Unidad
2
Tema
2.1 Definición de Clases, Atributos, Métodos y Objetos
Conjunto complejo de datos y
programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
2.-
¿Cuál es la estructura de un Objeto?
·
Relaciones
·
Propiedades
·
Métodos
3.-
¿Qué son las Relaciones?
Permiten que el objeto se inserte
en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros
objetos.
4.-
¿Qué son las Propiedades?
Distinguen un objeto determinado
de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que
dependen de la propiedad de que se trate.
5.-
¿Cómo se clasifican las propiedades?
En propias o heredadas
6.-
¿Qué es un Método?
Son las operaciones que pueden
realizarse sobre el objeto. Que normalmente estarán incorporados en forma de
programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a
disposición de sus descendientes a través de la herencia.
7.-
¿Cómo se clasifican los Métodos?
En propios o heredados
8.-
¿Cuáles son los niveles de Objetos?
La raíz de la Jerarquía.- Se trata de un objeto único y especial.
Este se caracteriza por estar en el nivel más alto de la estructura y suele
recibir un nombre muy genérico, que indica su categoría especial, como por
ejemplo objeto madre, raíz o entidad.
Los objetos intermedios.- Son aquellos que descienden directamente
de la raíz y que a su vez tienen descendientes.
Los objetos terminales.- Son todos aquellos que descienden de una
clase o subclase y no tienen descendientes.
9.-
¿Qué es una Clase?
Es un tipo de molde o plantilla
que la computadora usa para crear objetos.
10.-
¿Cómo se comunican los Objetos?
A través de pasos o mensajes (métodos)
11.-
¿Qué determinan los Métodos?
Determinan como actúan los
objetos cuando reciben un mensaje.
Tema
2.2
12.-
Que representa una abstracción de datos?
Representa
ideas, conceptos, y propiedades generales sin la atención a detalles
13.-
Mencione los diferentes tipos de abstracción que existen.
Abstracciones
de objeto, Abstracciones de clases, Abstracciones de datos, Abstracciones
funcionales, Abstracciones de procesos, Abstracciones de excepción
14.-
¿Que es la Abstracción de objeto?
Los objetos son las abstracciones
que modelan la aplicación individual del dominio o entidades del espacio de
solución.
15.-
¿Qué es la Abstracciones de clases?
Las clases son las plantillas abstractas que modelan la aplicación
similar del dominio o entidades del espacio de solución.
16.-
¿Qué es la Abstracciones de datos?
Modela
los datos que son usados cuando se comunican con el atributo de objetos y las
clases.
17.-
¿Qué es la Abstracciones funcionales?
Modela operaciones secuenciales
considerando los procesos de abstracciones.
18.-
¿Qué es la Abstracciones de procesos?
Modelan
las operaciones concurrentes. Ambas abstracciones funcional
y de procesos se usan cuando se
comunican con las operaciones de objetos y las clases.
19.-
¿Qué es la Abstracciones de excepción?
Las
condiciones del error del modelo de excepción son el error manejado y se usan
para crear objetos robustos y clases.
Tema
2.3.- ¿Qué es el UML?
20.-
¿Qué significa UML?
Lenguaje Unificado del Modelado
21.-
¿Qué prescribe y describe el UML?
Prescribe un conjunto de
notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos y
describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos
significan.
22.-
¿Para que se puede usar el UML?
Se puede usar para modelar
distintos tipos de sistemas: Sistemas de software, sistemas de Hardware y
organizaciones del mundo real.
23.-
¿Menciona los modelos con que cuenta el UML?
Funcional, Objetos y Dinámicos.
24.-
¿Qué hace el Modelo Funcional?
Muestra la funcionalidad del
sistema desde el punto de vista del usuario.
25.-
¿Qué hace el modelo de Objetos?
Muestra la estructura y la
subestructura del sistema usando objetos, atributos, operaciones y asociaciones.
26.-
¿Qué hace el Modelo Dinámico?
