Mediterráneo sanguinolento
1.-INTRODUCCIÓN
Cada hexágono representa
aproximadamente 50 Km y cada turno de juego dos meses (cada turno de juego será
dividido en dos uno para cada mes).
La representación geográfica de los países participantes en el juego no corresponde históricamente a una misma época, sino que hay naciones desde el siglo VIII a. C., hasta los siglos II y III d.C.
Siempre que haya fracciones en cualquier cosa se redondeará hacia abajo.
En caso de duda el Master decidirá.
Estas reglas pueden ser ampliadas y modificadas.
Todos los pactos y comunicados dirigidos al director de juego son tan secretos como lo deseen los jugadores.
Siempre se debe poner lo que estén haciendo las unidades no sirve que en el 1º turno digas esta unidad intercepta este hexágono para 7 turnos después‚ alguien pase por ahí.
Se seguirá la directriz al pie de la letra por lo tanto todo el mundo tiene que poner todo lo que quiere hacer en cada turno (por lo que se pide claridad en las directrices).
1.2.-FILOSOFÍA DEL JUEGO
En principio este juego puede parecer un juego militar (a nivel estratégico), pero tiene además otras aportaciones adicionales (diplomacia, comercio, construcciones...) que hace que la violencia de este juego en algunos casos, no sea obligatoria, por supuesto, si queréis expandiros territorialmente, la única solución es la violencia.
1.3.-EL
MAPA
Todos los jugadores os podéis mover por supuesto por los lugares que aparecen en los mapas, también podéis hacerlo por donde no hay países, pero hay un 101% de posibilidades de que los embajadores o similares se mueran, bien devorados por los salvajes o picados por alacranes o empalados por los mongoles... Además, cualquier intento comercial con este tipo de zonas puede acabar aun peor.
El mapa oficial para la partida será únicamente el expuesto en el tablón de anuncios o, en su caso, en la página web.
2.-PAISES
Hay un numero de países al principio del juego. De entre estos países hay que diferenciar dos categorías: MAYORES, MENORES. Por supuesto a la hora de construir ejércitos, cobrar, recursos... estar en función del tipo de país que sea.
Los países son:
Nº PAÍS (CULTURA) CIUDADES
1 Bética (B/C) Hispalis, Gadir, Malaca Corduba
2 Celtiberia (B) Saguntum, Cartago Nova, Toletum
3 Lusitania (B) Olisipo, Emerita Augusta, Salmantica
4 Gallaecia (B) Legia
5 Asturii-Vasconii (B) Flaviobriga
6 Ilergetae (B) Emporium, Tarraco; Cesaraugusta
7 Insulas (B) Poyentia
8 Aquitania (B) Burdigalia, Linonum, Gergovia, Tolosa
9 Narbonensis (B) Narbona, Valentia
10 Liguria (B) Massilia, Arelate
11 Pictones (B) Portus Nannetum, Avaricum
12 Avernos (B) Lugdunum
13 Lugdunensis (B) Chalons, Lutecia, Alesia
14 Treviso (B) Augusta Treverorum
15 Belgae (B) Namur, Ostende, Limborum
16 Agri Decumates (B) Aquae Sextiae
17 Helvetiae (B) Segusio
18 Cisalpina (B) Genua, Augusta Tarinorum
19 Alpes gaiei (B) Mediolanum, Verona
20 Etruria (C ) Pisae, Ancona, Perusia, Vulci, Tarquinia
21 Roma (C ) Roma, Itrium, Corfirium
22 Samnitas (C ) Meapolis
23 Magna Grecia (C ) Kroton, Regium
24 Tarento (C ) Tarento, Brindisium
25 Sicilia (C ) Siracusa, Messana
26 Cerdeña (B) Caralis
27 Corcega (B) Aleria
28 Malta (B/C) Malta, Taira
29 Brytania (B) Londinium
30 Brigantia (B) Evaracum, Deva
31 Galeses (B) Isca
32 Caledonia (B) Dinde
33 Pictos (B) Ivernium
34 Hibernia (B) Dublin
35 Batavii (B) Gravenum, Groningum
36 Germania Magna (B) Maguncia, Suhl
37 Nemetos (B) Lindau
38 Raetia (B) Linz
39 Noricum (B) Noreia
40 Boiohaenum (B) Nitra
41 Urgundios (B) Wrasza
42 Turonii (B) Ahulm
43 Sennones (B) Zielonum, Erina
44 Queruscos (B) Gera
45 Teutones (B) Lunecia, Oldenium
46 Suevos (B) Koszalin
47 Pomeranios (B) Gdynium, Cranz
48 Vandalos (B) Licum
49 Eslavos (B) Bistrika, Zilnium
50 Iazygia (B) Ruvno
51 Pannonia Sept. (B) Cintium
52 Pannonia Meri. (B) Cirnium
53 Dalmacia (B) Delminium, Lissus
54 Illyria (B/C) Salonae, Targeste, Narona
55 Dacia (B/C) Sarmicegustusa, Napoca
56 Moesia Sept. (B) Naissus
57 Getas (B) Cervitium, Kali Akra
58 Moesia Merid. (B) Tomi
59 Tracia (B/C) Apolonia, Philipopolis, Bizancio, Adrianopolis
60 Macedonia (C ) Pella, Philipi, Thesalonica, Olinto
61 Epiro (C ) Dodona, Dirrachyum
62 Corcirium (C ) Corciria
63 Tesalia (C ) Larissa, pegassas
64 Atenas (C ) Actium, Delfos, Aniade, Atenas
65 Peloponeso (C ) Corinto, Megara
66 Esparta (C ) Esparta, Argos
67 Creta (C ) Knossos, Gortyn
68 Rodas-Samos (C ) Samos, Rodas
69 Islas Griegas (C ) Tasos
70 Jonia (C ) Sardes, Efeso, Mileto
71 Troya (C ) Cizico, Troya
72 Balticos (B) Nissi, Kandava, Kovno
73 Escandinavia (B) Gavlë, Orca
74 Normandos (B) Drammen, Lucktan
75 Suecos (B) Lulea
76 Lapones (B) Tromsoë
77 Fineses (B) Oulü, Kurmansk
78 Islandeses (B) Jackra
79 Cimbrios (B) Nebhe
80 Carelia (B) Ust Uchta, Klaipedia
81 Cosacos del Valdai (B) Valdi, Luga
82 Lugia (B) Slavia, Koblin
83 Scytia (B) Khagul, Iasi
84 Reino del Bosforo (B/C) Olbia, Panticapea, Heraclea, Tyras
85 Cosacos del Don (B) Kasan
86 Sarmatia (B) Kalach, Tichoriezcay
87 Tartaros (B) Bugulma
88 Zirianos (B) Kantia
89 Partia (B) Alexandropolis, Triganocerta
90 Kirguistan (B) Arganalinsk
91 Bactriana (C ) Samarcanda, Namangan
92 Margiana (C ) Sdrabad, Astabad
93 Sagartia (C ) Alejandría, Kusuh
94 Drangannia (C ) Proftenia, Alejandria Gedro
95 Persia (C ) Aspadana, Persepolis, Pasagarda, Ardekan
96 Elymais (C ) Abuxer, Opis
97 Media (C ) Ecbatana, Susa
98 Hyrcania (B/C) Arascia, Asterabad
99 Cimeria (B) Kirgan, Sari
100 Iberia (B) Saslian
101 Armenia (C ) Amyda
102 Colchis (B/C) Sujun, Trevisonda
103 Adiabene (B/C) Gulpa Ighan
104 Asyria (C ) Nisibis, Arbelas, Nippur
105 Syria (C ) Antioquia, Palmira, Laodicea, Damasco, Syrion
106 Judea (C ) Hierosolima, Tiro
107 Palestina (C ) Jerico, Hebron
108 Nabatea (B/C) Petra, Gaza
109 Arabia Nafud (B) Anah, Samarra
110 Mesopotamia (C ) Zaitha, Dura Europhos, Musul
111 Babilonia (C ) Seleucida, Ctesiphonte, Ur, Babilonia
112 Charax (C ) Charax
113 Arabia Halhassa (B) Damman
114 Arabia Al-Biyadh (B) Al Birk, Jaizan
115 Arabia de la Luz (B) Chaffan, Ushairah
116 Reino de Saba (C ) Naqub, Sania
117 Arabia Hadramaut (B) Ash Shir, Nushtun
118 Arabia Ar-Rub al Kali (B) Oasis de Jadrin, Al Jawarah
119 Arabia Yebel Akdal (B) Dabal, Domayat, Matra
120 Isla de Socotorra (B) Tamridah
121 Somalia Caracar (B) Bereda
122 Somalia Mudugh (B) Elhur
123 Somalia Baidoa (B) Berbera
124 Sudaneses (B) Oasis de selima
125 Aetiopía (B) Asmara
126 Nubia (C ) Berenice, Meroe, Napata
127 Alto Egipto (C ) Kubban, Assuan, Kurusku
128 Medio Egipto (C ) Tod, Tebas, Luxor
129 Egipto (C ) Menphis, Alejandria, Tanis, Giza
130 Libia (B) Cesarea Paletonium
131 Cirenaica (B) Syrene
132 Tripolitania (B) Tripoli
133 Tribus Ourane (B)
134 Tribus Tabora (B)
135 Tribus Batalkusu (B)
136 Tribus Bambari (B)
137 Berberia Bani (B) Tivaovane
138 Berberia Tamyurt (B) Iris
139 Berberia Sarrn (B) Athar
140 Mauretanica Tingis (B) Tingis
141 Mauretanica (B) Cesarea Mauretanica
142 Mauretanica Sigensis (B) Siga
143 Tuareg Misur (B) Nema
144 Tuareg Zerzala (B) Ouqe
145 Numidia (B/C) Constantina, Cirta, Labbaesis, Thevestis
146 Cartago (C ) Utica, Cartago, Hippo Regius, Tapsus
147 Bizacena (B/C) Copsa
148 Chipre (C ) Salamina, Pafos
149 Bytinia (C ) Nicomedia
150 Ponto Euxino (C ) Trapazeus, Sinope, Amasia
151 Frigia (C ) Apamea
152 Licia (C ) Thelmyssos, Laddicia
153 Licaonia (C ) Aspendo
154 Galatia (C ) Ancyra, Pesinunte
155 Capadocia (C ) Hattussas, Melitene, Mazaca, Tyana
156 Cilicia (C ) Tarsus, Selinus
157 Punyab-Cachemira (C ) Srinangar, Islamabad, Sahampur, Ahmabad
158 Dsungaria (B) Lumpur
159 Imperio Maurya (C ) Mirat, Jodpur, Cambaya, Tailiyan
160 Tebas (C ) Tebas, Leuctra
3.-CIUDADES
Además de producir población para construir unidades, las ciudades dan, además, buenos dineros en los turnos de cobro. Además, las ciudades costeras pueden construir barcos, así como los puertos. Hay 215 ciudades en total al principio del juego y las naciones que no tienen ciudades, tienen una serie de hexágonos de población, aunque no son ciudades exactamente, pero si son zonas habitadas.
Las ciudades no tienen capacidad
ilimitada de tropas mientras haya un asedio en esa ciudad, sino que la
capacidad de tropas máximas es igual a su POB*nivel
de fortificación*2 o la POB*10
la que sea mayor de las dos.
Las ciudades pueden construirse, destruirse y ampliarse. Ver cada apartado concreto. Si se asedia una ciudad y no hay comida para abastecer a la población, la ciudad se rinde automáticamente. Las tropas asediadas sin alimentos resisten un mes antes de rendirse. En caso de rebelión, aparecen tantas IL-"ID"(infantería ligera, irregular D) como población; estas unidades rebeldes son independientes de la milicia.
Cada ciudad da cada mes (en caso de asedio) POB/100 puntos de comida.
4.-ESCALA
La escala de este juego es 1:1 excepto en la población, que se refiere a la población para utilizar como tropa o similar.
5.-DIPLOMACIA
La diplomacia va a ser muy importante en este juego, digamos básica. En primer lugar, la firma de un tratado con uno o varios países te da 1 punto de victoria independientemente de los puntos que incluyan en el tratado. Además, los tratados que se firmen y se le entreguen al Master deberán ser cumplidos en todos sus puntos. Si alguno no se cumple, se perderán (por parte del infractor) automáticamente 5 puntos de victoria. La duración y los términos del tratado son a la libre elección de los jugadores.
5.1.-DIPLOMACIA CON LAS POTENCIAS
No os penséis ni por un momento que solo por que una nación sea mísera o liliputiense podéis avasallarla, “solo son unos negratas", "todavía van en taparrabos", "máximo solo serán unos obesos comerciantes", "son el culo del mundo" son frases que saldrán de vuestras bocas cuando pongáis los ojos en los menores. La diplomacia va a funcionar con una tirada de dados secreta modificada por el texto del tratado. Un simple "o conmigo o paso a to quisqui por la plancha" puede bastar según la nación y la tirada pero te puede llevar a:
5.1.1.- La guerra.- Fracaso absoluto, probablemente influenciado por otros, es más normal si es bárbaro pero sigue siendo una respuesta desastrosa.
5.1.2.- Desaparición del embajador.- No vuelve, todos los regalos desaparecen, probablemente se los han comido aunque si no es así es casi imposible recuperarlos (siempre una mejor propuesta puede cambiar las cosas).
5.1.3.- Nada especial.- Desde una respuesta impertinente hasta una simple amistad.
5.1.4.- Obtención de tratados.- Obtienes algún beneficio o algún tratado tanto económico como defensivo y/u ofensivo.
5.1.5.- Estado cliente.- Debido a tu buena diplomacia y por mayor seguridad, deciden dejarte:
- Libre paso.
- Compra 1-1 hasta 50% de su producción (no se incluyen los elefantes, los caballos, los camellos ni los esclavos).
- En caso de que te ataque, puedes utilizar hasta el 20% de sus tropas para defender.
- El rey no se incluye en ninguna ofensiva si no se le promete botín.
- Contratar un 50% de sus tropas como mercenarios.
- Participas de su producción (aconsejándoles), pero pueden no hacerte caso.
- Es obligatorio defender el país con un numero de tropas razonable.
5.1.6.- Estado asociado.- Vuestros lazos están mas unidos y también son mas las exigencias defensivas y de mantenimiento. Se incluyen todas las condiciones anteriores modificadas en los siguientes puntos:
- Comprar hasta un 75% de la producción 1-1.
- Se utiliza un 10% de las tropas libremente y en caso de ser atacado, puedes emplear hasta el 50%, siempre que dejes tantas unidades como población en el país.
- Contratar un 30% como mercenarios.
- Se aconseja en la economía y se puede obligar a construir (ciudades...) y tropas especificas.
NOTA: En ninguno de los dos casos se pueden hacer acciones que aumenten la rebelión.
5.1.7.- Provincia.- Se han bajado los pantalones ante tu magnanimidad. Ese menor no puede esperar mas para formar parte de tu Gran Imperio pero tu le habrás de responder con lo prometido ya que si no lo haces este se rebelarán.
5.2.-DIPLOMATICOS
Para mandar un tratado, lo puedes enviar de las siguientes maneras, y tienes que tener en cuenta:
- Lo tiene que llevar un embajador, y los embajadores cuestan dinero.
- Los embajadores pueden acabar en la olla de cualquier negrata o pueden ser civilizadamente empalados.
- Los embajadores cuentan como caballería ligera para el movimiento (si es terrestre), si no, según el tipo de barco en el que lo envíes.
- Mediante el espionaje se puede saber que y cuantos embajadores tiene cada uno. Después, se puede intentar sobornar a un determinado embajador para que... (lo que queráis). La tirada de soborno será modificada según el importe del soborno. Si se intenta sobornar a uno y el embajador esta fuera del país, será fallo automático.
- Cada embajador puede llevar infinitos tratados cuando parte de su país, pero deber entregarlos uno a uno y para entregar más, deber volver al país o recibirlo de otros embajadores.
- Todos los tratados saldrán o de la capital o de donde este el rey.
- El embajador es un representante del rey de su país, porta el sello real como garantía de su rango, la muerte de un embajador es un acto de guerra.
- Si la muerte de un embajador queda sin venganza tu diplomacia en el futuro puede quedar seriamente perjudicada.
- Los embajadores al ser solo 1 persona no se tienen por que desplazar por mar con una flota entera, es suficiente con mandar al embajador al país que se desee. Se supone que va en un barco de pequeñas dimensiones. Esto no tiene efecto si el embajador lleva regalos que se tengan que transportar.
- No es necesario que el embajador este todo un mes en el país para que se firme el tratado, simplemente con perder 1 punto de movimiento en el país es suficiente.
- Es necesario indicar exactamente qué embajador utilizas, con cuantos mensajes parte y que ruta exacta seguirá, así como el medio de transporte a utilizar.
- Un embajador no puede entregar mensajes diplomáticos de ningún tipo de otros países a menos que haya sido sobornado.
- Cuando se establece un tratado con un país, esto equivale al establecimiento de una embajada, así para enviar algún comunicado a este país no será necesario hacerlo con un embajador.
- Es necesario indicar con qué países firmarás tratados y en qué condiciones, no olvides que el máximo de tratados disponibles a un tiempo es de 15.
- Cualquier tipo de acuerdo entre jugadores que no sea comunicado al D.J. producirá el siguiente efecto:
- No se contarán como puntos de victoria al desconocerse su existencia.
- Si los ejércitos de
estos países entran en conflicto (por entrar en un mismo hexágono por ejemplo)
habrá combate automático.
5.3.-ACLARACION A LA DIPLOMACIA
Se consigue un punto por tratado, no por ampliarlo que solo da 0'5 puntos.
TIRADAS DE DIPLOMACIA: En las tiradas se emplea un dado de 100 caras en dos tiradas :
Primera
tirada:
- 0 - 1 (sin modificadores): Declaración de guerra.
- 2 - 10 : Si se tenía un tratado anterior, éste se ve reducido (de asociado se pasa a cliente, de cliente a simple aliado, etc...).
- 0 - 2 : Declaración de guerra (si no hay un tratado anterior).
- 2 - 5 : Muerte del embajador (si no hay un tratado anterior).
- 6 - 20 : Apaleamiento del embajador (si no hay un tratado anterior).
- 21 - 40: Expulsión del embajador. No hay nada en contra tuya; es un asunto personal entre el embajador y el país.
- 41- 90: Embajador no es recibido.
- 91 - 99: Se concede audiencia al embajador. El diplomático gasta los puntos de movimiento que le queden en ese país.
- 100 en adelante: Se concede audiencia al embajador. No gasta los puntos de movimiento que le queden.
Segunda
tirada (Sin modificadores y sólo si el embajador
es recibido):
- 1 - 20: No les interesa la oferta.
- 21 - 40: No agresión.
- 41 - 75: Comercio en igualdad (posibilidad de comercias productos y atracar barcos civiles en puertos). Aceptan formar rutas comerciales si se les ha pedido.
