|
Apunts
del programa 3D STUDIO MAX (de 2º)
- És
un programa de dibuix vectorial
- Una mateixa escena té 4 vistes:
- Top: planol
Ortogonals - Front
- Left
- Perspective: els eixos estan en un angle determintat
- Hi podem
distingir els menús normals i uns altres MENUS:
§ Eina de selecció
§ Transformacions moviment
Rotació (x, y, z)
Escalar
§ Render (presentar)
§ Controls de visualització Eixos (rotar la perspectiva)
Lupa
Mà (moure)
Tornar a la mida
§ Creació (standard primitives) objectes tridimensionals
Objectes bidimensionals
Llums (omnidireccional i focal)
Càmeres (free i target)
Objectes d'ajuda
Modificadors de l'espai
Sistemes de partícules
§ Modificació longitud
Amplada
Alçada
§ Jerarquia (relacions entre objectes): Select and link: per jerarquitzar
Unlink selection: trencar la jerarquia
No es pot fer un cercle de jerarquia
§ Paràmetres d'animació
§ Visualització
§ Utilitats
§ MERGE
(barrejar): amb l'arxiu obert on hi vols barrejar els diferents objectes,
vas a file>merge i es selecciona l'arxiu on hi ha l'objecte/s que vols
posar en l'altre arxiu. L'obres i selecciones aquells objectes que vols
barrejar i t'apareixen a l'arxiu que ja tenies obert. Llavors nomès
cal escalar les mides i ja està
§ COPIAR:
es selecciona, s'apreta shift ( ) i es mou el nou objecte
§ SELECCIÓ
MÚLTIPLE: amb l'eina de selecció ( ) + shift
§ CREATE:
° OBJECTES BIDIMENSIONALS: amb transformacions seran 3D
- shapes line (depèn)
cercle (cilindre)
quadrat (caixa)
donut (tubo)
estrella (estrella 3D)
text
- extrude (modify): dóna volum
- parameters> amound (3D)
- lathe (revolucionar): partint d'un perfil, es fa un objecte 3D, amb
diverses possibilitats a Align: min, center, max
- se li poden donar segments i això possibilita crear més
coses
° OBJECTES
COMPOSATS
- Create>Geometry>Compound Objects
- Boolean: composat per 2 objectes, A i B: se n'ha de tindre seleccionat
un dels dos, i fer Pick Operand B. Llavors seleccionar quina Operation
es vol fer (unir, sumar, restar
)
§ MODIFICADORS:
aplicar per modificar
- standard primitives
- extended primitives
- segments: modify>parameters>segs
- modifiers: bend: doblegar
taper: aplanar
twist: tòrcer
noise: abonyegar
more: n'hi ha un munt
- modifier stack: és la pila de modificacions: es guarden les modificacions
i sempre es pot recuperar l'anterior i els anteriors paràmetres
- Quan li fiquem una modificació, els paràmetres ja no son
de l'objecte que teniem, sinó que ara son els del modificador.
