 Unidades

PIE 

2000 Unidades

CAB/CAM

800 Unidades

MAN 

1000 Unidades

ELE 

20 Unidades

ESC  

100 Unidades

               

                6.11.-FLOTA PESQUERAS

 

     Cada flota de pesca puede permanecer un máximo de 5 meses en el mar luego deberá permanecer un mes en puerto y produce por cada mes COM según la siguiente tabla:

 

Atlántico

5  COM

ó

60  DEN

Índico

5  COM

ó

60  DEN

Mediterráneo

4  COM

ó

48  DEN

Rojo, Caspio, Negro

3  COM

ó

36  DEN

Ríos

2  COM

ó

24  DEN

Lluvia

-1 COM

ó

-12 DEN

Tormenta

-2 COM

ó

-24 DEN

 

                6.12.-PAGO DE COM A LA POB

 

                Cada año (en junio) habrá que entregar a la POB 1 punto de COM por cada 10 puntos de POB, independientemente si la POB se ha gastado en unidades militares. Las POB que no tenga comida se rebelarán. Se perderá  1 punto de victoria por cada 50 POB que no se les de COM.

                Si hay un asedio y no se puede enviar COM, entonces esto no se aplica. La COM se deberá  entregar de NOVIEMBRE A ENERO de cada año.

 

                6.13.-INCREMENTAR LA PRODUCCIÓN DE COM

 

1º)           FACTORIAS PESQUERAS :

                Se puede incrementar el resultado de la pesca construyendo una factoría pesquera en un puerto o ciudad portuaria (los bárbaros no):

COSTE : 500 DEN 500 PIE/MAD (6 meses de construcción)

Multiplica por 1.3 el resultado de la pesca.

 

2º)           INTENSIFICACION DE CULTIVOS :

                Mejora los recursos agrícolas de un país en un 10%

                COSTE : 750 DEN 500 MAD/PIE (tarda 6 meses en construirse)

 

                7.-UNIDADES MILITARES

 

                7.1.-UNIDADES MILITARES TERRESTRES

  

                Hay múltiples tipos de unidades militares terrestres en este juego. Cada nación tiene sólo una serie de unidades y no puede tener más. Los tipos o clases que hay en total son las siguientes:

               

                IL            Infantería ligera.

                M            Infantería de marina.

                IA           Arqueros.

                IM          Infantería media.

                IML        Infantería media legionaria.

                IP            Infantería pesada.

                IPF          Infantería pesada de falange.

                CL           Caballería ligera.

                CM         Caballería media.

                CA          Caballería con arco.

                CP           Caballería pesada.

                CC          Caballería catafracta.

                CML       Camellería ligera.

                CMM     Camellería media.

                CMA      Camellería con arcos.

                CRL        Carros ligeros.

                CRP        Carros pesados.

                E             Elefantes.

 

                7.2.-UNIDADES MILITARES NAVALES

 

                Los tipos de unidades navales son las siguientes:

                FG           Flota de galeras.

                FB           Flota de birremes.

                FT           Flota de trirremes.

                FQ          Flota de cuatrirremes.

                FTR        Flota de transportes.

                FC           Flota comercial.

                FP           Flota pesquera.

 

 

                7.3.-COSTE DE CREACIÓN

 

                NOTA.- Aunque sobre la moral de las tropas se habla mas adelante hay que advertir que las flotas FG, FB, FQ, FTR, cuando se construyen además de pagar por lo que dice la tabla de costes de construcción también habrá que pagar por la moral de la tripulación que va en los barcos. Pero no vayáis a confundir a la M (infantería de marina) con la tripulación.

                Cuando se construye una flota también se "construyen" las tripulaciones que van inherentes a la flota y para esa tripulación es la moral que debéis escoger.

                A la hora de construir unidades militares, estas pueden construirse en la ciudad o campamento donde se desee (de tus territorios, claro) aunque en esa ciudad o fortificación se construyan mas unidades de las que la ciudad pueda crear, con la excepción de que la ciudad o fortificación que este siendo asediada no puede hacerlo.

                Aunque una nación no pueda construir barcos, si puede hacer que otras naciones se los construyan o se los "alquilen" previo pago de...

                Aunque los barcos se compran por Flotas (10 unidades navales), cabe la posibilidad de poder construir unidades sueltas. Con ello se crea la figura del barco además de la flota. Todo aquel que desee construir barcos sueltos (para completar las 10 unidades) podrá hacerlo pagando por cada barco el 15% del coste de una flota. Para moverse por mar como mínimo tendrán que ir 10 unidades o más (pueden ser 11, 15, 23...).

                Los costes de creación de las unidades militares son los siguientes:

 

      

POB 

DEN 

MET 

MAD 

CAB 

CAM 

ELE

IL   

200

 

200

 

 

 

 

M   

200

 

200

 

 

 

 

IA  

200

 

200

200

 

 

 

IM    

200

 

400

 

 

 

 

IML   

200

 

400

 

 

 

 

IP    

200

 

600

 

 

 

 

IPF   

200      

 

600 

 

 

 

 

CL    

100      

 

200      

 

100           

 

 

CA    

100      

 

200 

100 

100   

 

 

CM    

100      

 

400      

 

100

 

 

CP    

100      

 

600      

 

100                      

 

 

CC    

100      

 

700      

 

100                       

 

 

CML   

100      

 

200           

 

100          

 

 

CMA   

100       

 

200 

100      

 

100              

 

CMM

100

 

400

 

 

100         

 

CRL    

60      

 

400 

100  

60                 

 

 

CRP    

45      

 

600 

100  

60                

 

 

E      

30      

 

100 

100            

 

 

10

FG    

200 

100 

200 

200

 

 

 

FB    

250 

150 

300 

300               

 

 

 

FT    

300 

200 

400 

400

 

 

 

FQ    

400 

300 

500 

500

 

 

 

FTR   

100 

100 

100 

200

 

 

 

FC    

100 

100      

 

150

 

 

 

FP    

200

50

 

125

 

 

 

Caravana

50

50

 

200

100           ó

100

 

Embajador

1

100

 

 

1

 

 

 

                7.4.-COMPRAS Y MORAL

 

                Para construir unidades se deben cumplir los siguientes requisitos:

                - Escoger las tropas a crear. Debe de ser del tipo de tropas que se puedan construir en la nación (ver hoja de países). Además, el 50% de las unidades creadas como mínimo deben ser del tipo que compone la base del ejercito (esto sólo afectará cuando quieras incorporar unidades en grandes unidades, pero no tendrá efecto (si no lo deseas) en las independientes ni en las unidades marinas).

                - Escoger la calidad (regular o irregular) si se puede.

                - Escoger una moral para la unidad (A, B, C, D), aunque no se puede construir más de 5 unidades moral A ni más de 10 de moral B a menos que se diga otra cosa. De los tipos de moral C y D se pueden crear tropas sin limites (en porcentaje).

                - Disponer de los recursos para construirlas.

                - Indicar si la unidad es independiente o forma parte de un ejercito o similar.

                - Que haya un líder con nombre (LCN) en el país. Esto no es necesario con las unidades navales.

                - Si se han cumplido los puntos anteriores, se considera que la unidad se ha creado, aunque está en periodo de entrenamiento. Este periodo de entrenamiento es igual a:

 

                               MORAL D: el mismo mes de creación.

                               MORAL C: 1 mes después de cuando se crean.

                               MORAL B: 2 meses después de cuando se crean.

                               MORAL A: 3 meses después de cuando se crean.

 

                NOTA.- Las flotas deben de sumar 3 meses mas además de los meses por tipo de moral. Sin embargo, las flotas tipo FC y FP solo sumaran los 3 meses por el hecho de ser barcos y nada por moral ya que a estos tipos de flotas no les hace falta ningún tipo de moral.

                Una vez pasado el tiempo de creación y de entrenamiento, la unidad ya es operativa. Para elegir la moral de las tropas hay que tener en cuenta lo siguiente:

 

                CALIDAD DE TROPAS                   MORAL TIPO:   A             B             C             D

                     Regular                                                                          750          600          300          200

                     Irregular                                                                        650          450          200          50

 

                La calidad de las tropas que tengas se cruza con el tipo de moral que quieres para esa tropa, esto te dará  un numero que es el numero de denarios que te costara ese tipo de moral.

                Se puede licenciar un ejercito esto trae consigo la recuperación del MET invertido en su creación y los animales si son tropas montadas, pero el dinero que se gastó en su creación no será reintegrado.

 

                ACELERAR LA CONSTRUCCION DE BARCOS:

                Se puede construir un astillero (bárbaros no) para disminuir el tiempo de construcción de los barcos. Cuesta 1000 DEN,800 MAD/PIE tarda 6 meses en construirse. Disminuye en 1 mes la construcción de FQ y en dos meses la del resto.

 

      SUBIDAS DE MORAL

 

                Las tropas pueden subir de moral de dos formas:

1- Pagando la diferencia de denarios entre la moral inicial y aquella a la que se promociona la unidad.

2- Aquellas grandes unidades que han participado en combate pueden subir moral tirando 1D6 y evaluándolo de la siguiente forma:

                Si es de moral D sube a C con un 1-2-3.

                Si es de moral C sube a B con un 1-2.

                Si es de moral B sube a A con un 1.

                Todas las tropas que participan en combate pueden subir de nivel tanto si han vencido como si no, se aplican los siguientes modificadores:

 

Relación de fuerzas

vencedoras

derrotadas

Desventaja 2:1 o superior

+3

-3

Desventaja 1.9:1 a 1:1

+2

-2

Igualdad numérica 1:1

0

-1

Ventaja 1:1.1 a 1:1.9

-1

0

Ventaja 2:1 o superior

-2

+1


     
Si hay overrum no se sube de moral.

                Las unidades de moral A no pueden subir de nivel.

                Si la gran unidad es de moral mixta se tira por separado para el total de tropas de cada moral que existen.

                Aquellas tropas que suben de moral en combate adquieren la categoría de veteranos, si el 75% de las tropas que participan en combate son veteranas tendrán un +1 a la tirada de bajas.

 

                7.5.-GRANDES UNIDADES

 

                Las unidades deben encuadrarse normalmente en unidades mayores. Esas unidades mayores podrán ser del tipo: EJERCITO, LEGION, FALANGE, HORDA, EJERCITO MONTADO...

                Esas grandes unidades están formadas por 5000 hombres. No se puede crear una hasta que la anterior no este terminada. Hay una excepción, si la gran unidad esta en otra nación y tiene bajas se podrá hacer otra en el país natal de la gran unidad aunque cuando aquella gran unidad vuelva a su país deber  de completar sus bajas. Las unidades de guardia no tienen límites.

                Estas grandes unidades no se pueden fraccionar, ni para dejar guarniciones ni para pasar unidades de una gran unidad a otra. Sólo se exceptúa el caso de que tengan que ser embarcadas, ya que no caben todos en un solo barco.

                No hay limites de apilamientos por hexágonos, con lo cual se pueden "unir" grandes unidades, aunque el mando tiene que recaer en un líder con nombre. Cuando se crea una gran unidad aparece, automáticamente un líder sin nombre con modificador 0 (aunque se puede ascender).

                Cada país debe tener al menos una macrounidad de la tropa base de dicho país (por ejemplo, Roma debe tener al menos una legión, formada por unidades IML).

                Las grandes unidades que aparecen al principio (de salida) no tienen porque cumplir los requisitos anteriores. Todas las grandes unidades ya llevan innato el líder 0-0 pero sin la escolta correspondiente.

 

 

                7.6.-UNIDADES INDEPENDIENTES

 

                Las unidades independientes normalmente sólo pueden moverse solas por el país del jugador o por territorio aliado. Para poder mover fuera de su territorio deben ir junto a un líder con o sin nombre. Si no se mueven pueden estar apiladas con cualquiera. Estas unidades se suelen crear como guarniciones.

 

 

                7.7.-UNIDADES DE GUARDIA

 

                La guardia es una unidad grande sin límites de tropa que la formen, aunque solo la pueden integra unidades de moral A o B. Una vez que una unidad entra en la guardia no puede salir de ella. La guardia no puede dividirse y siempre tiene que acompañar al rey.

 

 

                7.8.-MILICIAS

 

                Una nación puede llamar a la milicia. La milicia nunca podrá abandonar el país y si muere no podrá llamarse hasta 3 años después. La milicia es igual al triple de unidades disponibles en el ultimo cobro en unidades tipo IL de moral ID (irregular D) con todo su material gratuito. Cada mes que la milicia este movilizada restara 2 puntos de victoria. Cuando la invasión que ha dado lugar a la movilización de la milicia termine, esta se disolverá  automáticamente. ( Si un país paga para rebelar la milicia de otro (sólo con DEN, COM o MET), este podrá llamar a los rebeldes para que luchen junto a él, pero, el país invadido seguirá contando con su milicia).

 

                7.9.-PIRATAS

 

                Cualquier país que pueda construir flotas de guerra podrá construir piratas. Estos barcos sólo podrán ser de moral D. los piratas siempre serán flotas normales excepto:

                - No podrán ser reconocidas como del país cuando ataquen (si atacan a barcos de una nación amiga con tratado se supone que esto no rompe el tratado).

                - Quien las controle ganará la mitad del botín capturado (sólo si los piratas recalan en un puerto de la nación que los controle).

 

                7.10.-EQUIVALENCIAS

 

                Las equivalencias nos dará el total de población que consumimos para crear una unidad:

 

1 unidad de infantería                        200 hombres.

1 unidad de caballería                        100 hombres y 100 caballos.

1 unidad de caballería                        100 hombres y 100 caballos.

1 unidad de camellería                        100 hombres y 100 camellos.

1 unidad de carros ligeros                 60 hombres,      60 caballos   y   30 carros.

1 unidad de carros pesados              45 hombres,      60 caballos   y   15 carros.

1 unidad de elefantes                         30 hombres    y 10 elefantes

 

                Esto quiere decir que si en la ciudad de Cirene hay una población de 1000 para usar como tropas, podríamos construir 3 unidades IM (600 hombres), 3 unidades de CMM (300 hombres y 300 camellos), 1 unidad de CRL (60 hombres y 60 caballos) y 1 unidad de E (30 hombres y 10 elefantes). Así, aun nos quedarían 10 de POB (todos ello independientemente de moral, gastos de recursos...).

                No se puede comprar unidades a medias.

 

                - Las equivalencias navales son las siguientes:

 

1 FG                  200 hombres

1 FB                  250 hombres

1 FT                  300 hombres

1 FQ                 400 hombres

1 FTR               100 hombres

1 FC                  100 hombres

1 FP                  200 hombres

 

Cada flota esta compuesta por 10 barcos.

 

                7.11.-LIMITE MÁXIMO

 

                Como máximo, en una gran unidad solo puede haber 3 tipos diferentes de unidades (no obstante no  se cuentan las unidades independientes).

 

 

                8.-TERRENO

 

                Los tipos de terreno existentes son:

 

LLANO                

                               DESIERTO

                               BOSQUE

                               ABRUPTO

                               MONTES

                               MONTAÑA

                               RÍO

                               ESTRECHO

                               MAR-COSTA

                               MAR-PROFUNDO

 

                Coste del terreno:

 

                               LLANO                                                               1

                               DESIERTO                                                         2

                               BOSQUE                                                             2

                               ABRUPTO                                                         3

                               MONTES                                                            4

                               MONTAÑA                                                       5

                               RÍO                                                                       +2

                               ESTRECHO VADEABLE                   (mirar el estrecho)

                               MAR-COSTA                                                     1

                               MAR-PROFUNDO                                             2

                               CARRETERA                                                      1/2

                               INVIERNO                                                           *2

                               ESTRECHO DE LOS DARDANELOS             +4

                               ESTRECHO DE CORINTO                                +5

                               OTRO TIPO DE ESTRECHO                            +8

 

                Para atravesar un estrecho tienes que dominar ambos lados del estrecho o que el jugador que domina el otro lado te permita cruzar.

