Making Of Spawn
Veja o Palha�o (John Leguizamo) por tr�s das cenas em
Quicktime!
Veja Wanda (Theresa Randle) por tr�s das cenas em Quicktime!
Em 1992, Todd McFarlane, um dos mais criativos e conhecidos artistas jovens das hist�rias em quadrinhos, se demitiu da Marvel. Juntando-se com outros colegas da Marvel, o desenhista formou sua pr�pria companhia e, um ano depois, a cria��o de McFarlane "Spawn" se tornou a revista mais vendida dos EUA, superando cl�ssicos como "X-Men", "Batman", "Homem-Aranha" e "Super-Homem."
A primeira edi��o de "Spawn", que lan�ou um dos primeiros her�i negros de quadrinhos, vendeu a imprevis�vel quantidade de 1.7 milh�es de c�pias. E depois vendeu mais de 100 milh�es de revistas ao redor do mundo em 34 pa�ses e em 13 l�nguas diferentes. McFarlane Toys, a companhia hom�nima respons�vel por criar figuras de a��o baseadas na imensa popularidade da revista, foi votada como a linha de brinquedos #1 em 1994 e 1995 pela Tomart's Action Figure Digest. Al�m disso, um grupo de analistas de ind�strias citou recentmente a McFarlane Toys como a companhia que cresce mais r�pido na ind�stria, desbancando pesos-pesados como Mattel, Trendmasters e Hasbro.
Quando as negocia��es para o filme penderam para a Columbia Pictures, Goldman (que estava supervisionando os efeitos visuais de "O M�skara" da New Line) e Dipp� sugeriram que o projeto fosse encaminhado ao Presidente de Produ��o da New Line Cinema, Michael DeLuca. Jovem e inconvencional, DeLuca � conhecido na ind�stria do entretenimento como um �vido f� de quadrinhos.
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Clint Goldman
(Produtor), |
Famoso por hesitar em dar o controle de sua cria��o para qualquer um, McFarlane relaxou num relacionamento com Goldman, Dipp�, Williams e a New Line Cinema. McFarlane declara, "N�o era apenas uma quest�o de fazer um filme. Era uma quest�o de fazer o filme certo. Eu senti que se fosse com um grande est�dio, grandes diretores e grandes atores, eu ficaria perdido. Eu precisava de pessoas a quem eu pudesse confiar minhas id�ias, e eu senti que podia confiar nesses caras."
Quando o projeto foi para a linha de desenvolvimento da New Line, Goldman, Dipp� e Williams se tornaram criadores de filmes de primeira viagem, com cada um tendo v�rias responsabilidades, mas trabalhando juntos como o time que foram na ILM por anos, para levar Spawn � telona.
Numa jaqueta, shorts e um bon� de baseball permanente em sua cabe�a, o produtor Clint Goldman explica a hist�ria e as possibilidades dos efeitos visuais na ind�stria cinematogr�fica, enquanto descreve a popularidade e a exclusividade de Spawn. Ele � consistentemente direto, positivo e determinadamente otimista sobre o caminho que eles escolheram pra sua atual propriedade.
"Por menos da metade do or�amento de outros filmes do ver�o, estamos fazendo um filme de primeira linha com uma qualidade igual ou melhor de efeitos visuais. Economizamos porque estamos cientes das possibilidades e de como fazer a maioria das coisas," diz Goldman "Sab�amos at� que ponto a tecnologia atual chegava e est�vamos indo longe at� quando fizesse sentido."
Goldman acredita que quando Spawn estrear nos Estados Unidos, "Nosso or�amento de p�s-produ��o ser� t�o grande quanto o or�amento de produ��o. Fizemos a filmagem principal por 63 dias, mas o ponto alto do que a audi�ncia ir� se lembrar ser� completado na p�s-produ��o."
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Com 375 cenas de efeitos visuais e 21 companhias trabalhando ao redor do mundo para completar as tarefas digitais do filme, Spawn possui o dobro de cenas do que filmes com duas ou tr�s vezes mais or�amento. Devido � isso, a coordena��o dos efeitos se tornou o est�gio principal da produ��o.
Um dos homens principais respons�veis por coordenar toda a ousadia visual � Steve Williams, um iconoclasta canadense conhecido por "Spaz" a seus amigos. � dif�cil imaginar que Williams, que chega no trabalho com seu caracter�stico bon� de ciclismo sobre uma cabe�a raspada, jeans azul, camiseta rasgada e botas de couro preto de moto, tenha come�ado sua carreira como animador trabalhando no desenho "Ursinhos Carinhosos."
