Skills & Powers Para Psionicos Este articulo apareció originalmente como una parte de la columna de Sage Advice en la Dragon Magazine #231, por Skip Williams. Aquí esta el método no oficial para crear Psionicos con Character Points, basado enteramente por las excelentes sugerencias de Emery Wilson: Un Psionico recibe 35 C.P. para gastar en las habilidades de su clase. Las habilidades cuestan entre 5 y 15 Puntos. Cualquier punto sin usar puede ser guardado para comprar proficiencias o guardado para ser usado en el juego. Todos los Psionicos usa las tablas de Tiradas de Salvación y MTHAC0 en la página 149 del libro de Skills & Powers. Psionicos usan la tabla de THAC0 en la página 149 del libro de Skills & Powers a menos que compren mejores habilidades en combate durante la creación del personaje. Todos los Psionicos usan la tabla de experiencia en la página 154 del mencionado libro. Psionicos usan la tabla de Progresión Psionica en l a página 154, a menos que compre mejores habilidades psionicas durante la creación del personaje. Los Psionicos utilizan 1d6 para determinar sus puntos de golpe a menos que hayan comprado dados más grandes. A menos que este escrito, un personaje puede tomar cada habilidad solo una vez y solo cuando el personaje es creado Uso de Armadura (5/10): Los Psionicos pueden usar escudos pequeños y armaduras de piel, cuero o cuero tachonado. Gastando 10 Puntos el psionico puede usar escudos medianos, y todas las armaduras antes mencionadas mas, Brigantina, Mallas, Anillas o Placas. Si el psionico no compra esta habilidad, no puede usar ningún tipo de armadura y no puede emplear escudos. Modo de Ataque escogido (10): El psionico desarrolla de manera extraordinaria en solo un ataque psionico ganando un +1 para los chequeos cuando utilice dicho modo de ataque. Esta habilidad es inútil sin la habilidad de contacto. Bonus de Combate (10): El Psionico utiliza el Thac0 de un Clérigo. Contacto (5/10): EL psionico recibe la proficiencia Contacto y gana modos de ataques según lo expresado en la Tabla en el libro de Skills & Powers. Comprando esta habilidad por 10 puntos, el psionico recibe modos de ataques como si tuviera dos niveles más. Por ejemplo, a nivel 1 un psionico recibirá dos modos de ataques. El personaje no puede tener más de cinco modos de ataque. Si el psionico no compra este poder, él puede comprar la proficiencia de Contacto en cualquier momento cuando tenga disponibles 5 C.P. Seguidores (5/10): El psionico se hace un maestro a nivel 9. Psionicos de nivel 1 llegan cada mes para estudiar con el maestro. Los estudiantes permanecerán con el maestro sin ser pagados si reciben al menos 10 horas semanales de entrenamiento (se marcharán en busca de algún nuevo maestro sino reciben suficiente entrenamiento). El máximo numero de estudiantes que el maestro puede atraer es igual a la mitad de puntos en Carisma que el maestro posea redondeado hacia abajo. Si el maestro construye un santuario, puede atraer un número de estudiantes igual a sus puntos en Carisma. A 10 puntos, es psionico es un renombrado maestro y puede atraer estudiantes a cualquier nivel, sujeto al limite arriba indicado. Si el psionico no escoge esta habilidad, nunca podrá atraer seguidores, pero puede contratar sirvientes y guerreros como cualquier otro personaje. Mente Custodiada (5/10): El psionico puede bloquear o resistir intentos a usurpar su voluntad ganando un +1 a todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de Encantamiento/Hechizo. A 10 puntos, el psionico gana un +2 a todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de Encantamiento/Hechizo. Bonus de Puntos de Golpe (10): Psionicos con esta habilidad tienen un dado de ocho para los puntos de golpe en vez de un dado de seis caras. El psionico todavía gana solo 2 puntos extra por nivel de nivel 10 en adelante. Defensa Mental: (5/10): Los Psionicos pueden cerrar su mente a Contacto Psionico y ganar modos de defensa como muestra en la Tabla de progresión de los Psionicos en el libro Skills & Powers. A 10 Puntos, el psionico recibe modos extra de defensa como si tuviera dos niveles adicionales. Por ejemplo, un psionico de nivel 1 recibirá dos modos de defensa. El personaje no puede poseer más de cinco modos de defensa. Si el psionico no toma este poder, él posee Mente Abierta, como si fuera un personaje No-Psionico. Si el psionico no escoge esta habilidad al principio del juego, él puede comprar la versión de 5 puntos tan pronto tenga los C.P. suficientes. La versión de 10 puntos esta disponible solamente al principio del juego. El personaje gana la