Unidad 2

Tema 2.1 Definición de Clases, Atributos, Métodos y Objetos

  1.- ¿Qué es un Objeto?

            Conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

2.- ¿Cuál es la estructura de un Objeto?

·        Relaciones

·        Propiedades

·        Métodos

3.- ¿Qué son las Relaciones?

            Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

 

4.- ¿Qué son las Propiedades?

            Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate.

 

5.- ¿Cómo se clasifican las propiedades?

            En propias o heredadas

 

6.- ¿Qué es un Método?

            Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto. Que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

 

7.- ¿Cómo se clasifican los Métodos?

            En propios o heredados

 

8.- ¿Cuáles son los niveles de Objetos?

 

 

 

 

9.- ¿Qué es una Clase?

            Es un tipo de molde o plantilla que la computadora usa para crear objetos.

 

10.- ¿Cómo se comunican los Objetos?

            A través de pasos o mensajes (métodos)

 

11.- ¿Qué determinan los Métodos?

            Determinan como actúan los objetos cuando reciben un mensaje.

 

Tema 2.2

 

12.- Que representa una abstracción de datos?

Representa ideas, conceptos, y propiedades generales sin la atención a detalles

 

 

13.- Mencione los diferentes tipos de abstracción que existen.

Abstracciones de objeto, Abstracciones de clases, Abstracciones de datos, Abstracciones funcionales, Abstracciones de procesos, Abstracciones de excepción

 

14.- ¿Que es la Abstracción de objeto?

    Los objetos son las abstracciones que modelan la aplicación individual del dominio o entidades del espacio de solución.

15.- ¿Qué es la Abstracciones de clases?

    Las clases son las plantillas abstractas que modelan la aplicación similar del dominio o entidades del espacio de solución.

16.- ¿Qué es la Abstracciones de datos?

Modela los datos que son usados cuando se comunican con el atributo de objetos y las clases.

17.- ¿Qué es la Abstracciones funcionales?
Modela operaciones secuenciales considerando los procesos de abstracciones.

 

 

18.- ¿Qué es la Abstracciones de procesos?

Modelan las operaciones concurrentes. Ambas abstracciones funcional y de procesos se usan cuando se comunican con las operaciones de objetos y las clases.

19.- ¿Qué es la Abstracciones de excepción?

Las condiciones del error del modelo de excepción son el error manejado y se usan para crear objetos robustos y clases.

 

Tema 2.3.-  ¿Qué es el UML?

 

20.- ¿Qué significa UML?

            Lenguaje Unificado del Modelado

 

21.- ¿Qué prescribe y describe el UML?

            Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.

 

22.- ¿Para que se puede usar el UML?

            Se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: Sistemas de software, sistemas de Hardware y organizaciones del mundo real.

 

23.- ¿Menciona los modelos con que cuenta el UML?

            Funcional, Objetos y Dinámicos.

 

24.- ¿Qué hace el Modelo Funcional?

            Muestra la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario.

 

25.- ¿Qué hace el modelo de Objetos?

            Muestra la estructura y la subestructura del sistema usando objetos, atributos, operaciones y asociaciones.

 

26.- ¿Qué hace el Modelo Dinámico?

            Muestra el comportamiento interno del sistema

 

27.- ¿Qué es el UML?

            Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos.

 

28.- ¿Cómo es el UML?

            Una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos concretos.

 

29.- ¿Qué se persigue con la creación de UML?

            Se persigue obtener un lenguaje que se capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informático o no, mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones graficas que contienen toda la información relevante del sistema.

 

Tema 2.4 Planteamiento de un Problema

 

30.- ¿Qué es un problema? El problema es el punto de partida  de  la investigación. Surge cuando el investigador encuentra una laguna teórica, dentro de un conjunto de datos conocidos, un hecho no abarcado por una teoría, un tropiezo o un acontecimiento que no encaja dentro de las expectativas de  su campo de estudio.

 

31.- Que es el planteamiento de un problema? El planteamiento del problema es la fase inicial en todo proceso investigador y es además la mas importante, porque determina y encauza todas las acciones que habrán de seguirse posteriormente. Un planteamiento mal delimitado hará engorrosa e interminable la búsqueda de datos.

 

32.- Cuales son las características de un problema?

 

a) Resoluble: La naturaleza del problema debe ser tal, que permita llegar a una solución. Podría investigarse como afecta la gratuidad de la Educación Superior, el grado de motivación y los niveles de productividad académica en los estudiantes.

 

b) Delimitado: Para poder llevar a cabo un estudio, hay que saber con precisión hasta donde se extenderán sus conclusiones, y cuales factores serán tomados en consideración. Un problema muy amplio o que aborde muchas variables, impide prácticamente su análisis.