Williams come�ou a se familiarizar com computa��o gr�fica em 1978. "Meu velho estava nos computadores," ele explica. Uma de�ada depois, ele conheceu Dipp� na ILM, e os dois trabalharam juntos na serpente de �gua do "Segredo do Abismo", o T-1000 de "O Exterminador do Futuro 2" e no T-Rex do "Parque dos Dinossauros", desenvolvendo t�cnicas e tecnologia que transformariam o campo dos efeitos visuais.
"N�s surgimos com as inova��es, mas nunca nos era permitido colocar nossa assinatura em nosso trabalho," diz Williams. "Com Spawn, eu finalmente coloquei meus atores digitais em um projeto que gostei, no qual eu tinha um envolvimento. Desde o primeiro dia, controlamos cada est�gio e modelamos tudo a cada passo do caminho."
Poucos meses antes de come�ar a filmagem principal, Williams estava trabalhando duro na ILM construindo as criaturas digitais que popularizaram Spawn e fazendo a anima��o do filme. Quando as filmagens come�aram, ele continuou seu trabalho de San Rafael, fazendo viagens semanais a Los Angeles para dirigir as coisas da filmagem secund�ria.
"Esta � a primeira vez que literalmente usamos cada t�cnica que empregamos nos �ltimos oito anos. Tudo menos a pia da cozinha," diz Williams, "Mas a hist�ria ainda vem primeiro. H� muitos filmes l� fora com uma boa computa��o gr�fica, muitas delas desenvolvidas por n�s, que foi usada demais, abusada. O verdadeiro desafio � fazer com que os efeitos sejam coerentes. A hist�ria que � o importante. Estamos usando nosso conhecimento de efeitos visuais para levar a hist�ria � telona."
Todos os tr�s produtores prestam muita aten��o sobre colocar a carro�a na frente dos bois. Williams avisa, "O que aconteceu muito foi que pessoas fizeram filmes basicamente baseados nos efeitos, com pouca ou nenhuma aten��o na hist�ria."
Mesmo que Mark Dipp� tenha servido como supervisor e consultor de efeitos visuais e anima��o por computador em v�rias produ��es, ele nunca dirigiu um filme. Por�m, ele trouxe mais do que experi�ncia tecnol�gica para sua posi��o.
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Wanda interpretada |
Theresa Randle descreve Dipp� como "extremamente reservado e meio Zen." No meio de tantas exig�ncias jogadas sobre um diretor de cinema, Dipp� procurou manter um grau de calma pouco usual. "Eu fiquei muito impressionado com ele," diz o ator Martin Sheen. "Ele n�o fica chateado ou irritado mesmo com tamanho projeto. Me surpreendeu." Clint Goldman, seu parceiro e amigo de longo per�odo, nota outra raz�o pela qual Dipp� fez t�o graciosamente sua trnasi��o para o cargo de diretor: "Ele � um g�nio, um homem da renascen�a nos dias de hoje. Ele sabe enfrentar problemas que ainda n�o teve."
"Spawn � o cl�ssico her�i amb�guo," diz Dipp�, 39 anos, que tamb�m possui doutorado da Universidade de California, Berkeley, estudou m�sica e demonstra interesse na performance, arte e filmes da m�dia, e certza vez jurou que nunca trabalharia em Hollywood.
A apar�ncia desse filme representa o lado negro dos quadrinhos. Dipp�, que foi levado ao drama das trevas dos quadrinhos, declara, "Eu gostei dos aspectos macabros de Dante na hist�ria de Spawn, assim como as ilustra��es impressionantes de Todd. Eu queria que a atmosfera fosse escura e misteriosa, uma terra de ningu�m, um lugar entre o C�u e o Inferno, onde algumas poucas boas pessoas s�o levadas embora por uma infinidade de raz�es."
Ele acrescenta, "Quando comecei a trabalhar no script, o que me inspirava era essa linha que corria atrav�s da revista: a vida � cruel, e o Bem nem sempre vence. Reflete, junto com outras coisas, as influ�ncias de Dante, da mitologia Grega e da B�blia. O mundo n�o � simples. Esses caras do Inferno s�o trai�oeiros, mas os bons, como deuses furiosos, podem te acertar tamb�m."
O designer de produ��o Philip Harrison ("The Relic" e "Mississipi Burning") criou esse mundo sombrio. Considerando a passagem de uma revista t�o popular para a telona como uma tarefa formid�vel, mesmo para um artista veterano. "Fazer um filme � sempre um desafio, mas Spawn foi ainda mais, considerando que tive que colocar uma revista de muito sucesso com muitos seguidores na forma tridimensional," Harrison explica.