- 76 - 85: Comercio ventajoso.
- 86 - 90: Tratado militar defensivo.
- 91 - 95: Cliente.
- 96 - 99: Asociado.
- 100 : Provincia.
MODIFICADORES A LA 1ª TIRADA:
- +5 si es un país de la misma raza que el tuyo.
- +2 si es un país limítrofe.
- -5 si es la primera vez que negocias con él.
- -5 si es de raza diferente a la tuya.
- +5 por cada 3 turnos seguidos en que se hace diplomacia con él.
- +5 si ya se tiene un tratado con el país en cuestión.
- 0 a + 10 Si se ejerce presión militar o comercial. (Si la tirada es de 50 ó menos el modificador es de 0 a -10).
- +1 a +20 Si haces presión militar o comercial con apoyo de otros países. (Si la tirada es de 50 ó menos el modificador es de 0 a -10).
- +10 Por cada colonia que hayas construido en el país.
- -5 Por cada embajador apaleado de tu país (si no hay respuesta expeditiva por tu parte)
- -10 Por cada embajador muerto (si no hay respuesta expeditiva por tu parte)
- En caso de dar regalos, los modificadores son:
- Denarios:
# A partir de 200 $: 0 a +10 (Dependiendo de cantidad y situación de ambos países)
# En caso de empate en la tirada entre dos jugadores y similitud de circunstancias socioeconómicas y geopolíticas, el país se inclina más hacia el más generoso, pero el resultado final depende de la cantidad, de lo donado por el otro y de las circunstancias del país.
- Metal y comida:
# A partir de una
cantidad por valor de 200 $: 0 a +10.
# En caso de empate igual que antes.
- Otros productos :
# A partir de una cantidad por valor de 200 $: 0 a +9.
# En caso de empate, igual que antes.
- Material militar y demás (barcos, caravanas, etc.):
# +1 a +15, Dependiendo de la cantidad de material y de su necesidad.
# En caso de empate en el resultado, y similitud de circunstancias socioeconómicas y geopolíticas, el jugador más generoso (el que regale algo más necesario o urgente, o en su defecto, se gaste más dinero) tendrá derecho a una nueva tirada, que si es inferior a la anterior se ignorará. Si continúa el empate, se considerará que ningún embajador ha tenido éxito.
- Servicios (construirles carreteras...) y préstamos (de barcos...):
# +2 a +10 dependiendo del coste y la necesidad.
# En caso de empate, igual que la anterior.
Todos los modificadores son acumulables.
En cuanto a los regalos, son importantes si es la primera vez que se negocia con el país y, sobre todo, si hay varios jugadores interesados en ese mismo país. Mi consejo es que a menos que penséis que pueda haber otros jugadores ofertando no malgastéis vuestros recursos con demasiados regalos.
Recordad que en determinados casos una simple presión militar puede ser suficiente, aunque en otros casos será contraproducente para tu diplomacia.
Al contrastar las tiradas entre los países ofertantes se seguirá el siguiente criterio:
Si no regaláis dinero recordad que los productos hay que transportarlos físicamente hasta el país destino por barcos o convoyes.
Los productos regalados tendrán un valor en DEN equivalente al que tienen en el mercado negro.
5.4.-COSTE DE UN EMBAJADOR
Un
embajador cuesta lo siguiente: 1 POB
(población); 1 CAB (caballo), 100 $ (denarios). Además, cada año
habrá que pagar un mantenimiento de 25
$.
Si se desea firmar un tratado con países vecinos, no es necesario el envío de embajadores. Será automático.
6.-ECONOMIA
NOTA: TODAS LAS
CONSTRUCCIONES DESCRITAS A CONTINUACION SOLO SE PUEDEN HACER UNA CADA VEZ DEL
MISMO TIPO, AUNQUE, SI SON COLONIAS O CONSTRUCCIONES DE DIFERENTE TIPO se pueden HACER A LA VEZ TODAS LAS QUE
QUIERAS O PUEDAS.
Además de la importancia de la diplomacia en este juego, otro punto muy importante del juego es la economía. La economía es seguramente fundamental en el juego. En ella se basan todas las construcciones, las tropas...
La economía se reparte en:
-POBLACIÓN (POB) -PIEDRA (PIE) -ESCLAVOS (ESC)
-COMIDA (COM) -CABALLOS (CAB) -DINERO (DEN)
-METAL (MET) -CAMELLOS (CAM) -ELEFANTES (ELE)
-MADERA (MAD) -MANUFACTURAS (MAN)
NOTA.- La abreviatura de dinero la hemos puesto como DEN para representar la moneda tipo DENARIO dominante de la época.
DINERO=DENARIO=DEN=$
6.1.-POBLACION (POB):
Con ella no se puede comerciar. Solo sirve para construir unidades militares. Si de un turno a otro de cobro no se gastan todos los puntos de POB, para el siguiente turno no quedará nadie disponible.
Por cada 50 POB no convertida en tropa aumentará 1 POB aquella que cobras en los turnos.
6.2.-COMIDA (COM):
La comida sirve para alimentar tanto a la población como a las unidades militares. La comida puede ser comerciada (cambiada) con otros jugadores por otras "materias".
6.3.-METAL (MET):
El metal sirve única y exclusivamente para la construcción de unidades militares. También puede ser comerciada.
INCREMENTO DE PRODUCCIÓN:
- Una factoría minera se puede construir en cualquier lugar del país.
COSTE : 700 DEN 500 PIE 400 MET (6 meses de construcción)
Aumenta en un 10% la producción de metal en cada turno.
- Todos los países pueden hacer prospecciones.
Cuestan 400 DEN, y solo se puede hacer una por
mes. Se tira un D20, si se hace en monte se tiene un +1 y en montaña un +2, en llano se tiene un -1 y en desierto un -2. ( VER
PROSPECCIONES )
6.4.-MADERA (MAD):
Algunas unidades militares necesitan para su construcción MAD (arqueros, carros...) así como es necesaria para la construcción de cualquier tipo de barco o flota. Además, también sirve para algunos tipos de construcciones. Cualquier construcción que lleve algún punto de MAD tendrá que ser restaurada en enero añadiendo 1/5 parte de los puntos empleados (sólo madera), si no se DERRUMBA. En los barcos esto no hace falta. La MAD también es comerciable.
INCREMENTAR LA PRODUCCION DE MADERA
Con un coste de 750 DEN y 500 MAD se puede
aumentar la producción de madera un 10%.
Tarda 12 meses en ser efectiva. Si
el país en cuestión posee dos hexágonos de bosque podrá hacer dos
reforestaciones en el juego de lo contrario solo podrá hacer una.
6.5.-PIEDRA (PIE):
Las PIE solo sirven para las construcciones. Se puede utilizar en una construcción MAD y PIE a la vez en la cantidad deseada por el jugador. La PIE también es comerciable.
INCREMENTAR
LA PRODUCCION DE PIEDRA
Se puede aumentar la producción de piedra construyendo canteras.
Construir una cantera cuesta 500 DEN 700 PIE y 200 MET, tarda
6 meses en construirse.
6.6.-CABALLOS
(CAB):
Los CAB sirven para construir unidades militares. También se puede comerciar. Cada 50 CAB se puede cambiar por 1 COM.
6.7.-CAMELLOS
(CAM):
Igual que los CAB.
la crianza de monturas
Los puntos de movimiento
de las unidades montadas se pueden aumentar mejorando la especie de las
monturas utilizadas.
La crianza cuesta 750 DEN y se produce
una reducción de las monturas según la mejora introducida.
Aumentar puntos de movimiento Producción
CAB*factor
+1 0.9
+2 0.7
+3 0.5
+4 0.3
+5 0.2
6.8.-ELEFANTES (ELE):
Igual que los CAB y los CAM. Cada 10 ELE se puede cambiar por 1 COM.
6.9.-ESCLAVOS (ESC):
Los ESC sirven para varias cosas. Hacen que las construcciones sean más rápidas o más baratas y sirven para que las unidades navales ganen puntos de movimiento. Si se aplican tantos ESC como tripulantes por barco, cada unidad naval con ESC gana 4 puntos de movimiento (4 PM) cada mes. La construcción por cada 100 ESC empleados te hace terminar la obra un mes antes o un 5% más barata. Con los ESC también se puede comerciar. Se pueden hacer esclavos de varias maneras, si un jugador quiere, puede de una ciudad (propia o conquistada) o zona, hacer que un porcentaje de la POB disponible por turno de cobro sea convertida en esclavos. Automáticamente, por cada 1% que se capture como ESC, aumenta en 50 el índice de rebelión de la ciudad. Además, esto llevará consigo una disminución de un x% permanente de POB de la ciudad en relación al porcentaje capturado en relación 1:2 (por cada 2 POB convertidos en esclavos un 1% menos de POB permanente). Además, tras un combate 1 de cada 50 bajas de un enemigo derrotado será capturado como esclavo por el vencedor. En manos del vencedor esta el devolver los prisioneros a su país o convertirlos en esclavos.
De cada 100 esclavos que se utilicen para cualquier trabajo, se perderán al acabar el trabajo el 75% de los empleados. Si se utilizan como galeotes para que los barcos muevan mas, cada 2 veces que estos "fuercen la marcha" se perderán un 50%. Cada flota de barcos puede llevar 2 ESC, exceptuando las FTR que pueden llevar 3 (no estoy hablando de carga, sino en las bodegas).
LAS MANUFACTURAS
Las manufacturas
representan los productos producidos en relación en relación con la cultura,
tales son las sedas, la cerámica, etc. Las reglas de comercio son diferentes a
las de los otros productos y se describen a continuación.
INCREMENTO EN LA PRODUCCION DE MANUFACTURAS
Solo los civilizados
pueden incrementar su producción de manufacturas. Para ello se construye la factoría de manufacturas que son
grandes mercados desarrollados en las ciudades.
Coste : 750 DEN,1000 MAD/PIE (6 meses de construcción)
Produce 175 puntos de MAN
COMERCIO
TERRESTRE Y MARÍTIMO CON MANUFACTURAS
Se realiza del siguiente
modo: Una caravana parte desde el lugar de origen de las manufacturas (indicar
cual) y son llevadas hasta una ciudad, previo acuerdo con el receptor. Cada mes
que la caravana esté en la ciudad, gastará 100 puntos de MAN y recibirá un
número de DEN según la distancia de la ciudad en hexágonos y la importancia
comercial de esta. Se podrá comerciar tantos meses como grupos de 100 puntos de
MAN transportemos hasta un máximo de 5 meses. El receptor se quedará con 1/3
parte del beneficio en DEN conseguido por el comerciante en DEN y sin restarse
de estos. La importancia de las ciudades se mide en letras que van de la A a la
C. Para poder ingresar el dinero hay que regresar con los beneficios al país.
El comercio naval es análogo al
terrestre. Solo se pueden utilizar flotas de comercio (no transportes). La
importancia de los puertos se mide por números del 1 al 3.
TABLA DE BENEFICIOS DE LAS MANUFACTURAS
EN COMERCIO TERRESTRE
Nº DE HEXÁGONOS DEN
-1 a 15 100*importáncia comercial
-16 a 25 200* “ “
-26 a 35 300* “ “
-36 a 45 400* “ “
-46 a 55 500* “ “
-56
o más 600* “ “
Importancia comercial de la ciudad:
A:*3
B:*2
C:*1
EN COMERCIO MARÍTIMO
Nº HEXÁGONOS DEN
-1 a 15 100*importáncia del puerto
-16-25 200* “ “
-26-35 300* “ “
-36-41 400* “ “
-41-45 500* “ “
-46-50 600* “ “
-51-55 700* “ “
-56
o más 800* “ “
Importancia del puerto comercial:
1:*1
2:*2
3:*3
LAS
RUTAS COMERCIALES
Existen
rutas que enlazan ciudades de gran importancia comercial. Las rutas se
indicarán en los mapas. Para poder obtener beneficios de estas rutas debéis
dirigir vuestras caravanas y/o barcos hacia ellas entrando por cualquier punto
de las mismas y terminando en una ciudad de esta ruta. Cada ruta contará con
tres productos básicos que se pueden obtener, por cada ciudad visitada de la ruta en caravana, podréis obtener
50 puntos (por cada hexágono que separe dicha ciudad del punto de partida
anterior), del producto que deseéis entre los que proporciona la ruta, hasta
un máximo de 1000 puntos (para barcos es lo mismo, pero se obtienen 25 puntos).
El inconveniente de las rutas es que al ser conocidas pueden ser objeto de
pillajes.
GANANCIAS DEL PAIS QUE INTEGRA UNA RUTA COMERCIAL :
Cada turno de cobro +100 DEN +productos que hayan sido comerciados por toda caravana en la zona de control del país en la ruta comercial.
+100 de cada producto de la ruta.
CREACIÓN DE RUTAS COMERCIALES:
Para crear una ruta comercial, los países por la que deba pasar (al menos tres) deberán aliarse en una liga comercial (tratado escrito y público).
Deben tener ciudades. Si tienen más de una, la ruta pasará por una o varias, a discreción de los coaligados, pero debe mencionarse expresamente en el tratado.
Si la ruta pasa por una colonia, el país a quien pertenece debe estar asociado, pero no necesariamente el país en cuyo suelo esté la colonia.
Los países miembros deben saber hacer monedas (ver tecnología).
Las ciudades por las que pase la ruta deben estar unidas por carreteras (excepto si el terreno es desierto). Si la ruta pasa por mar, debe de existir puertos.
Los miembros de la liga deben hacer público qué productos proporciona la ruta (tres), al menos dos de los cuales debe poder producirlos dos de los dos países que se encuentre en un extremo de la ruta. (Con un poco de lógica: Normandos, Lapones y Fineses no pueden comerciar con elefantes entre ellos porque no hay bufandas de su tamaño, entre otras razones).
La ruta empezará a funcionar en cuanto se den las condiciones anteriores.
6.10.-COMERCIO DE PRODUCTOS
Para comerciar con cualquier producto hay que hacerlo físicamente, bien por convoyes terrestres o por barcos. Si comercias con países, ya sea jugadores o no, lo que les cambiéis o comerciéis no será efectivo para ese mismo turno, sino para el siguiente turno (no mes), ya que si no hay jugadores que construyen cosas con lo que van a comerciar sin saber siquiera si el otro se va a echar atrás en el comercio o si por el camino, los caballeros piratas les van a hacer una visita o simplemente si se pierden por el camino.
Además existe el mercado negro, todos los jugadores podrán entregar productos al mercado negro a cambio de dinero. Los cambios son los siguientes:
Si compras productos del mercado negro:
10 MET |
16 DEN |
10 COM |
120 DEN |
10 MAN |
12 DEN |
10 MAD |
12 DEN |
10 CAB |
10 DEN |
10 PIE |
10 DEN |
10 CAM |
10 DEN |
10 ELE |
60 DEN (LOS PRODUCTORES) |
10 ELE |
100 DEN (LOS NO PRODUCTORES) |
10 ESC |
30 DEN (LOS PRODUCTORES) |
10 ESC |
45 DEN (LOS NO PRODUCTORES) |
Ventas al mercado negro serán en proporción 1:1, excepto esclavos y elefantes, 1:3.
Límite al mercado negro :
No se puede comprar ni vender más de:
COM |
100 Unidades |
MAD |
1200 Unidades |
MET |
1500 Unidades |
PIE |
2000 Unidades |
CAB/CAM |
800 Unidades |
MAN |
1000 Unidades |
ELE |
20 Unidades |
ESC |
100 Unidades |
6.11.-FLOTA PESQUERAS
Cada flota de pesca puede permanecer un máximo de 5 meses en el mar luego deberá permanecer un mes en puerto y produce por cada mes COM según la siguiente tabla:
Atlántico |
5 COM |
ó |
60 DEN |
Índico |
5 COM |
ó |
60 DEN |
Mediterráneo |
4 COM |
ó |
48 DEN |
Rojo, Caspio, Negro |
3 COM |
ó |
36 DEN |
Ríos |
2 COM |
ó |
24 DEN |
Lluvia |
-1 COM |
ó |
-12 DEN |
Tormenta |
-2 COM |
ó |
-24 DEN |
6.12.-PAGO DE COM A LA POB
Cada año (en junio) habrá que entregar a la POB 1 punto de COM por cada 10 puntos de POB, independientemente si la POB se ha gastado en unidades militares. Las POB que no tenga comida se rebelarán. Se perderá 1 punto de victoria por cada 50 POB que no se les de COM.
Si hay un asedio y no se puede enviar COM, entonces esto no se aplica. La COM se deberá entregar de NOVIEMBRE A ENERO de cada año.
6.13.-INCREMENTAR
LA PRODUCCIÓN DE COM
1º) FACTORIAS PESQUERAS :
Se puede incrementar el resultado de la pesca construyendo una factoría pesquera en un puerto o ciudad portuaria (los bárbaros no):
COSTE : 500 DEN 500 PIE/MAD (6 meses de construcción)
Multiplica por 1.3 el resultado de la pesca.
2º) INTENSIFICACION DE CULTIVOS :
Mejora los recursos agrícolas de un país en un 10%
COSTE : 750 DEN 500 MAD/PIE (tarda 6 meses en construirse)
7.-UNIDADES MILITARES
7.1.-UNIDADES MILITARES TERRESTRES
Hay múltiples tipos de unidades militares terrestres en este juego. Cada nación tiene sólo una serie de unidades y no puede tener más. Los tipos o clases que hay en total son las siguientes:
IL Infantería ligera.
M Infantería de marina.
IA Arqueros.
IM Infantería media.
IML Infantería media legionaria.
IP Infantería pesada.
IPF Infantería pesada de falange.
CL Caballería ligera.
CM Caballería media.
CA Caballería con arco.
CP Caballería pesada.
CC Caballería catafracta.
CML Camellería ligera.
CMM Camellería media.
CMA Camellería con arcos.
CRL Carros ligeros.
CRP Carros pesados.
E Elefantes.
7.2.-UNIDADES MILITARES NAVALES
Los tipos de unidades navales son las siguientes:
FG Flota de galeras.
FB Flota de birremes.
FT Flota de trirremes.
FQ Flota de cuatrirremes.
FTR Flota de transportes.
FC Flota comercial.
FP Flota pesquera.
7.3.-COSTE DE CREACIÓN
NOTA.- Aunque sobre la moral de las tropas se habla mas adelante hay que advertir que las flotas FG, FB, FQ, FTR, cuando se construyen además de pagar por lo que dice la tabla de costes de construcción también habrá que pagar por la moral de la tripulación que va en los barcos. Pero no vayáis a confundir a la M (infantería de marina) con la tripulación.
Cuando se construye una flota también se "construyen" las tripulaciones que van inherentes a la flota y para esa tripulación es la moral que debéis escoger.
A la hora de construir unidades militares, estas pueden construirse en la ciudad o campamento donde se desee (de tus territorios, claro) aunque en esa ciudad o fortificación se construyan mas unidades de las que la ciudad pueda crear, con la excepción de que la ciudad o fortificación que este siendo asediada no puede hacerlo.