El modificador es pot tirar a la basura i es torna a tindre l'inicial
- Si apliquem dos modificadors diferents, s'ha de tindre en compte que
els objectes queden diferents segons l'ordre dels modificadors que se'ls
hi apliquin
§ AJUSTAR
MAPES (MODIFY)
- UVW Map: modificar el mapa: es poden afegir diversos tipus de mapes
- Planar: plà: fa la forma que projecta
- Cilindrical
- Sub-object: per ajustar tant com interessi
§ ANIMAR:
canviar les propietats d'un objecte en el temps. Per canviar el temps
hi ha la barra de temps que va de 0 a 100 fotogrames. Hi ha dos tipus
de fotogrames:
- Keyframes (clau): fotograma rellevant per a una acció determinada
- Interpolats
- Per animar només cal moure el temps, apretar animate i moure
§ MANIPULAR
EL TEMPS DE L'ANIMACIÓ
- Barra de temps
- Controls d'un video
- Menu Time Configuration
- Frame Rade: velocitat dels fotogrames
° NTSC: EEUU: 29'97 fotogrames per segon
° PAL: Europa: 25 f/s
° Film: cinema: 24 f/s
° Custom: personalitzat: baixa qualitat: 15f/s (efecte discontinu,
disminució del temps de càlcul, web)
- Time Display:
seleccionar com se'ns representarà el temps
° Frames
° SMPTE: estàndard de video que dóna el temps en minuts,
segons i fotogrames. És un sistema híbrid
° Frame Ticks: per fer animacions de molt alta precisió: fraccions
de fotograma, fins a 160 per fotograma
- Animation:
permet allargar, acurtar
° Start Time: on comença
° End Time: on acaba: s'afegeixen fotogrames: només s'ha afegit
temps, res més. L'animació no s'allarga en el temps afegit,
dura el temps que s'havia determinat
° Re-Scale Time: estira l'animació i la fa més lenta
o més ràpida (si amb el re-scale canviat, es talla el end-time,
no varia la velocitat, sinó que només es veu una part de
l'animació)
Ex: fer que la càmera vagi 10 vegades més lenta (1000 fotogrames)
però que els cotxes vagin a la mateixa velocitat: es canvia l'end
time i es redistribueixen els keyframes, que apareixen quan es selecciona
l'objecte
§ IL·LUMINACIÓ:
al món digital no existeix la llum rebotada. Hi ha dos tipus de
llums:
- Crear>Llums> Omnidireccionals: bombeta, llum a tot arreu.
Focal (target spot): apunta a una regió, té dos paràmetres:
el focus, amb un radi que denota la seva grandària; i el punt on
apunta la llum. (spotlight parameters: hotspot i fall off)
- Les llums es poden copiar i se'ls hi poden canviar les propietats: intensitat,
direcció, color
- Per tal de que la llum projecti ombres, es selecciona la llum i s'apreta
la funció cast shadows
- Simular llum d'helicòpter: es fica una llum omnidireccional tènue.
I una altra de focal.
§ CÀMERES:
n'hi ha de dos tipus
- Free (lliures): subjectiva (es jerarquitza amb l'objecte i no cal animar-la)
- Target (amb 1 destí): pot ser orbital, és a dir, dona
tombs per damunt
- Les càmeres s'han d'anomenar per tindre ben clar quina es quina.
Per veure a travès d'una càmera, s'apreta el botó
dret i view camera
- Se li poden canviar les propietats>posició, direcció,
lent
- Si la càmera està al revès, se l'ha de rotar des
de left
§ EDITOR DE MATERIALS
Els materials és el que determina la imatge de de la nostra producció
Està format per:
° Previsualització (dalt)
° Control de materials (dreta)
° Assignar materials a la nostra escena (baix)
° Paràmetres del material (baix)
- color
- textura: mapes (bitmaps)
- luminositat o autoil·luminació: objecte que es presenta
com a emisor de llum, no emet ombres
- transparència/opacitat
- brillo
- nivell de reflexió (mirall o no)
- rugositat
Es poden crear materials molt complexos i combinats en un mateix objecte
§ COLORS
° Ambient: llum rebotada
° Diffuse: se li poden donar percentatges de RGB
° Whiteness: lluminositat
° Especular level: en un punt hi hagi un punt de llum (bola de billar
- de goma)
° Glossiness: nivell de brillo
Es pot aplicar a l'objecte que tenim o fer Get Material: assignar a l'objecte
° Self-illumination: material autoil·luminat: no il·lumina
cap objecte del seu voltant. Objectes que imiten objectes emisors de llum
° Opacity (opacitat): es necessita un fons, pq es pugui veure la transparència
(ex: peixera).