 

                9.-MOVIMIENTO

 

                9.1.-MOVIMIENTO NAVAL

 

   Las FG           mueven:                       30 PM (puntos de movimiento)

    "    FB                   "                             26 PM

    "    FT                   "                             24 PM

    "    FQ                   "                             20 PM

    "    FTR                 "                             24 PM

    "    FC                   "                             26 PM

    "    FP                    "                             20 PM

 

                9.2.-MOVIMIENTOS NAVALES ESPECIALES

 

- Para embarcar o desembarcar productos en ciudad costera hace falta perder medio mes (su equivalente en puntos de movimientos).

- Para embarcar o desembarcar tropas en puerto se necesitan 2 PM navales.

- Para embarcar o desembarcar tropas fuera de puerto se necesitan 8 PM navales. Se puede desembarcar sin problemas en llano, desierto y bosque. Para desembarcar en otro terreno, hay que tener un líder naval y sacar en 1D6 un valor igual o inferior a su liderazgo.

                Es así posible mover, embarcar, mover por mar, desembarcar y moverse por tierra. Los barcos no pueden estar mas de 3 meses seguidos en el mar sin arribar en puerto. Las unidades navales no pueden forzar la marcha, aunque si utilizan galeotes (esclavos) suman 4PM.

 

                9.3.-MOVIMIENTO TERRESTRE

 

                Las unidades terrestres mueven de la siguiente manera:

   TROPAS                                              MUEVEN

   Infantería                                              10 PM. (Puntos de movimiento)

   Caballería y Camellería                       15 PM.

   Carros y Elefantes                              12 PM.

   Convoyes                                            8   PM.

 

 

 

 

                10.-ABASTECIMIENTO

 

                Todas las tropas de un país esta automáticamente abastecidas en su propio territorio. Además, si no se encuentran en situación de asedio no consumirán comida. Una vez al año hay que entregarles comida a razón de 1 punto de COM por cada unidad.

                Si comienza una ofensiva, se deberá  pagar 1 punto de COM (comida) por cada 200 hombres cada mes. Si solo están abastecidas una parte de las tropas, el resto combatirá a la mitad. Si llevan 3 meses seguidos sin alimentos (excepto en los mese de invierno) las tropas morirán por falta de víveres (triste fin para tan curtidos luchadores). No se puede abastecer un mes a unas unidades y otro mes a otras.

                Si pierdes 2 PM extra por hexágono podrán conseguir algo de abastecimiento sobre el terreno. Las cantidades son las siguientes:

 

                               LLANO                 10 COM

                               DESIERTO            1 COM

                               BOSQUE               8 COM

ABRUPTO         6 COM

MONTES           5 COM

MONTAÑA      4 COM  

 

- Si deseáis, podéis llevar convoyes de suministro con el ejercito, estos se mueven a 8 PM.

- Si se asalta un convoy todo lo que haya en su interior es para el asaltante.

- Los barcos esta automáticamente abastecidos.

- Para pagar los puntos de COM a las tropas, el convoy debe estar una vez al mes con las tropas como mínimo.

- Cada 200 hombres puede transportar un punto de COM sin que necesite el convoy.

- Los convoyes hay que construirlos. Cuestan 50 POB, 50 DEN, 100 CAB o 100 CAM y 200 MAD y pueden transportar 5000 puntos de lo que se quiera.

- El dinero no ocupa espacio.

 

 

                11.-LÍDERES

 

                Los líderes tienen 2 números junto a su nombre. Uno de los números es el nivel táctico y el otro es el nivel estratégico. El nivel táctico sirve para modificar el combate y el estratégico para modificar el tipo de terreno donde se va a producir el combate. Un líder 4-3 significa que tiene 4 de nivel táctico y 3 de nivel estratégico (ejemplo de como se puede utilizar el nivel estratégico para variar el terreno: Leonidas combate contra Arminio en terreno llano. Al ser las tropas de Leonidas mas pesadas, le interesa que el tipo de terreno sea lo más llano posible para que sus tropas tengan su máxima potencia y por ello resta su capacidad estratégica. Al contrario, Armenio conocedor de su potencia en terreno escabroso intenta colocarse en un tipo de terreno más difícil y suma su capacidad estratégica. Se lanza la tirada y en terreno llano sale un 4. Entonces se restara el modificador de Leonidas (2) y a continuación se suma el de Arminio (4). El resultado final es un 6 con lo cual, aunque mal terreno para Arminio, a sido más hábil que Leonidas eligiendo su colocación para el ataque y aunque la ventaja (por terreno) es indiscutiblemente para los Espartanos, podría haber sido peor para los Germanos).

               

                clases de líderes:

 

Cuadro de texto: - Líder de infantería: Para unidades de infantería (y abordaje con un -2 a su nivel táctico).
- Líder naval: Sólo para combate naval.
- Líder de caballería: Dan +1 a la tirada de persecución.
- Líder de arqueros: Dan un +1 a la tirada de los arqueros.
- Líder de carros: Dan un +1 a las cargas con carros.

 

 

 

     

 

 

 

      Un rey de nivel táctico y estratégico superior o igual a 3 puede dirigir una batalla sin participar en ella directamente. Si participa en la batalla correrá el peligro de morir pero a cambio sus tropas tendrán un +0.5 a la moral.

      Un líder solo puede mandar tantas grandes unidades (o independientes contando estas como si formasen grandes unidades) en batalla como indica su liderazgo táctico, y aplicando los siguientes modificadores +2 si es civilizado, +0 si es B/C, y -1 si es bárbaro.

 

                11.1.-LIDERES SIN NOMBRE

 

                Los líderes sin nombre se crean automáticamente al empezar una gran unidad. Tienen un nivel 0-0 en capacidad táctica y estratégica, aunque pueden ascender. Cuando se crea una gran unidad y aparece un líder sin nombre hay que construirle una unidad de moral B de guardia de corps (o estado mayor).

 

                11.2.-LIDERES CON NOMBRE

 

                Estos son los líderes más importantes del juego. El líder que esta en primer lugar en la hoja de países es el rey, emperador, gobernador o similar. Estos líderes tienen capacidades tácticas y estratégica, independientemente de que sean navales o terrestres. Sus niveles pueden ser:

 

                               NIVEL 1   :REGULAR

                               NIVEL 2-3:BUEN LÍDER

                               NIVEL 4   :MUY BUENO

                               NIVEL 5   :EXCEPCIONAL (este tío es un monstruo)

 

                Los líderes con nombre pueden ser capturados. Si se pierden todos los líderes con nombre aparecer  uno gratuito (sus capacidades serán aleatorias). Los líderes con nombre aparecen ya con escolta. Los líderes con nombre (LCN) no pertenecen a ninguna gran unidad, pero puede mandar cualquiera o a varias. Si se captura a un LCN, se puede pedir un rescate, aunque también se puede ejecutar si es deseo del jugador. De todas maneras se tiene que aceptar un rescate de liderazgo*1000 DEN (este liderazgo será el mas alto de los dos). Las bajas (si las hay) de la guardia del líder deben ser inmediatamente repuestas. Los líderes además pueden:

- Permitir el movimiento de tropas.

- Permitir la construcción de tropas.

- Modificar el combate (ver combate terrestre).

- Pueden mandar a tantas tropas como se desee.

 

                11.3.-ASCENSO DE LOS LÍDERES

 

                Después de cada batalla ganada, es posible que el general, cónsul, pretor o similar ascienda y mejore sus características. Para ello tiene que sacar un 20 en un dado de 20 caras.

                Esta tirada esta modificada por lo siguiente:

 

                +5           por          LÍDER 0

                +4           por          LÍDER 1

                +3           por          LÍDER 2

                +2           por          LÍDER 3

                +1           por          LÍDER 4 o 5

                +1           si venció en relación 1:2 o peor.

 

-Primero habrá que tirar un dado de 6 caras. Si sale 1-2-3 se aumenta el nivel táctico y si sale 4-5-6 el estratégico.

-Si un líder 0-0 asciende a 1-0 o a 0-1 hay que ponerle un nombre.

-El S.P.Q.R. no puede ascender.

-Si un líder 0-0 asciende automáticamente aparecer  otro líder 0-0 sin nombre al mando de la gran unidad.

 

                11.4.-LIDERES SIN PAÍS

 

                Cuando un país cae y sus líderes o algún líder es capturado por el invasor, se puede intentar "convencer" al líder para que acepte formar parte de tu ejercito. Para ello tienes que indicarlo y con un resultado de 10-11-12 en 2 dados de 6 caras pasara a formar parte de tu ejercito. Una vez que pasa a formar parte de tus filas, jamas abandonara su antiguo país (hoy provincia). Los reyes del antiguo país nunca pasaran a tus filas. Solo se puede hacer una vez la tirada.

                Si se comete cualquier atrocidad en ese país los líderes no aceptaran. Si les es posible se rebelarán (ver rebelión).

                La tirada se puede modificar de la siguiente manera, por cada 500 DEN se aplica un +1 al dado. Esta tirada se hará  cuando el jugador lo desee.

 

                11.5.-COMO CONSEGUIR NUEVOS LÍDERES

 

                Cada 2 meses se puede intentar localizar líderes con nombre entre los oficiales del ejercito. Esto se refleja pagando 100 DEN por cada intento y sacando 10-11-12 en 2 dados de 6 caras. La tirada de liderazgo se hará  en la tabla correspondiente. Solo se puede hacer un intento cada 2 meses. Debéis especificar si queréis un líder naval o terrestre.

 

                       BÁRBAROS                                                                CIVILIZADOS

                                 Y

                         BÁRBAROS/CIVILIZADOS  

                                               1D6                                                                                 1D6

                                         1-3         1                                                                        1-2         1

                          4-5         2                                                                        3-4         2

                            6          3                                                                         5          3

                                                                                                                                   6           4

 

                                       BÁRBAROS                                                                CIVILIZADOS

                                 Y

                         BÁRBAROS/CIVILIZADOS

                            1D6                 COLUMNA                                    1D6                 COLUMNA  

                                                     1          2           3                                                       1           2           3           4

                         de 1 a 4             2-1       3-1       4-1                               1                  2-1       2-3       3-3       4-3

                               5                  2-2       3-2       4-2                               2                  2-1       3-1       4-2       4-3

                               6                  2-3       3-3       4-3                               3                  2-2       3-1       4-2       4-4

                                                                                                                4                  2-2       3-2       4-2       4-4

                                                                                                                5                  2-2       3-2       4-2       5-3

                                                                                                                6                  2-3       3-3       4-3       5-4

 

                11.6.-MUERTE DE UN LÍDER

 

                Tras un combate un líder puede haber encontrado su final. Para ello hay que tener en cuenta lo siguiente:

- Un líder si vence en un combate muere si saca un 12 en 2D6 y luego sacando un 7 en 2D6.

- Si es derrotado morirá si saca un 12 en 2D6.

- Si además de ser derrotado todas sus tropas son exterminadas morirá con un 7-8-9-10-11-12 en 2D6.

- Un líder puede ser asesinado o capturado y luego ejecutado.                  

- Si un líder victorioso saca un 12 en 2D6 y después saca cualquier tirada menos un 7, el líder resulta herido.

- Si es derrotado con un 11 resulta herido.

- Si sus tropas son exterminadas con un 5 o 6 resulta herido.

 

                11.7.-LIDERES HERIDOS

 

                Si un líder resulta herido, se tirará 1D6 y el resultado será el numero de meses que el líder tardará en recuperarse. Cuando un líder es herido, debe dirigirse a la ciudad amiga más cercana y allí estar  hasta su recuperación. Un líder herido no sirve de nada. Los líderes sin nombres no cuentan como heridos.

 

                11.8.-MUERTE DE UN REY

 

                Si un rey, emperador, sufeta, hegemenon... muere, el siguiente líder o el que vosotros elijáis de los existentes será futuro rey.

 

                11.9.-ASCENSO DE UN LÍDER

 

                Si un líder 5 gana un combate y en la tirada asciende, le subirá automáticamente la característica (estratégica o táctica) que no tenga 5. Un líder 5-5 no puede ascender.

               

                12.-DE LO NAVAL

 

                12.1. -¿CUÁNDO HAY COMBATE NAVAL?

 

                Hay combate naval cuando 2 flotas enemigas están en el mismo hexágono y entre ambas naciones no hay tratados de no agresión o se desea romper el tratado por alguna nación.

 

                12.2.-LIDERES NAVALES

 

                Los líderes navales no cuentan para el combate terrestre. La misión de los líderes navales es modificar el resultado del combate naval y permitir desembarcos en costas difíciles.

 

                12.3.-TEMPESTAD EN EL MAR

 

                Debido a la fragilidad de las naves de la antigüedad, si pasaba demasiado tiempo en el mar era muy fácil que se encontraran tormentas y se hundieran algunos barcos. Por eso se aconseja que los barcos no estén demasiado tiempo en el mar (ver meteorología).

 

                12.4.-BASES NAVALES

 

                Cada país puede tener 2 bases navales. En las bases navales no se puede forzar la entrada si no se tiene el control terrestre de la base naval.

- Las bases navales se deben construir.

-Si hay barcos dentro de una base naval, estos pueden rehusar entrar en combate si una flota enemiga entra en el mismo hexágono, lo que pasa entonces es que la flota que está fuera puede asediar la base naval.

- Si no hay base naval y no es más que un puerto o una ciudad costera se esta obligado a presentar batalla.

- El coste de una base naval es de 1000 DEN+500 PIE y/o MAD y tarda 6 meses en construirse.

 

                CONSTRUCCION DE PUERTOS (Ver “puertos” en el apartado “construcciones”)


                Se construyen en hexágonos de costa o ríos. Su  coste es de:

1000 DEN, 1000 PIE/MAD (tarda 6 meses en construirse)

 

                12.5.-FACTORES DE COMBATE

 

                Para empezar un combate que no sea abordaje hay que calcular los factores de combate de los barcos y la moral. Cada barco tiene unos factores que son:

 

                FG :         2              factores de combate.

                FB :         3              factores de combate.

                FT :         5              factores de combate.

                FQ :        7              factores de combate.

                FTR:       1              factor de combate.

                FC :         0              factores de combate.

                FP :         0              factores de combate.

 

- Una vez calculados los totales, se va directamente a la tabla de matrices tácticas navales.

- Los barcos de los países bárbaros tienen un -1 a la tirada del dado porque no solían tener espolones.

 

                12.6.-COMBATE DE ABORDAJE

 

                El combate de abordaje significa que ambos contendientes se lanzan a la captura del barco enemigo abordándolos. Para ello se suman los factores de las tripulaciones de los barcos y de las tropas embarcadas y automáticamente se combate en la tabla 3-3; 3-3; 3-3 (ver combate terrestre). El combate se modifica por los líderes navales. Los factores de las tripulaciones son:

 

                FG :  10                  FB :  13

                FT :   15                 FQ :  20

                FTR: 4                    FC :   2                   FP :   0

               

               

12.7.-¿COMO SE DEFINE LA TÁCTICA DE COMBATE?