Aunque una nación no pueda construir barcos, si puede hacer que otras naciones se los construyan o se los "alquilen" previo pago de...
Aunque los barcos se compran por Flotas (10 unidades navales), cabe la posibilidad de poder construir unidades sueltas. Con ello se crea la figura del barco además de la flota. Todo aquel que desee construir barcos sueltos (para completar las 10 unidades) podrá hacerlo pagando por cada barco el 15% del coste de una flota. Para moverse por mar como mínimo tendrán que ir 10 unidades o más (pueden ser 11, 15, 23...).
Los costes de creación de las unidades militares son los siguientes:
|
POB |
DEN |
MET |
MAD |
CAB |
CAM |
ELE |
IL |
200 |
|
200 |
|
|
|
|
M |
200 |
|
200 |
|
|
|
|
IA |
200 |
|
200 |
200 |
|
|
|
IM |
200 |
|
400 |
|
|
|
|
IML |
200 |
|
400 |
|
|
|
|
IP |
200 |
|
600 |
|
|
|
|
IPF |
200 |
|
600 |
|
|
|
|
CL |
100 |
|
200 |
|
100 |
|
|
CA |
100 |
|
200 |
100 |
100 |
|
|
CM |
100 |
|
400 |
|
100 |
|
|
CP |
100 |
|
600 |
|
100 |
|
|
CC |
100 |
|
700 |
|
100 |
|
|
CML |
100 |
|
200 |
|
100 |
|
|
CMA |
100 |
|
200 |
100 |
|
100 |
|
CMM |
100 |
|
400 |
|
|
100 |
|
CRL |
60 |
|
400 |
100 |
60 |
|
|
CRP |
45 |
|
600 |
100 |
60 |
|
|
E |
30 |
|
100 |
100 |
|
|
10 |
FG |
200 |
100 |
200 |
200 |
|
|
|
FB |
250 |
150 |
300 |
300 |
|
|
|
FT |
300 |
200 |
400 |
400 |
|
|
|
FQ |
400 |
300 |
500 |
500 |
|
|
|
FTR |
100 |
100 |
100 |
200 |
|
|
|
FC |
100 |
100 |
|
150 |
|
|
|
FP |
200 |
50 |
|
125 |
|
|
|
Caravana |
50 |
50 |
|
200 |
100 ó |
100 |
|
Embajador |
1 |
100 |
|
|
1 |
|
|
7.4.-COMPRAS Y MORAL
Para construir unidades se deben cumplir los siguientes requisitos:
- Escoger las tropas a crear. Debe de ser del tipo de tropas que se puedan construir en la nación (ver hoja de países). Además, el 50% de las unidades creadas como mínimo deben ser del tipo que compone la base del ejercito (esto sólo afectará cuando quieras incorporar unidades en grandes unidades, pero no tendrá efecto (si no lo deseas) en las independientes ni en las unidades marinas).
- Escoger la calidad (regular o irregular) si se puede.
- Escoger una moral para la unidad (A, B, C, D), aunque no se puede construir más de 5 unidades moral A ni más de 10 de moral B a menos que se diga otra cosa. De los tipos de moral C y D se pueden crear tropas sin limites (en porcentaje).
- Disponer de los recursos para construirlas.
- Indicar si la unidad es independiente o forma parte de un ejercito o similar.
- Que haya un líder con nombre (LCN) en el país. Esto no es necesario con las unidades navales.
- Si se han cumplido los puntos anteriores, se considera que la unidad se ha creado, aunque está en periodo de entrenamiento. Este periodo de entrenamiento es igual a:
MORAL D: el mismo mes de creación.
MORAL C: 1 mes después de cuando se crean.
MORAL B: 2 meses después de cuando se crean.
MORAL A: 3 meses después de cuando se crean.
NOTA.- Las flotas deben de sumar 3 meses mas además de los meses por tipo de moral. Sin embargo, las flotas tipo FC y FP solo sumaran los 3 meses por el hecho de ser barcos y nada por moral ya que a estos tipos de flotas no les hace falta ningún tipo de moral.
Una vez pasado el tiempo de creación y de entrenamiento, la unidad ya es operativa. Para elegir la moral de las tropas hay que tener en cuenta lo siguiente:
CALIDAD DE TROPAS MORAL TIPO: A B C D
Regular 750 600 300 200
Irregular 650 450 200 50
La calidad de las tropas que tengas se cruza con el tipo de moral que quieres para esa tropa, esto te dará un numero que es el numero de denarios que te costara ese tipo de moral.
Se puede licenciar un ejercito esto trae consigo la recuperación del MET invertido en su creación y los animales si son tropas montadas, pero el dinero que se gastó en su creación no será reintegrado.
ACELERAR LA CONSTRUCCION DE BARCOS:
Se puede construir un astillero (bárbaros no) para disminuir
el tiempo de construcción de los barcos. Cuesta
1000 DEN,800 MAD/PIE tarda 6 meses
en construirse. Disminuye en 1 mes la
construcción de FQ y en dos meses la del resto.
SUBIDAS DE MORAL
Las tropas pueden subir de moral de dos formas:
1- Pagando la diferencia de denarios entre la moral inicial y aquella a la que se promociona la unidad.
2- Aquellas grandes unidades que han participado en combate pueden subir moral tirando 1D6 y evaluándolo de la siguiente forma:
Si es de moral D sube a C con un 1-2-3.
Si es de moral C sube a B con un 1-2.
Si es de moral B sube a A con un 1.
Todas las tropas que participan en combate pueden subir de nivel tanto si han vencido como si no, se aplican los siguientes modificadores:
Relación de fuerzas |
vencedoras |
derrotadas |
Desventaja 2:1 o superior |
+3 |
-3 |
Desventaja 1.9:1 a 1:1 |
+2 |
-2 |
Igualdad numérica 1:1 |
0 |
-1 |
Ventaja 1:1.1 a 1:1.9 |
-1 |
0 |
Ventaja 2:1 o superior |
-2 |
+1 |
Si hay
overrum no se sube de moral.
Las unidades de moral A no pueden subir de nivel.
Si la gran unidad es de moral mixta se tira por separado para el total de tropas de cada moral que existen.
Aquellas tropas que suben de moral
en combate adquieren la categoría de veteranos, si el 75% de las tropas que
participan en combate son veteranas tendrán un +1 a la tirada de bajas.
7.5.-GRANDES UNIDADES
Las unidades deben encuadrarse normalmente en unidades mayores. Esas unidades mayores podrán ser del tipo: EJERCITO, LEGION, FALANGE, HORDA, EJERCITO MONTADO...
Esas grandes unidades están formadas por 5000 hombres. No se puede crear una hasta que la anterior no este terminada. Hay una excepción, si la gran unidad esta en otra nación y tiene bajas se podrá hacer otra en el país natal de la gran unidad aunque cuando aquella gran unidad vuelva a su país deber de completar sus bajas. Las unidades de guardia no tienen límites.
Estas grandes unidades no se pueden fraccionar, ni para dejar guarniciones ni para pasar unidades de una gran unidad a otra. Sólo se exceptúa el caso de que tengan que ser embarcadas, ya que no caben todos en un solo barco.
No hay limites de apilamientos por hexágonos, con lo cual se pueden "unir" grandes unidades, aunque el mando tiene que recaer en un líder con nombre. Cuando se crea una gran unidad aparece, automáticamente un líder sin nombre con modificador 0 (aunque se puede ascender).
Cada país debe tener al menos una macrounidad de la tropa base de dicho país (por ejemplo, Roma debe tener al menos una legión, formada por unidades IML).
Las grandes unidades que aparecen al principio (de salida) no tienen porque cumplir los requisitos anteriores. Todas las grandes unidades ya llevan innato el líder 0-0 pero sin la escolta correspondiente.
7.6.-UNIDADES INDEPENDIENTES
Las unidades independientes normalmente sólo pueden moverse solas por el país del jugador o por territorio aliado. Para poder mover fuera de su territorio deben ir junto a un líder con o sin nombre. Si no se mueven pueden estar apiladas con cualquiera. Estas unidades se suelen crear como guarniciones.
7.7.-UNIDADES DE GUARDIA
La guardia es una unidad grande sin límites de tropa que la formen, aunque solo la pueden integra unidades de moral A o B. Una vez que una unidad entra en la guardia no puede salir de ella. La guardia no puede dividirse y siempre tiene que acompañar al rey.
7.8.-MILICIAS
Una nación puede llamar a la milicia. La milicia nunca podrá abandonar el país y si muere no podrá llamarse hasta 3 años después. La milicia es igual al triple de unidades disponibles en el ultimo cobro en unidades tipo IL de moral ID (irregular D) con todo su material gratuito. Cada mes que la milicia este movilizada restara 2 puntos de victoria. Cuando la invasión que ha dado lugar a la movilización de la milicia termine, esta se disolverá automáticamente. ( Si un país paga para rebelar la milicia de otro (sólo con DEN, COM o MET), este podrá llamar a los rebeldes para que luchen junto a él, pero, el país invadido seguirá contando con su milicia).
7.9.-PIRATAS
Cualquier país que pueda construir flotas de guerra podrá construir piratas. Estos barcos sólo podrán ser de moral D. los piratas siempre serán flotas normales excepto:
- No podrán ser reconocidas como del país cuando ataquen (si atacan a barcos de una nación amiga con tratado se supone que esto no rompe el tratado).
- Quien las controle ganará la mitad del botín capturado (sólo si los piratas recalan en un puerto de la nación que los controle).
7.10.-EQUIVALENCIAS
Las equivalencias nos dará el total de población que consumimos para crear una unidad:
1 unidad de infantería 200 hombres. |
1 unidad de caballería 100 hombres y 100 caballos. |
1 unidad de caballería 100 hombres y 100 caballos. |
1 unidad de camellería 100 hombres y 100 camellos. |
1 unidad de carros ligeros 60 hombres, 60 caballos y 30 carros. |
1 unidad de carros pesados 45 hombres, 60 caballos y 15 carros. |
1 unidad de elefantes 30 hombres y 10 elefantes |
Esto quiere decir que si en la ciudad de Cirene hay una población de 1000 para usar como tropas, podríamos construir 3 unidades IM (600 hombres), 3 unidades de CMM (300 hombres y 300 camellos), 1 unidad de CRL (60 hombres y 60 caballos) y 1 unidad de E (30 hombres y 10 elefantes). Así, aun nos quedarían 10 de POB (todos ello independientemente de moral, gastos de recursos...).
No se puede comprar unidades a medias.
- Las equivalencias navales son las siguientes:
1 FG 200 hombres |
1 FB 250 hombres |
1 FT 300 hombres |
1 FQ 400 hombres |
1 FTR 100 hombres |
1 FC 100 hombres |
1 FP 200 hombres |
Cada flota esta compuesta por 10 barcos.
7.11.-LIMITE MÁXIMO
Como máximo, en una gran unidad solo puede haber 3 tipos diferentes de unidades (no obstante no se cuentan las unidades independientes).
8.-TERRENO
Los tipos de terreno existentes son:
LLANO
DESIERTO
BOSQUE
ABRUPTO
MONTES
MONTAÑA
RÍO
ESTRECHO
MAR-COSTA
MAR-PROFUNDO
Coste del terreno:
LLANO 1
DESIERTO 2
BOSQUE 2
ABRUPTO 3
MONTES 4
MONTAÑA 5
RÍO +2
ESTRECHO VADEABLE (mirar el estrecho)
MAR-COSTA 1
MAR-PROFUNDO 2
CARRETERA 1/2
INVIERNO *2
ESTRECHO DE LOS DARDANELOS +4
ESTRECHO DE CORINTO +5
OTRO TIPO DE ESTRECHO +8
Para atravesar un estrecho tienes que dominar ambos lados del estrecho o que el jugador que domina el otro lado te permita cruzar.
9.-MOVIMIENTO
9.1.-MOVIMIENTO NAVAL
Las FG mueven: 30 PM (puntos de movimiento)
" FB " 26
PM
" FT " 24
PM
"
FQ " 20
PM
"
FTR " 24
PM
"
FC " 26
PM
" FP " 20
PM
9.2.-MOVIMIENTOS NAVALES ESPECIALES
- Para embarcar o desembarcar productos en ciudad costera hace falta perder medio mes (su equivalente en puntos de movimientos).
- Para embarcar o desembarcar tropas en puerto se necesitan 2 PM navales.
- Para embarcar o desembarcar tropas fuera de puerto se necesitan 8 PM navales. Se puede desembarcar sin problemas en llano, desierto y bosque. Para desembarcar en otro terreno, hay que tener un líder naval y sacar en 1D6 un valor igual o inferior a su liderazgo.
Es así posible mover, embarcar, mover por mar, desembarcar y moverse por tierra. Los barcos no pueden estar mas de 3 meses seguidos en el mar sin arribar en puerto. Las unidades navales no pueden forzar la marcha, aunque si utilizan galeotes (esclavos) suman 4PM.
9.3.-MOVIMIENTO TERRESTRE
Las unidades terrestres mueven de la siguiente manera:
TROPAS MUEVEN
Infantería 10 PM. (Puntos de movimiento)
Caballería y Camellería 15 PM.
Carros y Elefantes 12 PM.
Convoyes 8 PM.
10.-ABASTECIMIENTO
Todas las tropas de un país esta
automáticamente abastecidas en su propio territorio. Además, si no se
encuentran en situación de asedio no consumirán comida. Una vez al año hay que
entregarles comida a razón de 1 punto de
COM por cada unidad.
Si comienza una ofensiva, se deberá pagar 1 punto de COM (comida) por cada 200 hombres cada mes. Si solo están abastecidas una parte de las tropas, el resto combatirá a la mitad. Si llevan 3 meses seguidos sin alimentos (excepto en los mese de invierno) las tropas morirán por falta de víveres (triste fin para tan curtidos luchadores). No se puede abastecer un mes a unas unidades y otro mes a otras.
Si pierdes 2 PM extra por hexágono podrán conseguir algo de abastecimiento sobre el terreno. Las cantidades son las siguientes:
LLANO 10 COM DESIERTO 1 COM BOSQUE 8 COM |
ABRUPTO 6 COM MONTES 5 COM MONTAÑA 4 COM |
- Si deseáis, podéis llevar convoyes de suministro con el ejercito, estos se mueven a 8 PM.
- Si se asalta un convoy todo lo que haya en su interior es para el asaltante.
- Los barcos esta automáticamente abastecidos.
- Para pagar los puntos de COM a las tropas, el convoy debe estar una vez al mes con las tropas como mínimo.
- Cada 200 hombres puede transportar un punto de COM sin que necesite el convoy.
- Los convoyes hay que construirlos. Cuestan 50 POB, 50 DEN, 100 CAB o 100 CAM y 200 MAD y pueden transportar 5000 puntos de lo que se quiera.
- El dinero no ocupa espacio.
11.-LÍDERES
Los líderes tienen 2 números junto a su nombre. Uno de los números es el nivel táctico y el otro es el nivel estratégico. El nivel táctico sirve para modificar el combate y el estratégico para modificar el tipo de terreno donde se va a producir el combate. Un líder 4-3 significa que tiene 4 de nivel táctico y 3 de nivel estratégico (ejemplo de como se puede utilizar el nivel estratégico para variar el terreno: Leonidas combate contra Arminio en terreno llano. Al ser las tropas de Leonidas mas pesadas, le interesa que el tipo de terreno sea lo más llano posible para que sus tropas tengan su máxima potencia y por ello resta su capacidad estratégica. Al contrario, Armenio conocedor de su potencia en terreno escabroso intenta colocarse en un tipo de terreno más difícil y suma su capacidad estratégica. Se lanza la tirada y en terreno llano sale un 4. Entonces se restara el modificador de Leonidas (2) y a continuación se suma el de Arminio (4). El resultado final es un 6 con lo cual, aunque mal terreno para Arminio, a sido más hábil que Leonidas eligiendo su colocación para el ataque y aunque la ventaja (por terreno) es indiscutiblemente para los Espartanos, podría haber sido peor para los Germanos).
clases de líderes:
Un rey de nivel táctico y estratégico superior o igual a 3 puede dirigir una batalla sin participar en ella directamente. Si participa en la batalla correrá el peligro de morir pero a cambio sus tropas tendrán un +0.5 a la moral.
Un líder solo puede mandar tantas grandes unidades (o independientes contando estas como si formasen grandes unidades) en batalla como indica su liderazgo táctico, y aplicando los siguientes modificadores +2 si es civilizado, +0 si es B/C, y -1 si es bárbaro.
11.1.-LIDERES SIN NOMBRE
Los líderes sin nombre se crean automáticamente al empezar una gran unidad. Tienen un nivel 0-0 en capacidad táctica y estratégica, aunque pueden ascender. Cuando se crea una gran unidad y aparece un líder sin nombre hay que construirle una unidad de moral B de guardia de corps (o estado mayor).
11.2.-LIDERES CON NOMBRE
Estos son los líderes más importantes del juego. El líder que esta en primer lugar en la hoja de países es el rey, emperador, gobernador o similar. Estos líderes tienen capacidades tácticas y estratégica, independientemente de que sean navales o terrestres. Sus niveles pueden ser:
NIVEL 1 :REGULAR
NIVEL 2-3:BUEN LÍDER
NIVEL 4 :MUY BUENO
NIVEL 5 :EXCEPCIONAL (este tío es un monstruo)
Los líderes con nombre pueden ser capturados. Si se pierden todos los líderes con nombre aparecer uno gratuito (sus capacidades serán aleatorias). Los líderes con nombre aparecen ya con escolta. Los líderes con nombre (LCN) no pertenecen a ninguna gran unidad, pero puede mandar cualquiera o a varias. Si se captura a un LCN, se puede pedir un rescate, aunque también se puede ejecutar si es deseo del jugador. De todas maneras se tiene que aceptar un rescate de liderazgo*1000 DEN (este liderazgo será el mas alto de los dos). Las bajas (si las hay) de la guardia del líder deben ser inmediatamente repuestas. Los líderes además pueden:
- Permitir el movimiento de tropas.
- Permitir la construcción de tropas.
- Modificar el combate (ver combate terrestre).
- Pueden mandar a tantas tropas como se desee.
11.3.-ASCENSO DE LOS LÍDERES
Después de cada batalla ganada, es posible que el general, cónsul, pretor o similar ascienda y mejore sus características. Para ello tiene que sacar un 20 en un dado de 20 caras.
Esta tirada esta modificada por lo siguiente:
+5 por LÍDER 0
+4 por LÍDER 1
+3 por LÍDER 2
+2 por LÍDER 3
+1 por LÍDER 4 o 5
+1 si venció en relación 1:2 o peor.
-Primero habrá que tirar un dado de 6 caras. Si sale 1-2-3 se aumenta el nivel táctico y si sale 4-5-6 el estratégico.
