Resident Evil 1
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Personagem escolhido: Jill Valentine

Ap�s a persegui��o na mata, a equipe consegue achar ref�gio em uma mans�o abandonada. �Chris�, irm�o de �Claire�, de Resident Evil II, desaparece em meio � confus�o. De repente, ouve-se um tiro dentro da mans�o. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry at� a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1� monstro do jogo. �Meta chumbo� ou fure-o com a faca, segurando �R1� e apertando �X� em seguida. Se ele estiver ca�do, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois �clip� (balas para a �Beretta�). Volte para falar com Barry e a criatura atacar�. Ap�s a cena, volte ao sagu�o principal da mans�o por onde voc� veio. Barry te seguir�. Ao chegarem l�, verificar�o que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procur�-los. V� ao fundo do sagu�o, para l� da porta onde entramos e passe por tr�s das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. N�o tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry d� um �lockpick� para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam h� pouco. Antes de prosseguir, examine a m�quina de escrever, pegue o �ink ribbon� perto dela e salve o jogo. Voc� poder� salvar seu progresso em cada m�quina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumir� um �ink ribbon� a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. � frente tem uma porta. N�o entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa esp�cie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecer�o. Se for mat�-los, corra para um melhor �ngulo de vis�o e atire nos tr�s. Voc� n�o precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma �Bazooka�  e saia �vazado�. Voc� n�o precisar� mais voltar nesta sala, nesse jogo. Des�a pela escada por onde voc� veio e retorne ao sal�o principal. Entre pela porta azul � direita da entrada da mans�o. Empurre o m�vel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: � s� encostar-se ao m�vel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo m�vel em dire��o da parede na qual est� o quadro, para que aquele n�o atrapalhe nossa pr�xima a��o. Entre a est�tua e o m�vel tem uma escada. V� � frente dela e empurre-a duas vezes, da� v� para a lateral dela, e alinhe-a com a est�tua, empurrando. E por fim, volte � frente da escada e empurre-a at� encostar-se � est�tua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1� andar no jarro da est�tua. Equipe a faca (economia de balas, no come�o � preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. � bem capaz de ele pegar seu p�...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutar� longe a cabe�a dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. � melhor do que gastar muni��o ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais �ink ribbon�. Volte e v� para a porta do outro lado do m�vel. Use o �lockpick� que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a �Beretta�, aparecer� um cachorro �Doberman� que quebrar� a janela e vir� te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais r�pido. Mais � frente tem outro. N�o esque�a de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para n�o perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem tr�s m�veis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e voc� achar� mais um �clip�. Outra observa��o: N�o passe correndo nas duas salas, pois da� ser�o dois os cachorros a serem enfrentados de uma s� vez. Enfrente cada um isoladamente, � mais f�cil. Sinta-se � vontade se quiser �passar batido� por eles, mas para mim, fica sem gra�a. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um �green herb� (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necess�rio.Tem tamb�m uma porta trancada nas imedia��es. Siga em frente. N�o tem nada de �til na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na pr�xima sala, v� pela porta da direita (na esquerda voc� j� sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi �xarope�. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um �green herb�, entre na porta ao lado. No ba� deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espa�os livres para voc� pegar itens. Pegue os dois �clip� no ba� e combine-os com sua sobra de balas para formar um item s� e ocupar um s� espa�o. Pegue o item �chemical�, ao lado do ba�, e salve o jogo. Voc� poder� guardar o �ink ribbon� em seguida no ba�, para liberar espa�o. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Ap�s subir v� ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um �green herb�, mas se voc� j� tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no invent�rio atrapalham... Volte � escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que voc� j� tenha matado o inc�modo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira est� sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A �nica coisa que tem para se fazer nessa sala � pegar um livro que descreve como �combinar as herbs�. Saia pela porta que voc� veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que est� � direita da mesa. O objetivo � voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua muni��o estiver �no grito�, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver ca�do manda ver nas facadas. Ao sair, voc� encontrar� Barry. Ele lhe dar� a muni��o �acid rounds�. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a est�tua, que est� do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda est� quebrada, empurre a est�tua l� para baixo. Ela dever� cair e se espatifar. Volte ao sagu�o principal, e entre pela porta � esquerda da m�quina de escrever . Pegue o item �blue jewel� que estava dentro da est�tua que se quebrou. Aproveite para pegar o �emblem� na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e v� para a direita at� o final do corredor. V�o ter duas portas, uma � sua frente e outra � sua esquerda. Use o �lockpick� para destravar a da esquerda (apenas pressione �X� e confirme depois). Na pr�xima sala, d� a volta pelo piano e empurre o arm�rio para a direita, liberando a estante que estava por tr�s. Pegue o �music notes�. Use-a no piano (voc� ter� que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Ap�s Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrir� ao lado. Entre, pegue o �gold emblem� e coloque o �emblem� em seu lugar. Volte � lareira e coloque o �gold emblem� no lugar em que estava o �emblem�. Um cofre secreto se abrir� entre o rel�gio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a �mansion key�. Voc� ter� que fazer a an�lise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a op��o �check�. Abrir-se-� uma janela dando um �zoom� no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e a� pressione �X� para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa a��o a chave se tornar� a �shield key�, que por ora n�o ter� utilidade, visto que � a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no ba�.Agora, embora n�o seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabe�a e pegar um item para dar continuidade ao jogo. V� at� a sala onde tem o ba�, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto � escada. Do lado direito da sala onde voc� vai sair, tem uma porta trancada. Mais � frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. N�o atire nos corvos que eles n�o te far�o nada. Agora, na seq��ncia de quadros, no primeiro, o maior deles, voc� ter� a dica para desvendar o quebra-cabe�a. Procure acionar os bot�es em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual voc� testar� se a sequ�ncia est� correta. Procure n�o errar, porque da� sim os corvos v�o te atormentar. A ordem correta para os quadros � a seguinte: 1�: �A Newborn Baby�, que � o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2�: �A Infant�, o quarto quadro; 3�: �A Lively Boy�, o quinto quadro; 4�: �A Young Man�, o terceiro quadro; 5�: �Tired Middle-Aged Man�, o primeiro quadro; e 6�: �A Boldlock Old Man�, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seq��ncia estiver correta, voc�  poder� pegar a �star crest� no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e � sua frente haver� um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele n�o �te encha o saco� e coloque a �star crest� no painel ao lado da porta. Nada acontecer�, porque ainda faltam as outras tr�s. � melhor fazer isso para que essa pedra n�o fique tomando espa�o no invent�rio. Voc� tamb�m poderia guard�-la no ba� e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. V� agora �quela sala no 2� andar de onde voc� jogou a est�tua l� para baixo. Entre pela porta do lado direito, l� no fim da sala. Mate mais dois zumbis e des�a a escada. Se voc� estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo �pelo amor de Deus� para achar muni��o e �green herb�. A �shotgun� que eu n�o quis pegar est� fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e n�o se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem muni��o. Eu tenho  a �bazooka�, mas d� d� de us�-la em zumbis. T�m inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais �ink ribbon�. Tem tamb�m um ba�. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui h� pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e fa�a o mesmo na pr�xima sala, indo em frente at� a porta no final do corredor. L�, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. N�o se aproxime: V� � bomba de �gua do lado da porta de entrada e use o item �chemical� nela. Isso envenenar� o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Tr�s �green herb� e duas �red herb�. Combine-os para deix�-los mais forte. N�o seja guloso: deixe um espa�o para a chave �mansion key�. Examine-a e voc� ter� a �armory key� que poder� abrir v�rias portas. Por uma quest�o de sobreviv�ncia �passe no g�s� pelos zumbis,  e ao inv�s de voltar pela porta que voc� veio, vire � esquerda e v� at�  o final do corredor. Saia por aquela porta. Voc� voltar� no corredor que leva � sala de jantar e ao piano. V� ao sagu�o principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, � direita da entrada do sagu�o tem uma porta trancada. Voc� usar� a �armory key� em referida porta. Se precisar, v� primeiro at� o ba�, o primeiro que encontramos no jogo (� mais seguro, n�o tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os �herb� porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um �clip� em cima da c�moda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora d� para mat�-lo, temos balas. Na estante atr�s dele pegue as �shells� (balas para a �shotgun�). V� pela porta do outro lado. V� dando �ol� no zumbi rastejante e pegue as duas �green herb� e o �ink ribbon� na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a �special key� e Jill poder� retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na pr�xima vez que jogar. Volte ao sagu�o principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no ba� perto da escada e volte com bastante espa�o para a sala imediatamente ap�s a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para  entrar. Voc� utilizar� a �armory key� e destrancar� a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas  �green herb�. Para completar a felicidade s� est� faltando achar muni��o. D� uma �passadinha� no ba�. Suba a escada, vire � esquerda e abra mais uma porta com a �armory key�. Na seq��ncia, entre na porta da esquerda. Pegue um �ink ribbon� no bal�o de oxig�nio e a �research hill� sobre a escrivaninha. � uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo v�rus, deixou para sua amada. Na cole��o de insetos, no quadro, h� um bot�o escondido. Acione-o. O aqu�rio se esvaziar�. Empurre-o, agora que est� mais leve, em dire��o � escrivaninha. Em seguida, empurre o arm�rio (perto do bal�o de oxig�nio), para onde estava o aqu�rio e voc� descobrir� um cofre escondido atr�s do arm�rio. Pegue as �explosive rounds�. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o �lighter� (isqueiro) em cima da estante. Um �red herb� do lado de uma das camas e um �clip� ao lado da outra. Ainda bem que o ba� est� por perto! Ainda no 2� andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o �lighter� e pegue o mapa do 2� andar da mans�o. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque voc� n�o tem a chave certa para abr�-la. Passe na sala do ba�, guarde o que n�o for utilizar. Volte � escada, v� agora pela direita e saia no pr�ximo corredor. V� pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a �armory key�. Tem uma est�tua � sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no ch�o. Empurre agora a outra est�tua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o bot�o no ch�o. O g�s que sairia dos ralos n�o vai te atingir porque eles foram vedados com as est�tuas. Pegue a �sun crest�, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada h� pouco. Entre por ela e a seguir ver� Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dar� o r�dio. Veja no menu. Voc� ter� que voltar � sala do 2� ba� (a sala que est� piscando no mapa) e pegar o rem�dio para ele. Siga em frente e saia no 2� andar do sagu�o central. V� pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e des�a a escada. Entre na sala do ba� � direita e pegue o item �serum� na estante ao lado do ba�. N�o se esque�a de levar consigo o �lighter�. N�o volte para onde est� Richard ainda. Vamos nos livrar da �armory key� ap�s ela abrir a �ltima porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela �shotgun� na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Ap�s o uso, confirme a op��o de descartar referida chave, at� porque ela n�o nos ser� mais �til, s� ficar� ocupando espa�o. Na sala, pegue a �broken shotgun�, o �clip�, e na escrivaninha mais �shells�. Volte � sala onde Richard est� e entregue-lhe o �serum�. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso s� no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um �clip�. Antes de avan�armos, melhor ir pegar a �shotgun�. Leve a �broken shotgun� consigo. Volte ao sagu�o central (1� andar) e entre pela porta azul � direita da entrada da mans�o. Siga at� a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1� ba� do jogo, lembra-se?). Continue pelo cen�rio, at� encontrar uma sala maior, que tem a �shotgun� pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a �broken shotgun� em seu lugar, para �enganar� o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no in�cio deste detonado. Aproveite a sala do ba� mais adiante para guardar a �sun crest� e a �blue jewel�, se voc� j� n�o fez isso. Traga consigo o �lighter�, conforme eu pedi, acima e v� para a sala � frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois �green herb� pr�ximo a Richard. Entre na porta equipado com a �shotgun� e detone o zumbi (ele est� perto demais, porisso pedi para voc� equipar uma arma mais forte). N�o suba a escada, o 1� �chefe� (inimigo) est� l� dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Ap�s entrar na porta, pegue um �clip� na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se voc� checar o arm�rio nesta nova sala, receber� a mensagem de que est� muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o �lighter� e resolva esse problema. Procure na nova sala e achar� �acid rounds�. Antes de sair da primeira sala, pegue o �ink ribbon� na mesa, na ponta contr�ria �quela onde est� o candelabro. Vamos fazer um �pit stop� para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. V� a uma das salas onde tenha o ba� e salve o jogo. Equipe-se com as armas �bazooka� e �shotgun� e muni��o somente para a �shotgun�, dois �green herb� ou os �herb combinados� para eventualidades e a �shield key�. V� �quela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave s� serve para isso. L� dentro, ande at� o chefe aparecer.

1� chefe: Cobra Gigante:

Estando equipado com a �bazooka�, em primeiro lugar, atire na cobra, de prefer�ncia em sua cabe�a. Na falta dessa, vale atirar no corpo tamb�m. Tenha calma, d� um tiro por vez e procure uma melhor posi��o na sala, tentando enganar a cobra. Use os pilares para dribl�-la. O maior cuidado deve ser tomado quando a cobra fica em p�, pois pode te engolir a qualquer momento, dando a sensacional mensagem �Game Over�. Cuidado para n�o ser envenenado, porque Jill ficar� tonta e a cobra vai devor�-la. Quando acabar os seis tiros da �bazooka�, equipe rapidamente a �shotgun�. N�o use mais muni��o na �bazooka�, sen�o far� falta mais adiante. Ap�s seis tiros com a primeira arma, e mais uns quatro ou cinco com a segunda, a cobra �bate em retirada�. Pegue a �moon crest� no buraco na parede, por onde saiu a cobra, e uma caixa de muni��o para a �shotgun� (�shells�)  em cima dos barris. OBS: 1) N�o � necess�rio atacar a cobra, at� porque ela foge depois. Voc� pode apenas pegar os itens e sair correndo. Mas n�o acho que seja a conduta correta. Se est� a�, teremos de enfrentar, e afinal, agora temos balas de sobra.; 2) Deixe o restante da muni��o da �bazooka� guardada por enquanto, pois precisaremos dela mais adiante, quando retornarmos � mans�o.