 

                En caso de que vaya a ocurrir un combate naval pueden ocurrir dos cosas, que ambos contendientes utilicen la misma táctica (abordaje o espolón) o que no la utilicen. Si se utiliza la misma táctica, se pasa directamente a ese tipo de combate. Si no utilizan la misma táctica, se utiliza la táctica del líder que tenga mejor nivel táctico. Si lo tienen igual se utiliza el ataque de espolón.

 

                12.8.-FLOTAS CAPTURADAS

 

                Solo se puede capturar flotas si hay abordaje. Para ello se utiliza la cantidad de bajas como baremo para hacerlo. Aunque tengas los barcos, no tienes la tripulación; deberás enviar los barcos a puerto para dotarlos de tripulación. No hay que pagar ni MAD ni DEN (para la moral de la tripulación si que hay que pagar). Por medio de los asedios y los asaltos se pueden capturar flotas.

 

                12.9.-INTERCEPCION NAVAL

 

                El alcance de la intercepción naval es de 3 hexágonos. Para poder interceptar tienes que llevarte un mes sin hacer absolutamente nada y poner en las ordenes que te dedicas a la intercepción y a quién deseas interceptar. Si interceptas, hay un combate naval y tras él, la flota vuelve al punto de donde salió para interceptar. Para saber si se intercepta se tira 1D6 y se le suma el liderazgo del líder naval y después se le resta la distancia en hexágonos y el resultado debe ser 3-4-5-6 para que se produzca la intercepción.

 

                12.10.-FORMACIONES

                En cualquiera de las modalidades de combate naval no existe ningún tipo de formación.

 

                12.11.-MATRICES NAVALES

 

                Cuando hay combate de espolón hay que elegir una matriz de combate. Luego se comparan ambas matrices en la siguiente tabla y se ejecuta el combate como si fuera terrestre.

 

 

PERIPLUS

DIEKPLUS

KYKLOS

ESPOLUS

DOBLE        LINEA

REFUTAR PERIPLUS

PERIPLUS

21-21-A

21-21-A

11-1-12*

42-32-21*

32-22-A

41-22-A

31-21-A

32-32-A

22-32-A

32-21-A

52-42-A

21-11-A

DIEKPLUS    

42-32-21*

11-11-12*

11-11*11*

11-11*11*

11-12-A

32-31-A

11-11-11

52-42-32

52-42-32*

21-11-11*

11-12-12*

53-42-33*

KYKLOS   

41-22-A

32-22-A

32-31-A

11-12-A

NO

COMBATE

21-11-A

53-43-A

31-42*A

42-31*A

NO

COMBATE

ESPOLUS     

32-32-A

31-31-A

52-42-32

11-11-11

53-43-A

21-11-A

43-42*A

43-42*A

11-11-A

53-42-A

11-11*A

53-43*A

DOBLE

LINEA

32-31-A

22-32-A

21-11-11*

54-42-32*

42-31*A

31-42*A

53-42-A

11-11-A

32*22*A

32*22*A

32-11-A

21-42*A

REFUTAR

PERIPLUS

21-11-A

52-42-A

53-42-33*

11-12-12*

NO

COMBATE

54-43*A

11-11*A

21-42-A

32-11-A

NO

COMBATE

 

 

- Se puede intentar una retirada, y si no sale bien, el que se retira combate en 11-11-11 y el otro en 43-33-23.

-"A" significa abordaje.

- El * afecta a la cifra que se encuentra delante de él y significa que con un 1-2-3 en 1D6 hay abordaje.

- Si hay persecución y en el que persigue hay un líder naval, tiene un +1 a la tirada.

- Hay que poner la matriz y no vale decir: "si el otro utiliza periplus yo utilizo refutar periplus".

- En caso de que no pongáis matriz de combate, se utiliza espolus.

 

 

                12.12.-RETIRADAS

 

                Si se es derrotado en una batalla naval, siempre se retirara el perdedor hacia puerto propio.

 

                12.13.-CONSTRUCCION MÁXIMA

 

                En cada ciudad costera o puerto se puede construir un máximo de 30 factores navales a la vez. En una base naval se puede construir el doble de factores navales.

 

                12.14.-RECUPERACION DE BAJAS NAVALES

 

                Muchas veces, al terminar un combate naval habrá  unidades navales tocadas. Cada flota esta compuesta por 10 barcos. Por cada 3 barcos o menos hay que pagar 1/10 parte del dinero del coste de creación y 1/3 de la MAD y del MET y 1/4 de la tripulación. Además, hay que pagar su moral correspondiente. Para recuperar la flota tocada hay que mandarla a puerto propio.

 

                12.15.-MODIFICADORES DE COMBATE

 

- Tener en cuenta la tabla de diferencia de liderazgo táctico ya que así se puede modificar la tirada de combate.

- Si es una flota de FQ y en la otra hay un 75% o más de FTR, las FQ tienen un +1 en ataque espolón.

 

                13.-COMBATE TERRESTRE

 

                Hay un combate terrestre cuando unidades enemigas se encuentran en el mismo hexágono.

 

                13.1.-SELECCION DEL TERRENO

 

                Cuando ambos ejércitos se encuentran, entonces hay que buscar el tipo de terreno donde se va a efectuar el combate. Aunque un terreno sea "llano" no quiere decir que todo ese terreno sea del mismo tipo. Para ello se lanzan 2D6 para averiguar el tipo de terreno donde se va a efectuar el combate.

 

                                                               TIPO DE TERRENO

 

HEX

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

LLANO

1-5

6-8

9-11

12

 

 

 

 

 

 

DESIERTO

1-3

4-8

9-12

 

 

 

 

 

 

 

BOSQUE

1

2-3

4-5

6-7

8-9

10

11

12

 

 

ABRUPTO

1

2

3

4-5

6-7

8-9

10-11

12

 

 

MONTES

--

1

2

3

4-5

6-7

8-9

10-11

12

 

MONTAÑA

--

--

1

2

3

4-5

6-7

8-9

10-11

12

 

- Estas tiradas serán modificadas por el nivel estratégico de los líderes de la siguiente manera: Se suma o resta (a voluntad de los jugadores) sus capacidades estratégicas y se mira el resultado en la tabla según el tipo de terreno. Una vez localizado el tipo de terreno se consulta el apartado factores de combate. Si no se especifica, se supone que el líder no aplica el modificador (solo cuenta un líder). Una vez hecho esto, ya se sabe en el tipo de terreno en el que se va a luchar.

               

                13.2.-RETIRADA ANTES DEL COMBATE

 

                Si un bando tiene el doble o más de tropas montadas (caballería, camellería) que el contrario y esta caballería  posee al menos un 15% de los factores del enemigo, puede decidir retirarse retrocediendo  en sentido contrario al que viene el enemigo. Si tiene un 50% o más de tropas montadas, puede retirarse soportando un segmento de combate contra la matriz del otro y teniendo como propia retirada. Si no puede, debe presentar combate. Si el ejercito estaba interceptando y ya lo ha hecho NO PUEDE RETIRARSE.

 

                RETIRADA DURANTE EL COMBATE


      En cualquier segmento de combate puedes retirarte. Si tienes un 25% o más de caballería que tu enemigo y/o tus factores en caballería son de al menos un 15% de los factores de tu adversario, entonces tu caballería tendrá potencia para interponerse en el combate y proteger la retirada de tus tropas. Deberás combatir un segmento de retirada y el 50% de las bajas será de la caballería. En caso contrario deberás luchar hasta finalizar el día usando la matriz de retirada, ya que la caballería enemiga hostigará tu retirada constantemente. Si tienes un líder de caballería tendrás un +1 a tu tirada en la matriz de retirada.

 

                13.3 - MATRICES TÁCTICAS

 

                Una vez que se sabe en el tipo de terreno que se va a luchar y que ningún bando se va a retirar, se elige la táctica a usar. Una "cuña" puede ser efectiva contra algunas tácticas, pero desastrosa ante otras. Una vez que ambos contendientes han elegido sus matrices, se consulta la tabla de MATRICES DE COMBATE.

                 Las matrices de combate son:

Cuadro de texto: - Flanqueo                		- Refutar Flanqueo                
		- Asalto Frontal		              	- Defensa 
		- Asalto Escalonado         		- Retirada
		- Echelon (1)                 		- Cuña (2)
		- Avance Cauteloso	            	- Avance Oblicuo (3)

                              

 

 

 

 

 

(1) Solo lo pueden hacer los que pueden construir IPF, CARTAGINESES, ROMANOS Y SELEUCIDAS.

(2) Solo los ROMANOS.

(3) Solo los que pueden construir IPF.

 

Las tácticas de CUÑA, ASALTO FRONTAL y AVANCE OBLICUO solo pueden utilizarse en los tipos de terreno 1-2-3-4 y 5.

Cuando se habla aquí de romanos, también se refiere a los itálicos.

 

                El flanqueo, como su propio nombre indica y de lo que Aníbal era un maestro, es una táctica de envolvimiento y en el juego se representa enviando una parte de tus fuerzas "fuera del tablero" (es decir) con un líder y a partir del segundo segmento intentar entrarlas de nuevo en combate. Para ello deberás sacar en una tirada de un dado de 6 caras el liderazgo estratégico del líder que manda la fuerza o menor. Si no lo saca, lo intentara en el próximo segmento con un +1 y si no al día siguiente (sí continua el combate). Si las fuerzas que están combatiendo en el "tablero" se repliegan, las tropas que flanquean entran automáticamente en combate (posiblemente en inferioridad de condiciones), el enemigo recupera totalmente su moral y comenzara un nuevo combate.

 

Tabla de Matrices de Combate:

 

atacante

 

defensor

flanq.

asalto

frontal

asalto escalon.

echelon

(1)

avance

cautel.

refutar

flanq.

defensa

retirada

cuña

(2)

avance

oblicuo

(3)

flanqueo

a 12 14 24

d 12 14 24

a 23 33 33

d 21 21 22

a  – 31 31

d – 44 44

a 33 43 33

d 31 31 32

a  – 41 41

d  – 54 54

a 21 31 32

d 21 21 21

a  – 21 11

d  – 33 34

a 21 42 43

d 21 21 11

a  -- 42 42

d  -- 23 22

a 52 42 43

d 21 31 21

a 31 41 42

d 21 31 31

a  -- 11 11

d  -- 24 44

a 11 -- --

d 22 -- --

a  -- 11 11

d  -- 34 34

a 43 43 33

d 21 21 21

a  -- 42 42

d  -- 54 54

a 31 32 43

d 11 12 12

a  -- 31 32

d  -- 33 34

asalto

frontal

a 21 21 22

d 23 33 33

a  -- 44 44

d  -- 31 31

a 31 42 32

d 31 42 32

 

a 41 52 42

d 41 52 42

a 12 34 24

d 31 41 21

a 11 13 22

d 32 42 42

a 21 21 31

d 41 43 41

a 41 42 43

d 31 31 21

a 11 11 11

d 42 42 43

a 42 42 43

d 42 41 41

a 32 33 34

d 21 22 22

asalto escalonado

a 31 31 32

d 33 43 43

a  -- 54 54

d  -- 41 41

a 41 52 42

d 41 52 42

a 41 52 42

d 41 52 42

a 22 44 34

d 31 41 21

a 21 23 32

d 42 42 52

a 31 31 41

d 51 53 51

a 51 52 53

d 31 31 32

a 21 21 21

d 52 52 53

a 42 42 42

d 12 23 34

a 33 43 44

d 31 32 33

echelon

(1)

a 21 21 21

d 21 31 32

a  -- 33 34

d  -- 21 11

a 31 41 21

d 12 34 24

a 31 41 21

d 22 44 34

a 21 31 42

d 21 31 42

a 11 12 22

d 21 31 41

a 31 42 43

d 21 31 41

a 41 31 21

d 13 23 24

a 11 11 21

d 31 32 33

a 21 22 23

d 21 31 42

a 21 31 41

d 11 12 22

avance

cauteloso

a 21 21 11

d 21 43 43

a  -- 23 22

d  -- 42 42

a 32 32 42

d 11 13 22

a 42 42 52

d 21 23 32

a 21 31 41

d 11 12 22

a 12 14 24

d 12 14 24

a 12 21 31

d 11 42 42

a 32 31 21

d 11 31 33

retirada

automática

a 41 43 44

d 21 21 41

a 21 32 43

d 21 21 22

refutar

flanqueo

a 21 31 21

d 32 42 43

a 41 43 41

d 21 21 31

a 51 53 51

d 31 31 41

a 21 31 41

d 31 42 43

a 11 42 42

d 12 21 31

a 41 52 42

d 41 52 42

a 51 52 53

d 31 31 21

a 11 11 21

d 31 32 33

a 44 44 54

d 21 21 22

a 33 33 34

d 21 21 22

defensa

a 21 31 31

d 31 41 42

a  -- 24 44

d  -- 11 11

a 31 31 21

d 41 42 43

a 31 31 21

d 51 52 53

a 13 23 24

d 41 31 21

a 11 31 33

d 32 31 21

a 31 31 21

d 51 52 53

no hay combate

retirada

automática

a 31 52 53

d 31 41 41

a 21 31 32

d 22 32 43

retirada

a 22 -- --

d 11 -- --

a  -- 34 34

d  -- 11 11

a 42 42 43

d 11 11 11

a 52 52 53

d 21 21 21

a 31 32 33

d 11 11 21

retirada

automática

a 31 32 33

d 11 11 21

retirada

automática

retirada

automática

a 31 32 33

d 11 11 21

a 31 31 33

d 11 11 21

cuña

(2)

a 21 21 21

d 43 43 33

a  -- 54 54

d  -- 42 42

a 42 41 41

d 42 42 43

a 12 23 34

d 42 42 42

a 21 31 42

d 21 22 23

a 21 21 41

d 41 43 44

a 21 21 22

d 44 44 54

a 31 41 41

d 31 52 52

a 11 11 21

d 31 32 33

a 41 52 42

d 41 52 42

a 31 31 41

d 21 31 42

avance

oblicuo

(3)

a 11 12 12

d 31 32 43

a  -- 33 34

d  -- 31 32

a 21 22 22

d 32 33 34

a 31 32 33

d 33 43 44

a 11 12 22

d 21 31 41

a 21 21 22

d 21 32 43

a 21 21 22

d 33 33 43

a 22 32 43

d 21 31 32

a 11 11 21

d 31 32 33

a 21 31 42

d 31 31 41

a 31 31 41

d 31 31 41

 

                13.4.-DETERMINACION DE LA MORAL

 

                Para saber si un ejercito aguanta los sucesivos asaltos hay que ir comprobando cada segmento la moral restante del ejercito (Ver el apartado moral).

 

                13.5.-SEGMENTOS DEL COMBATE

 

                Cada combate supone uno o varios días completos.  Cada día esta dividido por 3 segmentos, o sea que se tira 3 veces en la tabla de combate.

 

                13.6.-DURACION DEL COMBATE

 

                Un combate termina cuando:

 

- Un ejercito es exterminado.

- Un ejercito se queda sin moral y huye en desbandada.

- Un jugador elige retirarse (por llegar hasta un límite de bajas aceptable).

 

 

                13.7.-FORMACION DE COMBATE

 

                Cuando los ejércitos civilizados entraban en combate solían tener mas o menos una formación, aunque muchas veces terminaban sin ella. Mientras la formación aguante, las bajas son menores, pero si rompen la formación las bajas aumentan. (Ver el punto FORMACIÓN EN COMBATE).