-Si un líder 0-0 asciende a 1-0 o a 0-1 hay que ponerle un nombre.
-El S.P.Q.R. no puede ascender.
-Si un líder 0-0 asciende automáticamente aparecer otro líder 0-0 sin nombre al mando de la gran unidad.
11.4.-LIDERES SIN PAÍS
Cuando un país cae y sus líderes o algún líder es capturado por el invasor, se puede intentar "convencer" al líder para que acepte formar parte de tu ejercito. Para ello tienes que indicarlo y con un resultado de 10-11-12 en 2 dados de 6 caras pasara a formar parte de tu ejercito. Una vez que pasa a formar parte de tus filas, jamas abandonara su antiguo país (hoy provincia). Los reyes del antiguo país nunca pasaran a tus filas. Solo se puede hacer una vez la tirada.
Si se comete cualquier atrocidad en ese país los líderes no aceptaran. Si les es posible se rebelarán (ver rebelión).
La tirada se puede modificar de la siguiente manera, por cada 500 DEN se aplica un +1 al dado. Esta tirada se hará cuando el jugador lo desee.
11.5.-COMO CONSEGUIR NUEVOS LÍDERES
Cada 2 meses se puede intentar localizar líderes con nombre entre los oficiales del ejercito. Esto se refleja pagando 100 DEN por cada intento y sacando 10-11-12 en 2 dados de 6 caras. La tirada de liderazgo se hará en la tabla correspondiente. Solo se puede hacer un intento cada 2 meses. Debéis especificar si queréis un líder naval o terrestre.
BÁRBAROS CIVILIZADOS
Y
BÁRBAROS/CIVILIZADOS
1D6 1D6
1-3 1 1-2 1
4-5 2 3-4 2
6 3 5 3
6 4
BÁRBAROS CIVILIZADOS
Y
BÁRBAROS/CIVILIZADOS
1D6 COLUMNA 1D6 COLUMNA
1 2 3 1 2 3 4
de 1 a 4 2-1 3-1 4-1 1 2-1 2-3 3-3 4-3
5 2-2 3-2 4-2 2 2-1 3-1 4-2 4-3
6 2-3 3-3 4-3 3 2-2 3-1 4-2 4-4
4 2-2 3-2 4-2 4-4
5 2-2 3-2 4-2 5-3
6 2-3 3-3 4-3 5-4
11.6.-MUERTE DE UN LÍDER
Tras un combate un líder puede haber encontrado su final. Para ello hay que tener en cuenta lo siguiente:
- Un líder si vence en un combate muere si saca un 12 en 2D6 y luego sacando un 7 en 2D6.
- Si es derrotado morirá si saca un 12 en 2D6.
- Si además de ser derrotado todas sus tropas son exterminadas morirá con un 7-8-9-10-11-12 en 2D6.
- Un líder puede ser asesinado o capturado y luego ejecutado.
- Si un líder victorioso saca un 12 en 2D6 y después saca cualquier tirada menos un 7, el líder
resulta herido.
- Si es derrotado con un 11 resulta herido.
- Si sus tropas son exterminadas con un 5 o 6 resulta herido.
11.7.-LIDERES HERIDOS
Si un líder resulta herido, se tirará 1D6 y el resultado será el numero de meses que el líder tardará en recuperarse. Cuando un líder es herido, debe dirigirse a la ciudad amiga más cercana y allí estar hasta su recuperación. Un líder herido no sirve de nada. Los líderes sin nombres no cuentan como heridos.
11.8.-MUERTE DE UN REY
Si un rey, emperador, sufeta, hegemenon... muere, el siguiente líder o el que vosotros elijáis de los existentes será futuro rey.
11.9.-ASCENSO DE UN LÍDER
Si un líder 5 gana un combate y en la tirada asciende, le subirá automáticamente la característica (estratégica o táctica) que no tenga 5. Un líder 5-5 no puede ascender.
12.-DE LO NAVAL
12.1. -¿CUÁNDO HAY COMBATE NAVAL?
Hay combate naval cuando 2 flotas enemigas están en el mismo hexágono y entre ambas naciones no hay tratados de no agresión o se desea romper el tratado por alguna nación.
12.2.-LIDERES NAVALES
Los líderes navales no cuentan
para el combate terrestre. La misión de los líderes navales es modificar el
resultado del combate naval y permitir
desembarcos en costas difíciles.
12.3.-TEMPESTAD EN EL MAR
Debido a la fragilidad de las naves de la antigüedad, si pasaba demasiado tiempo en el mar era muy fácil que se encontraran tormentas y se hundieran algunos barcos. Por eso se aconseja que los barcos no estén demasiado tiempo en el mar (ver meteorología).
12.4.-BASES NAVALES
Cada país puede tener 2 bases navales. En las bases navales no se puede forzar la entrada si no se tiene el control terrestre de la base naval.
- Las bases navales se deben construir.
-Si hay barcos dentro de una base naval, estos pueden rehusar entrar en combate si una flota enemiga entra en el mismo hexágono, lo que pasa entonces es que la flota que está fuera puede asediar la base naval.
- Si no hay base naval y no es más que un puerto o una ciudad costera se esta obligado a presentar batalla.
- El coste de una base naval es de 1000 DEN+500 PIE y/o MAD y tarda 6 meses en construirse.
CONSTRUCCION DE PUERTOS
(Ver “puertos” en el apartado “construcciones”)
Se
construyen en hexágonos de costa o ríos. Su
coste es de:
1000 DEN, 1000 PIE/MAD
(tarda 6 meses en construirse)
12.5.-FACTORES DE COMBATE
Para empezar un combate que no sea abordaje hay que calcular los factores de combate de los barcos y la moral. Cada barco tiene unos factores que son:
FG : 2 factores de combate.
FB : 3 factores de combate.
FT : 5 factores de combate.
FQ : 7 factores de combate.
FTR: 1 factor de combate.
FC : 0 factores de combate.
FP : 0 factores de combate.
- Una vez calculados los totales, se va directamente a la tabla de matrices tácticas navales.
- Los barcos de los países bárbaros tienen un -1 a la tirada del dado porque no solían tener espolones.
12.6.-COMBATE DE ABORDAJE
El combate de abordaje significa que ambos contendientes se lanzan a la captura del barco enemigo abordándolos. Para ello se suman los factores de las tripulaciones de los barcos y de las tropas embarcadas y automáticamente se combate en la tabla 3-3; 3-3; 3-3 (ver combate terrestre). El combate se modifica por los líderes navales. Los factores de las tripulaciones son:
FG : 10 FB
: 13
FT
: 15 FQ
: 20
FTR: 4 FC : 2 FP : 0
12.7.-¿COMO SE DEFINE LA TÁCTICA DE COMBATE?
En caso de que vaya a ocurrir un combate naval pueden ocurrir dos cosas, que ambos contendientes utilicen la misma táctica (abordaje o espolón) o que no la utilicen. Si se utiliza la misma táctica, se pasa directamente a ese tipo de combate. Si no utilizan la misma táctica, se utiliza la táctica del líder que tenga mejor nivel táctico. Si lo tienen igual se utiliza el ataque de espolón.
12.8.-FLOTAS CAPTURADAS
Solo se puede capturar flotas si hay abordaje. Para ello se utiliza la cantidad de bajas como baremo para hacerlo. Aunque tengas los barcos, no tienes la tripulación; deberás enviar los barcos a puerto para dotarlos de tripulación. No hay que pagar ni MAD ni DEN (para la moral de la tripulación si que hay que pagar). Por medio de los asedios y los asaltos se pueden capturar flotas.
12.9.-INTERCEPCION NAVAL
El alcance de la intercepción naval es de 3 hexágonos. Para poder interceptar tienes que llevarte un mes sin hacer absolutamente nada y poner en las ordenes que te dedicas a la intercepción y a quién deseas interceptar. Si interceptas, hay un combate naval y tras él, la flota vuelve al punto de donde salió para interceptar. Para saber si se intercepta se tira 1D6 y se le suma el liderazgo del líder naval y después se le resta la distancia en hexágonos y el resultado debe ser 3-4-5-6 para que se produzca la intercepción.
12.10.-FORMACIONES
En cualquiera de las modalidades de combate naval no existe ningún tipo de formación.
12.11.-MATRICES NAVALES
Cuando hay combate de espolón hay que elegir una matriz de combate. Luego se comparan ambas matrices en la siguiente tabla y se ejecuta el combate como si fuera terrestre.
|
PERIPLUS |
DIEKPLUS |
KYKLOS |
ESPOLUS |
DOBLE LINEA |
REFUTAR PERIPLUS |
PERIPLUS |
21-21-A 21-21-A |
11-1-12* 42-32-21* |
32-22-A 41-22-A |
31-21-A 32-32-A |
22-32-A 32-21-A |
52-42-A 21-11-A |
DIEKPLUS |
42-32-21* 11-11-12* |
11-11*11* 11-11*11* |
11-12-A 32-31-A |
11-11-11 52-42-32 |
52-42-32* 21-11-11* |
11-12-12* 53-42-33* |
KYKLOS |
41-22-A 32-22-A |
32-31-A 11-12-A |
NO COMBATE |
21-11-A 53-43-A |
31-42*A 42-31*A |
NO COMBATE |
ESPOLUS |
32-32-A 31-31-A |
52-42-32 11-11-11 |
53-43-A 21-11-A |
43-42*A 43-42*A |
11-11-A 53-42-A |
11-11*A 53-43*A |
DOBLE LINEA |
32-31-A 22-32-A |
21-11-11* 54-42-32* |
42-31*A 31-42*A |
53-42-A 11-11-A |
32*22*A 32*22*A |
32-11-A 21-42*A |
REFUTAR PERIPLUS |
21-11-A 52-42-A |
53-42-33* 11-12-12* |
NO COMBATE |
54-43*A 11-11*A |
21-42-A 32-11-A |
NO COMBATE |
- Se puede intentar una retirada, y si no sale bien, el que se retira combate en 11-11-11 y el otro en 43-33-23.
-"A" significa abordaje.
- El * afecta a la cifra que se encuentra delante de él y significa que con un 1-2-3 en 1D6 hay abordaje.
- Si hay persecución y en el que persigue hay un líder naval, tiene un +1 a la tirada.
- Hay que poner la matriz y no vale decir: "si el otro utiliza periplus yo utilizo refutar periplus".
- En caso de que no pongáis matriz de combate, se utiliza espolus.
12.12.-RETIRADAS
Si se es derrotado en una batalla naval, siempre se retirara el perdedor hacia puerto propio.
12.13.-CONSTRUCCION MÁXIMA
En cada ciudad costera o puerto se puede construir un máximo de 30 factores navales a la vez. En una base naval se puede construir el doble de factores navales.
12.14.-RECUPERACION DE BAJAS NAVALES
Muchas veces, al terminar un combate naval habrá unidades navales tocadas. Cada flota esta compuesta por 10 barcos. Por cada 3 barcos o menos hay que pagar 1/10 parte del dinero del coste de creación y 1/3 de la MAD y del MET y 1/4 de la tripulación. Además, hay que pagar su moral correspondiente. Para recuperar la flota tocada hay que mandarla a puerto propio.
12.15.-MODIFICADORES DE COMBATE
- Tener en cuenta la tabla de diferencia de liderazgo táctico ya que así se puede modificar la tirada de combate.
- Si es una flota de FQ y en la otra hay un 75% o más de FTR, las FQ tienen un +1 en ataque espolón.
13.-COMBATE TERRESTRE
Hay un combate terrestre cuando unidades enemigas se encuentran en el mismo hexágono.
13.1.-SELECCION DEL TERRENO
Cuando ambos ejércitos se encuentran, entonces hay que buscar el tipo de terreno donde se va a efectuar el combate. Aunque un terreno sea "llano" no quiere decir que todo ese terreno sea del mismo tipo. Para ello se lanzan 2D6 para averiguar el tipo de terreno donde se va a efectuar el combate.
TIPO DE TERRENO
HEX |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
LLANO |
1-5 |
6-8 |
9-11 |
12 |
|
|
|
|
|
|
DESIERTO |
1-3 |
4-8 |
9-12 |
|
|
|
|
|
|
|
BOSQUE |
1 |
2-3 |
4-5 |
6-7 |
8-9 |
10 |
11 |
12 |
|
|
ABRUPTO |
1 |
2 |
3 |
4-5 |
6-7 |
8-9 |
10-11 |
12 |
|
|
MONTES |
-- |
1 |
2 |
3 |
4-5 |
6-7 |
8-9 |
10-11 |
12 |
|
MONTAÑA |
-- |
-- |
1 |
2 |
3 |
4-5 |
6-7 |
8-9 |
10-11 |
12 |
- Estas tiradas serán modificadas por el nivel estratégico de los líderes de la siguiente manera: Se suma o resta (a voluntad de los jugadores) sus capacidades estratégicas y se mira el resultado en la tabla según el tipo de terreno. Una vez localizado el tipo de terreno se consulta el apartado factores de combate. Si no se especifica, se supone que el líder no aplica el modificador (solo cuenta un líder). Una vez hecho esto, ya se sabe en el tipo de terreno en el que se va a luchar.
13.2.-RETIRADA
ANTES DEL COMBATE
Si un bando tiene el doble o más de tropas montadas (caballería, camellería) que el contrario y esta caballería posee al menos un 15% de los factores del enemigo, puede decidir retirarse retrocediendo en sentido contrario al que viene el enemigo. Si tiene un 50% o más de tropas montadas, puede retirarse soportando un segmento de combate contra la matriz del otro y teniendo como propia retirada. Si no puede, debe presentar combate. Si el ejercito estaba interceptando y ya lo ha hecho NO PUEDE RETIRARSE.
RETIRADA DURANTE EL COMBATE
En cualquier segmento de combate puedes
retirarte. Si tienes un 25% o más de caballería que tu enemigo y/o tus factores
en caballería son de al menos un 15% de los factores de tu adversario, entonces
tu caballería tendrá potencia para interponerse en el combate y proteger la
retirada de tus tropas. Deberás combatir un segmento de retirada y el 50% de
las bajas será de la caballería. En caso contrario deberás luchar hasta
finalizar el día usando la matriz de retirada, ya que la caballería enemiga
hostigará tu retirada constantemente. Si tienes un líder de caballería tendrás
un +1 a tu tirada en la matriz de retirada.
13.3 - MATRICES TÁCTICAS
Una vez que se sabe en el tipo de terreno que se va a luchar y que ningún bando se va a retirar, se elige la táctica a usar. Una "cuña" puede ser efectiva contra algunas tácticas, pero desastrosa ante otras. Una vez que ambos contendientes han elegido sus matrices, se consulta la tabla de MATRICES DE COMBATE.
Las matrices de combate son:
(1) Solo lo pueden hacer los que pueden construir IPF, CARTAGINESES, ROMANOS Y SELEUCIDAS.
(2) Solo los ROMANOS.
(3) Solo los que pueden construir IPF.
Las tácticas de CUÑA, ASALTO FRONTAL y AVANCE OBLICUO solo pueden utilizarse en los tipos de terreno 1-2-3-4 y 5.
Cuando se habla aquí de romanos, también se refiere a los itálicos.
El flanqueo, como su propio nombre indica y de lo que Aníbal era un maestro, es una táctica de envolvimiento y en el juego se representa enviando una parte de tus fuerzas "fuera del tablero" (es decir) con un líder y a partir del segundo segmento intentar entrarlas de nuevo en combate. Para ello deberás sacar en una tirada de un dado de 6 caras el liderazgo estratégico del líder que manda la fuerza o menor. Si no lo saca, lo intentara en el próximo segmento con un +1 y si no al día siguiente (sí continua el combate). Si las fuerzas que están combatiendo en el "tablero" se repliegan, las tropas que flanquean entran automáticamente en combate (posiblemente en inferioridad de condiciones), el enemigo recupera totalmente su moral y comenzara un nuevo combate.
Tabla de Matrices de Combate:
atacante defensor |
flanq. |
asalto frontal |
asalto
escalon. |
echelon (1) |
avance cautel. |
refutar flanq. |
defensa |
retirada |
cuña (2) |
avance oblicuo (3) |
flanqueo |
a
12 14 24 d
12 14 24 |
a
23 33 33 d
21 21 22 a – 31 31 d
– 44 44 |
a
33 43 33 d
31 31 32 a – 41 41 d – 54 54 |
a
21 31 32 d
21 21 21 a – 21 11 d – 33 34 |
a
21 42 43 d
21 21 11 a -- 42 42 d -- 23 22 |
a
52 42 43 d
21 31 21 |
a
31 41 42 d
21 31 31 a -- 11 11 d -- 24 44 |
a
11 -- -- d
22 -- -- a -- 11 11 d -- 34 34 |
a
43 43 33 d
21 21 21 a -- 42 42 d -- 54 54 |
a
31 32 43 d
11 12 12 a -- 31 32 d -- 33 34 |
asalto frontal |
a
21 21 22 d
23 33 33 a -- 44 44 d -- 31 31 |
a
31 42 32 d
31 42 32 |
a
41 52 42 d
41 52 42 |
a
12 34 24 d
31 41 21 |
a
11 13 22 d
32 42 42 |
a
21 21 31 d
41 43 41 |
a
41 42 43 d
31 31 21 |
a
11 11 11 d
42 42 43 |
a
42 42 43 d
42 41 41 |
a
32 33 34 d
21 22 22 |
asalto
escalonado |
a
31 31 32 d
33 43 43 a -- 54 54 d -- 41 41 |
a
41 52 42 d
41 52 42 |
a
41 52 42 d
41 52 42 |
a
22 44 34 d
31 41 21 |
a
21 23 32 d
42 42 52 |
a
31 31 41 d
51 53 51 |
a
51 52 53 d
31 31 32 |
a
21 21 21 d
52 52 53 |
a
42 42 42 d
12 23 34 |
a
33 43 44 d
31 32 33 |
echelon (1) |
a
21 21 21 d
21 31 32 a -- 33 34 d -- 21 11 |
a
31 41 21 d
12 34 24 |
a
31 41 21 d
22 44 34 |
a
21 31 42 d
21 31 42 |
a
11 12 22 d 21
31 41 |
a
31 42 43 d
21 31 41 |
a
41 31 21 d
13 23 24 |
a
11 11 21 d
31 32 33 |
a
21 22 23 d
21 31 42 |
a
21 31 41 d
11 12 22 |
avance cauteloso |
a
21 21 11 d
21 43 43 a -- 23 22 d -- 42 42 |
a
32 32 42 d
11 13 22 |
a
42 42 52 d
21 23 32 |
a
21 31 41 d
11 12 22 |
a
12 14 24 d
12 14 24 |
a
12 21 31 d
11 42 42 |
a
32 31 21 d
11 31 33 |
retirada automática |
a
41 43 44 d
21 21 41 |
a
21 32 43 d
21 21 22 |
refutar flanqueo |
a
21 31 21 d
32 42 43 |
a
41 43 41 d
21 21 31 |
a
51 53 51 d
31 31 41 |
a
21 31 41 d
31 42 43 |
a
11 42 42 d
12 21 31 |
a
41 52 42 d
41 52 42 |
a
51 52 53 d
31 31 21 |
a
11 11 21 d
31 32 33 |
a
44 44 54 d
21 21 22 |
a
33 33 34 d
21 21 22 |
defensa |
a
21 31 31 d
31 41 42 a -- 24 44 d -- 11 11 |
a
31 31 21 d
41 42 43 |
a
31 31 21 d
51 52 53 |
a
13 23 24 d
41 31 21 |
a
11 31 33 d
32 31 21 |
a
31 31 21 d
51 52 53 |
no
hay combate |
retirada automática |
a
31 52 53 d
31 41 41 |
a
21 31 32 d
22 32 43 |
retirada |
a
22 -- -- d
11 -- -- a -- 34 34 d -- 11 11 |
a
42 42 43 d
11 11 11 |
a
52 52 53 d
21 21 21 |
a
31 32 33 d
11 11 21 |
retirada automática |
a
31 32 33 d
11 11 21 |
retirada automática |
retirada automática |
a
31 32 33 d
11 11 21 |
a
31 31 33 d
11 11 21 |
cuña (2) |
a
21 21 21 d
43 43 33 a -- 54 54 d -- 42 42 |
a
42 41 41 d
42 42 43 |
a
12 23 34 d
42 42 42 |
a
21 31 42 d
21 22 23 |
a
21 21 41 d
41 43 44 |
a
21 21 22 d
44 44 54 |
a
31 41 41 d
31 52 52 |
a
11 11 21 d
31 32 33 |
a
41 52 42 d
41 52 42 |
a
31 31 41 d
21 31 42 |
avance oblicuo (3) |
a
11 12 12 d
31 32 43 a -- 33 34 d -- 31 32 |
a
21 22 22 d
32 33 34 |
a
31 32 33 d
33 43 44 |
a
11 12 22 d
21 31 41 |
a
21 21 22 d
21 32 43 |
a
21 21 22 d
33 33 43 |
a
22 32 43 d
21 31 32 |
a
11 11 21 d
31 32 33 |
a
21 31 42 d
31 31 41 |
a
31 31 41 d
31 31 41 |
13.4.-DETERMINACION DE LA MORAL
Para saber si un ejercito aguanta los sucesivos asaltos hay que ir comprobando cada segmento la moral restante del ejercito (Ver el apartado moral).
