REGRAS PARA W&S - WARRIORS AND SURVIVORS
REGRAS BÁSICAS PARA A MONTAGEM DE PERSONAGENS, BATALHAS E MANEJO DOS PERSONAGENS E NPC’S
O que é W&S?
W&S é o nome dado ao RPG Warriors and Survivors 1ª EDIÇÃO. Ele é um jogo baseado em outros sistemas, mas, com regras e personagens modificados, para que ele pareça o máximo com a realidade, facilitando o trabalho do Mestre em comandar o jogo e dos jogadores em conhecer e, principalmente, ENTENDER as habilidades do seu personagem.
W&S tem regras um tanto complicadas na teoria, mas muito fáceis de entender na prática. Com um grupo novato, a construção de um personagem pode levar alguns minutos, pois os que não se habituam ao jogo às vezes não entendem os propósitos de certas habilidades do personagem.
W&S é baseado em outros sistemas de RPG, e demonstra grande jogabilidade e na redução de regras que ajudem jogadores à criar personagens desnivelados ou com poderes demais, pois, ao contrário de outros sistemas, os kits de personagens são nivelados de acordo com as vantagens e desvantagens que o kit oferece, e também as habilidades adicionais são niveladas de acordo com o preço dos kits que podem usá-las. Já os kits que não podem ser usados na maioria das campanhas ou mesmo aqueles que somente NPC’S podem usar não estão contidos com os demais, mas sim nas fichas de NPC’S especiais do Manual do Aventureiro.
O Manual de regras W&S contém todas as regras necessárias para a criação de personagens e manejo deles na campanha. Ele contém, também, as escalas de Níveis e pontuações máximas para os personagens de acordo com o seu nível, vantagens e desvantagens para personagens além dos resumos dos kits mais utilizados nas campanhas.
O que é TORMENTA?
Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de RPG. Um mundo imaginário onde jogadores e Mestres podem procurar aventuras.
Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade Média européia. A diferença é que em Arton temos magia – e a presença dessa força sobrenatural pode mudar os rumos de uma civilização.
Arton é uma terra de magos e criaturas mágicas. Membros de raças não-humanas como elfos, anões, halflings e minotauros podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros de armaduras brilhantes levantam soas espadas em defesa do Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do mundo e das raças ainda estão presentes, oferecendo poderes para seus clérigos, paladinos, druidas e xamãs. Dragões ameaçam as aldeias. Magos malignos dedicam suas vidas à invocar ou criar monstros...
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em várias edições do livro Tormenta, e outros suplementos. Este também é o mundo das aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY AVENGER.
Este livro é voltado para o mundo de Arton, mas é totalmente adaptável para qualquer outro mundo, desde que o Mestre saiba definir que certos personagens SÓ EXISTEM EM ARTON, e terá que fazer as mudanças necessárias para que eles possam ser utilizados em campanhas de outros mundos. O mesmo acontece com certos vilões e heróis, que estão diretamente ligados à história do mundo de Arton.
O que é o Manual W&S?
O sistemaW&S oferece liberdade para que o jogador crie seu personagem de acordo com a sua vontade, mas às vezes dando certas restrições para que seu personagem não fique forte demais. Com o custo de certo número de pontos o jogador pode montar um meio-elfo arqueiro que usa flechas de prata e tem como companheiro um cão infernal que causa pavor só de ser visto e lança magias que cegam o adversário...
A vantagem desse método é a liberdade: o jogador pode Ter o personagem que quiser imaginar, desde que esteja dentro dos parâmetros pré-definidos pelo mestre. Para novatos pode acontecer de surgirem grandes dúvidas, como que tipo de herói usar e de que poderes pode obter com certo "kit".
Um "kit" é uma espécie de profissão ou especialização que o personagem tem. APENAS personagens iniciantes podem adotar kits, para que eles possam ter mais meios de sobrevivência nas campanhas.