 

                13.8.-MODIFICADORES A LA TIRADA DE COMBATE

 

- +1 si un bando tiene el doble o más de caballería o/y camellos que el otro (si el otro esta en fortificaciones no cuenta).

- +1 si uno tiene elefantes y el otro no tiene IL o IA.

- MAS MENOS la diferencia en la tabla de modificadores por liderazgo.

- MAS MENOS la formación del contrario (si la tiene).

 

                13.9.-RESOLUCION DEL COMBATE

 

                Antes de cada segmento lanzan los ARQUEROS, entonces comienza el cuerpo a cuerpo. Para resolverlo se comparan las matrices tácticas de ambos bandos y se miran los números que hay debajo (ver tabla de combate). Cada numero hay que trasladarlo a la tabla de bajas. El primer numero significa las BAJAS y el segundo la perdida de MORAL. Un 3-2 significa que se combatiría en la tabla 3 de BAJAS y de MORAL. Se busca el cruce de ambas tablas y donde se crucen es donde se tiraran los dados. La misma tirada sirve para resolver el numero de bajas y el de perdida de moral.

                - Si se esta asaltando una ciudad o fortificación, el asaltante utilizara la tabla 5-1 y el defensor la tabla 5-2.

                - En un asalto a ciudad no cuenta el +1 por elefantes ni el +1 por camellos y/o caballos.

                - Cada segmento se resuelve recalculando la cantidad de tropas y de moral y comprobando la formación (si la hubiera).

                - Si ambos ejércitos rompen la moral a la vez, a afectos de vencedor para recuperación de bajas, ambos contaran como perdedores y recuperaran solo el 10%, ambos tendrán que retirarse.

                - Cuando sólo uno de los ejércitos se retira, el otro podrá perseguir.

                - El ejercito que se retire debe dirigirse a su posición fortificada más próxima.

                - Cada día de combate se pierde 0,25 puntos de moral.

                - A la hora de comprender la tabla de bajas, el porcentaje que aparece en la tabla significa que si tengo 1.000 factores de combate y en la tabla tengo un 20% quiere esto decir que le haría 200 factores de bajas, independientemente de los factores de combate que tenga el contrario.

                - Si un ejercito rompe la moral pero el contrario es eliminado, se considera que vence el combate y la rotura de la moral no tiene efecto.

                - Si un ejército rompe la moral en ciudad o en fortificación o no puede retirarse, se rinde y las tropas se consideran esclavos.

 

                13.10.-PERSECUCION

 

                Cuando un ejército pierde la batalla entonces ocurre la persecución. Para la persecución solo cuentan las caballerías, camellerías, carros ligeros, y la IL (esta ultima a la mitad). Se sumara un +1 si el que persigue tiene un líder de caballería. Para la persecución se tiraran 2D6, se mirara el resultado y lo que resulte serán las bajas al contrario. La persecución puede llegar a ser mortal para el que huye. Si uno escoge retirarse como matriz táctica, recibirá una persecución en la columna 1.

 

                13.11.-CLARIDAD

 

                En ningún momento puede ningún jugador decir: "Si el contrario utiliza tal matriz de combate yo utilizo esta otra". Pero si es aceptable decir: "Si el contrario tiene unidades montadas, utilizo tal matriz táctica, si no, utilizo otra diferente".

 

                13.12.-BAJAS

 

                Debéis ponerme siempre el orden de bajas por preferencia. Al menos la mitad tienen que ser del tipo de tropas que pone la formación. Si no lo ponéis, las bajas las elige el árbitro.

 

                13.13.-APRENDIZAJE

 

                Cuando un líder utiliza una táctica que solo pueden utilizar algunos países y pierde el combate, el otro líder puede aprender la táctica utilizada. Para ello deber  tirar 1D10 y sacar su nivel táctico o menos. Si lo saca, se considera que ese país conoce esa táctica.

                Las tácticas no son "exportables", aunque si una nación envía un líder a un país y este manda las tropas, sí podrá utilizar la táctica.

 

                13.14.-TROPAS FATIGADAS

 

                Las tropas fatigadas tienen un -1 a la tirada de combate.

 

                13.15.-RESERVAS

 

                Las unidades que puedan perseguir que se mantengan en reserva (o que se mantengan al margen del combate) podrán perseguir al doble de sus factores.

 

                14.-ASALTOS

 

                Otra forma de combate son los asaltos. Cuando un ejercito se encuentra ante una ciudad o fortificación puede optar por asediar o por asaltar. Si decide asaltar tiene que tener en cuenta una serie de cuestiones:

- El defensor multiplicar  sus factores por el nivel de fortificación (si no esta fortificado no se considera asalto) con lo cual un asalto a una fortificación de grado alto puede ser una matanza.

- Las máquinas de asalto reducen los niveles de fortificación.

- Unos meses de asedio pueden ser cruciales antes de un asalto.

                Cuando se produce un asalto no se utilizan matrices tácticas ni estratégicas, sino que automáticamente se combate en la tabla para el atacante 5-1 y para el defensor en 5-2.

 

 

                15.-ASEDIOS

 

                Cuando te decides por no asaltar una ciudad puedes optar por asediarla. El asedio funciona de la siguiente manera:

 

- Colocas unidades en el mismo hexágono de la ciudad y te dedicas a no dejar salir nadie de ella.

- La duración del asedio es interminable mientras que el que este dentro de la ciudad tenga alimentos suficientes.

- Un mes después de que el asediado se quede sin alimentos la plaza se rinde con todas las tropas y la población.

- El atacante puede elegir lo que hace con ellos.

- Cada mes de asedio baja en uno el nivel de fortificaciones de la ciudad tan solo a efectos de combate.

-A partir de que el nivel de fortificación sea 0 comienza a bajar el nivel de moral de los sitiados a razón de perder 1 punto de moral por cada mes de asedio. Si la moral llega a 0 se rinden.

- El atacante puede elegir asediar unos meses y después atacar.

- Si el atacante levanta el campo y se marcha o toma la ciudad, el nivel de fortificación vuelve a su anterior nivel.

- Las maquinas de asedio también ayudan en los asedios.

- Si la ciudad asediada es un puerto y los barcos del defensor entran y salen libremente de el, el atacante necesitara 2 meses para bajar el nivel de fortificación.

- Cualquier construcción que se estuviese haciendo queda interrumpida hasta que el asedio termine.

- El limite de apilamiento de una ciudad asediada es igual a su POB*nivel de fortificación*2 o la POB*10 la que sea mayor de las dos.

- El limite de apilamiento de fortificación es igual a su nivel*2000.

- En asedio se gasta 1 punto de COM por cada 200 hombres.

- El asediante puede fortificarse como Cesar en Alesia.

               

                16.- RECUPERACION DE BAJAS

 

                Tras cada combate, un 25% de las bajas del vencedor se recuperaran. Aparecerán 4 turnos después del combate en la posesión más cercana que tenga el vencedor del lugar del combate (posesión anterior al combate y que actualmente exista). El perdedor podrá recuperar el 10% de sus bajas.

                Si además, se pierde un mes entero en PM (puntos de movimiento), se recuperara un 35% en lugar del habitual 25%, (este ultimo punto no cuenta para combates navales). En los porcentajes de recuperación NO cuentan los barcos. En un overrun, es decir, cuando alguno de los contendientes arrolla por superioridad numérica al otro no se recuperan las bajas del defensor.

 

                17.- MORAL

 

                Al construirse una unidad, se la debe de dotar de una clase de moral, esta moral se desglosa en:

 

                               A=5        B=4        C=3        D=2                        EN  REGULARES

                               A=4        B=3        C=2        D=1                        EN  IRREGULARES

               

En caso de combate se suman todas las morales de todas las unidades y se divide entre las unidades, con lo cual nos da la moral media de las tropas. Si las tropas se quedan con 0 de moral, el ejercito huye y abandona el campo, ocurriendo entonces una persecución si hay tropas montadas en la otra parte.

 

                18.- DESTRUCCIONES

 

                Cualquier construcción del juego podrá ser destruida cuando y como se quiera. Para ello se necesitaran 200 hombres o su equivalente en unidades o más durante todo un mes sin hacer nada, simplemente indicando que se destruye una carretera, un puente, etc. La destrucción de ciudades propias resta 2 puntos de victoria y de otra nación 1 punto.

 

 

                19.- CONQUISTAS

 

                Para conquistar un país no solo hace falta tomar todas sus ciudades sino también eliminar hasta la ultima unidad del país atacado  EN SU PAÍS. Además, hay otras maneras de conquistar y esa es la paz negociadora. Una nación/es tienen a otra contra las cuerdas y llegan entre todas a algún tipo de acuerdo (económico, territorial, etc.).

                Si una nación es conquistada y parte de su ejercito esta en el extranjero este podrá seguir jugando, pero necesitara COM, DEN, etc., para poder continuar la lucha sino desertaran sus unidades.

                Para  conquistar parte de otro país (no el país entero), el territorio se considerará anexionado al final del siguiente tuno de la conquista, a contar desde que no quede ninguna unidad defensora. Durante ese tiempo, se debe controlar efectivamente el territorio, manteniendo fuerzas de ocupación o medidas similares.  Se le aplican también  las reglas de cobros en países conquistados.

 

                20.- ESPIONAJE

 

                En este juego las unidades estarán totalmente ocultas a los ojos de los demás. Se añade el espionaje para tener la opción de saber algo sobre los demás jugadores. Para efectuar espionaje hay que estar a una distancia que se pueda recorrer en un mes sino tardara en llegarle la información tantos meses como jornadas haya entre ambos países. Si un barco tardara 5 meses en llegar de Alejandría a Dublín, ese seria el tiempo que tardaría el Egipcio en enterarse del espionaje (no se cuenta la vuelta de la nave, solo la ida, además no hay que mandar físicamente ningún barco ni unidad de caballería para poder espiar). La distancia máxima sería en tierra igual al movimiento de la caballería ligera y en el mar al de las galeras. La información sólo durará un mes (el que vosotros elijáis), la información también puede ser errónea. El coste de espiar es de 300 DEN por nación espiada y por mes de espionaje. Tan solo se puede espiar a un país por mes.

               

                Los modificadores a la tirada son:

 

+2           si se espía a un país bárbaro.

+1           si se espía a un país bárbaro/civilizado.

-1            si quien espía es un bárbaro a un civilizado.

-3            si se quiere información específica (como qué unidades hay en una ciudad).

 0             si se quiere información general (como cuántos hay en el país).

+3           si se quiere información genérica (como dónde hay tal tipo de cosa).

                Los resultados son:

· 2 ó menos     la información es   100%  errónea.

· 3 - 4              "       "             "      75%    "

· 5 - 6              la información es     50%   errónea.

· 7 - 8              "       "             "       25%    "

·   9                 "       "             "       10%    "

· 10 ó más       la información es     100%  exacta.

 

                Una tirada de 2 es información totalmente errónea y una de 12 es 100% exacta. También puede haber contraespionaje y funciona restando 3 a los 2D6. Su coste es de 50 DEN por mes.

 

 

                21.- CONSTRUCCIONES

 

                (Ir al apartado de tecnología para ver si un país puede o no construir algo).

                Hay dos tipos de construcciones, las mayores y las menores. Las construcciones mayores son aquellas que no están definidas en este apartado y no son de índole militar sino arquitectónico. Cuando deseéis hacer cualquier tipo de construcción faraónica deberéis previamente avisarme y en la resolución os indicaré su coste y su tiempo de construcción. Este tipo de construcciones sirven para conseguir puntos de victoria (también se o indicaría cuántos puntos daría el monumento a realizar).

 

                21.1.-CONSTRUCCIONES MENORES

 

                21.1.1.- Carreteras.

                Las carreteras sirven para que todo tipo de unidades que pasen por ellas muevan por esos hexágonos el doble. Su tiempo de construcción es igual a la longitud de la carretera + los costes del terreno de cada hexágonos divido entre dos. Si una carretera cruza un río se supone que se construye un puente. Las carreteras van de hexágonos a hexágonos. Se tardan tantos meses como puntos de movimiento cueste el hexágono por el que pase.

 

                21.1.2.- Fortificaciones.

                Un nivel de fortificaciones tardara tantos meses en construirse como su nivel de fortificación, es decir, una fortificación tipo 1 tardara 1 mes, una tipo 2 tardara 2 meses, una tipo 3 tardara 3 meses y así sucesivamente. Las fortificaciones pueden hacerse en cualquier sitio. Si lo haces en una ciudad se considera que amurallas la ciudad. Cada nivel de fortificación multiplica por los factores de combate que se encuentren dentro. Además, añaden el nivel de fortificación a la moral de los que están dentro. Para subir una fortificación a nivel 2, antes la has tenido que construir a nivel 1 y así sucesivamente.

                Hay que tener en cuenta el nivel máximo que puede obtener cada país según su nivel tecnológico.

                Las fortificaciones en madera solo pueden tener nivel 4 como máximo.

                Su coste es: NIVEL * (100 PIE y/o MAD y 150 DEN.)

 

                21.1.2.bis.- Murallas

                Son fortificaciones específicas para impedir el paso de tropas enemigas por los hexágonos que ocupen las mismas. Equivalen a la fortificación en coste y efectos, siendo la variante que cuesta +2 puntos de movimiento extras por nivel de muralla, aunque no haya tropas en la misma. Para que una muralla pueda ser utilizada como una fortaleza las tropas que la ocupen deben estar ocupándola un mes sin hacer otra cosa. El dueño de la muralla puede permitir el paso a quien quiera sin penalizaciones al movimiento, él mismo la atravesará sin penalizadores.

 

                21.1.3.- Ciudades.

 

                Solo se puede construir una ciudad a la vez por país. Tarda 12 meses en construirse y produce una vez construida 150 POB y 150 DEN cada turno de cobro. También  75 MAN para los civilizados y 50 MAN para los bárbaros/civilizados.

                Su coste es de: 1.500 DEN + 1.500 PIE y/o MAD.

               

                21.1.4.- AmpliaciÓn de ciudades.

                Solo se puede ampliar una ciudad a la vez. Tarda  6 meses  en ampliarse, una vez ampliada la ciudad aumenta en 125 $, 125 POB y  65 MAN (C) ó 45 MAN (B/C).

                Su coste es de 500 DEN + 800 PIE y/o MAD.

 

                21.1.5.- Maquinas de asedio.

                Las maquinas de asedio se utilizan para bajar el nivel de fortificación de una ciudad. Se construyen como las fortificaciones. Después del asedio estas maquinas se pierden. Sólo pueden usarse 1 por cada fortaleza que se asalte.

                Su coste es de: NIVEL * 100 MAD y 150 DEN.

 

                21.1.6.- Puertos.

                Toda ciudad costera será considerada puerto. Podrá recibir comercio y podrán recalar flotas. Si se desea construir un puerto donde no hay ciudad, el tiempo de construcción será de 6 meses

                Sólo puede hacerse una construcción de tipo ciudad y puerto por hexágonos propio aunque puede haber en algún caso alguna excepción geográfica justificada.

                Todos los países que puedan construir barcos (de cualquier tipo) y no tenga puerto se puede construir uno gratuitamente.

                Coste 1000$ y 1000PIE ó MAD.

 

                21.1.7.- Colonias.

                Para construir una colonia en otra nación, al menos deben ir un mínimo de 200 POB del país que la construye, aunque luego al terminar puedan volver, ya que si no, se podría construir casi por correspondencia. Cuesta y produce lo mismo que una ciudad.