13.5.-SEGMENTOS DEL COMBATE
Cada combate supone uno o varios días completos. Cada día esta dividido por 3 segmentos, o sea que se tira 3 veces en la tabla de combate.
13.6.-DURACION DEL COMBATE
Un combate termina cuando:
- Un ejercito es exterminado.
- Un ejercito se queda sin moral y huye en desbandada.
- Un jugador elige retirarse (por llegar hasta un límite de bajas aceptable).
13.7.-FORMACION DE COMBATE
Cuando los ejércitos civilizados entraban en combate solían tener mas o menos una formación, aunque muchas veces terminaban sin ella. Mientras la formación aguante, las bajas son menores, pero si rompen la formación las bajas aumentan. (Ver el punto FORMACIÓN EN COMBATE).
13.8.-MODIFICADORES A LA TIRADA DE COMBATE
- +1 si un bando tiene el doble o más de caballería o/y camellos que el otro (si el otro esta en fortificaciones no cuenta).
- +1 si uno tiene elefantes y el otro no tiene IL o IA.
- MAS MENOS la diferencia en la tabla de modificadores por liderazgo.
- MAS MENOS la formación del contrario (si la tiene).
13.9.-RESOLUCION DEL COMBATE
Antes de cada segmento lanzan los ARQUEROS, entonces comienza el cuerpo a cuerpo. Para resolverlo se comparan las matrices tácticas de ambos bandos y se miran los números que hay debajo (ver tabla de combate). Cada numero hay que trasladarlo a la tabla de bajas. El primer numero significa las BAJAS y el segundo la perdida de MORAL. Un 3-2 significa que se combatiría en la tabla 3 de BAJAS y de MORAL. Se busca el cruce de ambas tablas y donde se crucen es donde se tiraran los dados. La misma tirada sirve para resolver el numero de bajas y el de perdida de moral.
- Si se esta asaltando una ciudad o fortificación, el asaltante utilizara la tabla 5-1 y el defensor la tabla 5-2.
- En un asalto a ciudad no cuenta el +1 por elefantes ni el +1 por camellos y/o caballos.
- Cada segmento se resuelve recalculando la cantidad de tropas y de moral y comprobando la formación (si la hubiera).
- Si ambos ejércitos rompen la moral a la vez, a afectos de vencedor para recuperación de bajas, ambos contaran como perdedores y recuperaran solo el 10%, ambos tendrán que retirarse.
- Cuando sólo uno de los ejércitos se retira, el otro podrá perseguir.
- El ejercito que se retire debe dirigirse a su posición fortificada más próxima.
- Cada día de combate se pierde 0,25 puntos de moral.
- A la hora de comprender la tabla de bajas, el porcentaje que aparece en la tabla significa que si tengo 1.000 factores de combate y en la tabla tengo un 20% quiere esto decir que le haría 200 factores de bajas, independientemente de los factores de combate que tenga el contrario.
- Si un ejercito rompe la moral pero el contrario es eliminado, se considera que vence el combate y la rotura de la moral no tiene efecto.
- Si un ejército rompe la moral en ciudad o en fortificación o no puede retirarse, se rinde y las tropas se consideran esclavos.
13.10.-PERSECUCION
Cuando un ejército pierde la batalla entonces ocurre la persecución. Para la persecución solo cuentan las caballerías, camellerías, carros ligeros, y la IL (esta ultima a la mitad). Se sumara un +1 si el que persigue tiene un líder de caballería. Para la persecución se tiraran 2D6, se mirara el resultado y lo que resulte serán las bajas al contrario. La persecución puede llegar a ser mortal para el que huye. Si uno escoge retirarse como matriz táctica, recibirá una persecución en la columna 1.
13.11.-CLARIDAD
En ningún momento puede ningún jugador decir: "Si el contrario utiliza tal matriz de combate yo utilizo esta otra". Pero si es aceptable decir: "Si el contrario tiene unidades montadas, utilizo tal matriz táctica, si no, utilizo otra diferente".
13.12.-BAJAS
Debéis ponerme siempre el orden de bajas por preferencia. Al menos la mitad tienen que ser del tipo de tropas que pone la formación. Si no lo ponéis, las bajas las elige el árbitro.
13.13.-APRENDIZAJE
Cuando un líder utiliza una táctica que solo pueden utilizar algunos países y pierde el combate, el otro líder puede aprender la táctica utilizada. Para ello deber tirar 1D10 y sacar su nivel táctico o menos. Si lo saca, se considera que ese país conoce esa táctica.
Las tácticas no son "exportables", aunque si una nación envía un líder a un país y este manda las tropas, sí podrá utilizar la táctica.
13.14.-TROPAS
FATIGADAS
Las tropas fatigadas tienen un -1 a la tirada de combate.
13.15.-RESERVAS
Las unidades que puedan perseguir que se mantengan en reserva (o que se mantengan al margen del combate) podrán perseguir al doble de sus factores.
14.-ASALTOS
Otra forma de combate son los asaltos. Cuando un ejercito se encuentra ante una ciudad o fortificación puede optar por asediar o por asaltar. Si decide asaltar tiene que tener en cuenta una serie de cuestiones:
- El defensor multiplicar sus factores por el nivel de fortificación (si no esta fortificado no se considera asalto) con lo cual un asalto a una fortificación de grado alto puede ser una matanza.
- Las máquinas de asalto reducen los niveles de fortificación.
- Unos meses de asedio pueden ser cruciales antes de un asalto.
Cuando se produce un asalto no se utilizan matrices tácticas ni estratégicas, sino que automáticamente se combate en la tabla para el atacante 5-1 y para el defensor en 5-2.
15.-ASEDIOS
Cuando te decides por no asaltar una ciudad puedes optar por asediarla. El asedio funciona de la siguiente manera:
- Colocas unidades en el mismo hexágono de la ciudad y te dedicas a no dejar salir nadie de ella.
- La duración del asedio es interminable mientras que el que este dentro de la ciudad tenga alimentos suficientes.
- Un mes después de que el asediado se quede sin alimentos la plaza se rinde con todas las tropas y la población.
- El atacante puede elegir lo que hace con ellos.
- Cada mes de asedio baja en uno el nivel de fortificaciones de la ciudad tan solo a efectos de combate.
-A partir de que el nivel de fortificación sea 0 comienza a bajar el nivel de moral de los sitiados a razón de perder 1 punto de moral por cada mes de asedio. Si la moral llega a 0 se rinden.
- El atacante puede elegir asediar unos meses y después atacar.
- Si el atacante levanta el campo y se marcha o toma la ciudad, el nivel de fortificación vuelve a su anterior nivel.
- Las maquinas de asedio también ayudan en los asedios.
- Si la ciudad asediada es un puerto y los barcos del defensor entran y salen libremente de el, el atacante necesitara 2 meses para bajar el nivel de fortificación.
- Cualquier construcción que se estuviese haciendo queda interrumpida hasta que el asedio termine.
- El limite de apilamiento de una ciudad asediada es igual a su POB*nivel de fortificación*2 o la POB*10 la que sea mayor de las dos.
- El limite de apilamiento de fortificación es igual a su nivel*2000.
- En asedio se gasta 1 punto de COM por cada 200 hombres.
- El asediante puede fortificarse como Cesar en Alesia.
16.- RECUPERACION DE BAJAS
Tras cada combate, un 25% de las bajas del vencedor se recuperaran. Aparecerán 4 turnos después del combate en la posesión más cercana que tenga el vencedor del lugar del combate (posesión anterior al combate y que actualmente exista). El perdedor podrá recuperar el 10% de sus bajas.
Si además, se pierde un mes entero en PM (puntos de movimiento), se recuperara un 35% en lugar del habitual 25%, (este ultimo punto no cuenta para combates navales). En los porcentajes de recuperación NO cuentan los barcos. En un overrun, es decir, cuando alguno de los contendientes arrolla por superioridad numérica al otro no se recuperan las bajas del defensor.
17.- MORAL
Al construirse una unidad, se la debe de dotar de una clase de moral, esta moral se desglosa en:
A=5 B=4 C=3 D=2 EN REGULARES
En caso de combate se suman todas las morales de todas las unidades y se divide entre las unidades, con lo cual nos da la moral media de las tropas. Si las tropas se quedan con 0 de moral, el ejercito huye y abandona el campo, ocurriendo entonces una persecución si hay tropas montadas en la otra parte.
18.- DESTRUCCIONES
Cualquier construcción del juego podrá ser destruida cuando y como se quiera. Para ello se necesitaran 200 hombres o su equivalente en unidades o más durante todo un mes sin hacer nada, simplemente indicando que se destruye una carretera, un puente, etc. La destrucción de ciudades propias resta 2 puntos de victoria y de otra nación 1 punto.
19.- CONQUISTAS
Para conquistar un país no solo hace falta tomar todas sus ciudades sino también eliminar hasta la ultima unidad del país atacado EN SU PAÍS. Además, hay otras maneras de conquistar y esa es la paz negociadora. Una nación/es tienen a otra contra las cuerdas y llegan entre todas a algún tipo de acuerdo (económico, territorial, etc.).
Si una nación es conquistada y parte de su ejercito esta en el extranjero este podrá seguir jugando, pero necesitara COM, DEN, etc., para poder continuar la lucha sino desertaran sus unidades.
Para conquistar parte de otro país (no el país entero), el territorio se considerará anexionado al final del siguiente tuno de la conquista, a contar desde que no quede ninguna unidad defensora. Durante ese tiempo, se debe controlar efectivamente el territorio, manteniendo fuerzas de ocupación o medidas similares. Se le aplican también las reglas de cobros en países conquistados.
20.- ESPIONAJE
En este juego las unidades estarán totalmente ocultas a los ojos de los demás. Se añade el espionaje para tener la opción de saber algo sobre los demás jugadores. Para efectuar espionaje hay que estar a una distancia que se pueda recorrer en un mes sino tardara en llegarle la información tantos meses como jornadas haya entre ambos países. Si un barco tardara 5 meses en llegar de Alejandría a Dublín, ese seria el tiempo que tardaría el Egipcio en enterarse del espionaje (no se cuenta la vuelta de la nave, solo la ida, además no hay que mandar físicamente ningún barco ni unidad de caballería para poder espiar). La distancia máxima sería en tierra igual al movimiento de la caballería ligera y en el mar al de las galeras. La información sólo durará un mes (el que vosotros elijáis), la información también puede ser errónea. El coste de espiar es de 300 DEN por nación espiada y por mes de espionaje. Tan solo se puede espiar a un país por mes.
Los modificadores a la tirada son:
+2 si se espía a un país bárbaro.
+1 si se espía a un país bárbaro/civilizado.
-1 si quien espía es un bárbaro a un civilizado.
-3 si se quiere información específica (como qué unidades hay en una ciudad).
0 si se quiere información general (como cuántos hay en el país).
+3 si se quiere información genérica (como dónde hay tal tipo de cosa).
Los resultados son:
· 2 ó menos la información es 100% errónea.
· 3 - 4 " " " 75% "
· 5 - 6 la información es 50% errónea.
· 7 - 8 " " " 25% "
· 9 " " " 10% "
· 10 ó más la información es 100% exacta.
Una tirada de 2 es información totalmente errónea y una de 12 es 100% exacta. También puede haber contraespionaje y funciona restando 3 a los 2D6. Su coste es de 50 DEN por mes.
21.- CONSTRUCCIONES
(Ir al apartado de tecnología para ver si un país puede o no construir algo).
Hay dos tipos de construcciones, las mayores y las menores. Las construcciones mayores son aquellas que no están definidas en este apartado y no son de índole militar sino arquitectónico. Cuando deseéis hacer cualquier tipo de construcción faraónica deberéis previamente avisarme y en la resolución os indicaré su coste y su tiempo de construcción. Este tipo de construcciones sirven para conseguir puntos de victoria (también se o indicaría cuántos puntos daría el monumento a realizar).
21.1.-CONSTRUCCIONES
MENORES
21.1.1.-
Carreteras.
Las carreteras sirven para que todo tipo de unidades que pasen por ellas muevan por esos hexágonos el doble. Su tiempo de construcción es igual a la longitud de la carretera + los costes del terreno de cada hexágonos divido entre dos. Si una carretera cruza un río se supone que se construye un puente. Las carreteras van de hexágonos a hexágonos. Se tardan tantos meses como puntos de movimiento cueste el hexágono por el que pase.
21.1.2.-
Fortificaciones.
Un nivel de fortificaciones tardara tantos meses en construirse como su nivel de fortificación, es decir, una fortificación tipo 1 tardara 1 mes, una tipo 2 tardara 2 meses, una tipo 3 tardara 3 meses y así sucesivamente. Las fortificaciones pueden hacerse en cualquier sitio. Si lo haces en una ciudad se considera que amurallas la ciudad. Cada nivel de fortificación multiplica por los factores de combate que se encuentren dentro. Además, añaden el nivel de fortificación a la moral de los que están dentro. Para subir una fortificación a nivel 2, antes la has tenido que construir a nivel 1 y así sucesivamente.
Hay que tener en cuenta el nivel máximo que puede obtener cada país según su nivel tecnológico.
Las fortificaciones en madera
solo pueden tener nivel 4 como máximo.
Su coste es: NIVEL * (100 PIE y/o MAD y 150 DEN.)
21.1.2.bis.- Murallas
Son fortificaciones específicas para impedir el paso de tropas enemigas por los hexágonos que ocupen las mismas. Equivalen a la fortificación en coste y efectos, siendo la variante que cuesta +2 puntos de movimiento extras por nivel de muralla, aunque no haya tropas en la misma. Para que una muralla pueda ser utilizada como una fortaleza las tropas que la ocupen deben estar ocupándola un mes sin hacer otra cosa. El dueño de la muralla puede permitir el paso a quien quiera sin penalizaciones al movimiento, él mismo la atravesará sin penalizadores.
21.1.3.- Ciudades.
Solo se puede construir una ciudad a la vez por país. Tarda 12 meses en construirse y produce una vez construida 150 POB y 150 DEN cada turno de cobro. También 75 MAN para los civilizados y 50 MAN para los bárbaros/civilizados.
Su coste es de: 1.500 DEN + 1.500 PIE y/o MAD.
21.1.4.- AmpliaciÓn de ciudades.
Solo se puede ampliar una ciudad a la vez. Tarda 6 meses en ampliarse, una vez ampliada la ciudad aumenta en 125 $, 125 POB y 65 MAN (C) ó 45 MAN (B/C).
Su coste es de 500 DEN + 800 PIE y/o MAD.
21.1.5.- Maquinas de asedio.
Las maquinas de asedio se utilizan para bajar el nivel de fortificación de una ciudad. Se construyen como las fortificaciones. Después del asedio estas maquinas se pierden. Sólo pueden usarse 1 por cada fortaleza que se asalte.
Su coste es de: NIVEL * 100 MAD y 150 DEN.
21.1.6.- Puertos.
Toda ciudad costera será considerada puerto. Podrá recibir comercio y podrán recalar flotas. Si se desea construir un puerto donde no hay ciudad, el tiempo de construcción será de 6 meses
Sólo puede hacerse una construcción de tipo ciudad y puerto por hexágonos propio aunque puede haber en algún caso alguna excepción geográfica justificada.
Todos los países que puedan construir barcos (de cualquier tipo) y no tenga puerto se puede construir uno gratuitamente.
Coste 1000$ y 1000PIE ó MAD.
21.1.7.-
Colonias.
Para construir una colonia en otra nación, al menos deben ir un mínimo de 200 POB del país que la construye, aunque luego al terminar puedan volver, ya que si no, se podría construir casi por correspondencia. Cuesta y produce lo mismo que una ciudad.
Sólo países Civilizados.
22.- EVENTOS
Cada mes puede ocurrir un evento aleatorio. Para determinar los eventos aleatorios se tiraran 2D6 y se mirara el resultado en la siguiente tabla:
DADO |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
1 |
E |
R |
K |
O |
S |
J |
2 |
Q |
A |
N |
C |
B |
O |
3 |
M |
K |
D |
K |
P |
R |
4 |
C |
G |
E |
F |
K |
M |
5 |
O |
K |
P |
L |
P |
O |
6 |
H |
G |
J |
A |
I |
T |
Explicación de los eventos:
A.- Inteligencia militar.- El jugador recibe espionaje gratuito a las cuatro naciones que desee dentro de los limites de las reglas de espionaje.
B.- Muerte de un líder.- Un líder al azar resulta muerto.