ATENÇÃO: os jogadores principiantes devem ser ajudados pelo Mestre na montagem de seus personagens, pois eles podem ficar fracos ou mesmo desnivelados em relação ao restante do grupo, e até mesmo contrários aos princípios de outros personagens – um bom exemplo seria um Cavaleiro da Morte no mesmo grupo que um Paladino.
A criação
do personagem
Um
requisito básico e indispensável para o RPG é um
personagem, e ele precisa Ter uma descrição própria
de seus talentos, treinamentos e habilidades. Para guardar estas
informações que usamos uma FICHA DE PERSONAGEM, que
conterá as informações do personagem, desde seu
nome (o que às vezes causa confusão por sua falta) até
seus poderes e itens.
Para criar o personagem, você precisará de uma cópia imprimida ou xerográfica da FICHA DE PERSONAGEM, uma caneta, um lápis e alguns dados (de 4, 6, 8, 12 e 20 lados). Inicialmente, para personagens iniciantes, dá-se um total de 550 pontos para serem gastos, mas no caso de jogadores mais experientes a pontuação cai para 450 pontos, mas isso é à critério do mestre.
Primeiro o jogador vai selecionar um kit de personagem (veja adiante), e gastar uma certa quantidade de pontos com isso. Os pontos restantes serão distribuídos na tabela de pontuações de acordo com a vontade do jogador e respeitando os níveis máximos de cada pontuação. O Mestre deve auxiliar na montagem da ficha, pois o jogador deve Ter noção de que um Mago Glacial não precisa Ter um soco de 50, ou um Guerreiro Comum não precisa Ter muitos PMs.
O custo do personagem vai de acordo com seu kit e suas vantagens e desvantagens. Um personagem NÃO pode somar mais de 150 pontos em suas desvantagens (exceto aquelas que acompanham o kit) e não pode Ter mais que 400 pontos em vantagens (exceto àquelas que acompanham o kit). As vantagens custam de 5 à 400 pontos, e seus valores podem variar de acordo com o kit adotado pelo personagem – por exemplo, um elfo paga apenas metade dos pontos para ter a especialização Arqueiro, já que sua raça tem muitos seres que têm essa habilidade.
RESTRIÇÕES
Alguns kits têm como característica terem a obrigação de serem adotados juntamente com vantagens ou desvantagens únicas. Por exemplo, para ser um Transformer o personagem DEVE ser um Construto. Quando não têm nenhuma vantagem ou desvantagem única o personagem é considerado humano. Já personagens que podem pertencer à raça humana - como Paladinos e Imortais – não podem adotar kits permitidos para humanos.
Os Kits de personagem são uma espécie de "profissão" que o personagem tem. Abaixo está uma lista (bem grande) das profissões permitidas para jogadores, suas respectivas habilidades, vantagens, desvantagens e custos de cada uma.
( os principais kits de personagens estão disponíveis em http://br.geocities.com/anibaldbersagui/w_and_survivors.xls , mas necessita de Microsoft Excel 95)
Vantagens e Desvantagens
Quase todos os kits oferecem vantagens e impõem desvantagens, mesmo que o personagem não ganhe nem pague pontos por elas.
Alguns kits permitem pagar mais barato por certas vantagens, por causa da natureza do personagem. Alguns kits também tem vantagens que são oferecidas apenas por ele e que não podem ser compradas por personagens de outros kits, estas, descritas no próprio kit. As vantagens não podem umtrapassar os 400 pontos.
Pelo grande poder que têm, alguns kits impõem desvantagens. Você não recebe pontos por elas e nem pode "comprá-las" para ganhar pontos por elas. As desvantagens não podem ultrapassar os 150 pontos.
Pontuação do Personagem
De acordo com o kit e as vantagens e desvantagens do personagem, o jogador terá um número X de pontos pra gastar nas pontuações do personagem. A pontuação inicial para a compra do kit, vantagens, desvantagens e perícias do personagem é de 550 pontos para personagens iniciais ( de 1º nível). Para personagens de níveis mais avançados devem-se adotar os valores adicionais para cada nível do personagem – por exemplo, um personagem de nível 3 terá até 800 pontos (descontando as desvantagens, 550 iniciais + 100 do 2º nível + 150do 3º nível) para gastar com o personagem.