° 2-sided: dos cares (aquest programa presenta els objectes només
amb parets exteriors i no les de dintre)
° Wire: objectes d'alambre
§ MAPS:
imatges que ja es tenen guardades. Mecanismes que permeten canviar els
objectes d'una manera més treballada
° Bump: rugositat de l'objecte
° Maps>diffuse color> llista de predefinits>bitmap (buscar
quin vols)
° El mateix mapa es pot assignar a dos paràmetres diferents
- Hi ha un
navegador de materials
- S'ha d'intentar fer tot allò que es pugui amb textures i no amb
modelatge
- Tailing: numero de repeticions en els eixos
- SI un material no t'interessa, li tires a sobre un None
- Ex: difuse color>marmol (marble)> Parametres: color1,2, mida,
vein width (mida de les venes). Aquestes textures no depenen de la ressolució,
sinó que es calculen matemàticament
§ TRACK VIEW: vistes de tots els objectes animats i tots els paràmetres
dels objectes
° World: taula amb tot el que tenim
° Objects: veiem tots els que tenim i els seus paràmetres
° Position: es poden modificar trajectòries, posicions, temps,
° Icona : modificar, escalar,
Precisió i rapidesa
° Out-of-Ranges-Types: per fer una animació cíclica
sense estar copiant keyframes
§ RENDERING>VIDEO-POST: post-producció. Dos parts:
1.- Linia de temps
2.-Queue: s'hi introdueixen els elements
° Add Scene Event: deixa triar les perspectives i les càmeres
- Es pot fer zoom en el temps (no s'escala)
- Si es té una càmera seleccionada, no et deixa tornar a
afegir
- Per defecte te la posa del 0 al 100, s'ha d'ajustar
- També es poden afegir les vistes que es vulguin
- Un cop tens els events entrats, s'ha d'apretar el botó de gravar
° Add Image Output Event (afegir event de sortida)
- s'ha de gravar l'animació al disc: un tipus d'arxiu AVI i format
MPEG (més comprimit), si no hi és, Cirepak o d'altres
- Assegurar-nos que tota l'animació està al disc
- Si es vol eliminar, es selecciona i s'apreta X
- A partir d'aquí, se lipot dir que calculi el Render (icona de
l'home que corre). Per fer proves es fa a 240x
, la bona és
800x600
- Així es fa per tall, per fer encadenats:
° Add Image Layer Event ( ) i Cross Fade Transition (fosa en si)
- apareix una nova entrada de la que depenen les altres 2
- surt una altra linia del temps que es per controlar el temps de l'encadenat
(és progressiu)
- si no hi ha cap altra càmera, es una fosa a negres i desprès
es pot col·locar una altra càmera
° Imatge Input Event ( ): selecciona una imatge que es pot posar
° Add Image Filter Event: filtres de càmeres
- Això es pot gravar si, per exemple, es volen fer dos finals diferents,
i es poden tindre diferents post-produccions per arxiu.
- : quan acaba una comença l'altra
- S: start
- E: end a baix hi ha els temps si es vol fer a ull
- F: durada
- : alinear dreta/esquerra
- : alinear durada
§ CREACIÓ
D'UN CIRCUIT
1.- Definir el perfil de la via (front)
° Dibuixar un perfil amb una linea simple
° Arreglar-la: Modify>Sub-Object: es poden modificar les punts
seleccionant-los, inclus borrar, etc. Si està tort es pot anar
a Sub-Object, botó dret al punt i dir-li Corner (i et fa una cantonada)
2.- Dibuixar
el traçat (cercle, deformacions, etc) (Top)
° En escala ha de ser més gran
° El camí ha de ser perpendicular
° Cal allunyar i veure la proporció
° Intentar fer les corbes amb els mínims punts possibles. Per
dibuixar corbes es fa click per indicar la posició i arrossegar
per indicar la direcció. Cada punt té la seva direcció,
posició, es pot inclinar
° Si ens ha quedat algun angle: smooth (suavitza), besier (curba)
3.- Crear un objecte 3D a partir del perfil i el traçat
° Create>Geometry>Compound Objects
° Es selecciona el perfil de la via i se li aplica el Loft al traçat
° Get path: aplicar un camí al perfil
° Get shape: aplicar al perfil un camí
4.- Millores
del traçat
° Refinar: Modify>Skin Parameters>Path Steps: segments del camí
(s'ha de pujar poc a poc, pq sinó l'ordinador es torna boig)
° Ens centrem en el Top i en la corba generadora del camí.