Muestra el comportamiento interno
del sistema
27.-
¿Qué es el UML?
Es un lenguaje para especificar,
construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software
orientado a objetos.
28.-
¿Cómo es el UML?
Una técnica de modelado de
objetos y como tal supone una abstracción de un sistema para llegar a
construirlo en términos concretos.
29.-
¿Qué se persigue con la creación de UML?
Se persigue obtener un lenguaje
que se capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informático o no,
mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones graficas que
contienen toda la información relevante del sistema.
Tema
2.4 Planteamiento de un Problema
30.-
¿Qué es un problema? El
problema es el punto de partida de la investigación. Surge cuando
el investigador encuentra una laguna teórica, dentro de un conjunto de datos
conocidos, un hecho no abarcado por una teoría, un tropiezo o un acontecimiento
que no encaja dentro de las expectativas de su campo de estudio.
31.-
Que es el planteamiento de un problema? El planteamiento del
problema es la fase inicial en todo proceso investigador y es además la mas
importante, porque determina y encauza todas las acciones que habrán de
seguirse posteriormente. Un planteamiento mal delimitado hará engorrosa e
interminable la búsqueda de datos.
32.-
Cuales son las características de un problema?
a)
Resoluble:
La naturaleza del problema debe ser tal, que permita llegar a una solución.
Podría investigarse como afecta la gratuidad de la Educación Superior, el
grado de motivación y los niveles de productividad académica en los
estudiantes.
b)
Delimitado:
Para poder llevar a cabo un estudio, hay que saber con precisión hasta donde se
extenderán sus conclusiones, y cuales factores serán tomados en consideración.
Un problema muy amplio o que aborde muchas variables, impide prácticamente su
análisis.
c)
Relevante: Aunque el
investigador debe sentirse libre al momento de seleccionar el problema, en el
sentido de que éste debe ser su gusto, y preferencia para poder dedicarse a él
con entusiasmo y constancia, debe valorar, no obstante, la importancia que el
mismo posee. La relevancia afirma que el problema debe poseer un valor
significativo.
33.-
En un esquema, presente las partes que constituyen a un problema.
34.-
Menciona unas recomendaciones para la selección de un problema?
a)
Refrescar los
contenidos tratados en las últimas asignaturas cursadas. ¿Algún trabajo
manejado superficialmente que podría ser profundizado y completado? ¿Qué
temas despertaron mas el interés y la curiosidad?
b)
Echar una ojeada
a los problemas que vive actualmente la institución donde se estudia o trabaja.
¿Problemas académicos, estudiantiles, administrativos, de servicios, físicos
de personal? La vivencia de los problemas vividos realza el valor del estudio y
proporciona mas fácilmente la información que se necesita.
c)
Acercarse a las
fuentes académicas y profesionales donde se discurre sobre estos asuntos.
Asistir a un foro o seminario, no importa que sea como oyentes; leer artículos
y revistas pedagógicas; conversar con directores, investigadores, tecnólogos,
orientadores, evaluadores, y otros especialistas del campo.
35.-
De que se trata la revisión de experiencias? Es una de las primeras tareas que hay que realizar. Muchos tutores exigen
a sus estudiantes que presenten una síntesis de las experiencias habidas, antes
de aprovecharles el esquema que después convertirán en proyecto. El
investigador queda obligado a resumir en unos pocos párrafos todo lo que se ha
producido en el área, debiendo saturarse primero de cuántos, trabajos,
opiniones, y hallazgos que se hallan publicado.
36.-
Menciona y define los dos campos que abarca la revisión de experiencias?
a)
El de los
conocimientos, que denominaremos revisión teórica y cuya finalidad es poner a
la vista todo lo que se sabe acerca del problema.
b) El de los trabajos efectuados, que denominaremos revisión de
investigación. Esta acción facilita la labor de diseño para el nuevo estudio.