                Sólo países Civilizados.

                              

                22.- EVENTOS

 

                Cada mes puede ocurrir un evento aleatorio. Para determinar los eventos aleatorios se tiraran 2D6 y se mirara el resultado en la siguiente tabla:

                  

DADO

1

2

3

4

5

6

1

E

R

K

O

S

J

2

Q

A

N

C

B

O

3

M

K

D

K

P

R

4

C

G

E

F

K

M

5

O

K

P

L

P

O

6

H

G

J

A

I

T

               

                Explicación de los eventos:

 

A.- Inteligencia militar.- El jugador recibe espionaje gratuito a las cuatro naciones que desee dentro de los limites de las reglas de espionaje.

B.- Muerte de un líder.- Un líder al azar resulta muerto.

C.- Nuevo líder.- Aparece un nuevo líder (gratis) tirando en la tabla correspondiente.

D.- Plaga.- La POB se reduce en un 10% y todas las tropas en la provincia deberán tirar 1D10 muriendo con un 1.

E.- Hambre.- El territorio no producirá  más que el 50% de la cosecha.

F.- Mala cosecha.- La próxima cosecha disminuir  entre un 10% y un 60%.

G.- Buena cosecha.-  La cosecha aumentara entre un 10% y un 60%.

H.- Desastre natural.- Una ciudad, puerto, o fortificación al azar es destruida. Si se desea reconstruirla, se tardara la mitad de tiempo y se deber  gastar la mitad de productos en ello.

I.- Devaluación de la moneda.- La tesorería se reduce en 1/3.

J.- Aumento de POB.- Una ciudad al azar ve aumentada su POB en 125 y en un 25% sus DEN (de las iniciales) debido a una emigración a la ciudad.

K.- Moneda fuerte.- Tus DEN aumenta en 1/3.

L.- Vuelta a casa.- Después de hacer de mercenarios 1D6 de unidades vuelven a casa. Si en el siguiente turno se les paga el mantenimiento de una tropa normal, se unirán a tu ejercito.

M.- Incursión armada.- Tirar 2D6 y este es el numero de unidades que atacaran el país procedente de un país neutral.

N.- Crisis política.- El rey,  gobernador, emperador, faraón o como quiera llamarse el máximo gobernante  debe dirigirse urgentemente a la capital y permanecer en ella 1 mes. Mientras no llegue al país perder  25 puntos de rebelión cada mes.

O.- Prosperidad.- Los DEN de producción se doblan.

P.- Tiempos difíciles.- Los DEN de producción se reducen a la mitad.

Q.- Gran devastación.- Toda la producción menos la POB se reduce a  en un 5%.

R.- Campaña militarista.- Debido a los acontecimientos militares en el mundo, aumenta en un 20% tu POB disponible.

S.- Campaña antimilitarista.- Los elementos pacifistas consiguen reducir en un 20% tu POB disponible.

                Todos estos eventos solo serán conocidos por el árbitro y el jugador afectado. Otros jugadores pueden enterarse si utilizan el espionaje. Casi todos los eventos tienen efecto en el siguiente turno de cobro.

T.- Avance técnico.- Se lanza 1D100: se tiene un 25% de posibilidades de obtener gratuitamente el siguiente avance (el más barato a partir de los que ya se poseen). Si hay varias posibilidades, se descubrirá uno al azar.

 

                23.-COBROS

 

                Cada año se cobrara 3 veces (una vez cada 4 meses). Cada turno de cobro representa que cada nación cobra todos los recursos de su país mas los de los países conquistados. Los turnos de cobro serán los correspondientes a abril, agosto y diciembre.

                En el cobro correspondiente a agosto se recauda un 25% extra por ser el turno de cosecha (sólo afecta a la COM).

                Para cobrar por un país conquistado ha de pasar al menos un mes desde su conquista. Si conquisto Malta en junio, no cobro entera por ella hasta agosto.

                En caso de conquistar un país entre varios, se haría el cobro de manera equitativa a menos que anteriormente se hubieran puesto de acuerdo en otro reparto.

 

                24.-ALIANZAS

 

                Las alianzas que se hagan entre jugadores pueden ser de dos tipos: verbales y escritas.

 

                24.1.-LAS ALIANZAS VERBALES

 

                No obligan a su cumplimiento, simplemente la buena fe entre los países aliados o un interés común puede hacer que se cumplan.

 

                24.2.-LAS ALIANZAS ESCRITAS

 

                Esto es mas serio, ya que aquí los firmantes se comprometen por escrito a respetar los tratados, duración, cláusulas, sus fines... el contenido de estas alianzas solo concierne a los países que formen la alianza. Aquel país firmante de este tipo de alianzas que la rompa será penalizado con -5 puntos de victoria.

                Con los países no jugadores se pueden hacer ambos tipos de tratados, pero al igual que vosotros tampoco est n obligados a cumplirlo, aunque es muy difícil que eso ocurra.

                Una nación puede romper un tratado firmado sin perder puntos de victoria si no se cumple los puntos expuestos en el tratado.

 

                25.-DESERCIONES

 

                Cada medio año las tropas deben de recibir su paga. Esa paga consiste en 1/20 DEN del coste de creación de las unidades. Las unidades que estén siendo asediadas no hará falta de momento pagarles a menos que sea un puerto y este abastecido navalmente. Una vez finalizado el asedio, si los que están dentro continúan vivos, habrá que pagarles el turno siguiente. Si no se les paga, estas tropas desertaran del ejercito ofreciéndose al mejor postor. Si la deserción ocurre en una ciudad las tropas saquearán la ciudad.

 

                26.-BARBAROS Y CIVILIZADOS

               

                CULTURA

 

                La cultura de un país determina en gran medida la conducta que se ha de seguir a la hora de jugar.

      En este juego se pueden diferenciar 3 tipos de sociedades según su cultura: bárbaros, civilizados y bárbaros-civilizados. Para subir de cultura, ver reglas de avances técnicos.

 

                26.1.-CIVILIZADOS

 

                Las naciones civilizadas son todas aquellas que al comienzo del juego tenían una cultura importante. Sus ejércitos tienen formación en caso de combate y pueden hacer cualquier tipo de construcciones. En la hoja de países, junto al nombre llevan puesta una (C). Los países civilizados no pueden autosaquearse. Sus tropas son todas regulares excepto los piratas y elefantes. Pueden sacar hasta un 25% mas de POB.

 

                26.2.-BARBAROS-CIVILIZADOS

 

                Las naciones bárbaras-civilizadas son aquellas que iban camino tarde o temprano de civilizarse o que estaban cayendo en un estado de barbarie. Sus tropas son en parte regulares e irregulares (ver hoja de países). No pueden hacer construcciones mayores (pirámides, coliseos...) aunque sí ciudades, puertos. En la hoja del país están marcadas como (B/C). En caso de combate, sólo tienen formación si las tropas regulares cumplen los requisitos. No pueden autosaquearse. Pueden sacar hasta un 30% mas de POB extra para tropas aumentándoles la rebelión a 1 punto por cada 10 POB. Máximo hasta un 30% mas de POB.

                Pueden fortificar hasta nivel 6.

                26.3.-BARBAROS

 

                Las naciones bárbaras eran aquellas que no cumplían ninguna de las anteriores características. Sus tropas son irregulares y en combate no adoptan formación. Solo pueden construir fortificaciones hasta nivel 4, cualquier otro tipo de construcción se la puede hacer otro país (B/C o C). Pueden autosaquearse solamente por una causa lógica (invasión de una nación...). Pueden sacar hasta un 40% mas de POB extra para tropas aumentándoles la rebelión en 1 punto por cada 20 de POB. Máximo hasta un 50% mas de POB.

     

26.4.-tabla de culturas

 

IBEROS                               britanos                         griegos                            mauritanos                                  latinos

Bética                                    Pictos                                    Tracia                                    Mauretanica                                        Etruria

Lusitania                               Caledonia                             Macedonia                                                 Tinginis                        Roma

Gallaecia                               Brigantia                               Epiro                                                            Sigensis                        Samnitas

Asturii-Vasconii                  Brytania                                Corcirium                              Tuareg Misur                                     

Ilergetas                                Galeses                                 Tesalia                                              Zerzala                                    fenicios

Insulas                                  Hibernia                                (Tebas)                                 Numidia                                                Syria

                                                                                              Atenas                                                                                                 Judea

galos                                balticos                         Peloponeso                          libios                                                Palestina

Aquitania                             Islandeses                            Esparta                                  Bizacena                                               Chipre

Pictones                                Normandos                          Creta                                      Tripolitania                                          Cartago

Narbonensis                        Escandinavos                      Troya                                    Cirenaica                                              Corcega

Liguria                                   Suecos                                  Jonia                                      Libia                                                      Cerdeña

Avernos                               Laponia                                 Rodas-Samos                                                                                     Sicilia

Agri Decumates                  Cimbrios                               Magna Grecia                      bereberes                                       Malta

Lugdunensis                        Fineses                                 Tarento                                 Berberia Bani                                      

Belgae                                   Bálticos                                 Islas Griegas                                      Tamyurt                               anatolios

Treviso                                                                                                                                             Sarrn                                     Bytinia

Cisalpina                               eslavos                           Esteparios                                                                                    Ponto Euxino

Alpes Gaiei                           Vándalos                              Carelia                                   abisinios                                         Capadocia

                                               Eslavos                                 Cosacos del Valdai             Somalia Carcar                                     Armenia

germanos                       Iazygia                                                   Don                                Mudugh                               Galatia

Helvetia                                Pannonia Sept.                    Tartaros                                              Baidoa                                   Frigia

Batavii                                                 Meri.                      Zirianos                                Aetiopia                                               Licia

Teutones                              Getas                                     Kirguistan                            Sudaneses                                           Licaonia

Queruscos                            Scythas                                 Dsungaria                                                                                           Cilicia

Germanis Magna                 Lugia                                                                                    arabes                                              Asyria

Nemetos                                                                              hombres del este      Nabatea

Raetia                                    balcanicos                   Reino del Bósforo               Arabia de la Luz                                  seleucidas

Turonii                                  Dalmacia                               Iberia                                                   Nafud                                    Mesopotamia

Sennones                             Moesia Sept.                        Partia                                                   Halhassa                               Babilonia

Urgundios                                       Meri.                         Cimeria                                                Hadramaut                            Elymais

Pomeranios                          Dacia                                     Sarmatia                                              Al-Biyadh                             Charax

Suevos                                  Illyria                                     Hircania                                              Ar-Rub al Kali                      Media

Boiohaenum                                                                        Adiabene                                            Yebel AkDal                         Persia

Noricum                                egipcios                           Colchis                                  Reino de Saba                                    

                                               Egipto                                   Sagartia                                                                                               asiaticos

hindues                             Medio Egipto                                                                                                                                    Bactriana

Punyab-Cachemira              Alto Egipto                                                                                                                                        Margiana

Imperio Maurya                   Nubia                                                                                                                                                  Drangannia

Isla de Socotorra                                                               

               

 

                27.-CÓMO GANAR

 

                En este juego no hay un limite de tiempo para ganar. El primer país que llegue a tener 400 puntos de victoria se considera ganador de la partida. Si exterminan a un jugador, este (si así lo desea) tomará las riendas de otro nación.

                Los puntos se consiguen así:

 

 

NOTA: Por cada grado de fortificación de una ciudad, se ganan tantos puntos como grados. O sea, si pasas de nivel 0 a 1 se ganaría 1 punto. Si pasas de 1 a 2 consigues 2 puntos mas, y así sucesivamente. Si construyes fortificaciones múltiples, sólo te contará una fortificación en cuanto a puntos de victoria.

 

                Tabla de P.V. y de I.D.R.:

 

ACCIÓN                                                                              P. de VICTORIA      IND. de REB.                                                                                                                B             B/C         C             B             B/C         C

Cada 600 $ a la POB                                                            1              1              2              40            50            60

Cada 300 COM a la POB                                                    2              2              3              80            100          120

Cada 600 PIE a la POB                                                        1              1              1              80            100          120

Cada 600 MAD a la POB                                                   1              1              1              80            100          120

Cada 800 CAB a la POB                                                     1              1              1              50            80            100

Cada 600 CAM a la POB                                                    1              1              1              50            80            100

Cada 100 ESC liberados                                                     0              1              1              80            100          110

Por conquistar territorio                                                    10            8              6              140          120          120

Por perder territorio                                                            -3            -5            -8            -120         -120        -140

Por perder una ciudad                                                        -1            -2            -3            -100         -120        -140

Por ganar batalla en relación 1:3                                       7              6              6              100          75            50

                                    1:2                                            6              5              5              75            50            25

                                     1:1                                           5              4              4              50            25            25

                                     2:1                                           3              2              2              25            10            10

                                     3:1                                           2              1              1              25            10            5

Por perder batalla en relación  1:3                                    -1            -1            -2            -5             -10          -25

                                      1:2                                          -2            -2            -3            -10           -10          -25

                                       1:1                                         -3            -3            -4            -25           -25          -50

                                       1’5:1                                     -4            -4            -5            -25           -50          -75

                                       2:1                                         -5            -5            -6            -50           -75          -100

                                       3:1                                         -6            -6            -7            -75           -100        -120

Perder el país principal                                                       -5            -10          -15          -150         -200        -250

Rebelión en país principal                                                 -2            -4            -6            -100         -120        -150

                 Provincia                                                         -1            -2            -3            -75           -100        -120

                 Ciudad                                                             -1            -1            -2            -25           -50          -75

                 Capital                                                             -2            -2            -3            -50           -75          -100

Saqueo a ciudades                                                             3              1              -3            -50           -75          -100

           “ países                                                                   2              1              -4            100          0              -100

Pillajes                                                                                  2              1              -2            50            0              -50

Destruir ciudades enemigas                                              1              0              -2            50            0              -50

Destruir ciudades propias                                                 -1            -2            -3            -25           -50          -75

100 POB sin comida                                                            -1            -1            -2            -50           -75          -100

Mes activada la milicia                                                       -1            -1            -2            -50           -100        -120      

Por 20 POB en milicia                                                         0              0              0              -1             -2            -4

     20 POB             si se está siendo invadido            0              0              0              -0’5         -1            -1

Intento de asesinato                                                          0              -1            -2            -25           -50          -75

Por nivel de fortificación                                                   1              1           1                 75            50            25

Por puerto construido                                                        0              1           1                 0              50            75

Por hexágono de muralla                                                   1              1           1                 75            50            25

                      vía construido                                         0              1           1                 0              50            75          

Ampliación de ciudad                                                        0              3           4                 0              75            100

Construcción de ciudad                                                    0              4           5                 0              100          125

Construcción de colonia                                                   0              2           4                 0              100          150

Construcción de base naval                                             0              1           2                 0              50            75          

Permitir que te construyan una colonia                          2              1           -1               150          100          -50

Atrocidades                                                                         3              -1         -3               50            -50          -100

Por tratado                                                                           1              1           1                 25            25            25          

Ampliación de tratado                                                       0’5          0’5       0’5             10            10            10          

Romper tratado escrito                                                      -3            -4         -5               -25           -50          -75

Matar embajadores                                                             0              -1         -2               -25           -50          -75

Construcciones mayores                                                   Coste material / 100             Coste material / 150

Subir impuestos 1’5                                                            -1            -2         -3               -100         -150        -175

                      al doble                                                       -2            -4         -6               -150         -225        -275

Reducir impuestos 1’5                                                       1              2           3                 100          150          175

                          al doble                                                   2              4           6                 150          225          275

Robar tesoro de ciudad                                                     1              -1         -2               50            -25          -50

Por mes que el rey esté fuera                                            -1            -1         -1               -25           -25          -50

Evento de crisis política                                                    -1            -1         -2               -25           -25          -50

Cierre de puertos, ciudades, ........                                    -1            -2         -3               -50           -75          -100

No luchar en un año                                                           -1            2           3                 -50           50            100

Nº de MAN destruida                                                        -(Nº de MAN / 100)             - (Nº de MAN destruida)

Construir astilleros                                                             0              1           1                 0              75            50

Construir canteras                                                              0              1           1                 0              75            50

Intensificación de cultivos                                                0              1           1                 0              75            50

Reforestación                                                                      0              1           1                 0              75            50

Construir factorías mineras                                               0              1           1                 0              75            50

                           pesqueras                                             0              1           1                 0              75            50          

                           manufacturas                                        0              1           1                 0              75            50

Crianza                                                                                  0              1           1                 0              75            50

Reclutamiento masivo por cada 5%                                 -1            -2         -3               -75           -100        -150

Sofocar una rebelión                                                          1              0           0                 -175         -200        -250

Primer mes de invasión                                                      -1            -2         -3               -175         -200        -250

Siguientes meses de invasión                                          -1            -1         -1               -50           -75          -100

Esclavizar 5% de POB propia                                            -1            -2         -3               -100         -150        -175

               5%          de otros                                           0              -1         -2               -50           -75          -100

Absorción de cultura                                                         3              1           1                 75            50            50          

Aumentar tesoros (mínimo 500)                                       1              1           1                 Cada 100 $ = + 10 IDR

 

 

                límite de entregas a la población para conseguir pv e idr

               

                A partir de2000 DEN (o su equivalente en otros productos a su precio de venta en el mercado negro) no se conseguirán PV, se subirá el IDR ni se contará como pago de rebelión.