C.- Nuevo líder.- Aparece un nuevo líder (gratis) tirando en la tabla correspondiente.
D.- Plaga.- La POB se reduce en un 10% y todas las tropas en la provincia deberán tirar 1D10 muriendo con un 1.
E.- Hambre.- El territorio no producirá más que el 50% de la cosecha.
F.- Mala cosecha.- La próxima cosecha disminuir entre un 10% y un 60%.
G.- Buena cosecha.- La cosecha aumentara entre un 10% y un 60%.
H.- Desastre natural.- Una ciudad, puerto, o fortificación al azar es destruida. Si se desea reconstruirla, se tardara la mitad de tiempo y se deber gastar la mitad de productos en ello.
I.- Devaluación de la moneda.- La tesorería se reduce en 1/3.
J.- Aumento de POB.- Una ciudad al azar ve aumentada su POB en 125 y en un 25% sus DEN (de las iniciales) debido a una emigración a la ciudad.
K.- Moneda fuerte.- Tus DEN aumenta en 1/3.
L.- Vuelta a casa.- Después de hacer de mercenarios 1D6 de unidades vuelven a casa. Si en el siguiente turno se les paga el mantenimiento de una tropa normal, se unirán a tu ejercito.
M.- Incursión armada.- Tirar 2D6 y este es el numero de unidades que atacaran el país procedente de un país neutral.
N.- Crisis política.- El rey, gobernador, emperador, faraón o como quiera llamarse el máximo gobernante debe dirigirse urgentemente a la capital y permanecer en ella 1 mes. Mientras no llegue al país perder 25 puntos de rebelión cada mes.
O.- Prosperidad.- Los DEN de producción se doblan.
P.- Tiempos difíciles.- Los DEN de producción se reducen a la mitad.
Q.- Gran devastación.- Toda la producción menos la POB se reduce a en un 5%.
R.- Campaña militarista.- Debido a los acontecimientos militares en el mundo, aumenta en un 20% tu POB disponible.
S.- Campaña antimilitarista.- Los elementos pacifistas consiguen reducir en un 20% tu POB disponible.
Todos estos eventos solo serán conocidos por el árbitro y el jugador afectado. Otros jugadores pueden enterarse si utilizan el espionaje. Casi todos los eventos tienen efecto en el siguiente turno de cobro.
T.- Avance técnico.- Se lanza 1D100: se tiene un 25% de posibilidades de obtener gratuitamente el siguiente avance (el más barato a partir de los que ya se poseen). Si hay varias posibilidades, se descubrirá uno al azar.
23.-COBROS
Cada año se cobrara 3 veces (una vez cada 4 meses). Cada turno de cobro representa que cada nación cobra todos los recursos de su país mas los de los países conquistados. Los turnos de cobro serán los correspondientes a abril, agosto y diciembre.
En el cobro correspondiente a agosto se recauda un 25% extra por ser el turno de cosecha (sólo afecta a la COM).
Para cobrar por un país conquistado ha de pasar al menos un mes desde su conquista. Si conquisto Malta en junio, no cobro entera por ella hasta agosto.
En caso de conquistar un país entre varios, se haría el cobro de manera equitativa a menos que anteriormente se hubieran puesto de acuerdo en otro reparto.
24.-ALIANZAS
Las alianzas que se hagan entre jugadores pueden ser de dos tipos: verbales y escritas.
24.1.-LAS ALIANZAS VERBALES
No obligan a su cumplimiento, simplemente la buena fe entre los países aliados o un interés común puede hacer que se cumplan.
24.2.-LAS ALIANZAS ESCRITAS
Esto es mas serio, ya que aquí los firmantes se comprometen por escrito a respetar los tratados, duración, cláusulas, sus fines... el contenido de estas alianzas solo concierne a los países que formen la alianza. Aquel país firmante de este tipo de alianzas que la rompa será penalizado con -5 puntos de victoria.
Con los países no jugadores se pueden hacer ambos tipos de tratados, pero al igual que vosotros tampoco est n obligados a cumplirlo, aunque es muy difícil que eso ocurra.
Una nación puede romper un tratado firmado sin perder puntos de victoria si no se cumple los puntos expuestos en el tratado.
25.-DESERCIONES
Cada medio año las tropas deben de recibir su paga. Esa paga consiste en 1/20 DEN del coste de creación de las unidades. Las unidades que estén siendo asediadas no hará falta de momento pagarles a menos que sea un puerto y este abastecido navalmente. Una vez finalizado el asedio, si los que están dentro continúan vivos, habrá que pagarles el turno siguiente. Si no se les paga, estas tropas desertaran del ejercito ofreciéndose al mejor postor. Si la deserción ocurre en una ciudad las tropas saquearán la ciudad.
26.-BARBAROS Y
CIVILIZADOS
CULTURA
La cultura de un país determina en gran medida la conducta que se ha de seguir a la hora de jugar.
En este juego se pueden diferenciar 3 tipos de sociedades según su cultura: bárbaros, civilizados y bárbaros-civilizados. Para subir de cultura, ver reglas de avances técnicos.
26.1.-CIVILIZADOS
Las naciones civilizadas son todas aquellas que al comienzo del juego tenían una cultura importante. Sus ejércitos tienen formación en caso de combate y pueden hacer cualquier tipo de construcciones. En la hoja de países, junto al nombre llevan puesta una (C). Los países civilizados no pueden autosaquearse. Sus tropas son todas regulares excepto los piratas y elefantes. Pueden sacar hasta un 25% mas de POB.
26.2.-BARBAROS-CIVILIZADOS
Las naciones bárbaras-civilizadas son aquellas que iban camino tarde o temprano de civilizarse o que estaban cayendo en un estado de barbarie. Sus tropas son en parte regulares e irregulares (ver hoja de países). No pueden hacer construcciones mayores (pirámides, coliseos...) aunque sí ciudades, puertos. En la hoja del país están marcadas como (B/C). En caso de combate, sólo tienen formación si las tropas regulares cumplen los requisitos. No pueden autosaquearse. Pueden sacar hasta un 30% mas de POB extra para tropas aumentándoles la rebelión a 1 punto por cada 10 POB. Máximo hasta un 30% mas de POB.
Pueden
fortificar hasta nivel 6.
26.3.-BARBAROS
Las naciones bárbaras eran aquellas que no cumplían ninguna de las anteriores características. Sus tropas son irregulares y en combate no adoptan formación. Solo pueden construir fortificaciones hasta nivel 4, cualquier otro tipo de construcción se la puede hacer otro país (B/C o C). Pueden autosaquearse solamente por una causa lógica (invasión de una nación...). Pueden sacar hasta un 40% mas de POB extra para tropas aumentándoles la rebelión en 1 punto por cada 20 de POB. Máximo hasta un 50% mas de POB.
26.4.-tabla de culturas
IBEROS britanos griegos mauritanos latinos
Bética Pictos Tracia Mauretanica Etruria
Lusitania Caledonia Macedonia “ Tinginis Roma
Gallaecia Brigantia Epiro “ Sigensis Samnitas
Asturii-Vasconii Brytania Corcirium Tuareg Misur
Ilergetas Galeses Tesalia “ Zerzala fenicios
Insulas Hibernia (Tebas) Numidia Syria
Atenas Judea
galos balticos Peloponeso libios Palestina
Aquitania Islandeses Esparta Bizacena Chipre
Pictones Normandos Creta Tripolitania Cartago
Narbonensis Escandinavos Troya Cirenaica Corcega
Liguria Suecos Jonia Libia Cerdeña
Avernos Laponia Rodas-Samos Sicilia
Agri Decumates Cimbrios Magna Grecia bereberes Malta
Lugdunensis Fineses Tarento Berberia Bani
Belgae Bálticos Islas Griegas “ Tamyurt anatolios
Treviso “ Sarrn Bytinia
Cisalpina eslavos Esteparios Ponto Euxino
Alpes Gaiei Vándalos Carelia abisinios Capadocia
Eslavos Cosacos del Valdai Somalia Carcar Armenia
germanos Iazygia “ “ Don “ Mudugh Galatia
Helvetia Pannonia Sept. Tartaros “ Baidoa Frigia
Batavii “ Meri. Zirianos Aetiopia Licia
Teutones Getas Kirguistan Sudaneses Licaonia
Queruscos Scythas Dsungaria Cilicia
Germanis Magna Lugia arabes Asyria
Nemetos hombres del este Nabatea
Raetia balcanicos Reino del Bósforo Arabia de la Luz seleucidas
Turonii Dalmacia Iberia “ Nafud Mesopotamia
Sennones Moesia Sept. Partia “ Halhassa Babilonia
Urgundios “ Meri. Cimeria “ Hadramaut Elymais
Pomeranios Dacia Sarmatia “ Al-Biyadh Charax
Suevos Illyria Hircania “ Ar-Rub al Kali Media
Boiohaenum Adiabene “ Yebel AkDal Persia
Noricum egipcios Colchis Reino de Saba
Egipto Sagartia asiaticos
hindues Medio Egipto Bactriana
Punyab-Cachemira Alto Egipto Margiana
Imperio Maurya Nubia Drangannia
Isla de Socotorra
27.-CÓMO GANAR
En este juego no hay un limite de tiempo para ganar. El primer país que llegue a tener 400 puntos de victoria se considera ganador de la partida. Si exterminan a un jugador, este (si así lo desea) tomará las riendas de otro nación.
Los puntos se consiguen así:
NOTA: Por cada grado de fortificación de una ciudad, se ganan tantos puntos como grados. O sea, si pasas de nivel 0 a 1 se ganaría 1 punto. Si pasas de 1 a 2 consigues 2 puntos mas, y así sucesivamente. Si construyes fortificaciones múltiples, sólo te contará una fortificación en cuanto a puntos de victoria.
Tabla
de P.V. y de I.D.R.:
ACCIÓN
P. de VICTORIA IND. de REB. B B/C C B B/C C
Cada 600 $ a la POB 1 1 2 40 50 60
Cada 300 COM a la POB 2 2 3 80 100 120
Cada 600 PIE a la POB 1 1 1 80 100 120
Cada 600 MAD a la POB 1 1 1 80 100 120
Cada 800 CAB a la POB 1 1 1 50 80 100
Cada 600 CAM a la POB 1 1 1 50 80 100
Cada 100 ESC liberados 0 1 1 80 100 110
Por conquistar territorio 10 8 6 140 120 120
Por perder territorio -3 -5 -8 -120 -120 -140
Por perder una ciudad -1 -2 -3 -100 -120 -140
Por ganar batalla en relación 1:3 7 6 6 100 75 50
“ “ “ “ “ 1:2 6 5 5 75 50 25
“ “ “ “ “ 1:1 5 4 4 50 25 25
“ “ “ “ “ 2:1 3 2 2 25 10 10
“ “ “ “ “ 3:1 2 1 1 25 10 5
Por perder batalla en relación 1:3 -1 -1 -2 -5 -10 -25
“ “ “ “ “ 1:2 -2 -2 -3 -10 -10 -25
“ “ “ “ “ 1:1 -3 -3 -4 -25 -25 -50
“ “ “ “ “ 1’5:1 -4 -4 -5 -25 -50 -75
“ “ “ “ “ 2:1 -5 -5 -6 -50 -75 -100
“ “ “ “ “ 3:1 -6 -6 -7 -75 -100 -120
Perder el país principal -5 -10 -15 -150 -200 -250
Rebelión en país principal -2 -4 -6 -100 -120 -150
“ “ Provincia -1 -2 -3 -75 -100 -120
“ “ Ciudad -1 -1 -2 -25 -50 -75
“ “ Capital -2 -2 -3 -50 -75 -100
Saqueo a ciudades 3 1 -3 -50 -75 -100
“ “ países 2 1 -4 100 0 -100
Pillajes 2 1 -2 50 0 -50
Destruir ciudades enemigas 1 0 -2 50 0 -50
Destruir ciudades propias -1 -2 -3 -25 -50 -75
100 POB sin comida -1 -1 -2 -50 -75 -100
Mes activada la milicia -1 -1 -2 -50 -100 -120
Por 20 POB en milicia 0 0 0 -1 -2 -4
“ 20 POB “ “ si se está siendo invadido 0 0 0 -0’5 -1 -1
Intento de asesinato 0 -1 -2 -25 -50 -75
Por nivel de fortificación 1 1 1 75 50 25
Por puerto construido 0 1 1 0 50 75
Por hexágono de muralla 1 1 1 75 50 25
“ “ “ vía construido 0 1 1 0 50 75
Ampliación de ciudad 0 3 4 0 75 100
Construcción de ciudad 0 4 5 0 100 125
Construcción de colonia 0 2 4 0 100 150
Construcción de base naval 0 1 2 0 50 75
Permitir que te construyan una colonia 2 1 -1 150 100 -50
Atrocidades 3 -1 -3 50 -50 -100
Por tratado 1 1 1 25 25 25
Ampliación de tratado 0’5 0’5 0’5 10 10 10
Romper tratado escrito -3 -4 -5 -25 -50 -75
Matar embajadores 0 -1 -2 -25 -50 -75
Construcciones mayores Coste material / 100 Coste material / 150
Subir impuestos 1’5 -1 -2 -3 -100 -150 -175
“ “ al doble -2 -4 -6 -150 -225 -275
Reducir impuestos 1’5 1 2 3 100 150 175
“ “ al doble 2 4 6 150 225 275
Robar tesoro de ciudad 1 -1 -2 50 -25 -50
Por mes que el rey esté fuera -1 -1 -1 -25 -25 -50
Evento de crisis política -1 -1 -2 -25 -25 -50
Cierre de puertos, ciudades, ........ -1 -2 -3 -50 -75 -100
No luchar en un año -1 2 3 -50 50 100
Nº de MAN destruida -(Nº de MAN / 100) - (Nº de MAN destruida)
Construir astilleros 0 1 1 0 75 50
Construir canteras 0 1 1 0 75 50
Intensificación de cultivos 0 1 1 0 75 50
Reforestación 0 1 1 0 75 50
Construir factorías mineras 0 1 1 0 75 50
“ “ pesqueras 0 1 1 0 75 50
“ “ manufacturas 0 1 1 0 75 50
Crianza 0 1 1 0 75 50
Reclutamiento masivo por cada 5% -1 -2 -3 -75 -100 -150
Sofocar una rebelión 1 0 0 -175 -200 -250
Primer mes de invasión -1 -2 -3 -175 -200 -250
Siguientes meses de invasión -1 -1 -1 -50 -75 -100
Esclavizar 5% de POB propia -1 -2 -3 -100 -150 -175
“ 5% “ “ de otros 0 -1 -2 -50 -75 -100
Absorción de cultura 3 1 1 75 50 50
Aumentar tesoros (mínimo 500) 1 1 1 Cada 100 $ = + 10 IDR
límite de entregas a la población para conseguir pv e idr
A partir de2000 DEN (o su equivalente en otros productos a su precio de venta en el mercado negro) no se conseguirán PV, se subirá el IDR ni se contará como pago de rebelión.
28.-POTENCIAS MENORES
Los países menores y potencias y algún país mayor serán llevados por los árbitros. Tendrán economía, ejércitos... Podrán atacarse entre si y atacaros. Se les puede activar por diplomacia o se les puede intentar conquistarlos como mercenarios o aliarte con ellos, conseguir comercio,...
29.-SAQUEOS
Un país no puede saquearse a si mismo (excepto uno que sea bárbaro). Las naciones que conquisten un país pueden optar en ese momento por saquearlos. Si el invasor saquea el país cobrará el doble de su producción total de un turno de cobro (excepto POB que será 0). Una vez saqueado un país, nadie podrá sacar nada de ese país en un año (12 meses siguientes). El país que ha cometido el saqueo, sólo podrá contar al año con la mitad de la POB para tropas de la que hubiese disponible.
Las ciudades también se pueden saquear. Hay una serie de ciudades que una vez que se saqueen (sólo por primera vez) recibirá el saqueador el tesoro de la ciudad. Estos son:
PERSEPOLIS 6000 VULCI 5000 BABILONIA 8000 ROMA 9000 GAUGAMELA 5000 TARENTO 6000 ANTIOQUIA 7000 SIRACUSA 7000 ALEJANDRIA 8000 CARTAGO 9000 TEBAS 6000 LUTECIA 5000 MILETOS 6000 EMPORIUM 7000 PELA 5000 EMERITA AUGUSTA 5000 ATENAS 10000 GADIR 6000 DELFOS 8000 HISPALIS 5000 CNOSSOS 7000 |
El resto de ciudades al ser saqueadas dan el doble de DEN de producción. Además, si disponen de suministros, se capturan.
PILLAJES
Consiste en una incursión
dentro de un país no conquistado. Se deberán gastar todos los PM dentro de ese
país. Los beneficios serán de un 1% de la producción total del país redondeando
hacia arriba. Además se destruirá un 1% de la producción total del país. Como
mínimo hay que utilizar 10 unidades militares.
PILLAJE MARÍTIMO
Si
se tienen 10 flotas de piratas se podrán hacer los pillajes anteriormente
citados siempre que se desembarque. Las flotas piratas pueden hacer pillaje en
las rutas comerciales marítimas. Para hacer esto deben colocarse en un hexágono
por el que pase la ruta. Los beneficios dependerán de las ganancias que obtenga
esa ruta cada turno de cobro.
Se obtendrá un 30% de las
ganancias del país que la integre, en el caso de una ruta comercial marítima o
del total de la liga si esta se ha configurado.
30.-DESEMBARCOS
Sólo se cuentan en los desembarcos en caso de combate las unidades de infantería. Las demás contarían como sería su equivalencia de infantería. Ejemplo: Desembarco 2 IL, 8 CL, 2 CRP; esto pasado a infantería sería 2 IL, 4 IL, 1/2 IP, claro que si vencieran en el combate volverían a su estado normal.
Para ver reglas sobre el terreno del desembarco, ver líderes.
Las flotas de guerra podrán añadir 1/10 parte de sus factores al desembarco.
31.-SECUENCIA DEL JUEGO
1.- EVENTOS
2.- PAGOS
3.- DESERCIONES
4.- DIPLOMACIA
5.- COMERCIO
6.- COMPRAS
7.- CONSTRUCCIONES
8.- MOVIMIENTO, COMBATE
9.- COBROS (sólo turno anterior al del cobro).
32.-INVIERNO
El invierno lo componen los turnos de enero, febrero y Diciembre. Durante los mese de invierno el movimiento y los factores de combate se reducen a la mitad a menos que el tiempo haga el movimiento aún mas lento.
En cuanto a los barcos, en invierno es fácil que se hundan si hacen una larga travesía.
EN EL PRIMER TURNO DE ESTE JUEGO NO SE PUEDE ATACAR A NADIE. (Esto no cuenta para PNJ, que pueden liarse a hachazos con cualquiera en cualquier momento).