Vantagens e desvantagens
Vantagens são diversos
poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser
construído sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar
perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à
oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três
delas...
Assim como as Características, uma Vantagem
custa pontos: quanto melhor, mais cara será.
Aliado
Você
tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser
outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem
controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando
tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar
de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o
Mestre dará a aprovação final. Em geral, um
Aliado é construído com a quantidade de pontos que o
jogador quiser. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará
mais caro.
Aparência Inofensiva
(130 pontos)
Por
algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito...
você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios,
como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai
surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra
antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO
funciona com ninguém que já tenha visto você
lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!
Você ganha Aparência +12.
Ataque
Especial (100 pontos)
Você
domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou
Arma (escolha um deles durante a criação do
personagem). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode
somar mais 1d20 ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um
teste difícil, até no mínimo um normal.
Boa
Fama (75 pontos)
Você
é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do
mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo
diferente, uma aparência especial, ou até por uma única
luta marcante. De qualquer forma, você é famoso,
respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode
trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também
problemas. Para você, será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a
Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será
conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre
aventureiros, heróis e vilões, mas não
necessariamente entre pessoas comuns.
Levitação
(150 pontos)
Você
pode voar. Quanto maior sua Velocidade, melhor você voa: com V1
pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma
velocidade de 10m/s; V2 permite levitar mais alto e mover-se a até
20m/s; com V3 ou mais você já pode realmente voar, a até
40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Velocidade;
80m/s para V4, 160m/s para V5...
Você pode tentar atingir
altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um
teste (com um redutor de -1 para cada ponto de Velocidade além
da sua); se falhar você cai e sofre 35 Pv de dano para cada 10m
de altura.
Invisibilidade
(60 pontos)
Você
pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta
habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se
manter invisível apenas durante um número de turnos
igual ao seu Focus. Quando você está invisível,
seu oponente sofre uma penalização de Visão -3 para
acertar ataques corporais conta você, e Visão -8 para acertar
ataques à distância ou se esquivar.
Personagens com
Audição Aguçada não sofrem redutor em
combate corporal, e sofrem apenas Visão -4 para ataques a distância
e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer
momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
Mestre
(35 pontos)
Você
ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus
poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei,
um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a
louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e
assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou
distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de
dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento
importante ou receber uma mensagem telepática.
Patrono
(40 pontos)
Uma
grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso
ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer
transporte, equipamento e informação para um empregado.
Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você
quando mais precisar.
Ter um Patrono também significa que
você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você
vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Telepatia
(85 pontos)
Você
tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão
pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua
vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência
para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e
só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após
24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que
consiga ver.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e
concentrado: portanto, é impossível usar durante uma
luta.
Teleporte
(150 pontos)
Você
é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro
lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Dedução:
se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de
onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar
outras pessoas ou objetos consigo.
A distância máxima
que você pode atingir é igual a dez vezes sua Visão,
em metros. Assim, se você tem Visão 17, pode se
teleportar a até 170 metros.
Torcida
(75 pontos)
Você
tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores
acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse
fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e
seguindo você por toda a parte - mas, em combates, eles são
preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma
Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando
uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente,
você ganha +1 em testes e impõe -1 aos testes do oponente.
Você
recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente
- não necessariamente a SUA torcidaaa, mas qualquer público
que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem
sempre haverá espectadores para torcer por você!
Enquanto as Vantagens são
qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens
são coisas ruins, que atrapalham sua vida. "E por que eu
ia querer algo assim?" você pergunta. Primeiro, porque não
existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas - ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói
do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar
Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em
Características ou Vantagens. Esse equilíbrio é
a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e
interessante.
Assombrado
(-20 pontos)
Existe
algum tipo de assombração, fantasma ou aparição
dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além
de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o
Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor
de -1 em TODOS seus testes que envolvam suas Características
até que ele vá embora. A critério do Mestre,
esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em
outras ocasiões.