               

 

                28.-POTENCIAS MENORES

 

                Los países menores y potencias y algún país mayor serán llevados por los árbitros. Tendrán economía, ejércitos... Podrán atacarse entre si y atacaros. Se les puede activar por diplomacia o se les puede intentar conquistarlos como mercenarios o aliarte con ellos, conseguir comercio,...

               

                29.-SAQUEOS

 

                Un país no puede saquearse a si mismo (excepto uno que sea bárbaro). Las naciones que conquisten un país pueden optar en ese momento por saquearlos. Si el invasor saquea el país cobrará el doble de su producción total de un turno de cobro (excepto POB que será 0). Una vez saqueado un país, nadie podrá sacar nada de ese país en un año (12 meses siguientes). El país que ha cometido el saqueo, sólo podrá contar al año con la mitad de la POB para tropas de la que hubiese disponible.

                Las ciudades también se pueden saquear. Hay una serie de ciudades que una vez que se saqueen (sólo por primera vez) recibirá el saqueador el tesoro de la ciudad. Estos son:

 

                PERSEPOLIS                        6000                                       VULCI                                                   5000

                BABILONIA                        8000                                       ROMA                                                  9000

                GAUGAMELA                    5000                                       TARENTO                                           6000

                ANTIOQUIA                       7000                                       SIRACUSA                                          7000

                ALEJANDRIA                     8000                                       CARTAGO                                          9000

                TEBAS                                  6000                                       LUTECIA                                             5000

                MILETOS                             6000                                       EMPORIUM                                        7000

                PELA                                     5000                                       EMERITA AUGUSTA                       5000

                ATENAS                              10000                                     GADIR                                                  6000

                DELFOS                                8000                                       HISPALIS                                            5000

                CNOSSOS                            7000

 

El resto de ciudades al ser saqueadas dan el doble de DEN de producción. Además, si disponen de suministros, se capturan.

 

 

                PILLAJES


                Consiste en una incursión dentro de un país no conquistado. Se deberán gastar todos los PM dentro de ese país. Los beneficios serán de un 1% de la producción total del país redondeando hacia arriba. Además se destruirá un 1% de la producción total del país. Como mínimo hay que utilizar 10 unidades militares.

     

      PILLAJE MARÍTIMO


                Si se tienen 10 flotas de piratas se podrán hacer los pillajes anteriormente citados siempre que se desembarque. Las flotas piratas pueden hacer pillaje en las rutas comerciales marítimas. Para hacer esto deben colocarse en un hexágono por el que pase la ruta. Los beneficios dependerán de las ganancias que obtenga esa ruta cada turno de cobro.

                Se obtendrá un 30% de las ganancias del país que la integre, en el caso de una ruta comercial marítima o del total de la liga si esta se ha configurado.

 

 

                30.-DESEMBARCOS

 

                Sólo se cuentan en los desembarcos en caso de combate las unidades de infantería. Las demás contarían como sería su equivalencia de infantería. Ejemplo: Desembarco 2 IL, 8 CL, 2 CRP; esto pasado a infantería sería 2 IL, 4 IL, 1/2 IP, claro que si vencieran en el combate volverían a su estado normal.

                Para ver reglas sobre el terreno del desembarco, ver líderes.

                Las flotas de guerra podrán añadir 1/10 parte de sus factores al desembarco.

 

 

                31.-SECUENCIA DEL JUEGO

 

                               1.- EVENTOS

                               2.- PAGOS

                               3.- DESERCIONES

                               4.- DIPLOMACIA

                               5.- COMERCIO

                               6.- COMPRAS

                               7.- CONSTRUCCIONES

                               8.- MOVIMIENTO, COMBATE

                               9.- COBROS (sólo turno anterior al del cobro).

 

 

                32.-INVIERNO

 

                El invierno lo componen los turnos de enero, febrero y Diciembre. Durante los mese de invierno el movimiento y los factores de combate se reducen a la mitad a menos que el tiempo haga el movimiento aún mas lento.

                En cuanto a los barcos, en invierno es fácil que se hundan si hacen una larga travesía.

 

                EN EL PRIMER TURNO DE ESTE JUEGO NO SE PUEDE ATACAR A NADIE. (Esto no cuenta para PNJ, que pueden liarse a hachazos con cualquiera en cualquier momento).

 

 

                33.- MERCENARIOS

 

                Cada turno de juego se lanzara 1D6. Si su resultado es 1 quiere decir que aparecerán en algún punto del mapa mercenarios. Si aparecen en el mar serían considerados piratas y aparecerían barcos en lugar de tropas terrestres. A continuación, se lanzara 1D6 y el resultado será la cantidad de unidades que saldrán en todo el mapa. La clase, así como la cantidad y la moral serán determinadas por el árbitro en una tirada. Pueden salir tropas de elite y con líder con nombre. A continuación, se ofrecerán al mejor postor.

                Cada año habrá  que pagarles 1/10 parte de lo pagado para adquirirlos. Si no se les paga, atacarán inmediatamente a las tropas de su anterior dueño durante seis meses y luego volverán a ofrecer sus servicios.

                Los mercenarios no participaran en ninguna acción suicida a menos que no les quede mas remedio y no se les podrá causar mas del 10% del total de bajas (si es posible). No atacaran a menos que tengan un apoyo del doble de tropas amigas o más.

                Si una unidad de mercenarios lleva un líder con nombre, solo lo sabrá el que los compre y sólo siempre después de adquirirlos.

                Para poder pujar por ellos, cada nación debe de estar a una distancia de movimiento con alguna unidad sea terrestre o naval propia. Los embajadores pueden pujar por ellos, pero lo ofertado tiene que ser pagado en un plazo de 3 meses como máximo.

 

                OTRAS FORMAS DE CONTRATAR MERCENARIOS :

 

1º.           Primero con diplomacia pides permiso a un país para contratar mercenarios. A continuación construyes y envías un reclutador (100 DEN 1 CAB/CAM ).Este instalará un centro de reclutamiento en el país. En cada país puedes contratar tantas tropas como POB cobra en un turno de cobro y no podrás volver a contratar en ese país hasta 2 turnos mas tarde. Puedes elegir el tipo de tropa que contratas entre la que produce el país (no entre las tuyas),así como la moral, aunque cada unidad te costará un 50% mas de dinero y un 50% menos de metal. Estos mercenarios pueden formar grandes unidades y tener formación (si son regulares). Para poder utilizarlos debes llevarlos a tu país o ponerlos bajo el mando de uno de tus generales. Estos mercenarios son tan fiables como la cultura del país donde los contrates (con los bárbaros nunca se sabe). Esta forma de reclutamiento reduce la población disponible de ese país en el turno de cobro en tanto como haya utilizado el reclutante.

 

2º.           Puedes hacer correr la voz por tus vecinos de que contratas mercenarios, entonces, en cada turno, hombres de todo tipo llegarán a tu país para ingresar en tu ejército. El ritmo de llegada será a razón de 200 POB por cada país fronterizo que tengas. El tipo de tropa a construir será de la que produce tu país, la moral solo puede ser C. Cada unidad te costará un 25% mas de dinero y el  metal correspondiente al tipo de tropa escogida. Estos mercenarios están formados por la escoria de tus vecinos, hombres desesperados, ladrones, criminales, etc.; así pues son muy poco fiables si no están apoyados por una cantidad al menos igual de tropas tuyas.

 

 

                34.- ELITE

 

                Las unidades de moral A y B son consideradas de elite. Estas unidades son las que pueden formar las GUARDIAS a menos que se especifique a cada jugador lo contrario.

                Las unidades de moral A doblan sus factores de combate y las de moral B la multiplican por 1.50. No es obligatorio que las tropas de moral A y B sean de la guardia.

 

                35.- GOBERNADORES

 

                Este juego, mas o menos histórico, arranca tras la muerte de Alejandro el Grande. A su muerte su imperio se desintegró en una serie de satrapías o reinos bajo el mando de sus antiguos generales, sus antiguos "companions". Hubo quien incluso mando en diferentes satrapías. Ptolomeno, Seleuco, Antioco, Cassandro, Lysimaco, etc. Fueron desde excelentes amigos hasta enemigos a muerte. Durante las múltiples guerras de los Diadocos, Seleuco aglutino una serie de satrapías bajo su control.

                Para reflejar este hecho, una serie de provincias están bajo el control de Seleuco. Este control se define en el juego como si tuviesen tratados comerciales.

                Las satrapías son las siguientes:

 

                               BABILONIA  es el poder central.

 

                               CHARAX

                               HYRCANIA

                               DRANGIANA                     son todas SATRAPIAS

                               MEDIA 

                               SAGARTIA

               

                Como fue históricamente, las relaciones de los seléucidas con el imperio hindú, sobretodo por Bactriana, nunca fueron cordiales. Eso quiere decir que los hindúes, aunque neutrales, no lo serán tanto.

 

 

                36.- CAPACIDAD NAVAL

 

                Cada flota tiene una capacidad especifica para transportar tropas, animales o productos.

 

 

                FG :         1 unidad cualquiera    ó      500   puntos de productos.

                FB :         1   "         "                     "      600       "        "     "          .

                FT :         2   "         "                    "       1.000    "        "     "          .

                FQ :        2   "         "                    "       1.200    "        "     "          .

                FTR:       5   "         "                    "       3.000    "        "     "          .

                FC :         1   "         "                    "       2.000    "        "     "          .

                FP :         0   "         "                    "       300       "        "     "          .

 

               

En la capacidad no cuentan las tripulaciones. Se las supone inherentes de los barcos.

 

 

                37.- FACTORES DE COMBATE

 

                Cada unidad una vez localizado el tipo de terreno de combate habrá que multiplicar las unidades de cada tipo por el modificador correspondiente y así sabremos los factores que combaten realmente en total.

Para calcular los factores de combate de cada tipo de unidad se mira en la tabla siguiente: 

 

               

TERRENO DE BATALLA

Terreno

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

CIUDAD

NAVAL

IL-IA

0.25

0.4

0.5

0.6

0.7

0.75

0.8

0.9

1

1.1

1

5

IM

1

1

0.95

0.85

0.8

0.7

0.65

0.6

0.5

0.45

1.1

4

IML

1.3

1.25

1.1

1

0.95

0.9

0.85

0.75

0.7

0.65

1.25

4

IP

1.3

1.15

1

0.95

0.9

0.8

0.7

0.6

0.55

0.5

1.25

4

IPF

1.4

1.3

1.2

1.1

1.05

1

0.85

0.75

0.65

0.55

1.4

3

CL-CA

1

1

1

1

0.95

0.9

0.85

0.75

0.65

0.4

0.5

2

CM

1.5

1.25

1.2

1.1

1

0.9

0.7

0.6

0.5

0.3

0.5

2

CP

2

1.75

1.5

1.3

1.1

1

0.75

0.5

0.25

0.25

0.5

2

CC

2.5

2.25

2

1.75

1.25

1.15

0.8

0.6

0.3

0.25

0.5

2

CML-CMA

1

1

1

1

0.95

0.9

0.85

0.75

0.65

0.4

0.5

2

CMM

1.5

1.2

1.1

1

0.95

0.75

0.7

0.6

0.5

0.3

0.5

2

CRL

1.3

1.2

1.1

1

0.95

0.9

0.8

0.6

0.5

0.4

0.25

2

CRP

2.5

2

1.75

1.3

1.2

1.1

1

0.8

0.6

0.4

0.25

2

E

3

2.5

2

1.5

1.3

1

0.75

0.5

0.25

0.25

0.25

2

M

0.25

0.4

0.5

0.6

0.7

0.75

0.8

0.9

1

1.1

1

10

 

 

                38.- ASESINATO

 

                Cada país puede intentar una vez por turno asesinar a un LCN de otro bando. Si se intenta un asesinato, se deberá  de abonar una cantidad de denarios cualquiera indicando a quien se quiere asesinar, donde y cuando.

                En el momento del intento de asesinato, si la víctima se encuentra en el lugar indicado, sufrir  el intento que se resolverá  tirando 2D6 y aplicando los modificadores. Si el resultado es 13 o más, la víctima habrá sido asesinada. Si el resultado antes de modificar es 4 o menos será fallido.

                Los modificadores son los siguientes:

+1 por cada 500 DEN gastados.

-3 si se intenta en un campamento militar.

+1 si el intento es en una ciudad.

-1 por cada 1.000 hombres de guardia apilados con el líder.

+3 si la víctima esta en una ciudad controlada por el agresor.

                En cualquier caso, la víctima sabrá quien lo ha intentado, y el agresor perderá 5 puntos de victoria.

 

                39.-REGLAS GENERALES Y CURIOSAS

 

                39.1.-LANZAR LA GUARDIA

 

                Durante el combate un jugador con guardia puede lanzarla al combate sacrificándola. El efecto es el siguiente:

 

- Las guardias regulares de moral A lanzan a "+2" (es decir, un 3-2 se convierte -oh, maravilla!!!- en un 3-4) con lo cual se atenta contra la moral del otro o a "+1" (el 3-2 se convierte en un 3-3).

- Las de moral B lanzan a "+1".

- Los irregulares de moral A lanzan a "+1".

- Las unidades regulares no guardias se pueden lanzar a "+1".

- Las unidades mixta de moral A y B solo pueden lanzar a "+2" si el 75% de ellos son de moral A.

- El 50% de las bajas de ese segmento de combate serán de la guardia (si se puede).

- Si al lanzar la guardia no se rompe la moral del contrario, automáticamente rompe la moral el que la ha lanzado.

                El jugador debe de especificar cuándo, cómo, dónde, en qué segmento de combate y en qué condiciones la lanza. Para lanzar la guardia has de tener un mínimo de 10 unidades de moral A y/o B.