33.- MERCENARIOS
Cada turno de juego se lanzara 1D6. Si su resultado es 1 quiere decir que aparecerán en algún punto del mapa mercenarios. Si aparecen en el mar serían considerados piratas y aparecerían barcos en lugar de tropas terrestres. A continuación, se lanzara 1D6 y el resultado será la cantidad de unidades que saldrán en todo el mapa. La clase, así como la cantidad y la moral serán determinadas por el árbitro en una tirada. Pueden salir tropas de elite y con líder con nombre. A continuación, se ofrecerán al mejor postor.
Cada año habrá que pagarles 1/10 parte de lo pagado para adquirirlos. Si no se les paga, atacarán inmediatamente a las tropas de su anterior dueño durante seis meses y luego volverán a ofrecer sus servicios.
Los mercenarios no participaran en ninguna acción suicida a menos que no les quede mas remedio y no se les podrá causar mas del 10% del total de bajas (si es posible). No atacaran a menos que tengan un apoyo del doble de tropas amigas o más.
Si una unidad de mercenarios lleva un líder con nombre, solo lo sabrá el que los compre y sólo siempre después de adquirirlos.
Para poder pujar por ellos, cada nación debe de estar a una distancia de movimiento con alguna unidad sea terrestre o naval propia. Los embajadores pueden pujar por ellos, pero lo ofertado tiene que ser pagado en un plazo de 3 meses como máximo.
OTRAS FORMAS DE CONTRATAR MERCENARIOS :
1º. Primero con diplomacia pides permiso a un país para contratar mercenarios. A continuación construyes y envías un reclutador (100 DEN 1 CAB/CAM ).Este instalará un centro de reclutamiento en el país. En cada país puedes contratar tantas tropas como POB cobra en un turno de cobro y no podrás volver a contratar en ese país hasta 2 turnos mas tarde. Puedes elegir el tipo de tropa que contratas entre la que produce el país (no entre las tuyas),así como la moral, aunque cada unidad te costará un 50% mas de dinero y un 50% menos de metal. Estos mercenarios pueden formar grandes unidades y tener formación (si son regulares). Para poder utilizarlos debes llevarlos a tu país o ponerlos bajo el mando de uno de tus generales. Estos mercenarios son tan fiables como la cultura del país donde los contrates (con los bárbaros nunca se sabe). Esta forma de reclutamiento reduce la población disponible de ese país en el turno de cobro en tanto como haya utilizado el reclutante.
2º. Puedes hacer correr la voz por tus vecinos de que contratas mercenarios, entonces, en cada turno, hombres de todo tipo llegarán a tu país para ingresar en tu ejército. El ritmo de llegada será a razón de 200 POB por cada país fronterizo que tengas. El tipo de tropa a construir será de la que produce tu país, la moral solo puede ser C. Cada unidad te costará un 25% mas de dinero y el metal correspondiente al tipo de tropa escogida. Estos mercenarios están formados por la escoria de tus vecinos, hombres desesperados, ladrones, criminales, etc.; así pues son muy poco fiables si no están apoyados por una cantidad al menos igual de tropas tuyas.
34.- ELITE
Las unidades de moral A y B son consideradas de elite. Estas unidades son las que pueden formar las GUARDIAS a menos que se especifique a cada jugador lo contrario.
Las unidades de moral A doblan sus factores de combate y las de moral B la multiplican por 1.50. No es obligatorio que las tropas de moral A y B sean de la guardia.
35.- GOBERNADORES
Este juego, mas o menos histórico, arranca tras la muerte de Alejandro el Grande. A su muerte su imperio se desintegró en una serie de satrapías o reinos bajo el mando de sus antiguos generales, sus antiguos "companions". Hubo quien incluso mando en diferentes satrapías. Ptolomeno, Seleuco, Antioco, Cassandro, Lysimaco, etc. Fueron desde excelentes amigos hasta enemigos a muerte. Durante las múltiples guerras de los Diadocos, Seleuco aglutino una serie de satrapías bajo su control.
Para reflejar este hecho, una serie de provincias están bajo el control de Seleuco. Este control se define en el juego como si tuviesen tratados comerciales.
Las satrapías son las siguientes:
BABILONIA es el poder central.
CHARAX
HYRCANIA
DRANGIANA son todas SATRAPIAS
MEDIA
SAGARTIA
Como fue históricamente, las relaciones de los seléucidas con el imperio hindú, sobretodo por Bactriana, nunca fueron cordiales. Eso quiere decir que los hindúes, aunque neutrales, no lo serán tanto.
36.- CAPACIDAD NAVAL
Cada flota tiene una capacidad especifica para transportar tropas, animales o productos.
FG : 1 unidad cualquiera ó 500 puntos de productos.
FB : 1 " " "
600 "
" " .
FT : 2 " " " 1.000 " "
" .
FQ : 2 " " " 1.200 " "
" .
FTR: 5 " " " 3.000 " "
" .
FC : 1 " " " 2.000 " "
" .
FP : 0 " " " 300 " "
" .
En la capacidad no cuentan las tripulaciones. Se las supone inherentes de los barcos.
37.- FACTORES DE COMBATE
Cada unidad una vez localizado el tipo de terreno de combate habrá que multiplicar las unidades de cada tipo por el modificador correspondiente y así sabremos los factores que combaten realmente en total.
Para calcular los factores de combate de cada tipo de unidad se mira en la tabla siguiente:
TERRENO DE BATALLA |
||||||||||||
Terreno |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
CIUDAD |
NAVAL |
IL-IA |
0.25 |
0.4 |
0.5 |
0.6 |
0.7 |
0.75 |
0.8 |
0.9 |
1 |
1.1 |
1 |
5 |
IM |
1 |
1 |
0.95 |
0.85 |
0.8 |
0.7 |
0.65 |
0.6 |
0.5 |
0.45 |
1.1 |
4 |
IML |
1.3 |
1.25 |
1.1 |
1 |
0.95 |
0.9 |
0.85 |
0.75 |
0.7 |
0.65 |
1.25 |
4 |
IP |
1.3 |
1.15 |
1 |
0.95 |
0.9 |
0.8 |
0.7 |
0.6 |
0.55 |
0.5 |
1.25 |
4 |
IPF |
1.4 |
1.3 |
1.2 |
1.1 |
1.05 |
1 |
0.85 |
0.75 |
0.65 |
0.55 |
1.4 |
3 |
CL-CA |
1 |
1 |
1 |
1 |
0.95 |
0.9 |
0.85 |
0.75 |
0.65 |
0.4 |
0.5 |
2 |
CM |
1.5 |
1.25 |
1.2 |
1.1 |
1 |
0.9 |
0.7 |
0.6 |
0.5 |
0.3 |
0.5 |
2 |
CP |
2 |
1.75 |
1.5 |
1.3 |
1.1 |
1 |
0.75 |
0.5 |
0.25 |
0.25 |
0.5 |
2 |
CC |
2.5 |
2.25 |
2 |
1.75 |
1.25 |
1.15 |
0.8 |
0.6 |
0.3 |
0.25 |
0.5 |
2 |
CML-CMA |
1 |
1 |
1 |
1 |
0.95 |
0.9 |
0.85 |
0.75 |
0.65 |
0.4 |
0.5 |
2 |
CMM |
1.5 |
1.2 |
1.1 |
1 |
0.95 |
0.75 |
0.7 |
0.6 |
0.5 |
0.3 |
0.5 |
2 |
CRL |
1.3 |
1.2 |
1.1 |
1 |
0.95 |
0.9 |
0.8 |
0.6 |
0.5 |
0.4 |
0.25 |
2 |
CRP |
2.5 |
2 |
1.75 |
1.3 |
1.2 |
1.1 |
1 |
0.8 |
0.6 |
0.4 |
0.25 |
2 |
E |
3 |
2.5 |
2 |
1.5 |
1.3 |
1 |
0.75 |
0.5 |
0.25 |
0.25 |
0.25 |
2 |
M |
0.25 |
0.4 |
0.5 |
0.6 |
0.7 |
0.75 |
0.8 |
0.9 |
1 |
1.1 |
1 |
10 |
38.- ASESINATO
Cada país puede intentar una vez por turno asesinar a un LCN de otro bando. Si se intenta un asesinato, se deberá de abonar una cantidad de denarios cualquiera indicando a quien se quiere asesinar, donde y cuando.
En el momento del intento de asesinato, si la víctima se encuentra en el lugar indicado, sufrir el intento que se resolverá tirando 2D6 y aplicando los modificadores. Si el resultado es 13 o más, la víctima habrá sido asesinada. Si el resultado antes de modificar es 4 o menos será fallido.
Los modificadores son los siguientes:
+1 por cada 500 DEN gastados.
-3 si se intenta en un campamento militar.
+1 si el intento es en una ciudad.
-1 por cada 1.000 hombres de guardia apilados con el líder.
+3 si la víctima esta en una ciudad controlada por el agresor.
En cualquier caso, la víctima sabrá quien lo ha intentado, y el agresor perderá 5 puntos de victoria.
39.-REGLAS GENERALES Y CURIOSAS
39.1.-LANZAR LA GUARDIA
Durante el combate un jugador con guardia puede lanzarla al combate sacrificándola. El efecto es el siguiente:
- Las guardias regulares de moral A lanzan a "+2" (es decir, un 3-2 se convierte -oh, maravilla!!!- en un 3-4) con lo cual se atenta contra la moral del otro o a "+1" (el 3-2 se convierte en un 3-3).
- Las de moral B lanzan a "+1".
- Los irregulares de moral A lanzan a "+1".
- Las unidades regulares no guardias se pueden lanzar a "+1".
- Las unidades mixta de moral A y B solo pueden lanzar a "+2" si el 75% de ellos son de moral A.
- El 50% de las bajas de ese segmento de combate serán de la guardia (si se puede).
- Si al lanzar la guardia no se rompe la moral del contrario, automáticamente rompe la moral el que la ha lanzado.
El jugador debe de especificar cuándo, cómo, dónde, en qué segmento de combate y en qué condiciones la lanza. Para lanzar la guardia has de tener un mínimo de 10 unidades de moral A y/o B.
39.2.- ¡¡ A LA CARGA !!
Debido a la potencia que llevan la CM, CP y CC, éstas pueden efectuar cargas. Las cargas se producen cuando se usa la matriz de combate de asalto y las CM, CP y CC son el 75% de los asaltantes. Si se efectúa una carga, el primer round de combate se produce con un +1 a las bajas (si es CM) o un +1 a las bajas y a la moral si la carga es de CP y/o CC. Además, para cargar es necesario combatir en terrenos 1-2-3-4 o 5.
39.3.-PILUM Y FALCATA O "GLADIUS IBERICUM"
Las legiones itálicas o romanas y los celtíberos (todos los países que están en la península menos los Astures-Vascones) multiplicarán sus factores por 1'15 (los italos-romanos) y por 1'1 (los hispanos) durante el primer segmento de combate debido a la letalidad de estas armas.
39.4.-INGENIO GRIEGO
Todas las naciones con influencia griega (que puedan construir IPF) cuentan siempre con un nivel extra de fortificación.
Esto es debido a que los griegos siempre se lo montaron extraordinariamente para dificultar los asaltos y asedios.
FUEGO
GRIEGO
Las
flotas con este arma pueden disparar en cada segmento de combate que no sea
abordaje, sobre las demás flotas esta mortal arma. Utilizarán la tabla de los
arqueros sin modificadores, y el % obtenido sobre los factores de la flota
griega indicará el número de barcos no flotas hundidos. Ningún país empieza con
esto.
39.5.-CAMPAMENTOS ITALICOS
Las tropas romanas e itálicas siempre se consideran fortificadas a nivel 1. Si no han movido en todo el mes se consideran a nivel 2. En caso de combate, el romano debe decidir si combate dentro o fuera. Esta regla no se aplica si se fuerza la marcha.
NOTA.- Los romanos son las tropas de Roma ciudad y los italos son los de la provincia. Si fuerzan la marcha no les cuenta la fortificación.
39.6.-CORVUS
El "corvus" (plataforma de abordaje con un pincho curvo en la punta) permitía a los romanos luchar en el mar como en tierra. Con lo cual, se entrenaban concienzudamente en el abordaje. En caso de abordaje, los italos-romanos multiplican por 1.2 sus factores de combate.
39.7.-ASALTO ROMANO
Estas reglas reflejan la paciencia y la habilidad de los italos-romanos en los asaltos y asedios. Cada vez que en un asalto el 75% de los asaltante sean italos-romanos y la ciudad o fortificación tenga murallas, estas se verán reducidas 1 nivel (y, si no, que les pregunten a los judíos en Masada).
39.8.-ARQUEROS, CABALLERIA ARQUERA Y CAMELLERIA ARQUERA
Los arqueros disparan antes de cada segmento, luego cuentan a la mitad de sus factores de combate o bien pueden ser una fuerza de combate normal. Si se utilizan de la primera forma se tira 1D6 y:
NEGATIVO 0-1 2-3 4-5 6
% DE BAJAS 0% 10% 15% 20% 25%
Modificadores contra IP -1
CP -1
CC -2
IPF -3
CIUDAD -3
FORTIFICACIÓN -3
- Para saber contra qué unidad se dispara y que modificadores se aplican, se utiliza siempre la unidad más numerosa.
- Las unidades que no están en la tabla tienen modificador 0.
- Los modificadores son acumulativos.
39.9.-CARROS
Los carros se pueden lanzar para intentar romper la formación del contrario. Los carros dan +1 contra IP, un +2 contra IM y un +3 contra IL y similares. Hay que "lanzar" los carros y tienen que haber no menos de 5 unidades de carros. El 50% de las bajas en ese segmento han de ser de carros (sniffff!!!). Se puede intentar durante todos los segmentos. Si se consigue, durante ese segmento se ataca al enemigo con un +1 extra a las bajas.
39.10.-TERMOPILAS
Una vez al año, una unidad no inferior a 2 unidades de infantería pesada de falange de espartanos pueden impedir el paso al enemigo, siempre y cuando el terreno sea abrupto, montes o montañas. Pasado el mes, los espartanos ir n a hacer compañía al resto de los héroes griegos de la Hélade. Por supuesto, morirán si el enemigo les sobrepasan al menos 3:1, si no, habrá combate. Se ignora el overrun y tienen que ser de moral C,B o A.
39.11.-COMERCIO
Cartago y Atenas, al ser dos naciones con amplias y antigua dedicación al comercio naval ganan 10 DEN extras cada vez que un barco comercial suyo recale en un puerto no propio.
39.12.-ROMA
Roma es la ciudad e Italia la provincia. Las legiones romanas solo pueden estar compuestas por romanos y las otras son legiones itálicas. Un 20% de la POB de Roma es de moral A y cuesta como B y el resto son de moral B y cuestan como C. Los "itálicos" son normales. La guardia romana solo puede estar compuesta por romanos A (son los pretorianos) y no pueden abandonar la provincia ya que son del S.P.Q.R.
39.13.-ESPARTA
Esparta es un caso parecido al de Roma. Toda la población de Esparta ciudad es de moral A y cuesta como D. El resto de la población es 20% A y cuesta como B. 50% moral B y cuesta como C y el 30% restante es de moral C y cuesta como D. Lástima que sean tan pocos.
39.14.-S.P.Q.R.
Senatus Populusque Romanus es un líder con nombre que no puede moverse de la provincia y sólo aparece físicamente si Italia esta siendo atacada. Tomará el mando automático de todas las tropas en la provincia y será el líder supremo. Junto a él, aparecerá la milicia republicana. Su liderazgo es de 2-2.
39.15.-MILICIA REPUBLICANA
Es una unidad compuesta por 10 unidades de IM-RC que aparece junto al S.P.Q.R., cada mes después de que se disuelva recuperara 50 bajas en hombres. No es como la milicia corriente.
39.16.-OVERRUN
Todos aquellos combates que en la relación de factores de combate sean 20:1 ocurre un arrollamiento u overrun. El defensor es completamente eliminado y el atacante no sufre bajas.
39.17.-COBROS EN PAÍSES CONQUISTADOS
Una vez que se conquista una nación se cobrara tal y como poníamos anteriormente, pero de la población sólo podrá disponer de un 10% el primer turno de cobro. El segundo turno del 20% y el tercer turno del 30% y el cuarto, todo. En la milicia, se tendrá el primer turno de cobro 1/3 disponible 2/3 el segundo turno y completa el tercero.
39.18.-AGUILAS ROMANAS
Esta regla tan solo se aplica a las legiones romanas (no itálicas). Si una Legión Romana es aniquilada, el enemigo captura el Águila (o estandarte) de la Legión. Roma perderá 1 punto de victoria por cada mes que pase hasta que recupere el Águila. El que capture el Águila podrá entregársela al jugador romano gratuitamente o previo pago de un rescate o enviarla a la parte mas alta del Himalaya donde esté segura y el romano no pueda recuperarla, o entregarla a otro jugador, pero jamás podrá destruirla.
39.19.-CIUDADES SAGRADAS
Si la ciudad de Delfos es saqueada, todos los países de ascendencia Griega (todos los que puedan construir IPF), perderán automáticamente la friolera de 35 puntos de victoria. Lo mismo sucederá si es saqueada la ciudad de Tebas con todas las naciones Egipcias y Nubia, o la ciudad de Roma con los itálicos.
40.-OBJETOS RECUPERABLES
40.1.-METAL RECUPERABLE
Después de cada combate, el vencedor podrá saquear a los muertos del campo de batalla. De esta manera se podrá recuperar 1 de cada 4 puntos de MET del enemigo, ya que los muertos propios se entierran con todas sus pertenencias. Además, para transportar a algún sitio el MET necesitarás convoyes.
40.2.-CABALLOS, CAMELLOS Y ELEFANTES
Tras unas batallas, el vencedor captura 1/10 parte de los animales de las unidades muertas en batallas del enemigo.
41.-SI ME ELIMINAN
Si por cualquier desgracia ti país es invadido y te eliminan del juego, se te puede adjudicar otro país de los llamados neutrales (si aun quedan) o mayores.
Si tu rey es asesinado o capturado no desapareces, pero si tienes que cambiar de líder.
42.-INTEGRIDAD DE FORMACION
Esto solo lo pueden utilizar los civilizados. En caso de ejércitos mixtos solo se utilizara si el 75% o más son regulares.
En una batalla, las perdidas producidas se ven reducidas hasta que rompes la formación y entonces llega el cuerpo a cuerpo tan buscado por los irregulares. Mientras no se rompa la formación del rival (si la tiene), se ataca con un -1 a las bajas y la moral, (si se ataca en la tabla 3:4 y no se rompe la formación, se atacaría en la 2:3).
- Para romper la formación se tira 1D20 y se comprueba la tirada con la tabla que viene a continuación. Las posibilidades dependen del terreno. Para romper la formación debemos obtener el numero de la tabla o más.
- Cuando hay formación se utiliza la formación de la unidad que presente el 75% o más del total, si esto no fuera posible se pasa a la unidad que tenga un 50'1% o más, aunque entonces tendrá un -2 al dado y si es por debajo del 50% tendrá un -4. Siempre, repito, se utiliza la unidad más numerosa.