Si s'actua sobre la corba no passa res, però si la modifiquem com
a sub-objecte, també li passa al camí (les corbes bidimensionals
no es veuen al render)
5.- Fer un
pont al mig
° Refinar una corba: se l'edita com a sub-objecte, es fa Refine i
allí on clicki hi ha un punt. Es selecciona un vèrtex i
s'estira cap amunt (sobretot s'ha de seleccionar la primera linia)
6.- Fer que
l'objecte segueixi el circuit
° L'objecte ha de ser d'un tamany creible
° L'objecte serà controlat pel camí
° Seleccionar l'objecte>Motion(moviment)>Assign Controller>Position>
Assign Position>Path(camí)> Pick Path> selecció
del traçat (linia simple)
° Follow: s'adapta a la via
° Alinear-lo: es rota
7.- Alinear el camí amb la pista. Potser s'ha de rotar, alçar-la
8.- Constant velocity: no s'accelera
§ ANIMAR UNA BOLA I UNIR-LA A UN DUMMY
- Helpers>Dummy: objecte que no es veu la render
- Es jerarquitza la bola al Dummy
- S'aconsegueixen moviments molt complexes amb algo molt senzill
§ TAULA
DE BILLAR:
- quan s'anima per keyframes, es dóna una posició inicial
i una final. La interpolació ens la calcula l'ordinador, però
aquest no garanteix per on passa, ja que l'ordinador fa càlculs
perquè no es vegi robotitzat, ho suavitza
- es pot modificar aquesta trajectòria mitjançant els sub-objects,
que són les claus (keys)
- es selecciona l'objecte, es va a Motion, i s'apreta Trajectories (així
es veu la trajectòria)
- Paràmetres de l'objecte
° Motion>Parametres>Keyframe 1: tenim dos corbes: una d'entrada
i una de sortida. Si volem una recta, es clica a sobre i s'agafa la icona
° Per moure les trajectòries, es selecciona l'objecte i a Motion
es fica sub-objects i es poden moure les trajectòries
° Si es vol fer un segon objecte, quan es copia, es copia també
la trajectòria. Llavors s'han de modificar les claus de la bola
i el temps
Resumen
de las opciones principales del tutorial de Dreamweaver
- Tecla F12 - Abre el navegador para visualizar la página creada
Propiedades de la página
- Modificar/Propiedades de la página
Sitio
La función del sitio consiste en agrupar los ficheros de las páginas
y de imágenes de una sede web con el fin de poder estructurarlos
y organizarlos
-Sitio
- Sitio nuevo
- Se indica un nombre
- Se crea la carpeta
Definir la página principal del sitio:
- Ventana/Archivos de sitio
- Para seleccionar el fichero de la página principal
- En la segunda caja de la barra de estado se encuentran los sitios
- Se selecciona Definir Sitios
- Se crea uno nuevo o se edita
- Categoría:
- Se selecciona: "Diseño de mapa del sitio"
- Página principal: se selecciona el fichero
Capas
Se diseña la página mediante capas que posteriormente se
convierten tablas para que puedan ser visualizadas por los navegadores:
- Ventana
- Objetos
- Se arrastra con el cursor el icono: Dibujar capa
- Se realiza el diseño de la página con las capas que se
considere oportunas
- Se convierte el diseño en capas en tablas (se realiza mediante
gifs transparentes):
- Modificar
- Modo de diseño
- Convertir capas en tablas
Vínculos (enlaces o hipervínculos)
Enlaces hipertextuales
- Ventana/Propiedades
- Sitio/Archivos de sitio
- Se señala el archivo
- En la ventana Propiedades , apartado Vínculo
- - Se arrastra el icono "Señalar Archivo" hasta el fichero
- Sitio/Mapa del sitio (para actualizarlo)
Punto de fijación
(anclaje destino) en una página:
- Se selecciona el texto en el que se va a incluir el anclaje destino
- Insertar/Punto de fijación con nombre
- Aparecerá un icono (Ver/Elementos invisibles)
Vínculo o enlace a un punto de fijación (anclaje destino):
- Se selecciona el texto del vínculo
- En la ventana de propiedades se incluye:
- La almohadilla (#) y el nombre del anclaje destino si es una sola página
La dirección de la página y a continuación la almohadilla
(#) y el nombre del anclaje nombrearchivo.html#superior
- También se puede realizar la operación desde la página
deseada arrastrando el símbolo que aparece a la derecha del vínculo
y arrastrándolo al fichero del anclaje destino.
