REGRAS PARA W&S - WARRIORS AND SURVIVORS

REGRAS BÁSICAS PARA A MONTAGEM DE PERSONAGENS, BATALHAS E MANEJO DOS PERSONAGENS E NPC’S

 

O que é W&S?

W&S é o nome dado ao RPG Warriors and Survivors 1ª EDIÇÃO. Ele é um jogo baseado em outros sistemas, mas, com regras e personagens modificados, para que ele pareça o máximo com a realidade, facilitando o trabalho do Mestre em comandar o jogo e dos jogadores em conhecer e, principalmente, ENTENDER as habilidades do seu personagem.

W&S tem regras um tanto complicadas na teoria, mas muito fáceis de entender na prática. Com um grupo novato, a construção de um personagem pode levar alguns minutos, pois os que não se habituam ao jogo às vezes não entendem os propósitos de certas habilidades do personagem.

W&S é baseado em outros sistemas de RPG, e demonstra grande jogabilidade e na redução de regras que ajudem jogadores à criar personagens desnivelados ou com poderes demais, pois, ao contrário de outros sistemas, os kits de personagens são nivelados de acordo com as vantagens e desvantagens que o kit oferece, e também as habilidades adicionais são niveladas de acordo com o preço dos kits que podem usá-las. Já os kits que não podem ser usados na maioria das campanhas ou mesmo aqueles que somente NPC’S podem usar não estão contidos com os demais, mas sim nas fichas de NPC’S especiais do Manual do Aventureiro.

O Manual de regras W&S contém todas as regras necessárias para a criação de personagens e manejo deles na campanha. Ele contém, também, as escalas de Níveis e pontuações máximas para os personagens de acordo com o seu nível, vantagens e desvantagens para personagens além dos resumos dos kits mais utilizados nas campanhas.

 

O que é TORMENTA?

Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de RPG. Um mundo imaginário onde jogadores e Mestres podem procurar aventuras.

Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade Média européia. A diferença é que em Arton temos magia – e a presença dessa força sobrenatural pode mudar os rumos de uma civilização.

Arton é uma terra de magos e criaturas mágicas. Membros de raças não-humanas como elfos, anões, halflings e minotauros podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros de armaduras brilhantes levantam soas espadas em defesa do Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do mundo e das raças ainda estão presentes, oferecendo poderes para seus clérigos, paladinos, druidas e xamãs. Dragões ameaçam as aldeias. Magos malignos dedicam suas vidas à invocar ou criar monstros...

O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em várias edições do livro Tormenta, e outros suplementos. Este também é o mundo das aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY AVENGER.

Este livro é voltado para o mundo de Arton, mas é totalmente adaptável para qualquer outro mundo, desde que o Mestre saiba definir que certos personagens SÓ EXISTEM EM ARTON, e terá que fazer as mudanças necessárias para que eles possam ser utilizados em campanhas de outros mundos. O mesmo acontece com certos vilões e heróis, que estão diretamente ligados à história do mundo de Arton.

 

O que é o Manual W&S?

O sistemaW&S oferece liberdade para que o jogador crie seu personagem de acordo com a sua vontade, mas às vezes dando certas restrições para que seu personagem não fique forte demais. Com o custo de certo número de pontos o jogador pode montar um meio-elfo arqueiro que usa flechas de prata e tem como companheiro um cão infernal que causa pavor só de ser visto e lança magias que cegam o adversário...

A vantagem desse método é a liberdade: o jogador pode Ter o personagem que quiser imaginar, desde que esteja dentro dos parâmetros pré-definidos pelo mestre. Para novatos pode acontecer de surgirem grandes dúvidas, como que tipo de herói usar e de que poderes pode obter com certo "kit".

Um "kit" é uma espécie de profissão ou especialização que o personagem tem. APENAS personagens iniciantes podem adotar kits, para que eles possam ter mais meios de sobrevivência nas campanhas.