- Las unidades independientes no cuentan para el cálculo de "tropas más numerosa", aunque sí para el porcentaje total.
- El porcentaje se calcula del total de gente en unidades y no en factores.
- Cada segmento de combate excepto en la 1 resta 1 a la tirada de romper formación.
- Cuando se utiliza asalto se tiene un +1 para romper formación y cuando se utiliza defensa un -1. Si se utiliza retirada el atacante tiene un +3.
- Una fuerza compuesta por un 50% o más de CAB, tiene un -3 para romper IPF, un -2 para romper a la IML y un -1 para romper a la IP (solo en terrenos 1-2-3-4 y 5).
- La tirada se hace antes de cada segmento.
- En los combates navales no hay formación.
- Cuando un ejercito irregular (75% de las tropas o más son irregulares) romper formación del contrario tiene un +1 ese segmento a la tirada de bajas.
- Las IPF en formación y en terreno 1-2-3 tiene un +1 para romper IP, un +2 para romper IM y un +3 para romper IL. Las IML tienen un +1 para romper a las IM y un +2 para romper a las IL.
- Si un bando tiene elefantes, durante los segmentos 1 y 2 tiene un +2 para la formación excepto para IL, IA que tiene un -2.
- Una vez se rompe la formación ya no se tira y se considera que hasta el día siguiente no se recupera (si queda alguien).
TABLA DE ROTURA DE FORMACIÓN
UNIDAD TIPO
DE TERRENO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CIUDAD
IL,IA,M 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 12
IM 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 13
IML 17 17 16 15 14 13 13 12 11 10 14
IP 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 15
IPF 19 19 18 17 15 14 12 11 9 8 17
CA, CL, CML, CMA 16 15 14 13 12 10 8 7 6 5 --
CM, CMM 17 16 15 14 13 11 10 8 7 5 --
CP, CC 18 17 16 15 14 12 11 9 7 4 --
43.-FORZAR
LA MARCHA
Un ejercito puede aumentar sus puntos de movimiento hasta 4. Para hacerlo debe indicarlo y poner los hexágonos extras que desea mover. Después se tirará en la siguiente tabla:
|
1 |
2 |
3 |
4 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
1F |
1F |
2 |
0 |
1F |
1 |
1 |
3 |
1F |
2F |
1 |
2F |
4 |
1F |
1 |
2F |
2 |
5 |
1F |
1 |
2 |
3F |
6 |
1 |
2F |
2 |
3 |
7 |
1 |
2F |
3F |
4F |
8 |
1 |
2 |
3F |
4 |
9 |
1 |
2 |
3 |
4 |
10 |
1 |
2 |
3 |
4 |
- El número indica lo que se fuerza realmente.
- La F indica que la tropa queda fatigada. Esto implica que no hay formación si combate, que los factores de combate quedan reducidos un 25% (pero no perdidos) y un -0'1% por el número junto a la F a la moral.
- Todo esto solo dura el turno de forzar la marcha.
- Las unidades desabastecidas no pueden forzar la marcha.
- Los modificadores son:
-1 si hay milicias.
+1 solo moral A-B.
+2 solo moral A.
-1 si se forzó la marcha el turno anterior.
-1 si quedo fatigada el turno anterior.
+1 solo IML italiana
+2 solo IML romana.
-1 invierno.
- Las infanterías pueden forzar la marcha hasta 2PM.
- Las caballerías, camelarías, carros y elefantes pueden forzar la marcha hasta 4PM.
44.-INTERCEPCION TERRESTRE
Un ejercito que no se mueve durante todo un mes con un líder puede intentar interceptar al enemigo. Se puede intentar en un radio de 3 hexágonos (no en estrechos) y sólo se hace una intercepción (los overrun no cuentan). Habrá que tirar 1D10 y se modifica de la siguiente manera:
- Más liderazgo estratégico
- +3 si sólo interceptan caballerías, camellerías o carros.
- -3 si los que interceptan van con un convoy de abastecimiento.
- +1 si la interceptación tiene lugar en territorio propio.
- Menos la distancia a las tropas enemigas.
Habrá que sacar para interceptar 7- 8- 9- 10. Tras el combate, menos la distancia a las tropas que interceptaban vuelven al lugar de partida.
45.- SOBRE LA POBLACIÓN
45.1.- AUMENTO DE LA POB
Hay varias maneras para conseguir que la POB aumente. Con la construcción de una ciudad se consiguen 150 puntos de POB cada 4 meses y ampliando una ciudad se obtienen 125 puntos de POB. Si cuando llega el siguiente turno de cobro aun queda gente por utilizar para hacer tropas, se pierde.
45.2.- DISMINUCIÓN DE LA POB
Cada vez que se destruya una ciudad, se perderá el 50% de la POB y el resto irá al "campo" aumentando la POB rural (esto siempre que el que destruya la ciudad lo permita).
Si un jugador autodestruye una de sus ciudades también la POB irá al campo pero siempre que el propio jugador quiera.
Si un jugador decide sacar mas POB para hacer tropas de las permitidas perderá para siempre 1 punto de POB por cada 5 que ha sacado.
46.- REBELIONES
Aunque en este juego se pueden hacer muchas acciones, no quiere decir que todas las naciones pueden comportarse despóticamente con su POB o con las naciones que han invadido.
Todas las naciones tienen un numero de rebelión de 1.000 en las zonas rurales y de 800 en cada ciudad (excepto aquellos que en su hoja de control ponga lo contrario). Cada vez que se hagan acciones que aumenten el índice de rebelión se le restaran los puntos a la cantidad anteriormente dicha. Si el numero se queda en 0, automáticamente se producirá una rebelión en la ciudad o en la zona que corresponda. Los países pueden, pagando, disminuir ese índice. El índice de rebelión también puede aumentarse.
En caso de rebelión aparecerán tantas tropas de milicia como se pueda que atacarán a tus tropas para liberar a la nación de tu tiranía. Una vez sofocada la rebelión, el índice de rebelión se quedara en 250 en la zona de rebelión y la zona solo producir un 75% de POB para tropas durante 1 año.
Los puntos de rebelión se suman o se restan por lo indicado en la tabla de puntos de victoria.
Los países que su índice de rebelión en ciudades o provincias sea superior, en caso de ser invadidos pasaran a tener índice de rebelión normal. Si es inferior a lo normal, seguir teniendo el mismo.
Los puntos de rebelión se cuentan siempre justo antes del siguiente turno de cobro.
47.- SOBRETASACION
Todos los países pueden aumentar
los impuestos (solo en DEN y una sola vez al año) que producen las provincias o
ciudades hasta el doble o una vez y media su capacidad. Evidentemente, esto rebajara
el índice de rebelión. Sólo se puede sobretasar aquello que produce fijo la
provincia o ciudad.
48.- ALMACENES
Todos los países tienen hasta 5 HEX ALMACÉN donde deberán guardar todos los productos (la POB no hace falta guardarla). Esos hexágonos pueden ser ciudades, puertos o hexágonos normales. Hay que indicar la localización del almacén, y si hay más de un hexágono, decir qué y cuánto se almacena en cada uno. Cada vez que toméis un país tomaréis a la vez sus hexágonos almacén. Si alguna tropa enemiga toma un hexágono de éstos capturará todo su contenido, esos hexágonos pueden fortificarse, poner guarniciones, etc. Cada vez que cobréis o gastéis algo o recibáis un convoy debéis indicarme cómo quedan estos almacenes sino supondré que estáis a cero.
49.- FUERA DE REGLAS
Todas las cosas que se os ocurran y que no estén en la reglas podéis intentar hacerlas previa consulta con el árbitro quien será el que decida sobre la cuestión. Según lo que sea será puesto en conocimiento de todos (algo que es normal en el juego) aunque otras, la mayoría, serán solamente conocidas por el árbitro y el jugador.
50.- METEREOLOGIA
El mapa esta dividido en 5 zonas que están indicadas en el mapa adjunto. Cada mes, tras lanzar 1D6, habrá un cierto tiempo predominante según las tablas que se indican a continuación.
El resultado de estas tablas será el siguiente:
· C: Claro... No hay ningún efecto ni en el movimiento ni en el combate:1.
· L: Lluvia... No hay ningún efecto en el movimiento, pero los combates tienen un -1 en todas las tiradas de combate y de persecución.
TORMENTA:2.
· T: Tormenta... Cuesta el doble moverse y todas las tropas tienen su factor de combate a la 1/2.
TORMENTAS:5
· N: Nieve... Igual que la tormenta.
· NC: No cambia... El tiempo no ha cambiado y se conserva el mismo que el mes anterior.
MES ENE FEB
MAR ABR MAY
JUN JUL AGO
SEP OCT NOV
DIC
1 C C C C C C C C C C C NC
Z 2 C C C C C C C C C C C NC
O 3 L C C C C C C C C C C NC
N A 4 L L L C C C C C C C NC L
A 5 T L L C C C C C C L L L
6 NC
NC NC C C C C C C L L T
ENE FEB
MAR ABR MAY
JUN JUL AGO
SEP OCT NOV
DIC
1
NC NC C C C C C C C C NC NC
Z 2 C C C C C C C C C NC NC L
O 3 L NC NC C C C C C NC NC L L
N
B 4 L L NC NC C C C C C L L T
A 5
T L L L C C C C C L T T
6
N T L L NC NC C C C T T N
ENE FEB
MAR ABR MAY
JUN JUL AGO
SEP OCT NOV
DIC
1
NC NC
NC C NC NC C C C C C C
Z 2
NC NC
C C C C C C
C C C NC
O 3 L L L L C C C C C C NC L
N
C 4 L L L L L C C C C NC L L
A 5
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L L L L C C C L L T
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ENE FEB MAR ABR MAY
JUN JUL AGO
SEP OCT NOV
DIC
1 N N L L C C C C C C C NC
Z 2 N N L L C C C C C C NC NC
O 3 N N T L C C C C C NC L L
N
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6
N N
N NC L NC C C C L N N
ENE FEB
MAR ABR MAY
JUN JUL AGO
SEP OCT NOV
DIC
1
N N N L C C C C C NC NC NC
Z 2
N N N T L C C C C L T N
O 3 N N N NC T C C C C L N N
N E 4 N N N N NC NC C C C T N N
A 5 N N N N NC NC C C C T N N
6 N N N N NC NC NC NC NC N N N
50.1.- METEREOLOGIA Y TROPAS ESPECIALES.
Las tropas de elefantes y camellos pueden operar sin problemas en las zonas A y B. En la zona C pueden operar pero cada mes que el tiempo sea claro, se perderán 2D10 de elementos animales por cada unidad que haya. En las zonas D y E, mueren automáticamente.
50.2.- METEREOLOGIA Y MOVIMIENTO NAVAL.
Cuando una flota mueva, debe lanzarse 1D10, si saca en la tirada un número igual o inferior al indicado en la descripción del tiempo donde pone "TORMENTA: Nº", se deberán lanzar 2D6 modificados como se indica mas adelante. Si el resultado es de 10 o más, cada flota tirara 1D10 de bajas que se habrán hundido a consecuencia de la tormenta. Si la flota atraviesa varias zonas climáticas, se utilizará la de peor tiempo.
Modificadores a la tirada de bajas por tiempo (Los modificadores son acumulativos):
+2 meses de invierno.
+2 flotas en el Océano Indico y Atlántico.
+1 La flota ha empezado el turno en el mar.
50.3.- MOVIMIENTO ESTRATÉGICO
En los meses en los que el tiempo sea claro, cualquier jugador podrá redesplegar por todo su país o sus dominios las tropas como y donde quiera sin tener en cuenta ni los puntos de movimiento ni los constes de terreno (excepto si tienes que atravesar estrecho o mar). Este movimiento se rompería si un invasor cruzara la frontera de tu país, y si topara con tropas en redespliegue tendría un +1 en la tabla de combate a las bajas ya que se supone que no se mandan exploradores ni se utilizan otro tipo de precauciones para así poder mover mas rápidamente.
51.- ALIMENTAR A LA POBLACIÓN
Cada medio año se ha de alimentar a la población de un país. Para ello se ha de entregar 1 punto de COM por cada 20 POB aunque se hayan ya consumido. O sea, la POB que se haya utilizado en Enero para comprar tropas contara para alimentarla a mediados de año.
Los meses de "abastecimiento" a la POB son los de Enero y Julio. Por cada punto de COM no entregado a la POB disminuye en 1 el índice de rebelión. Además, por cada 50 POB que no reciban alimentos, se perderá 1 punto de victoria.
52.- PROSPECCIONES
VER METAL.
53.-GRANDES UNIDADES MONTADAS
Las grandes unidades montadas están compuestas por 3000 (con sus caballos o camellos pertinentes, claro). Las grandes unidades montadas que aparecen como tropas al principio del juego (como iniciales) están incompletas. Las grandes unidades sólo pueden estar formadas por Infantería, caballería y camellería, las demás unidades sólo pueden ser independientes.
54.-COMBATES
Los combates y claro está, las tablas de combate funcionan de la siguiente manera (para aclarar las dudas existentes):
-1º.-Se mira el tipo de terreno.
-2º.-Se miran los factores de combate de los combatientes.
-3º.-Se mira la moral total de ambas tropas y sacamos la media.
-4º.-Se comprueba las matrices de ambos ejércitos y vemos el cruce correspondiente en la tabla de matrices de combate, véase que da igual quién sea el atacante o el defensor ya que el resultado es el mismo.
-5º.-Se comprueban, se suman y restan todos los modificadores existentes y se lanzan los dados, uno para la tabla de bajas y otra para la tabla de perdidas de moral.
-6º.-Se comprueban las tiradas, se restan las bajas y la perdida de moral.
-7º.-Se comprueba que no se rompa la formación (si la hay) y se continua el combate hasta el final de éste.
Para todo ello hay que estar a lo especificado en las siguientes páginas:
TABLA DE DIFERENCIA DE LIDERAZGO TÁCTICO
VALOR TÁCTICO A
0 1 2 3 4 5
_____________________________________
-1 0 0 +1 +1 +2
0 -1 -1 -1 -1 -1 -1
V _____________________________________
A -1 -1 0 0 +1 +1
L 1 0 -1 -1 -1 -1 -1
O _____________________________________
R
-1 -1 0
0 0 +1
2 0 0 0 -1 -1 -1
T _____________________________________
A
-1 -1
-1 0 +1 +1
C 3 +1 0 0 0
0 0
T
_____________________________________
I -1 -1 -1 0 +1
+1
C 4 +1 +1 0 +1 +1 0
O _____________________________________
-1 -1 -1 0 0 +1
B 5 +2 +1 +1 +1 +1 +1
_____________________________________
Estos modificadores se aplican luego durante la tirada de bajas, no para la moral.
TABLA DE PERSECUCIONES
1 2 3 4 5 6
_______________________________________
1 0 0 0 10% 10% 15%
2 0 0 10% 10% 15% 15%
3 0 10% 10% 15% 15% 20%
4 10% 10% 15% 15% 20% 25%
5 10% 15% 15% 20% 20% 25%
6 15% 15% 20% 20% 25% 25%
7 15% 20% 20% 25% 25% 30%
Se lanzan dos dados de 6 caras y a uno se le suma 1 si el que persigue tiene líder de caballería en el ataque. El resultado es el porcentaje de bajas sobre las fuerzas que persiguen.
TABLA
DE BAJAS TABLA DE MORAL
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
_________________________________________________________________________
0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0'1
1 0 0 0 5 5 0 0 0 0'1 0'2
2 0 0 5 5 5 0 0 0'1 0'2 0'4
3 0 5 5 5 10 0 0'1 0'2 0'4 0'6
1 4 5 5 5 10 10 0'1 0'2 0'4 0'6 0'8
5 5 5 10 10 10 0'2 0'4 0'6 0'8 1'0
6 5 10 10 10 15 0'4 0'6 0'8 1'0 1'2
7 10 10 10 15 15 0'6 0'8 1'0 1'2 1'4
_________________________________________________________________________
0 0 0 0 5 5 0 0 0 0'1 0'2
1 0 0 5 5 5 0 0 0'1 0'2 0'4
2 0 5 5 5 10 0 0'1 0'2 0'4 0'6
3 5 5 5 10 10 0'1 0'2 0'4 0'6 0'8
2 4 5 5 10 10 10 0'2 0'4 0'6 0'8 1'0
5 5 10 10 10 15 0'4 0'6 0'8 1'0 1'2
6 10 10 10 15 15 0'6 0'8 1'0 1'2 1'4
7 10 10 15 15 15 0'8 1'2 1'4 1'6 1'8
_________________________________________________________________________
0 0 0 5 5 5 0 0 0'1 0'2 0'4
1 0 5 5 5 10 0 0'1 0'2 0'4 0'6
2 5 5 5 10 10 0'1 0'2 0'4 0'6 0'8
3 5 5 10 10 10 0'2 0'4 0'6 0'8 1'0
3 4 5 10 10 10 15 0'4 0'6 0'8 1'0 1'2
5 10 10 10 15 15 0'6 0'8 1'0 1'2 1'4
6 10 10 10 15 15 0'8 1'0 1'2 1'4 1'6
7 10 15 15 15 20 1'0 1'2 1'4 1'6 1'8
_________________________________________________________________________
0 0 5 5 5 10 0 0'1 0'2 0'4 0'6
1 5 5 5 10 10 0'1 0'2 0'4 0'6 0'8
2 5 5 10 10 10 0'2 0'4 0'6 0'8 1'0
3 5 10 10 10 15 0'4 0'6 0'8 1'0 1'2
4 4 10 10 10 15 15 0'6 0'8 1'0 1'2 1'4
5 10 10 15 15 15 0'8 1'0 1'2 1'4 1'6
6 10 15 15 15 20 1'0 1'2 1'4 1'6 1'8
7 15 15 15 20 20 1'2 1'4 1'6 1'8 2'0
_________________________________________________________________________
0 5 5 5 10 10 0'1 0'2 0'4 0'6 0'8
1 5 5 10 10 10 0'2 0'4 0'6 0'8 1'0
2 5 10 10 10 15 0'4 0'6 0'8 1'0 1'2
3 10 10 10 15 15 0'6 0'8 1'0 1'2 1'4
5 4 10 10 15 15 15 0'8 1'0 1'2 1'4 1'6
5 10 15 15 15 20 1'0 1'2 1'4 1'6 1'8
6 15 15 15 20 20 1'2 1'4 1'6 1'8 2'0
7 15 15 20 20 20 1'4 1'6 1'8 2'0 2'2
_________________________________________________________________________
Esta es la tabla de bajas y de perdidas de moral en combate. En el primer caso, el número que aparece es el porcentaje de bajas que haces (siempre contando el 100% sobre tus propias tropas) y el segundo, el de puntos de perdida de moral por segmento de combate. La tirada de dados es la misma para una y otra tabla.