37.- ¿Qué es la revisión teórica? La
revisión teórica proporciona el marco conceptual donde debe encajar el
planteamiento del problema.
38.-
¿Qué es la reflexión?
Es la presentación racional de lo que se va a investigar, precede al plan de la
investigación y debe presentar una idea clara y precisa del problema es decir,
en forma rápida y sintética nos presenta el problema a tratar.
39.-
Mencione y defina las tres maneras por las cuales se formula un titulo.
a)
Por síntesis; cuando condensa la idea central de la investigación.
b)
Por asociación; cuando se relaciona con otra idea o ideas en torno
a la investigación.
c)
Por antítesis: o sea, cuando se presenta todo lo contrario de lo que se
va a tratar en la investigación.
Tema
2.5.- Análisis
40.-
¿Qué es un Atributo?
Un valor almacenado en los objetos
de la clase.
41.-
¿Cómo pueden ser los atributos?
Tipos de datos simples, hasta
otros objetos.
42.-
¿Qué son los métodos de una clase?
Son funciones o procedimientos
propios de la clase que pueden tener acceso a los atributos de la misma para
realizar las operaciones para los que son programados.
43.-
¿Qué tipos de métodos existen?
Métodospropios y heredados
44.-
¿Qué se realiza en el Análisis?
Se hace una reunión de requisitos
y así se tiene un mayor conocimiento del problema.
45.-
¿Qué es la interacción entre objetos?
Es un juego de diagrama que
incluyen los cambios de estado.
46.-
¿Cómo los objetos actúan entre si?
Desarrollando un juego de
diagramas que incluyen los cambios de estado.
47.-
¿Qué realiza el modelador de objetos para refinar los diagramas de clases?
Observa todas las discusiones de
las reuniones
48.-
¿En si que es el objeto a modelar?
Es el conjunto completo de datos y
programas que posee estructura y forma parte de una organización.
2.6.
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE LA SOLUCIÓN
49.-
¿Que es una Clase?
Conjunto
de objetos que comparten los mismos atributos, características, Métodos y
datos.
50.-
¿Para que se usan las clases?
Para
representar el vocabulario en el sistema que se esta desarrollando, también se
usan para representar elementos de Software y Hardware, incluso aquellos que
sean puramente conceptuales.
51.-
¿Como se usan los objetos en una Clase?
Todos
los objetos contenidos en una clase tienen el mismo formato y comportamiento,
son diferentes únicamente en los datos que contienen sus variables.
52.-
¿Que es un diagrama de clase?
Esquema,
patrón o plantilla que describen clases de objetos.
53.-
¿Para que se utilizan los Diagramas de clases?
Para
describir muchas instancias de datos posibles, demostrar la existencias de
clases y su relación en la visión lógica de un sistema.
54.-
Menciona algunos Tipos de Clases
- Clase de interfaz de dispositivos
- Clase de interfaz de usuario
- Clase Externa del sistema
- Clases de Roles
- Clases computacionales
- Clase de abstracción de datos
55.-
¿Cuales son las 3 relaciones que se utilizan en las clases?
Dependencias,
Generalización y Asociación
56.-
¿Que es lo que identifica al modelado de un sistema?
Involucra
identificar los elementos que son importantes desde tu punto de vista, los
cuales integran el vocabulario del sistema que se esta modelando y cada uno de
ellos será distinto de los demás y contara con un conjunto de propiedades.
57.- ¿Que es un diagrama de estado?
Un
estado es una condición durante la vida de un objeto, de forma que cuando dicha
condición se satisface se lleva a cabo alguna acción o se espera por un
evento.
58.-
¿Diagrama de estado y Transiciones?
Engloban
todos los mensajes de un objeto puede enviar o recibir
59.-
¿Que identifica un estado?
Un
periodo de tiempo no instantánea la vida de un objeto durante la cual esta
esperando alguna operación, tienen cierto comportamiento o característica
donde puede recibir cierto tipo de estado.
60.-
¿Que otros conceptos están relacionados con el diagrama de estado?
