GRADY BOOCH

La metodología de Booch usa los siguientes tipos de diagramas para describir las decisiones de análisis y diseño, tácticas y estratégicas, que deben ser hechas en la creación de un sistema orientado por objetos.
 

  1. Diagrama de Clases. Consisten en un conjunto de clases y relaciones entre ellas. Puede contener clases, clases paramétricas, utilidades y metaclases. Los tipos de relaciones son asociaciones, contenencia, herencia, uso, instanciación y metaclase.

  2. Especificación de Clases. Es usado para capturar toda la información importante acerca de una clase en formato texto.

  3. Diagrama de Categorias. Muestra clases agrupadas lógicamente bajo varias categorías

  4. Diagramas de transición de estados.

  5. Diagramas de Objetos. Muestra objetos en el sistema y su relación lógica. Pueden ser diagramas de escenario, donde se muestra cómo colaboran los objetos en cierta operación; o diagramas de instancia, que muestra la existencia de los objetos y las relaciones estructurales entre ellos.

  6. Diagramas de Tiempo. Aumenta un diagrama de objetos con información acerca de eventos externos y tiempo de llegada de los mensajes.

  7. Diagramas de módulos. Muestra la localización de objetos y clases en módulos del diseño físico de un sistema.Un diagrama de módulos representa parte o la totalidad de la arquitectura de módulos del sistema.

  8. Subsistemas. Un subsistema es una agrupación de módulos, útil en modelos de gran escala.

  9. Diagramas de procesos. Muestra la localización de los procesos en los distintos procesadores de un ambiente distribuido.

Etapas y definición de entregas

Análisis de requerimientos

 

Análisis de Dominio

 

Diseño

Actividades

Análisis de requerimientos

En esta etapa se define qué quiere el usuario del sistema. Es una etapa de alto nivel que identifica las funciones principales del sistema, el alcance del modelamiento del mundo y documenta los procesos principales y las políticas que el sistema va a soportar. No se definen pasos formales, ya que éstos dependen de qué tan nuevo es el proyecto, la disponibilidad de expertos y usuarios y la disponibilidad de documentos adicionales
 

Análisis de Dominio

Es el proceso de definir de una manera concisa, precisa y OO la parte del modelo del mundo del sistema. Las siguientes actividades son parte de esta etapa:
 

Definir Clases

Definir relaciones de contenencia

Encontrar atributos

Definir herencia

Definir operaciones

Validar e iterar sobre el modelo

 

Diseño

Es el proceso de determinar una implementación efectiva y eficiente que realice las funciones y tenga la información del análisis de dominio. Las siguientes actividades se plantean en esta etapa
 

Determinar la arquitectura inicial: decisiones acerca de recursos de implementación, categorias y prototipos a desarrollar

Determinar el diseño lógico: detalle al diagrama de clases

Implementación física: interfaz a dispositivos o características propias de la implementación

Refinamiento del diseño: Incorporar el aprendizaje debido a los prototipos y cumplir con requerimientos de desempeño.

 

El desarrollo de el UML empezó en octubre de 1994 cuando Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation iniciaron su trabajo para unificar los métodos de Booch y OMT. Debido a que los métodos Booch y OMT ya habían madurado independientemente y eran reconocidos como métodos líderes en el desarrollo orientado a objetos, Booch y Rumbaugh unieron fuerzas para forjar una unificación completa de los dos métodos. Una versión preliminar 0.8 de el “método unificado” fue dad a conocer en octubre de 1995. Poco después, Ivar Jacobson y su compañía “Objectory” se unieron a Rational y a su trabajo de unificación, uniendo el método OOSE (Object Oriented software engineering). El Nombre de Objectory es ahora dado mayormente para describir a el Proceso que acompaña al UML el “Rational unified process”

 

Los objetivos de la unificación fueron: el mantenerlo simple, el quitar elementos de los lenguajes de Booch, OMT y OOSE que no funcionaran en la práctica, el añadir elementos de otros métodos que fueran mas efectivos y el inventar nuevas construcciones solamente cuando la solución existente no estuviera disponible. 

 

Varios nuevos conceptos existen en UML, incluyendo:

 

·        Mecanismos de extensión (estereotipos, valores             marcados y restricciones),

·         Procesos y ramas de procesamiento

·         Distribución y concurrencia

·         Patrones y colaboración

·         Diagramas de actividad

·         Refinamiento (para manejar las relaciones     entre los niveles de abstracción)

·         Interfaces y componentes y

·         Un lenguaje para restricciones

 

De las tres metodologías de partida, las de Booch y Rumbaugh pueden ser descritas como centradas en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el modelado de los objetos que componen el sistema, su relación y colaboración. Por otro lado, la metodología de Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde la formación de OMG, que es también el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de objetos distribuidos. En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación estándar de facto para el análisis y el diseño orientado a objetos.

 

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