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Como nos quadrinhos, Harrison visou um clima sombrio, mas teve que ter coerencia com os personagens. O maligno Jason Wynn precisava ficar num escrit�rio high-tech com �ngulos severos e acentuados atrav�s do uso de cores negras e cromadas. J� o ambiente de Spawn era mais obscuro, um lugar cheio de sombras e medo. Um pesadelo futur�stico, apresentando um conjunto Bizantino de becos podres e pr�dios decadentes, cobertos pelo extenso telhado de uma catedral G�tica que completa um cen�rio de total desprezo e abandono. O que apareceu na tela como uma cidade decr�pita foi, na verdade, v�rios sets, localiza��es e alquimia digital.
A adapta��o de qualquer propriedade para o cinema, seja uma hist�ria curta, pe�a ou novela, sempre apresenta produtores com um �nico conjunto de obst�culos e desafios. Spawn n�o foi exce��o. "As formas f�sicas nos quadrinhos -- Spawn, Violador e Maleb�lgia -- s�o exageradas. Num virar de p�gina, voc� v� os personagens se mutilarem pela revista numa cacofonia de linhas e cores," explica Dipp�. "Por�m, as pessoas verdadeiras com maquiagem n�o podem ser t�o distorcidas."
Esse conhecimento � a funda��o da revolu��o digital. Numa �poca em que a produ��o de um filme se tornou mais e mais dependente da cria��o de personagens melhorados digitalmente, esses que trabalham nos bastidores desenvolvendo, criando e supervisionando efeitos visuais est�o se tornando rapidamente as maiores estrelas de Hollywood.
"Por causa de nossa experi�ncia e curr�culo, a New Line realmente nos permitiu expandir a magnitude do que est�vamos fazendo. Eles viram o que Spawn poderia ser, eles acreditaram no projeto e eles acreditaram em n�s. Dar uma chance a produtores novatos e a toda essa tecnologia digital foi realmente arriscado," comenta Goldman.
Para n�s que n�o passamos nossa vida em mundos virtuais criando dinossauros e serpentes de �gua, a quantidade de distor��es poss�veis em formas f�sicas (atores) pode �s vezes nos chocar. Michael Jai White e John Leguizamo ficaram v�rias horas sentados quietos enquanto magos dos efeitos de criaturas da KNB empoaram, laquearam, pintaram e colaram peda�os cuidadosamente moldados de l�tex em suas faces, cabe�as e pesco�os.
Enquanto Michael Jai White passou dias e noites vestido com uma roupa de l�tex, suando sobre luzes quentes e aturando intermin�veis quest�es sobre seu desconforto e sobre o que fez para conseguir se co�ar, John Leguizamo se tornou um ser completamente diferente sob os olhos do elenco e produ��o.
Com seu cabelo engomado para baixo, uma cobertura de l�tex colada em sua cabe�a e a cara pintada (com uma mistura de tinta acr�lica e adesivo), Leguizamo foi colocado numa roupa gorda de 20 quilos com enormes m�os de l�tex -- tornando o comediante virtualmente irreconhec�vel. Isto �, at� ele abrir a boca.
Howard Berger, o "B" na KNB, explica, "Est�vamos meio hesitantes no in�cio porque ele � um cara pequeno e ter�amos que colocar tanta borracha em cima que seria meio dif�cil para ele. Pode ser assustador porque realmente inibe seus movimentos. Mas nos esquecemos com quem est�vamos lidando. John fez o personagem ficar bem melhor com sua grande atua��o. Todo o neg�cio nasceu junto com ele, e � realmente gratificante assistir."
Para os tr�s mosqueteiros da Silicon Valley que passaram o auge de suas carreiras tornando o inimagin�vel realidade, a experi�ncia de trabalhar com verdadeiros cen�rios e atores foi complicado e alguma vezes frustrante. "Havia limita��es com cen�rios, vestimentas e criaturas animatr�nicas," explica Williams. "Como eles s�o formas f�sicas, voc� tem que perguntar constantemente 'Como iss vai se mover? Como isso vai reagir ao ambiente? Isso pode realmente agarrar algo?' Com anima��o por computador, voc� pode evitar muitas dessas limita��es."