               

                39.2.- ¡¡ A LA CARGA !!

 

                Debido a la potencia que llevan la CM, CP y CC, éstas pueden efectuar cargas. Las cargas se producen cuando se usa la matriz de combate de asalto y las CM, CP y CC son el 75% de los asaltantes. Si se efectúa una carga, el primer round de combate se produce con un +1 a las bajas (si es CM) o un +1 a las bajas y a la moral si la carga es de CP y/o CC. Además, para cargar es necesario combatir en terrenos 1-2-3-4 o 5.

 

                39.3.-PILUM Y FALCATA O "GLADIUS IBERICUM"

 

                Las legiones itálicas o romanas y los celtíberos (todos los países que están en la península menos los Astures-Vascones) multiplicarán sus factores por 1'15 (los italos-romanos) y por 1'1 (los hispanos) durante el primer segmento de combate debido a la letalidad de estas armas.

 

                39.4.-INGENIO GRIEGO

 

                Todas las naciones con influencia griega (que puedan construir IPF) cuentan siempre con un nivel extra de fortificación.

Esto es debido a que los griegos siempre se lo montaron extraordinariamente para dificultar los asaltos y asedios.

                FUEGO GRIEGO


                Las flotas con este arma pueden disparar en cada segmento de combate que no sea abordaje, sobre las demás flotas esta mortal arma. Utilizarán la tabla de los arqueros sin modificadores, y el % obtenido sobre los factores de la flota griega indicará el número de barcos no flotas hundidos. Ningún país empieza con esto.

 

                39.5.-CAMPAMENTOS ITALICOS

 

                Las tropas romanas e itálicas siempre se consideran fortificadas a nivel 1. Si no han movido en todo el mes se consideran a nivel 2. En caso de combate, el romano debe decidir si combate dentro o fuera. Esta regla no se aplica si se fuerza la marcha.

                NOTA.- Los romanos son las tropas de Roma ciudad y los italos son los de la provincia. Si fuerzan la marcha no les cuenta la fortificación.

 

                39.6.-CORVUS

 

                El "corvus" (plataforma de abordaje con un pincho curvo en la punta) permitía a los romanos luchar en el mar como en tierra. Con lo cual, se entrenaban concienzudamente en el abordaje. En caso de abordaje, los italos-romanos multiplican por 1.2 sus factores de combate.

 

                39.7.-ASALTO ROMANO

 

                Estas reglas reflejan la paciencia y la habilidad de los italos-romanos en los asaltos y asedios. Cada vez que en un asalto el 75% de los asaltante sean italos-romanos y la ciudad o fortificación tenga murallas, estas se verán reducidas 1 nivel (y, si no, que les pregunten a los judíos en Masada).

 

                39.8.-ARQUEROS, CABALLERIA ARQUERA Y CAMELLERIA ARQUERA

 

                Los arqueros disparan antes de cada segmento, luego cuentan a la mitad de sus factores de combate o bien pueden ser una fuerza de combate normal. Si se utilizan de la primera forma se tira 1D6 y:

 

                                               NEGATIVO          0-1                         2-3                          4-5                          6

% DE BAJAS                                      0%          10%                       15%                        20%                        25%

 

 

Modificadores contra IP                                   -1

                                     CP                                    -1

                                     CC                                    -2

                                     IPF                                   -3

                                   CIUDAD                           -3

                                     FORTIFICACIÓN         -3

 

- Para saber contra qué unidad se dispara y que modificadores se aplican, se utiliza siempre la unidad más numerosa.

- Las unidades que no están en la tabla tienen modificador 0.

- Los modificadores son acumulativos.

 

                39.9.-CARROS

 

                Los carros se pueden lanzar para intentar romper la formación del contrario. Los carros dan +1 contra IP, un +2 contra IM y un +3 contra IL y similares. Hay que "lanzar" los carros y tienen que haber no menos de 5 unidades de carros. El 50% de las bajas en ese segmento han de ser de carros (sniffff!!!). Se puede intentar durante todos los segmentos. Si se consigue, durante ese segmento se ataca al enemigo con un +1 extra a las bajas.

 

                39.10.-TERMOPILAS

 

                Una vez al año, una unidad no inferior a 2 unidades de infantería pesada de falange de espartanos pueden impedir el paso al enemigo, siempre y cuando el terreno sea abrupto, montes o montañas. Pasado el mes, los espartanos ir n a hacer compañía al resto de los héroes griegos de la Hélade. Por supuesto, morirán si el enemigo les sobrepasan al menos 3:1, si no, habrá combate. Se ignora el overrun y tienen que ser de moral C,B o A.

 

                39.11.-COMERCIO

 

                Cartago y Atenas, al ser dos naciones con amplias y antigua dedicación al comercio naval ganan 10 DEN extras cada vez que un barco comercial suyo recale en un puerto no propio.

 

                39.12.-ROMA

 

                Roma es la ciudad e Italia la provincia. Las legiones romanas solo pueden estar compuestas por romanos y las otras son legiones itálicas. Un 20% de la POB de Roma es de moral A y cuesta como B y el resto son de moral B y cuestan como C. Los "itálicos" son normales. La guardia romana solo puede estar compuesta por romanos A (son los pretorianos) y no pueden abandonar la provincia ya que son del S.P.Q.R.

 

                39.13.-ESPARTA

 

                Esparta es un caso parecido al de Roma. Toda la población de Esparta ciudad es de moral A y cuesta como D. El resto de la población es 20% A y cuesta como B. 50% moral B y cuesta como C y el 30% restante es de moral C y cuesta como D. Lástima que sean tan pocos.

 

                39.14.-S.P.Q.R.

 

                Senatus Populusque Romanus es un líder con nombre que no puede moverse de la provincia y sólo aparece físicamente si Italia esta siendo atacada. Tomará el mando automático de todas las tropas en la provincia y será el líder supremo. Junto a él, aparecerá la milicia republicana. Su liderazgo es de 2-2.

 

                39.15.-MILICIA REPUBLICANA

 

                Es una unidad compuesta por 10 unidades de IM-RC que aparece junto al S.P.Q.R., cada mes después de que se disuelva recuperara 50 bajas en hombres. No es como la milicia corriente.

 

                39.16.-OVERRUN

 

                Todos aquellos combates que en la relación de factores de combate sean 20:1 ocurre un arrollamiento u overrun. El defensor es completamente eliminado y el atacante no sufre bajas.

 

                39.17.-COBROS EN PAÍSES CONQUISTADOS

 

                Una vez que se conquista una nación se cobrara tal y como poníamos anteriormente, pero de la población sólo podrá disponer de un 10% el primer turno de cobro. El segundo turno del 20% y el tercer turno del 30% y el cuarto, todo. En la milicia, se tendrá el primer turno de cobro 1/3 disponible 2/3 el segundo turno y completa el tercero.

 

                39.18.-AGUILAS ROMANAS

 

                Esta regla tan solo se aplica a las legiones romanas (no itálicas). Si una Legión Romana es aniquilada, el enemigo captura el Águila (o estandarte) de la Legión. Roma perderá 1 punto de victoria por cada mes que pase hasta que recupere el Águila. El que capture el Águila podrá entregársela al jugador romano gratuitamente o previo pago de un rescate o enviarla a la parte mas alta del Himalaya donde esté segura y el romano no pueda recuperarla, o entregarla a otro jugador, pero jamás podrá destruirla.

 

 

                39.19.-CIUDADES SAGRADAS

 

                Si la ciudad de Delfos es saqueada, todos los países de ascendencia Griega (todos los que puedan construir IPF), perderán automáticamente la friolera de 35 puntos de victoria. Lo mismo sucederá si es saqueada la ciudad de Tebas con todas las naciones Egipcias y Nubia, o la ciudad de Roma con los itálicos.

 

 

                40.-OBJETOS RECUPERABLES

 

                40.1.-METAL RECUPERABLE

 

                Después de cada combate, el vencedor podrá saquear a los muertos del campo de batalla. De esta manera se podrá recuperar 1 de cada 4 puntos de MET del enemigo, ya que los muertos propios se entierran con todas sus pertenencias. Además, para transportar a algún sitio el MET necesitarás convoyes.

 

 

                40.2.-CABALLOS, CAMELLOS Y ELEFANTES

 

                Tras unas batallas, el vencedor captura 1/10 parte de los animales de las unidades muertas en batallas del enemigo.

 

 

                41.-SI ME ELIMINAN

 

                Si por cualquier desgracia ti país es invadido y te eliminan del juego, se te puede adjudicar otro país de los llamados neutrales (si aun quedan) o mayores.

                Si tu rey es asesinado o capturado no desapareces, pero si tienes que cambiar de líder.

 

 

                42.-INTEGRIDAD DE FORMACION

 

                Esto solo lo pueden utilizar los civilizados. En caso de ejércitos mixtos solo se utilizara si el 75% o más son regulares.

                En una batalla, las perdidas producidas se ven reducidas hasta que rompes la formación y entonces llega el cuerpo a cuerpo tan buscado por los irregulares. Mientras no se rompa la formación del rival (si la tiene), se ataca con un -1 a las bajas y la moral, (si se ataca en la tabla 3:4 y no se rompe la formación, se atacaría en la 2:3).

 

                - Para romper la formación se tira 1D20 y se comprueba la tirada con la tabla que viene a continuación. Las posibilidades dependen del terreno. Para romper la formación debemos obtener el numero de la tabla o más.

                - Cuando hay formación se utiliza la formación de la unidad que presente el 75% o más del total, si esto no fuera posible se pasa a la unidad que tenga un 50'1% o más, aunque entonces tendrá un -2 al dado y si es por debajo del 50% tendrá  un -4. Siempre, repito, se utiliza la unidad más numerosa.

                - Las unidades independientes no cuentan para el cálculo de "tropas más numerosa", aunque sí para el porcentaje total.

                - El porcentaje se calcula del total de gente en unidades y no en factores.

                - Cada segmento de combate excepto en la 1 resta 1 a la tirada de romper formación.

                - Cuando se utiliza asalto se tiene un +1 para romper formación y cuando se utiliza defensa un -1. Si se utiliza retirada el atacante tiene un +3.

                - Una fuerza compuesta por un 50% o más de CAB, tiene un -3 para romper IPF, un -2 para romper a la IML y un -1 para romper a la IP (solo en terrenos 1-2-3-4 y 5).

                - La tirada se hace antes de cada segmento.

                - En los combates navales no hay formación.

                - Cuando un ejercito irregular (75% de las tropas o más son irregulares) romper formación del contrario tiene un +1 ese segmento a la tirada de bajas.

                - Las IPF en formación y en terreno 1-2-3 tiene un +1 para romper IP, un +2 para romper IM y un +3 para romper IL. Las IML tienen un +1 para romper a las IM y un +2 para romper a las IL.

                - Si un bando tiene elefantes, durante los segmentos 1 y 2 tiene un +2 para la formación excepto para IL, IA que tiene un -2.

                - Una vez se rompe la formación ya no se tira y se considera que hasta el día siguiente no se recupera (si queda alguien).

 

                                                               TABLA DE ROTURA DE FORMACIÓN

 

UNIDAD                                                              TIPO DE TERRENO

 

                                              1       2       3        4       5        6       7       8        9      10         CIUDAD

IL,IA,M                                3       4       6        7       9       10     12     13      15     16               12

IM                                        15     14     13      12     11      10      9       8        7       6                13

IML                                      17     17     16      15     14      13     13     12      11     10               14

IP                                          18     17     16      15     14      13     12     11      10      9                15

IPF                                       19     19     18      17     15      14     12     11       9       8                17

CA, CL, CML, CMA         16     15     14      13     12      10      8       7        6       5                 --

CM, CMM                          17     16     15      14     13      11     10      8        7       5                 --

CP, CC                                 18     17     16      15     14      12     11      9        7       4                 --

 

 

                43.-FORZAR LA MARCHA

 

                Un ejercito puede aumentar sus puntos de movimiento hasta 4. Para hacerlo debe indicarlo y poner los hexágonos extras que desea mover. Después se tirará en la siguiente tabla:

 

 

1

2

3

4

0

0

0

0

0

1

0

0

1F

1F

2

0

1F

1

1

3

1F

2F

1

2F

4

1F

1

2F

2

5

1F

1

2

3F

6

1

2F

2

3

7

1

2F

3F

4F

8

1

2

3F

4

9

1

2

3

4

10

1

2

3

4

 

- El número indica lo que se fuerza realmente.

- La F indica que la tropa queda fatigada. Esto implica que no hay formación si combate, que los factores de combate quedan reducidos un 25% (pero no perdidos) y un -0'1% por el número junto a la F a la moral.

- Todo esto solo dura el turno de forzar la marcha.

- Las unidades desabastecidas no pueden forzar la marcha.

-          Los modificadores son:

                -1  si hay milicias.

                +1 solo moral A-B.

                +2 solo moral A.

                -1  si se forzó la marcha el turno anterior.

                -1  si quedo fatigada el turno anterior.

                +1 solo IML italiana

                +2 solo IML romana.

                -1  invierno.

 

 

- Las infanterías pueden forzar la marcha hasta 2PM.

- Las caballerías, camelarías, carros y elefantes pueden forzar la marcha hasta 4PM.

 

                44.-INTERCEPCION TERRESTRE

 

                Un ejercito que no se mueve durante todo un mes con un líder puede intentar interceptar al enemigo. Se puede intentar en un radio de 3 hexágonos (no en estrechos) y sólo se hace una intercepción (los overrun no cuentan). Habrá que tirar 1D10 y se modifica de la siguiente manera:

 

-          Más liderazgo estratégico

-          +3 si sólo interceptan caballerías, camellerías o carros.

-          -3 si los que interceptan van con un convoy de abastecimiento.

-          +1 si la interceptación tiene lugar en territorio propio.

-          Menos la distancia a las tropas enemigas.

 

                Habrá que sacar para interceptar 7- 8- 9- 10. Tras el combate, menos la distancia a las tropas que interceptaban vuelven al lugar de partida.

 

                45.- SOBRE LA POBLACIÓN

 

                45.1.- AUMENTO DE LA POB

 

                Hay varias maneras para conseguir que la POB aumente. Con la construcción de una ciudad se consiguen 150 puntos de POB cada 4 meses y ampliando una ciudad se obtienen 125 puntos de POB. Si cuando llega el siguiente turno de cobro aun queda gente por utilizar para hacer tropas, se pierde.

 

                45.2.- DISMINUCIÓN DE LA POB

 

                 Cada vez que se destruya una ciudad, se perderá el 50% de la POB y el resto irá al "campo" aumentando la POB rural (esto siempre que el que destruya la ciudad lo permita).

                Si un jugador autodestruye una de sus ciudades también la POB irá al campo pero siempre que el propio jugador quiera.                       

                               Si un jugador decide sacar mas POB para hacer tropas de las permitidas perderá para siempre 1 punto de POB por cada 5 que ha sacado.

 

 

                46.- REBELIONES

 

                Aunque en este juego se pueden hacer muchas acciones, no quiere decir que todas las naciones pueden comportarse despóticamente con su POB o con las naciones que han invadido.       

                Todas las naciones tienen un numero de rebelión de 1.000 en las zonas rurales y de 800 en cada ciudad (excepto aquellos que en su hoja de control ponga lo contrario). Cada vez que se hagan acciones que aumenten el índice de rebelión se le restaran los puntos a la cantidad anteriormente dicha. Si el numero se queda en 0, automáticamente se producirá una rebelión en la ciudad o en la zona que corresponda. Los países pueden, pagando, disminuir ese índice. El índice de rebelión también puede aumentarse.