Código
de Honra (-30 pontos cada)
Você
segue um código rígido que o impede totalmente de fazer
(ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de
Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov - você
nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
Se você quiser seguir até
quatro leis, você terá um único Código de
Honra no valor total de -120 pontos (o máximo permitido).
1ª
Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres
humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer
ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer
outro Código que você possua.
Código
de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou
rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Código do
Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando
necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas
de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida.
Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à
vista.
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma
mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre
atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código de
Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do
oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem
numérica.
Código da Derrota: nunca se
permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de
combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação),
você DEVE tirar a própria vida.
Código
dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais
recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade:
nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam. Você pode
coletar vários itens e criar um grande Código de Honra,
que conta como uma única Desvantagem.
Inculto
(-45 pontos)
Alguns
aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco
espertos. Outros não são exatamente incultos - apenas
nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou
costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe
ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não
consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um
Mestre, Patrono ou Aliado, ele será capaz de entender você.
Inimigo
(-25 à -130 pontos cada)
É
o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está
sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é
um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele
vai aparecer.
Um inimigo fraco ou que seja uma raça em
especial lhe proporciona até 50 pontos. Um Inimigo mediano, de
poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é
uma Desvantagem de até -100 pontos. O inimigo desse tipo mais
clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia
exata do seu personagem. Por -130 pontos você pode ter um
inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais
pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador,
mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo
Mestre.
Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele
pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não
recebe pontos extras por isso.
Insano
(-25 pontos)
Você
é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
com um pingo de inteligência acredita ou confia em você -
apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.
Má
Fama (-40 pontos)
Você
é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,
mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha
fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou
humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se
regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo,
ninguém acredita ou confia em você.
Você está
sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que
confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar
todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum
perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo
que seja inocente.
Monstruoso
(-50 pontos)
Por
algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora.
Você tem automaticamente Aparência=1d6-1. Você não
pode sair pelas ruas como gente normal - as pessoas ficarão
assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente
disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma
cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem
algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto,
isso também não é considerado Monstruoso.
Por
motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência
Inofensiva ao mesmo tempo!
Ponto
Fraco (-85 ponto)
Você
ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um
oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus em seus testes quando lutar com você. Alguém
só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua
pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto
Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça
um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver
sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá
- e terá um bônus de Visão +1 pra acertar o ponto e
Ataques +50% quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má
Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente
conhecido por TODOS os heróis e vilões!
Protegido
Indefeso (-60 ponto cada)
Existe
alguém que você precisa proteger de qualquer maneira.
Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você
precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo
como chantagem para vencer você!
Sua concentração
nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em
perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações
você sofre um redutor de -1 em seus testes, até que ele
esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde um ponto de Mira e metade
da inteligência PERMANENTEMENTE (sem poder nivelar de acordo
com o Nível).
Se quiser, você pode ter mais de um
Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão
acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um
redutor de 1/3 na Auto-estima).
Lento (-120 pontos)
O personagem perde 1/2 da sua velocidade e qualquer tipo de aceleração que tiver, Ataques Múltiplos e Iniciativas. Também recebe penalização em testes que envolvam Agilidade.
Aleijado (de -5 à -50 pontos)
O personagem não tem uma perna/braço ou alguma parte do corpo de acordo com a gravidade segundo o d20 (Ex.: Resultado 3= O personagem não tem um dedo; Resultado 10= o personagem não tem metade da perna, uma mão ou algo do gênero; resultado 20= o personagem não tem a perna inteira ou um braço etc). Ele perde queaquer tipo de Ataque Múltiplo (no caso de ser uma mão/braço), perde 1/3 da velocidade (caso seja uma perna) ou recebe a desvantagem Feio (caso seja a falta de um olho (visão 1/2), orelha [aparência < 10]) e 1/2 da sua Auto-Estima.