ATENÇÃO: os jogadores principiantes devem ser ajudados pelo Mestre na montagem de seus personagens, pois eles podem ficar fracos ou mesmo desnivelados em relação ao restante do grupo, e até mesmo contrários aos princípios de outros personagens – um bom exemplo seria um Cavaleiro da Morte no mesmo grupo que um Paladino.

A criação do personagem

Um requisito básico e indispensável para o RPG é um personagem, e ele precisa Ter uma descrição própria de seus talentos, treinamentos e habilidades. Para guardar estas informações que usamos uma FICHA DE PERSONAGEM, que conterá as informações do personagem, desde seu nome (o que às vezes causa confusão por sua falta) até seus poderes e itens.

Para criar o personagem, você precisará de uma cópia imprimida ou xerográfica da FICHA DE PERSONAGEM, uma caneta, um lápis e alguns dados (de 4, 6, 8, 12 e 20 lados). Inicialmente, para personagens iniciantes, dá-se um total de 550 pontos para serem gastos, mas no caso de jogadores mais experientes a pontuação cai para 450 pontos, mas isso é à critério do mestre.

Primeiro o jogador vai selecionar um kit de personagem (veja adiante), e gastar uma certa quantidade de pontos com isso. Os pontos restantes serão distribuídos na tabela de pontuações de acordo com a vontade do jogador e respeitando os níveis máximos de cada pontuação. O Mestre deve auxiliar na montagem da ficha, pois o jogador deve Ter noção de que um Mago Glacial não precisa Ter um soco de 50, ou um Guerreiro Comum não precisa Ter muitos PMs.

O custo

O custo do personagem vai de acordo com seu kit e suas vantagens e desvantagens. Um personagem NÃO pode somar mais de 150 pontos em suas desvantagens (exceto aquelas que acompanham o kit) e não pode Ter mais que 400 pontos em vantagens (exceto àquelas que acompanham o kit). As vantagens custam de 5 à 400 pontos, e seus valores podem variar de acordo com o kit adotado pelo personagem – por exemplo, um elfo paga apenas metade dos pontos para ter a especialização Arqueiro, já que sua raça tem muitos seres que têm essa habilidade.

RESTRIÇÕES

Alguns kits têm como característica terem a obrigação de serem adotados juntamente com vantagens ou desvantagens únicas. Por exemplo, para ser um Transformer o personagem DEVE ser um Construto. Quando não têm nenhuma vantagem ou desvantagem única o personagem é considerado humano. Já personagens que podem pertencer à raça humana - como Paladinos e Imortais – não podem adotar kits permitidos para humanos.

Os Kits de personagem

Os Kits de personagem são uma espécie de "profissão" que o personagem tem. Abaixo está uma lista (bem grande) das profissões permitidas para jogadores, suas respectivas habilidades, vantagens, desvantagens e custos de cada uma.

 

( os principais kits de personagens estão disponíveis em http://br.geocities.com/anibaldbersagui/w_and_survivors.xls , mas necessita de Microsoft Excel 95)

Vantagens e Desvantagens

Quase todos os kits oferecem vantagens e impõem desvantagens, mesmo que o personagem não ganhe nem pague pontos por elas.

Alguns kits permitem pagar mais barato por certas vantagens, por causa da natureza do personagem. Alguns kits também tem vantagens que são oferecidas apenas por ele e que não podem ser compradas por personagens de outros kits, estas, descritas no próprio kit. As vantagens não podem umtrapassar os 400 pontos.

Pelo grande poder que têm, alguns kits impõem desvantagens. Você não recebe pontos por elas e nem pode "comprá-las" para ganhar pontos por elas. As desvantagens não podem ultrapassar os 150 pontos.

Pontuação do Personagem

De acordo com o kit e as vantagens e desvantagens do personagem, o jogador terá um número X de pontos pra gastar nas pontuações do personagem. A pontuação inicial para a compra do kit, vantagens, desvantagens e perícias do personagem é de 550 pontos para personagens iniciais ( de 1º nível). Para personagens de níveis mais avançados devem-se adotar os valores adicionais para cada nível do personagem – por exemplo, um personagem de nível 3 terá até 800 pontos (descontando as desvantagens, 550 iniciais + 100 do 2º nível + 150do 3º nível) para gastar com o personagem.