                En caso de rebelión aparecerán tantas tropas de milicia como se pueda que atacarán a tus tropas para liberar a la nación de tu tiranía. Una vez sofocada la rebelión, el índice de rebelión se quedara en 250 en la zona de rebelión y la zona solo producir  un 75% de POB para tropas durante 1 año.

                Los puntos de rebelión se suman o se restan por lo indicado en la tabla de puntos de victoria.

 

                Los países que su índice de rebelión en ciudades o provincias sea superior, en caso de ser invadidos pasaran a tener índice de rebelión normal. Si es inferior a lo normal, seguir  teniendo el mismo.

                Los puntos de rebelión se cuentan siempre justo antes del siguiente turno de cobro.

 

                47.- SOBRETASACION

 

                Todos los países pueden aumentar los impuestos (solo en DEN y una sola vez al año) que producen las provincias o ciudades hasta el doble o una vez y media su capacidad. Evidentemente, esto rebajara el índice de rebelión. Sólo se puede sobretasar aquello que produce fijo la provincia o ciudad.

 

                48.- ALMACENES

 

 

                Todos los países tienen  hasta 5 HEX ALMACÉN donde deberán guardar todos los productos (la POB no hace falta guardarla). Esos hexágonos pueden ser ciudades, puertos o hexágonos normales. Hay que indicar la localización del almacén, y si hay más de un hexágono, decir qué y cuánto se almacena en cada uno. Cada vez que toméis un país tomaréis a la vez sus hexágonos almacén. Si alguna tropa enemiga toma un hexágono de éstos capturará todo su contenido, esos hexágonos pueden fortificarse, poner guarniciones, etc. Cada vez que cobréis o gastéis algo o recibáis un convoy debéis indicarme cómo quedan estos almacenes sino supondré que estáis a cero.

 

                49.- FUERA DE REGLAS

 

                Todas las cosas que se os ocurran y que no estén en la reglas podéis intentar hacerlas previa consulta con el árbitro quien será el que decida sobre la cuestión. Según lo que sea será puesto en conocimiento de todos (algo que es normal en el juego) aunque otras, la mayoría, serán solamente conocidas por el árbitro y el jugador.

 

                50.- METEREOLOGIA

               

                El mapa esta dividido en 5 zonas que están indicadas en el mapa adjunto. Cada mes, tras lanzar 1D6, habrá un cierto tiempo predominante según las tablas que se indican a continuación.

 

                El resultado de estas tablas será el siguiente:

 

·         C: Claro... No hay ningún efecto ni en el movimiento ni en el combate:1.

 

·         L: Lluvia... No hay ningún efecto en el movimiento, pero los combates tienen un -1 en todas las tiradas de combate y de persecución.

                                 TORMENTA:2.

 

·         T: Tormenta... Cuesta el doble moverse y todas las tropas tienen su factor de combate a la 1/2.

                                 TORMENTAS:5

 

·         N: Nieve... Igual que la tormenta.

 

·         NC: No cambia... El tiempo no ha cambiado y se conserva el mismo que el mes anterior.

 

 

                 MES      ENE    FEB    MAR    ABR    MAY    JUN     JUL    AGO    SEP    OCT    NOV    DIC

                     1      C         C         C         C         C         C         C         C         C         C         C         NC

Z                    2      C         C         C         C         C         C         C         C         C         C         C         NC

O                    3      L         C         C         C         C         C         C         C         C         C         C         NC

N    A           4      L         L         L         C         C         C         C         C         C         C         NC         L

A                  5      T         L         L         C         C         C         C         C         C         L          L          L

                       6      NC      NC     NC       C         C         C         C         C         C         L          L           T

                               ENE    FEB    MAR    ABR    MAY    JUN     JUL    AGO    SEP    OCT    NOV    DIC

                      1      NC       NC       C         C         C         C         C         C         C         C         NC       NC

Z                   2      C          C         C         C         C         C         C         C         C         NC       NC         L

O                  3       L         NC       NC        C         C         C         C         C        NC      NC        L           L

N    B         4        L          L        NC      NC        C         C         C          C         C          L          L         T

A                 5       T           L         L         L          C         C         C          C         C          L          T         T

                     6        N         T          L         L       NC         NC        C         C         C         T         T         N

                               ENE     FEB    MAR    ABR    MAY    JUN    JUL    AGO    SEP    OCT    NOV    DIC

                     1        NC       NC      NC        C         NC       NC      C         C         C         C         C         C

Z                  2          NC         NC        C         C          C          C       C                   C           C        C         C        NC

O                  3         L           L         L          L          C          C       C         C         C         C        NC        L

N    C           4         L           L         L          L          L          C        C         C         C       NC         L         L

A                 5         T          T          L          L          L           L       C         C         C         L          L         T

                     6         N          T          T         T           L           L       L         L          L         L         T         N

                               ENE    FEB    MAR    ABR    MAY    JUN    JUL    AGO    SEP    OCT    NOV    DIC

                     1         N         N          L         L          C         C        C          C        C         C         C        NC

Z                  2         N         N          L         L          C         C        C          C         C        C         NC      NC

O                3         N         N          T         L          C         C        C          C         C       NC        L          L

N    D         4         N         N        NC        T         NC       C         C          C         C       NC        L          T

A                5         N         N        NC        T          L         C         C          C         C        L          T          N

                     6         N         N          N       NC         L        NC       C          C         C        L          N          N

 

                               ENE    FEB    MAR    ABR    MAY    JUN    JUL    AGO    SEP    OCT    NOV    DIC

                     1         N        N          N          L         C         C        C          C         C       NC       NC       NC

Z                2         N        N          N          T          L        C         C          C         C        L          T         N

O               3          N        N          N        NC         T        C         C          C         C        L          N         N

N    E        4          N        N          N          N         NC      NC      C          C         C        T          N         N

A               5         N         N          N         N          NC      NC      C          C         C        T          N         N

                    6         N         N          N         N          NC      NC     NC       NC      NC       N         N          N

 

 

                50.1.- METEREOLOGIA Y TROPAS ESPECIALES.

 

                Las tropas de elefantes y camellos pueden operar sin problemas en las zonas A y B. En la zona C pueden operar pero cada mes que el tiempo sea claro, se perderán 2D10 de elementos animales por cada unidad que haya. En las zonas D y E, mueren automáticamente.

 

                50.2.- METEREOLOGIA Y MOVIMIENTO NAVAL.

 

                Cuando una flota mueva, debe lanzarse 1D10, si saca en la tirada un número igual o inferior al indicado en la descripción del tiempo donde pone "TORMENTA: Nº", se deberán lanzar 2D6 modificados como se indica mas adelante. Si el resultado es de 10 o más, cada flota tirara 1D10 de bajas que se habrán hundido a consecuencia de la tormenta. Si la flota atraviesa varias zonas climáticas, se utilizará la de peor tiempo.

                Modificadores a la tirada de bajas por tiempo (Los modificadores son acumulativos):

 

                +2 meses de invierno.

                +2 flotas en el Océano Indico y Atlántico.

                +1 La flota ha empezado el turno en el mar.

 

                50.3.- MOVIMIENTO ESTRATÉGICO

 

                En los meses en los que el tiempo sea claro, cualquier jugador podrá redesplegar por todo su país o sus dominios las tropas como y donde quiera sin tener en cuenta ni los puntos de movimiento ni los constes de terreno (excepto si tienes que atravesar estrecho o mar). Este movimiento se rompería si un invasor cruzara la frontera de tu país, y si topara con tropas en redespliegue tendría un +1 en la tabla de combate a las bajas ya que se supone que no se mandan exploradores ni se utilizan otro tipo de precauciones para así poder mover mas rápidamente.

 

 

                51.- ALIMENTAR A LA POBLACIÓN

 

                Cada medio año se ha de alimentar a la población de un país. Para ello se ha de entregar 1 punto de COM por cada 20 POB aunque se hayan ya consumido. O sea, la POB que se haya utilizado en Enero para comprar tropas contara para alimentarla a mediados de año.

                 Los meses de "abastecimiento" a la POB son los de Enero y Julio. Por cada punto de COM no entregado a la POB disminuye en 1 el índice de rebelión. Además, por cada 50 POB que no reciban alimentos, se perderá 1 punto de victoria.

 

                52.- PROSPECCIONES

 

                VER METAL.

 

                53.-GRANDES UNIDADES MONTADAS

 

                Las grandes unidades montadas están compuestas por 3000 (con sus caballos o camellos pertinentes, claro). Las grandes unidades montadas que aparecen como tropas al principio del juego (como iniciales) están incompletas. Las grandes unidades sólo pueden estar formadas por Infantería, caballería y camellería, las demás unidades sólo pueden ser independientes.

 

                54.-COMBATES

 

                Los combates y claro está, las tablas de combate funcionan de la siguiente manera (para aclarar las dudas existentes):

 

-1º.-Se mira el tipo de terreno.

 

-2º.-Se miran los factores de combate de los combatientes.

 

-3º.-Se mira la moral total de ambas tropas y sacamos la media.

 

-4º.-Se comprueba las matrices de ambos ejércitos y vemos el cruce correspondiente en la tabla de matrices de combate, véase que da igual quién sea el atacante o el defensor ya que el resultado es el mismo.

 

-5º.-Se comprueban, se suman y restan todos los modificadores existentes y se lanzan los dados, uno para la tabla de bajas y otra para la tabla de perdidas de moral.

 

-6º.-Se comprueban las tiradas, se restan las bajas y la perdida de moral.

 

-7º.-Se comprueba que no se rompa la formación (si la hay) y se continua el combate hasta el final de éste.

 

                 Para todo ello hay que estar a lo especificado en las siguientes páginas:


 TABLA DE DIFERENCIA DE LIDERAZGO TÁCTICO

                                                                              VALOR TÁCTICO A

 

                                                               0             1             2             3             4             5

                                                               _____________________________________

                                                               -1            0              0              +1           +1           +2

                                               0             -1            -1            -1            -1            -1            -1

                               V                            _____________________________________

                               A                             -1            -1            0              0             +1           +1

                               L             1             0              -1            -1            -1            -1            -1

                               O                            _____________________________________

                               R                             -1            -1            0              0             0             +1

                                               2             0              0              0              -1            -1            -1

                               T                             _____________________________________

                               A                            -1            -1            -1            0             +1           +1

                               C             3             +1           0              0              0             0             0

                               T                             _____________________________________

                               I                              -1            -1             -1            0             +1           +1

                               C             4             +1           +1           0              +1           +1           0

                               O                            _____________________________________

                                                                -1           -1            -1            0             0             +1

                               B             5             +2           +1           +1           +1           +1           +1

                                                               _____________________________________

               

               

 

Estos modificadores se aplican luego durante la tirada de bajas, no para la moral.

 

 

 

                                                              TABLA DE PERSECUCIONES

 

 

                                               1             2             3             4             5             6

                                               _______________________________________

                               1             0              0              0              10%        10%        15%

                               2             0              0              10%        10%        15%        15%

                               3             0              10%        10%        15%        15%        20%

                               4             10%        10%        15%        15%        20%        25%

                               5             10%        15%        15%        20%        20%        25%

                               6             15%        15%        20%        20%        25%        25%

                               7             15%        20%        20%        25%        25%        30%

 

 

 

 

                Se lanzan dos dados de 6 caras y a uno se le suma 1 si el que persigue tiene líder de caballería en el ataque. El resultado es el porcentaje de bajas sobre las fuerzas que persiguen.

 


                               TABLA DE BAJAS                                               TABLA DE MORAL

                                 

                1             2             3             4             5                             1             2             3             4             5

                _________________________________________________________________________

    0         0              0              0              0              5                             0              0              0              0              0'1

    1         0              0              0              5              5                             0              0              0              0'1           0'2

    2         0              0              5              5              5                             0              0              0'1           0'2           0'4

    3         0              5              5              5              10                           0              0'1           0'2           0'4           0'6

1  4         5              5              5              10            10                           0'1           0'2           0'4           0'6           0'8

    5         5              5              10            10            10                           0'2           0'4           0'6           0'8           1'0

    6         5              10            10            10            15                           0'4           0'6           0'8           1'0           1'2

    7         10            10            10            15            15                           0'6           0'8           1'0           1'2           1'4

                _________________________________________________________________________

    0         0              0              0              5              5                             0              0              0              0'1           0'2

    1         0              0              5              5              5                             0              0              0'1           0'2           0'4

    2         0              5              5              5              10                           0              0'1           0'2           0'4           0'6

    3         5              5              5              10            10                           0'1           0'2           0'4           0'6           0'8

2  4         5              5              10            10            10                           0'2           0'4           0'6           0'8           1'0

    5         5              10            10            10            15                           0'4           0'6           0'8           1'0           1'2

    6         10            10            10            15            15                           0'6           0'8           1'0           1'2           1'4

    7         10            10            15            15            15                           0'8           1'2           1'4           1'6           1'8

                _________________________________________________________________________

    0         0              0              5              5              5                             0              0              0'1           0'2           0'4

    1         0              5              5              5              10                           0              0'1           0'2           0'4           0'6

    2         5              5              5              10            10                           0'1           0'2           0'4           0'6           0'8

    3         5              5              10            10            10                           0'2           0'4           0'6           0'8           1'0

3  4         5              10            10            10            15                           0'4           0'6           0'8           1'0           1'2

    5         10            10            10            15            15                           0'6           0'8           1'0           1'2           1'4

    6         10            10            10            15            15                           0'8           1'0           1'2           1'4           1'6

    7         10            15            15            15            20                           1'0           1'2           1'4           1'6           1'8

                _________________________________________________________________________

    0         0              5              5              5              10                           0              0'1           0'2           0'4           0'6

    1         5              5              5              10            10                           0'1           0'2           0'4           0'6           0'8

    2         5              5              10            10            10                           0'2           0'4           0'6           0'8           1'0

    3         5              10            10            10            15                           0'4           0'6           0'8           1'0           1'2

4  4         10            10            10            15            15                           0'6           0'8           1'0           1'2           1'4

    5         10            10            15            15            15                           0'8           1'0           1'2           1'4           1'6

    6         10            15            15            15            20                           1'0           1'2           1'4           1'6           1'8

    7         15            15            15            20            20                           1'2           1'4           1'6           1'8           2'0

                _________________________________________________________________________

    0         5              5              5              10            10                           0'1           0'2           0'4           0'6           0'8

    1         5              5              10            10            10                           0'2           0'4           0'6           0'8           1'0

    2         5              10            10            10            15                           0'4           0'6           0'8           1'0           1'2

    3         10            10            10            15            15                           0'6           0'8           1'0           1'2           1'4

5  4         10            10            15            15            15                           0'8           1'0           1'2           1'4           1'6

    5         10            15            15            15            20                           1'0           1'2           1'4           1'6           1'8

    6         15            15            15            20            20                           1'2           1'4           1'6           1'8           2'0

    7         15            15            20            20            20                           1'4           1'6           1'8           2'0           2'2

                _________________________________________________________________________

 

 

               

 

Esta es la tabla de bajas y de perdidas de moral en combate. En el primer caso, el número que aparece es el porcentaje de bajas que haces (siempre contando el 100% sobre tus propias tropas) y el segundo, el de puntos de perdida de moral por segmento de combate. La tirada de dados es la misma para una y otra tabla.

 

 

 

 

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