Imágenes que cambian cuando pasa el cursor por encima de ellas
(crear imágenes de sustitución)
- Se inserta la imagen y se marca (Insertar/imagen)
- Ventana/Comportamientos
- Intercambiar imagen:
- Se selecciona el fichero de imagen de la página
- Se selecciona el fichero de imagen de sustitución (la imagen
queda marcada en Propiedades como Vínculo: #)
- Se marca:
- Carga previa de imágenes
- Restaurar imágenes
Limpiar de código HTML un documento word que se ha introducido
en la página
- Se guarda el documento Word como html
- Se importa el archivo a Dreamweaver con la opción: Archivo/Importar/Importar
html word
- Se limpia
- Se cierra un documento en blanco que aparece
- Se guarda el documento
Crear un nuevo estilo para un párrafo
- Ventana/Estilos html
- Nuevo estilo (esquina inferior derecha)
- Nombre: relevante (u otro)
Aplicar a: selección (se aplica sólo a un bloque de texto
seleccionado)
Al Aplicar: borrar estilo existente
Se selecciona la fuente, el tamaño, el color
Otro: Énfasis
- Aceptar
Para aplicar el estilo:
- Ventana/Estilos html
- Se selecciona el texto
- Se aplica el nombre del estilo: relevante
Aplicación del estilo:
- Ventana/Estilos Html
- Se borran los estilos
- Se activa la opción: Aplicar (esquina inferior izquierda)
- Se sitúa el cursor en el párrafo y se selecciona el estilo
Crear una plantilla
Se crean páginas tipo plantilla. que se diseñan mediante
capas editables con una descripción que orienta sobre su contenido
para que el usuario introduzca la información.
- Sitio/Archivos de sitio
- Se selecciona el archivo y se abre con un doble click
- Archivo/Guardar como plantilla
- Se guarda de nuevo con otro nombre y la extensión dwt
1. - Se elimina la imagen y se incluye: "insertar imagen aquí"
y se selecciona el texto
- Modificar/Plantilla/Nueva región editable/
- Se teclea "Imagen"
2. - Se continúa con el texto de la siguiente capa: se selecciona
- Modificar/Plantilla/Nueva region editable
- Se teclea "Nombre"
3. - Se continúa con el texto de la siguiente capa: se selecciona
- Modificar/Plantilla/Nueva región editable
- Se teclea "Descripción del producto"
- Archivo/Guardar
Para abrir la plantilla (con las secciones editables y bloqueadas):
- Archivo/Nuevo de plantilla
- Se inserta la imagen y se borra el marcador de posición
- Se insertan los textos
- Se guarda el documento con la extensión html
Lista desplegable con enlaces (Menú de salto)
- Insertar/Objeto de formulario/Menú de salto
- Texto: "Seleccione un producto" (texto de la acción)
- +
- Texto: nombre del producto (primer enlace)
- Seleccionar el archivo
- +
- Texto: nombre del segundo producto (segundo enlace)
- Seleccionar archivo
Aceptar
Marcos
- Ver/Bordes de los marcos
- Modificar/Conjunto de marcos
- Tecla Alt y se arrastra el borde del marco
- Borrar el marco: se selecciona y se expulsa de la página
Marcos predefinidos:
- Ventana/Objetos/flecha para abrir otras opciones/Marcos
- Se selecciona el marco y se arrastra al documento
Marcos anidados en un marco
1º Forma
- Se sitúa el cursor dentro del marco
- Modificar/Conjunto de marcos
- Se selecciona una opción
2ª Forma
- Se sitúa el cursor dentro del marco
- Insertar/Marcos
- Se selecciona una opción
3ª Forma:
- Tecla Alt
- Se sitúa el cursor en el borde del marco y se arrastra
Trabajar con los marcos creados:
Inspector
de marcos:
- Ventana/Marcos
- Para seleccionar: click en la esquina del marco
- Ventana/Propiedades
Cuando se selecciona un marco en el Inspector de Marcos aparecen sus propiedades
en la ventana de propiedades
- Seleccionar el marco en el Inspector de Marcos (Ventana/Marcos)
- En la ventana de propiedades (Ventana/Propiedades) se modifica:
- Marco: (nombre del marco con una sola palabra) por ejemplo Menú
- Origen: la dirección de la página que se incluye en el
marco
- Desplazamiento: si aparecen las barras de desplazamiento cuando el contenido
de la página ocupa más de una pantalla. La configuración
predeterminada de la mayoría de los navegadores es "automático"
- Mismo tamaño: los usuarios no podrán cambiar el tamaño
del marco
- Bordes: se controlan los bordes. La opción preconfigurada de
la mayoría de los navegadores es SI (el navegador lo selecciona)
- Color de los bordes: se selecciona
- Márgenes: distancia del borde al texto
Configurar las propiedades de los marcos:
- Ventana/Propiedades y Ventana/Marcos
- Se selecciona primero el marco en Ventana/Marcos y se hace clic en el
borde del marco del documento
- Bordes: si se desea que se vean los bordes SI
- Ancho del borde: se determina
- Color del borde (prevalece el determinado en la ventana de propiedades
simplificada, por tanto se marca en el inspector y se cambia el color)
- Selección FilaCol: se marca la fila o columna (depende del marco
seleccionado)
- Columna/fila (depende del marco seleccionado): Valor: número
de pixeles o porcentaje o relativo (Orden de prioridad en la asignación:
pixeles, porcentaje y relativo). Relativo indica que al marco actual se
le asignará espacio proporcionalmente al asignado a otros marcos
- Guardar/Conjunto de marcos
- Para guardar también todas las páginas que se han modificado
y que conforman el marco: Guardar/Todo
Configuración de las propiedades del conjunto de marcos:
Se selecciona el conjunto de marcos con Ventana/marcos
- En Modificar/Propiedades de la página
- Se asigna un título
Vínculo o enlace a marcos como destino:
- Se selecciona el texto vinculado
- En la ventana Propiedades, campo Vínculo se incluye la dirección
- Destino:
-_blank: abre el enlace en una ventana nueva
_parent abre el documento vinculado en el conjunto de marcos padre del
enlace.
_self abre el vínculo en el marco actual y sustituye al contenido
de dicho marco.
_top abre el vínculo en el conjunto de marcos de nivel más
alto del documento actual y sustituye a todos los marcos.
- Nombre asignado al marco destino (aparece en destino)
Punto de fijación (anclaje destino) en un documento:
- Se selecciona el texto en el que se va a incluir el anclaje destino
- Insertar/Punto de fijación con nombre
- Aparecerá un icono (Ver/Elementos invisibles)
Vínculo a un anclaje destino:
- Se selecciona el texto del vínculo
- En la ventana de propiedades se incluye:
- La almohadilla (#) y el nombre del anclaje destino si es una sola página
La dirección de la página y a continuación la almohadilla
(#) y el nombre del anclaje nombrearchivo.html#superior
- También se puede realizar la operación desde la página
deseada arrastrando el símbolo que aparece a la derecha del vínculo
y arrastrándolo al anclaje destino.
Modificar el color de fondo de los marcos:
- Situar el
cursor en el marco
- Modificar/Propiedades de la página
- Color de fondo
|