proficiencia de Armadura Mental completamente gratis al comprar esta habilidad Mente Penetradora (10): El psionico puede penetrar barreras físicas con su mente más fácil que otros Psionicos. Normalmente dos pulgadas de Acero o Hierro, cuatro pulgadas de Obsidiana, o 6 metros de piedra bloquean los poderes Clarisistentes y Telepáticos. Note que la mayoría de los poderes Psionicos requieren línea visual; esta habilidad no niega un a línea de visión bloqueada (ver Skills & Powers, página 150). Esta habilidad no tiene efecto en combate psionico y no permite al psionico ignorar barreras mágicas o físicas que bloqueen los poderes Psionicos. Bonus de PFP (10): El psionico tiene una mente potente y utiliza dados de ocho caras en vez de dados de seis caras. El psionico todavía gana solo tres puntos extra de PFPs más sus bonus de Sabiduría por nivel a partir de nivel 10. Adepto Psíquico (10): El psionico recibe extra poderes de acuerdo a la tabla de abajo en vez de la tabla de progresión psionica en el libro Adepto Psíquico, Progresión de Poderes Nivel Total Total Total Exp. Disciplinas Ciencias Devociones 1 2 2 4 2 3 2 6 3 3 3 8 4 3 3 10 5 3 4 11 6 4 4 12 7 4 5 13 8 4 5 14 9 4 6 15 10 5 6 16 11 5 7 17 12 5 7 18 13 5 8 19 14 5 8 20 15 5 9 21 16 5 9 22 17 5 10 23 18 5 10 24 19 5 11 25 20 5 11 26 Mayor Rango (5/10): EL rango de todos sus poderes en su disciplina primaria se incrementan en un 25%. Si el psionico es un Adepto Psíquico, tiene dos disciplinas primarias. Comprando esta habilidad por 5 puntos, se incrementa el rango de una sola disciplina se incrementa, por 10 puntos el rango de los poderes de ambas disciplinas se incrementan. Todos los poderes cuyo rango sea 0, propio, o tocada no serán alterados por esta habilidad. Puntos de Golpe de Guerrero (5): Los Psionicos ganan puntos de golpe adicionales por alta Constitución como si fueran guerreros. Especialización en Arma (15): El psionico puede especializarse en el uso de una arma en particular. Esta habilidad es inútil si el psionico no escoge la habilidad siguiente: Uso de Arma, hasta sí el psionico se especializa en artes marciales o combate no letal. Uso de Arma (5/10): El psionico puede emplear las siguientes armas pequeñas: Ballesta de mano, daga, dardo, cuchillo, estoque y espada corta, o cualquiera que cumpla con el tamaño. Gastando 10 puntos el psionico puede usar cualquier arma de las de arriba más las siguientes armas ligeras: arco corto, palo, ballesta ligera, hacha arrojadiza, jabalina, varas, lanzas y martillos de guerra. Si el psionico no toma esta habilidad, no puede usar ninguna arma. Psionicos y Subhabilidades: Si las reglas para subhabilidades están siendo utilizadas entonces Constitución/Figura, Inteligencia/Razón y Sabiduría/Intuición determinarán el total de PFP: los chequeos de Talentos salvajes usarán las mismas habilidades. Sabiduría/Poder Salvaje: determina la Categoría de Armadura Mental base e Inteligencia/Razón determina el modificador para Categoría de Armadura Mental. Comprando Talento Salvaje: Un personaje puede comprar un talento salvaje gastando 9 C.P. El personaje no necesita hacer un chequeo de adquisición de Talento Salvaje, pero debe chequear aleatoriamente para determinar que tipo de Talento Salvaje posee (vea Skills & Powers, página 156). Note que un personaje puede hacer un cheque o normal de Talento Salvaje y usar un C.P. para repetir el chequeo si este falla. Proficiencia en Armas: Una vez de que el psionico haya comprado las habilidades por clase él recibirá 6 C.P. para Proficiencias en Armas. El psionico puede gastar estos puntos como lo muestra la tabla 1. Proficiencias en No-Armas: Una vez que el psionico ha comprado las habilidades por clase y las proficiencias en armas él recibe 6 C.P. para las proficiencias en No-Armas. El psionico puede escoger proficiencias de los grupos: General y Psionicos. Consulta el libro de Skills & Powers Capitulo 6 y a la tabla de abajo. Proficiencias adicionales Proficiencia Costo* Base Habilidad Base Contacto** 5 N/A Sabiduría/Intuición Armadura Mental** 3 N/A Sabiduría/Poder Salvaje Grupo Psionico Tallado de Gemas 3 6 Destreza/Puntería Subconsciente Protegido** 6 7 Sabiduría/Poder Salvaje Foco Meditativo** 5 8 Sabiduría/Intuición Instrumento Musical 2 7 Carisma/Liderazgo Leer/Escribir 2 8 Inteligencia/Conocimiento Rejuveneciendo** 3 6 Sabiduría/Poder Salvaje * Costo en C.P. ** Proficiencia descrita en el Capitulo 9 del libro Skills & Powers. TSR es una marca registrada de TSR, Inc. Todos los derechos reservados. Traducido por Ardac ardac@hotmail.com http://www.geocities.com/artagar.geo