Vantagens e desvantagens

VANTAGENS

Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...

Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.


Aliado


Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a quantidade de pontos que o jogador quiser. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro.

Aparência Inofensiva (130 pontos)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Você ganha Aparência +12.


Ataque Especial (100 pontos)

Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Arma (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais 1d20 ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um teste difícil, até no mínimo um normal.


Boa Fama (75 pontos)


Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.


Levitação (150 pontos)


Você pode voar. Quanto maior sua Velocidade, melhor você voa: com V1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; V2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com V3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Velocidade; 80m/s para V4, 160m/s para V5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste (com um redutor de -1 para cada ponto de Velocidade além da sua); se falhar você cai e sofre 35 Pv de dano para cada 10m de altura.


Invisibilidade (60 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual ao seu Focus. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de Visão -3 para acertar ataques corporais conta você, e Visão -8 para acertar ataques à distância ou se esquivar.
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas Visão -4 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.


Mestre (35 pontos)


Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.


Patrono (40 pontos)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.


Telepatia (85 pontos)


Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.


Teleporte (150 pontos)


Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Dedução: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Visão, em metros. Assim, se você tem Visão 17, pode se teleportar a até 170 metros.


Torcida (75 pontos)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte - mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha +1 em testes e impõe -1 aos testes do oponente.
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não necessariamente a SUA torcidaaa, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

DESVANTAGENS

Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens são coisas ruins, que atrapalham sua vida. "E por que eu ia querer algo assim?" você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em Características ou Vantagens. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.


Assombrado (-20 pontos)


Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODOS seus testes que envolvam suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.


Código de Honra (-30 pontos cada)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov - você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.

Se você quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -120 pontos (o máximo permitido).

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem.


Inculto (-45 pontos)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele será capaz de entender você.


Inimigo (-25 à -130 pontos cada)

É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um inimigo fraco ou que seja uma raça em especial lhe proporciona até 50 pontos. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de até -100 pontos. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia exata do seu personagem. Por -130 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo Mestre.
Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.


Insano (-25 pontos)

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.


Má Fama (-40 pontos)

Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.


Monstruoso (-50 pontos)

Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você tem automaticamente Aparência=1d6-1. Você não pode sair pelas ruas como gente normal - as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso.
Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!


Ponto Fraco (-85 ponto)

Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus em seus testes quando lutar com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de Visão +1 pra acertar o ponto e Ataques +50% quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por TODOS os heróis e vilões!


Protegido Indefeso (-60 ponto cada)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -1 em seus testes, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Mira e metade da inteligência PERMANENTEMENTE (sem poder nivelar de acordo com o Nível).
Se quiser, você pode ter mais de um Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de 1/3 na Auto-estima).

 Lento (-120 pontos)

O personagem perde 1/2 da sua velocidade e qualquer tipo de aceleração que tiver, Ataques Múltiplos e Iniciativas. Também recebe penalização em testes que envolvam Agilidade.


Aleijado (de -5 à -50 pontos)


O personagem não tem uma perna/braço ou alguma parte do corpo de acordo com a gravidade segundo o d20 (Ex.: Resultado 3= O personagem não tem um dedo; Resultado 10= o personagem não tem metade da perna, uma mão ou algo do gênero; resultado 20= o personagem não tem a perna inteira ou um braço etc). Ele perde queaquer tipo de Ataque Múltiplo (no caso de ser uma mão/braço), perde 1/3 da velocidade (caso seja uma perna) ou recebe a desvantagem Feio (caso seja a falta de um olho (visão 1/2), orelha [aparência < 10]) e 1/2 da sua Auto-Estima.