Evento
y envió de mensajes, transmisión simple, transmisión interna, sub estados,
transición compleja o transición a estados anidados.
61.-
En la notación UML,¿Como se representa el estado y cuales son sus
compartimientos?
Un
estado se representa con los bordes redondeados. Su primer compartimiento
1.-
Para el nombre, otro para el valor característica de los atributos del objeto
2.-
para las acciones que se realizan al entrar y salir o estar en un estado (Entry,
exist, odo).
Tema
3.1
62.-
Que es un Diagrama de flujo?
R= El diagrama de flujo es una técnica de representación
grafica de algoritmos que utiliza símbolos estándar unidos por flechas
denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que se ejecutarán las
instrucciones.
63-
Que es el pseudocodigo?
R=
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos; es una forma
de describir un algoritmo mediante palabras, facilitando la posterior codificación
del programa según un lenguaje de programación escogido.
64-
En que etapa de la programación es utilizado el Diagrama de objetos y explique
cual es su función.
R=
En la etapa de diseño, su función
es describir claramente los objetos, colocando el nombre del objeto, los
atributos que han sido modificados y los métodos
que se le han incorporado.
65.-
De la definición de algoritmo.
R=
Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos,
precisos y finitos. Preciso por que implica
el orden de realización de cada uno de los pasos, Definido: por que si se sigue
dos veces, se obtiene el mismo resultado. Finito por que
Tiene un numero determinado de pasos,
por lo tanto tiene un fin.
66.-
Mencione cuales son los requisitos que definen al análisis.
R= El análisis del problema, la definición del problema,
especificaciones de entrada y especificaciones de salida.
67.-
Mencione en que consiste el diseño modular.
R= En la resolución de un
problema complejo, se divide en varios sub
problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas
sencillos, hasta que puedan implementarse en la computadora.
68.-
Especifique cual es la diferencia entre lenguaje algorítmico y lenguaje informático.
R= El lenguaje algorítmico
es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a
resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las
operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina
algoritmo y el lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo
se codifica a un sistema comprensible para la
computadora.
69.-
Como se define a la traza de un Algoritmo?
R= La traza de un Algoritmo
se puede definir como la ejecución manual de forma secuencial de las sentencias
que lo componen.
70.-
Cual es la funcion principal de la traza de un Algoritmo?
R= La función principal
que posee realizar la traza de un algoritmo es la de comprobar que éste
funciona correctamente o para realizar la etapa de depuración en la que se
intenta corregir errores, simplificar el algoritmo al máximo e incrementar su
eficacia y velocidad.
Tema
3.2.- Diseño Algorítmico de las Funciones
71.-
¿Qué es un Lenguaje de Algoritmo?
Es aquel que por medio del cual se
realizan un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que
permita resolverlo.
72.-
¿Qué pretende un algoritmo?
Sintetizar de alguna forma una
tarea, cálculo o mecanismo antes de ser trascrito al ordenador.
73.-
¿Qué es un Algoritmo?
Conjunto de operaciones y
procedimientos que deben seguirse para resolver un problema.
74.-
¿Cuáles son los métodos más usuales para representar un algoritmo?
·
Diagrama
de Flujo
·
Diagrama
N-5 (Nassi – Schneiderman)
·
Pseudo
código
·
Lenguaje
Español
·
Formulas
75.-
¿Qué es un Diagrama de Flujo?
Es un diagrama que utiliza los símbolos
estándar mostrados.
76.-
¿Qué otro nombre reciben los algoritmos de función?
Algoritmos de encriptación
77.-
¿Cómo se agrupan los algoritmos de encriptación?
Dos grandes clases según que el
proceso de encriptación y descifrado use la misma clave o use claves distintas.
Si usan la misma clave se denominan algoritmos de claves simétricas; por el
contrario, si utilizan claves distintas se les denominan algoritmos de claves
asimétricas o algoritmos asimétricos.