 

c) Relevante: Aunque el investigador debe sentirse libre al momento de seleccionar el problema, en el sentido de que éste debe ser su gusto, y preferencia para poder dedicarse a él con entusiasmo y constancia, debe valorar, no obstante, la importancia que el mismo posee. La relevancia afirma que el problema debe poseer un valor significativo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

33.- En un esquema, presente las partes que constituyen a un problema.

 

 

34.- Menciona unas recomendaciones para la selección de un problema?

 

a)     Refrescar los contenidos tratados en las últimas asignaturas cursadas. ¿Algún trabajo manejado superficialmente que podría ser profundizado y completado? ¿Qué temas despertaron mas el interés y la curiosidad?

 

b)     Echar una ojeada a los problemas que vive actualmente la institución donde se estudia o trabaja. ¿Problemas académicos, estudiantiles, administrativos, de servicios, físicos de personal? La vivencia de los problemas vividos realza el valor del estudio y proporciona mas fácilmente la información que se necesita.

 

c)     Acercarse a las fuentes académicas y profesionales donde se discurre sobre estos asuntos. Asistir a un foro o seminario, no importa que sea como oyentes; leer artículos y revistas pedagógicas; conversar con directores, investigadores, tecnólogos, orientadores, evaluadores, y otros especialistas del campo.

 

35.- De que se trata la revisión de experiencias? Es una de las primeras tareas que hay que realizar. Muchos tutores exigen a sus estudiantes que presenten una síntesis de las experiencias habidas, antes de aprovecharles el esquema que después convertirán en proyecto. El investigador queda obligado a resumir en unos pocos párrafos todo lo que se ha producido en el área, debiendo saturarse primero de cuántos, trabajos, opiniones, y hallazgos que se hallan publicado.

 

36.- Menciona y define los dos campos que abarca la revisión de experiencias?

 

a)     El de los conocimientos, que denominaremos revisión teórica y cuya finalidad es poner a la vista todo lo que se sabe acerca del problema.

 

     b) El de los trabajos efectuados, que denominaremos revisión de investigación. Esta acción facilita la labor de diseño para el nuevo estudio.

 

37.- ¿Qué es la revisión teórica? La revisión teórica proporciona el marco conceptual donde debe encajar el planteamiento del problema.

 

38.- ¿Qué es la reflexión? Es la presentación racional de lo que se va a investigar, precede al plan de la investigación y debe presentar una idea clara y precisa del problema es decir, en forma rápida y  sintética nos presenta el problema a tratar.

 

 

39.- Mencione y defina las tres maneras por las cuales se formula un titulo.

 

a)     Por síntesis; cuando condensa la idea central de la investigación.

 

b)     Por asociación; cuando se relaciona con otra idea o ideas en torno  a la investigación.

 

c)      Por antítesis: o sea, cuando se presenta todo lo contrario de lo que se va a tratar en la investigación.

 

Tema 2.5.- Análisis

 

40.- ¿Qué es un Atributo?

            Un valor almacenado en los objetos de la clase.

 

41.- ¿Cómo pueden ser los atributos?

            Tipos de datos simples, hasta otros objetos.

 

42.- ¿Qué son los métodos de una clase?

            Son funciones o procedimientos propios de la clase que pueden tener acceso a los atributos de la misma para realizar las operaciones para los que son programados.

 

43.- ¿Qué tipos de métodos existen?

            Métodospropios y heredados

 

44.- ¿Qué se realiza en el Análisis?

            Se hace una reunión de requisitos y así se tiene un mayor conocimiento del problema.

 

45.- ¿Qué es la interacción entre objetos?

            Es un juego de diagrama que incluyen los cambios de estado.

 

46.- ¿Cómo los objetos actúan entre si?

            Desarrollando un juego de diagramas que incluyen los cambios de estado.

 

47.- ¿Qué realiza el modelador de objetos para refinar los diagramas de clases?

            Observa todas las discusiones de las reuniones

 

48.- ¿En si que es el objeto a modelar?

            Es el conjunto completo de datos y programas que posee estructura y forma parte de una organización.

 

2.6.  INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

 

49.- ¿Que es una Clase?

Conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, características, Métodos y datos.

 

50.- ¿Para que se usan las clases?

Para representar el vocabulario en el sistema que se esta desarrollando, también se usan para representar elementos de Software y Hardware, incluso aquellos que sean puramente conceptuales.

 

51.- ¿Como se usan los objetos en una Clase?

Todos los objetos contenidos en una clase tienen el mismo formato y comportamiento, son diferentes únicamente en los datos que contienen sus variables.

 

52.- ¿Que es un diagrama de clase?

Esquema, patrón o plantilla que describen clases de objetos.

 

53.- ¿Para que se utilizan los Diagramas de clases?

Para describir muchas instancias de datos posibles, demostrar la existencias de clases y su relación en la visión lógica de un sistema.