Fedorento (-80 pontos)
O personagem, mesmo que tome banhos regularmente, tem um cheiro muito peculiar de certos animais negros com uma faixa branca no dorso. Às vezes, em florestas, alguns animais evitam a proximidade com ele por causa do seu odor natural. Ele perde TODA a sua auto-estima, Insano Obssecivo Tomar Banho 3x ao dia, Má Fama (Fedorento), e qualquer teste envolvendo Furtividade será Super Difícil, e se o oponente tiver qualauer tipo de Sentido Especial ou Aguçado o personagem falha automaticamente no teste.
Aura do Pânico (-5 pontos)
O personagem tem uma estranha aura espiritual que causa pânico total nas pessoas. Qualquer ser que se aproximar à até 10m do personagem estará sujeito à um teste Difícil para não sair correndo ou se apavorar (o mesmo que a magia Pânico). Somente os amigos e companheiros do personagem e seres imunes ao medo não sentem os efeitos da aura, mas seres mais superiores como NPC's, Dragões e Elementalistas sentem mal estar quandoperto do personagem, e se o personagem que tiver a aura entrar em batalha, e SEMPRE o atacarão. O personagem ganha auto-estima MÁXIMA (já que só sua presença causa mal estar em um e faz outros correrem). Ele também recebe Má Fama.
Aura Magnética (-35 pontos)
O personagem tem um magnetismo natural incontrolável, puxando para perto de si qualquer objeto metálico. Personagens com DBAB menor que 1/3 dos PM's do personagem têm suas armas (se forem metálicas) arrancadas de suas mãos, e o personagem recede o dano da arma comose fosse um ataque comum ( Arma+1d20). Ele recebe Má Fama, MAgnetismo, Arma Retornável (se usar espada) e Impossível Armadura.
Ligação Demoníaca (-20 pontos)
Essa maldição é dada APENAS à personagens que possuam um Código de Honra. Durante as batalhas Planares, um ser foi banido de seu mundo e enviado para as profundezas de Arton, muito abaixo do reino de Doherrimm. este ser permaneceu adormecido durante séculos, até que algo (ou alguém) o acordou. Todos os seres que tem ligação com o mal oucom demônios (exceto os da Tormenta) se acuam ao ver o personagem, por ser ele designado como porta para a entrada dele no plano material. O personagem faz um teste sempre que elevar o tom de voz ou ficar perto da raiva, então, se falhar, o próprio Diablo aparece e o atormenta até ser afugentado (um ato benéfico ou algo do gênero). Ele recebe Má Fama (pois anda com o Diablo), Atormentado e Ligação Natural com o Demônio. Diablo NUNCA auxilia em batalhas, à não ser que a vitória nesta seja impossível (o que mataria seu elo como mundo e o aprisionaria novamente).
Apaixonado (-20 pontos)
O personagem vira amante de certa raça, não podendo atacar nem deixar que nenhum companheiro ataque qualquer um da raça que ele idolatra. Ele recebe Boa ou Má Fama (dependendo da raça), Protegido Indefeso ( NÃO IMPORTA A RAÇA ), Arena (o habitat da raça), ligação natural com a raça.
Surdo (-50 pontos)
O personagem não ouve (tem AUDIÇÃO = zero). Ele NUNCA pode ter pontos em Audiçaõ e não pode aprender magias ouvindo-as, somente lendo-as. Ele recebe Leitura Labial (se for da formação do kit) ou pode comprar pela metade dos pontos. Nunca pode ter Sentidos Aguçados ou Especiais ligados à Audição ( Ex.: radar).
Cego (-100 pontos)
O personagem não enxerga (VISÃO = zero). Ele nunca terá pontos em Visão e não pode aprender magias com gestos, à não ser que alguém mostre à ele. Ele recebe Braile como habilidade natural (se for da formação do kit) ou pode compr-a-lo pela metade dos pontos. Nunca pode ter sentidos Aguçados nem Especiais ligados à Visão (Ex.: Raio x).
Purga (-200 pontos)
O personagem têm a metade de seus pontos (exceto Focus), comprados, mas em compensação ele pode comprar até 25% à mais de pontos que os personagens comuns (exceto Focus).