En 1989, Rikk Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc., iniciarón un nuevo proyecto con el fin dise�ar y construir una infraestructura para aplicaciones interactivas con gráficos tridimensionales. Los dos objetivos originales eran:
La primera fase del proyecto se concentraba en dise�ar y construir la semántica y los mecanismos para la plataforma de trabajo. El tema de las aplicaciones distribuidas fue tomado en cuenta para el dise�o del estándar aunque estuvo fuera del alcance de la primera implementación. En 1992 se liber� el Iris Inventor 3D toolkit que fue el primer producto de dichos esfuerzos. Iris Inventor definía gran parte de la sem�ntica que hoy en d�a conforma a VRML. Una parte importante del Iris Inventor era que el formato del archivo utilizado para guardar los objetos de la aplicaci�n era de poco tama�o y fácil utilizar. En 1994 se liberó la segunda gran versión de Inventor llamada Open Inventor. Esta era portable para diferentes plataformas y basada en OpenGL de Silicon Graphics. El manual de referencia que describe los objetos y el formato de archivo de Open Inventor fueron después utilizados por Gavin Bell para escribir la primer propuesta para la especificaci�n de VRML 1.0.
En 1994, Mark Pesce y Brian Dehlendorf crearon el VRML mailing list o lista de discusi�n "WWW-VRML" (http://vag.vrml.org/www-vrml) donde se hizo un llamado abierto al todo el p�blico para dar propuestas para una especificaci�n formal de 3D en el WWW. Dada la magnitud del trabajo se decidió avanzar por etapas y adoptar estándares existentes donde fuera posible.En este mismo a�o Mark Pesce y Tony Parisi crearon un prototipo de visor de 3D para el WWW.
Despu�s de varias propuestas se escogi� la sintaxis de OpenInventor de Silicon Graphics como base de un formato de descripci�n de objetos geom�tricos texturizados, agregando la posibilidad de combinar objetos guardados remotamente en la red (mediante hiperligas como en HTML). De esta manera nació VRML 1.0 que aunque solo era una soluci�n parcial, era una muestra de lo que VRML podr�a llegar a ser.
Durante la primer mitad de 1995 la especificaci�n de VRML 1.0 sufri� un gran n�mero de clarificaciones y reparaciones, pero funcionalmente quedó igual. En Agosto de 1995 hubo mucha discusi�n dentro del grupo de discusión WWW-VRML en cuanto a la creaci�n de VRML 1.1 o de VRML 2.0. Algunos pensaban que VRML necesitaba solo de unas cuantas adiciones de contenido, mientras que otros sent�an la necesidad de una completa revisi�n del est�ndar. El segundo paso comenz� en Siggraph 95 culminó en Siggraph 96. El nuevo est�ndar consisti� en permitir el movimiento de la geometría est�tica definida en VRML 1.0. Se hizo un llamado a presentar propuestas públicamente y se estableció una página de Web para votar. Hubo propuestas mas de 50 compa�ías como Silicon Graphics, Sony, Netscape, Apple, IBM, Microsoft, entre otras. Ganó la propuesta Moving Worlds de Silicon Graphics, Inc. (http://www.sgi.com), Sony Corporation (http://www.sony.com) y Mitra (http://earth.path.net/mitra).
En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos. Los lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se piensa permitir otros lenguajes en el futuro.
VRML 3.0: Socialización. El �ltimo paso est� ya en preparaci�n. Se trata de definir interfaces para especificar interacción multiusuario. Es necesario definir protocolos para seguir y sincronizar los comportamientos de objetos programados y de usuarios interactuando en tiempo real en m�ltiples sistemas distribuidos.
Hay estándares usados en otros dominios para simulación gráfica distribuida. En particular DIS (Distributed Interactive Simulation), un estándar usado en el área de simulación militar. Aunque DIS, por su origen militar no es directamente aplicable a VRML, contiene varios conceptos que seguramente acabar�n por ser parte de VRML.
Se trata de transformar VRML de una serie de ambientes aislados en un ciberespacio. Se discuten aspectos como dividir en regiones, implantar la física, representantes de los usuarios (avatares). En fin, hay mucho por hacer y decidir antes de alcanzar el sue�o de Pesce y Behlendorf.
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