Fedorento (-80 pontos)


O personagem, mesmo que tome banhos regularmente, tem um cheiro muito peculiar de certos animais negros com uma faixa branca no dorso. Às vezes, em florestas, alguns animais evitam a proximidade com ele por causa do seu odor natural. Ele perde TODA a sua auto-estima, Insano Obssecivo Tomar Banho 3x ao dia, Má Fama (Fedorento), e qualquer teste envolvendo Furtividade será Super Difícil, e se o oponente tiver qualauer tipo de Sentido Especial ou Aguçado o personagem falha automaticamente no teste.


Aura do Pânico (-5 pontos)


O personagem tem uma estranha aura espiritual que causa pânico total nas pessoas. Qualquer ser que se aproximar à até 10m do personagem estará sujeito à um teste Difícil para não sair correndo ou se apavorar (o mesmo que a magia Pânico). Somente os amigos e companheiros do personagem e seres imunes ao medo não sentem os efeitos da aura, mas seres mais superiores como NPC's, Dragões e Elementalistas sentem mal estar quandoperto do personagem, e se o personagem que tiver a aura entrar em batalha, e SEMPRE o atacarão. O personagem ganha auto-estima MÁXIMA (já que só sua presença causa mal estar em um e faz outros correrem). Ele também recebe Má Fama.


Aura Magnética (-35 pontos)


O personagem tem um magnetismo natural incontrolável, puxando para perto de si qualquer objeto metálico. Personagens com DBAB menor que 1/3 dos PM's do personagem têm suas armas (se forem metálicas) arrancadas de suas mãos, e o personagem recede o dano da arma comose fosse um ataque comum ( Arma+1d20). Ele recebe Má Fama, MAgnetismo, Arma Retornável (se usar espada) e Impossível Armadura.


Ligação Demoníaca (-20 pontos)


Essa maldição é dada APENAS à personagens que possuam um Código de Honra. Durante as batalhas Planares, um ser foi banido de seu mundo e enviado para as profundezas de Arton, muito abaixo do reino de Doherrimm. este ser permaneceu adormecido durante séculos, até que algo (ou alguém) o acordou. Todos os seres que tem ligação com o mal oucom demônios (exceto os da Tormenta) se acuam ao ver o personagem, por ser ele designado como porta para a entrada dele no plano material. O personagem faz um teste sempre que elevar o tom de voz ou ficar perto da raiva, então, se falhar, o próprio Diablo aparece e o atormenta até ser afugentado (um ato benéfico ou algo do gênero). Ele recebe Má Fama (pois anda com o Diablo), Atormentado e Ligação Natural com o Demônio. Diablo NUNCA auxilia em batalhas, à não ser que a vitória nesta seja impossível (o que mataria seu elo como mundo e o aprisionaria novamente).


Apaixonado (-20 pontos)


O personagem vira amante de certa raça, não podendo atacar nem deixar que nenhum companheiro ataque qualquer um da raça que ele idolatra. Ele recebe Boa ou Má Fama (dependendo da raça), Protegido Indefeso ( NÃO IMPORTA A RAÇA ), Arena (o habitat da raça), ligação natural com a raça.


Surdo (-50 pontos)


O personagem não ouve (tem AUDIÇÃO = zero). Ele NUNCA pode ter pontos em Audiçaõ e não pode aprender magias ouvindo-as, somente lendo-as. Ele recebe Leitura Labial (se for da formação do kit) ou pode comprar pela metade dos pontos. Nunca pode ter Sentidos Aguçados ou Especiais ligados à Audição ( Ex.: radar).


Cego (-100 pontos)

O personagem não enxerga (VISÃO = zero). Ele nunca terá pontos em Visão e não pode aprender magias com gestos, à não ser que alguém mostre à ele. Ele recebe Braile como habilidade natural (se for da formação do kit) ou pode compr-a-lo pela metade dos pontos. Nunca pode ter sentidos Aguçados nem Especiais ligados à Visão (Ex.: Raio x).


Purga (-200 pontos)

O personagem têm a metade de seus pontos (exceto Focus), comprados, mas em compensação ele pode comprar até 25% à mais de pontos que os personagens comuns (exceto Focus).




 

Hosted by www.Geocities.ws

1 1