Numa cena inicial onde Jason Wynn manda Al Simmons para o Inferno com uma gosma verde inflam�vel e um f�sforo, todo o corpo de White teve que ser coberto com gel gelado e ent�o incendiado. O fogo, por�m, n�o era o problema. White declara, "Eu n�o estava com medo do fogo. antes de come�armos, eu estava realmente claustrof�bico, e isso que estava na minha cabe�a -- sempre sendo preso em algo sem lugar para respirar."
Ali�s, White lembra que no momento em que estavam prontos para filmar a explos�o, ele estava mais do que pronto para queimar. "Eu recebi com prazer o fogo que acenderam em mim, porque eles haviam me coberto com esse gel que fica no gelo quatro dias antes da aplica��o. Acho que nunca tive tanto frio na minha vida. Eu estava como 'cara, eu estou com frio, por favor me queimem.'"
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O Violador |
O produtor de efeitos Tom Peitzman explica que a KNB tinha que criar um coro de marionetes para trazer Violador, o dem�nio do terror, � vida. "Usamos uma marionete hidr�ulica de 13 p�s com uma articula��o total na face e no bra�o, um tronco mov�vel com a capacidade de se abaixar e um marionete de 13 p�s que era basicamente um boneco comum, operado com varas e arames. Depois usamos uma cabe�a especial para a maioria das cenas de closes, que era um busto do Violador com os bra�os na altura dos ombros, mand�bula articulada, chifres que sa�am dos lados da cabe�a e um chifre no topo que fazia esse movimento telesc�pico de ataque."
Junto com tantos desafios para os produtores estava a cria��o de um Inferno que n�o era parecido com qualquer outro j� mostrado em filmes. "Criar esse ambiente era algo completamente novo," explica Dipp�. Ele visualizava erup��es e jatos de lava, fa�scas voando pelo ar, um lago de fogo e um c�u queimando em bolhas ferventes. "Fogo mental," Dipp� o denomina.
"Esse horr�vel ambiente � algo que as pessoas jamais viram antes," diz o produtor de efeitos Peitzman. "Eles j� viram um Inferno digitalmente melhorado antes, mas nada como isso. N�s fizemos uma cena inteira num espa�o digital, o que � bem fora do comum." Ele explica, "Filmamos todos os atores em fundo azul e ent�o os colocamos num universo digital."
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Jason Wynn interpretado |
As pessoas trabalharam nesse projeto por v�rias raz�es. Enquanto Dipp�, Goldman e Williams tiveram a oportunidade de fazer seu pr�prio filme, Blomquist e Martin Shenn foram encorajados a fazer o projeto por pessoas muito importantes. Esses conselheiros foram os filhos g�meos de Blomquist e o neto mais velho de Sheen.
Sheen declara, "Eu estava sentado no quintal dos fundos um dia, e meu neto disse 'Ent�o, o que voc� anda fazendo?' e eu disse, 'Bem, eu vou fazer esse filme, Spawn, e come�arei logo' Bem, ele praticamente engasgou. Ele disse, 'Spawn? Spawn? Spawn? O Spawn?' E eu disse, 'O que h� de mais?' E ele apenas olhou para mim e disse, 'Ora, � apenas a revista em quadrinhos mais importante do mundo.'"
"Meus filhos s�o grandes f�s de Spawn, e quando eu consegui esse servi�o eles disseram a mim que eu iria fazer o mais legal dos filmes. Eu n�o podia acreditar em tamanha excita��o," explica Bloomquist. "Eu era o rei da quarta s�rie."
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Priest interpretada |
Melinda Clarke, que interpreta Jessica Priest, a obstinada assassina de Jason Wynn, n�o era exatamente uma fan�tica por quadrinhos quando conseguiu o papel. "Tenho at� vergonha de dizer que nunca tinha ouvido falar antes. Depois que fiz o teste, comecei a perguntar por a� e as pessoas que pareciam mais familiarizadas com o assunto eram as crian�as que eu conhecia."
Ela acrescenta, "Eu tenho um amigo que tem um filho chamado Connor, um menino muito t�mido, que nunca falaria comigo. Ent�o um dia, eu cheguei para ele e disse, 'Connor, me fale sobre Spawn,' e os olhos dele brilharam, e em seguida ele estava l� fora e correndo."
Leguizamo se lembra de quando foi abordado pelos produtores, "Eu estava no meio de outro filme e esses dois caras chegaram no set com fotos desse Palha�o. Eles estavam todos tipo 'seria �timo ter voc� a bordo. Voc� poderia fazer alguma loucura' Eu n�o estava certo se eles eram malucos ou o que. Ent�o eles me deram um brinquedo. Eu me vendo facilmente com brinquedos."
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