 

54.- Menciona algunos Tipos de Clases

            - Clase de interfaz de dispositivos

            - Clase de interfaz de usuario

            - Clase Externa del sistema

            - Clases de Roles

            - Clases computacionales

            - Clase de abstracción de datos

 

55.- ¿Cuales son las 3 relaciones que se utilizan en las clases?

Dependencias, Generalización y Asociación

 

56.- ¿Que es lo que identifica al modelado de un sistema?

Involucra identificar los elementos que son importantes desde tu punto de vista, los cuales integran el vocabulario del sistema que se esta modelando y cada uno de ellos será distinto de los demás y contara con un conjunto de propiedades.

 

57.- ¿Que es un diagrama de estado?

Un estado es una condición durante la vida de un objeto, de forma que cuando dicha condición se satisface se lleva a cabo alguna acción o se espera por un evento.

 

58.- ¿Diagrama de estado y Transiciones?

Engloban todos los mensajes de un objeto puede enviar o recibir

 

59.- ¿Que identifica un estado?

Un periodo de tiempo no instantánea la vida de un objeto durante la cual esta esperando alguna operación, tienen cierto comportamiento o característica donde puede recibir cierto tipo de estado.

 

60.- ¿Que otros conceptos están relacionados con el diagrama de estado?

Evento y envió de mensajes, transmisión simple, transmisión interna, sub estados, transición compleja o transición a estados anidados.

 

61.- En la notación UML,¿Como se representa el estado y cuales son sus compartimientos?

Un estado se representa con los bordes redondeados. Su primer compartimiento

1.- Para el nombre, otro para el valor característica de los atributos del objeto

2.- para las acciones que se realizan al entrar y salir o estar en un estado (Entry, exist, odo).

 

Tema 3.1

 

62.-  Que es un Diagrama de flujo?

R= El diagrama de flujo es una técnica de representación grafica de algoritmos que utiliza símbolos estándar unidos por flechas denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que se ejecutarán las instrucciones.

 

63- Que es el pseudocodigo?

R= El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos; es una forma de describir un algoritmo mediante palabras, facilitando la posterior codificación del programa según un lenguaje de programación escogido.

 

64- En que etapa de la programación es utilizado el Diagrama de objetos y explique cual es su función.

R= En la etapa de diseño,  su función es describir claramente los objetos, colocando el nombre del objeto, los atributos que han sido modificados y los  métodos que se le han incorporado.

 

65.- De la definición de  algoritmo.

R= Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. Preciso por que  implica el orden de realización de cada uno de los pasos, Definido: por que si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado. Finito por que  Tiene un numero determinado de pasos,  por lo tanto tiene un fin.

 

66.-  Mencione cuales son los requisitos que definen al análisis.

R=  El análisis del problema, la definición del problema, especificaciones de entrada y especificaciones de salida.

 

67.- Mencione en que consiste el diseño modular.

R= En la resolución de un problema complejo, se divide en varios  sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en la computadora.

 

68.- Especifique cual es la diferencia entre lenguaje algorítmico y lenguaje informático.

R= El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo y el lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible para la  computadora.

 

69.- Como se define a la traza de un Algoritmo?

R= La traza de un Algoritmo se puede definir como la ejecución manual de forma secuencial de las sentencias que lo componen.

 

70.- Cual es la funcion principal de la traza de un Algoritmo?

R= La función principal que posee realizar la traza de un algoritmo es la de comprobar que éste funciona correctamente o para realizar la etapa de depuración en la que se intenta corregir errores, simplificar el algoritmo al máximo e incrementar su eficacia y velocidad.

 

Tema 3.2.- Diseño Algorítmico de las Funciones

 

71.- ¿Qué es un Lenguaje de Algoritmo?

            Es aquel que por medio del cual se realizan un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo.

 

72.- ¿Qué pretende un algoritmo?

            Sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o mecanismo antes de ser trascrito al ordenador.

 

73.- ¿Qué es un Algoritmo?

            Conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema.

 

74.- ¿Cuáles son los métodos más usuales para representar un algoritmo?

·        Diagrama de Flujo

·        Diagrama N-5 (Nassi – Schneiderman)

·        Pseudo código

·        Lenguaje Español

·        Formulas

 

 

 

75.- ¿Qué es un Diagrama de Flujo?

            Es un diagrama que utiliza los símbolos estándar mostrados.

 

76.- ¿Qué otro nombre reciben los algoritmos de función?

            Algoritmos de encriptación

 

77.- ¿Cómo se agrupan los algoritmos de encriptación?

            Dos grandes clases según que el proceso de encriptación y descifrado use la misma clave o use claves distintas. Si usan la misma clave se denominan algoritmos de claves simétricas; por el contrario, si utilizan claves distintas se les denominan algoritmos de claves asimétricas o algoritmos asimétricos. 

             

 

 

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