Explosivos Por: Psychedelic Goblin 942777u@merkland.rgu.ac.uk Explosivos comunes (granadas, dinamita, etc.) El daño es 6d6. cada yarda de distancia desde el centro de la explosión reduce el daño en 1d. explosivos caseros (creados con la habilidad, química) tienen un daño de d6 igual al dígito del chequeo de química. Cada yarda de distancia desde el centro de la explosión reduce el daño en 1d. Refugios La protección por refugios indica él numero de dados que el refugio niega. Por ejemplo: alguien en un carro solo tomara 4d6 si una granada es arrojada a una yarda del (asumiendo que el no este en el carro, por supuesto). Un tanque (protección 6) es invulnerable a los explosivos básicos. Esquivando Los personajes pueden esquivar explosiones haciendo un chequeo de esquivar para echarse al suelo. El dígito reduce el daño en 1d. por ejemplo: un personaje se echa al suelo cuando le es lanzada una granada y hace el chequeo de esquivar con un dígito de 5. esto quiere decir que solo tomara 1d6 de daño por unos cuantos fragmentos. lanzadores de granadas y morteros Las reglas antes descritas permanecerán cuando se use lanzadores de granadas (lg) o morteros (m) pero los ataques se harán con la habilidad de armas de alcance. El único beneficio es que se incrementa el rango. Arma Poder Puntería Rango Disparos lg/m * - +20 1 * granada estándar (o granada incendiaria) Explosivos de largo alcance Estas armas son lanzadores de cohetes, misiles antitanques, etc. los efectos abajo son solo aplicados a vehículos y otros objetos. Manteniendo el sentido cinematográfico, personajes o objetos pequeños atrapados en el radio de la explosión solo tomaran daño como si fuera un explosivo estándar (6d6, menos 1d6 por yarda). Se usara la habilidad de armas de alcance. Arma Poder Puntería Rango Disparos lc/mat +6* - 20 1 * daño contra vehículos y otros objetos es (dígito + poder - protección) x los puntos totales. Por ejemplo damocles el diabólico dispara su mat. A un tanque pequeño. Él chequea armas de alcance, consiguiendo un dígito exitoso de 4. él añade él +6 para un total de 10. el GM resta la protección del tanque 6 para un total de 4. esto es multiplicado por 10, así que el tanque toma un total de 40 puntos. Esquivando con vehículos El GM puede permitir a personajes con mucha habilidad en manejo y conduciendo el vehículo apropiado, usar su habilidad de manejo/pilotaje/navegación para tratar de maniobrar el vehículo lejos de una explosión y esquivarla. Esto funciona igual que cualquier chequeo de esquivar, reduciendo el poder de la explosión. Armas incendiarias Para propósitos prácticos solo hay 5 objetos incendiarios en In Nomine: lanzallamas portátil, cocktail molotov, latas de spray y encendedores, sopletes portátiles, granadas incendiarias. todos los objetos incendiarios encienden cualquier objeto inflamable al contacto, y una vez en llamas el objeto/objetivo/víctima continua ardiendo por un 1d de daño cada round hasta que el fuego es extinguido Granadas incendiarias Estas son arrojadas o usadas en lg. Y m. como granadas comunes, pero sus reglas son ligeramente diferentes. Estas tienen un radio de explosión de 4 yardas, y al principio de la explosión causa 6 de daño a todo en el radio, sin importar a que distancia se está. Todo inflamable en el radio se enciende como se ha descrito arriba. Cocktail molotov La granada incendiaria de los pobres. Cuando es arrojada crea un radio de llamas de 2 yardas, pero no causa daño inicial. En cambio enciende todo inflamable en el radio usando las reglas de arriba. Lanzallamas portátil Un enorme tanque de combustible liquido con una manguera, pegado a tu espalda y un hueco hecho por una bala... Usa la habilidad de armas de alcance. Poder Puntería Rango Disparos Lanzallamas portátil * - 10 5 * la llamarada infringe 9 puntos, y enciende todo lo inflamable al contacto. Lata de spray y encendedor El lanzallamas del pobre. Puede solo ser usado a una yarda de distancia del objetivo, y solo un objetivo por llamarada. Usa la habilidad de armas de alcance. Poder Puntería Rango Disparos Lata de spray y encendedor * - n/a 30 * la llamarada infringe 3 puntos, y enciende todo lo inflamable en el objetivo con un chequeo de 1 en d6. La llamarada es tan pequeña y rápida que rara vez enciende los objetos inflamables. Soplete portátil Esto solo puede ser usado en combate cercano así que cuenta como una arma de corto alcance. Usa la habilidad de armas cortas. Poder Puntería Disparos Soplete portátil +3 -2 * * el soplete portátil puede ser un arma viciosa en combate cuerpo a cuerpo, pero solo tiene un chance de 1 en d6 de encender un objetivo (a menos que sea utilizado en ciertas áreas...). Este generalmente se acabara antes de que termine la pelea. traducido por ardac@hotmail.com www.geocities.com/artagar.geo no soy responsable por lo arriba escrito solo soy responsable por la traducción.