Ao sair, Jill, envenenada, desmaia. Um homem misterioso vem para salv�-la (ser� Barry?). Ao acordar guarde a �bazooka� no ba� e pegue as 2 �crest�, pois vamos pegar a �ltima que nos falta e levar ao painel. Leve consigo a arma normal (�beretta�), a �shotgun�, e muni��o para ambas. Tamb�m leve a �blue Jewel� e um �green herb� como seguran�a. Siga pelo corredor  e atravesse a porta ao fundo. Detone os zumbis com a �shotgun� para eles verem quem � que manda. Dica: Deixe o zumbi chegar bem perto, da� mire para cima e atire para arrancar a cabe�a dele. Siga o caminho da direita ap�s passar pela porta. No meio do corredor, do lado esquerdo,  tem uma porta e um zumbi em frente. L� dentro, coloque a �blue jewel� na est�tua do tigre. Pegue a �wind crest�. Agora podemos ir ao painel pr�ximo � sala que vai para o 1� ba� do jogo. Antes, fa�a assim. Usando o �lockpick�, entre na pr�xima porta, � direita,. Pegue o �clip� em cima da cama e verifique a escrivaninha. Um zumbi aparecer� �s suas costas. Equipe rapidamente a �shotgun� e arranque sua cabe�a. Dentro do arm�rio por onde ele saiu, tem mais �shells�. Pegue o �keeper�s diary� em cima da escrivaninha. Volte ao corredor e saia pela porta � frente. Voc� sair� na sala ao lado da sala de jantar. Volte ao sagu�o principal e v� pela porta azul da direita. � o caminho para se chegar  ao painel e colocar as �crest� que faltam. Se preferir, d� para ir pelo caminho de cima tamb�m. Coloque as 3 �crest� no quadro e a porta ser� destrancada. Siga por ela. Empurre a escada uma vez, em dire��o � porta contr�ria � qual voc� acabou de passar. V� pela frente da escada  e empurre-a at� chegar na parede. Suba nela e na prateleira pegue o �crank� . Saia pela outra porta, armado, e d� conta  dos dois cachorros. Nessa parte de fora tem N �herb�, guarde-as para quando precisar. O radio vai chamar, atenda-o pelo menu. V� pela esquerda, pegue o �garden map� no final do caminho, volte e v� � frente. As �blue herb� apenas curam envenenamento, mas se associadas �s �green herb�, tamb�m recuperam a energia, na verdade seus efeitos s�o somados. V� pelo port�o ao final do jardim. D� a volta pela piscina e use o �crank� no painel. Ap�s, volte � piscina (a �gua foi drenada) e des�a pela escada. Suba pelo outro lado. Passe correndo para evitar as cobrinhas que caem ao ch�o. Entre no elevador vermelho e aperte �X�. L� embaixo, mate mais dois cachorros. V� pelo port�o no final dessa �rea. Mate mais dois cachorros (que �enche��o� de saco!!!). Tem duas �green herb� e duas �blue herb� para voc� pegar ao lado desse port�o. Siga at� a casa. Do lado contr�rio da sala tem mais tr�s �blue herb�. Vire � direita e entre na primeira sala � direita. Guarde todos os �herb� no ba� e v� pegar os que ficaram pelo caminho. Salve o jogo. Na base da estante tem �explosive rounds�.  Sobre  ela,  tem um �f � aid spray�. Combine alguns �green herb� com �blue herb�. Entre na porta � frente dessa. Mate os dois zumbis. Na escrivaninha, use o �lockpick� e pegue mais �shells�. Pegue o �red book� em cima da cama. Na porta ao lado da que voc� entrou, no banheiro, esvazie a banheira e pegue a �C room key�. Volte ao corredor e entre pela porta vermelha. N�o gaste muni��o com as aranhas, n�o compensa. Observe a mesa de bilhar, e veja os tacos como se fossem os ponteiros de um rel�gio. Observe o hor�rio que eles estariam indicando (hor�rio de 12 horas (a.m. e p.m.), n�o o de 24). Procure em cima dos barris um �clip� e na mesa ao lado pegue o �ink ribbon�. � s� isso que tem de interessante nessa sala. Volte � entrada dessa casa (abrigo, dep�sito, laborat�rio, como queira chamar). Note que tem uma est�tua. Empurre-a para frente duas vezes e depois em dire��o � porta vermelha e pare na entrada � direita, no meio do caminho. Alinhe a est�tua e o buraco no ch�o, de onde saem tent�culos de um monstro, se voc� chegar perto, e coloque a est�tua sobre o buraco, empurrando-a. Calcule bem para n�o deixar frestas. Siga adiante e entre pela porta a seguir. Tenha certeza de que trouxe consigo as armas �beretta� e �shotgun�, muni��o para ambas e a �C room key�. Se n�o as trouxe, volte buscar. Continue pelo corredor e entre na pr�xima sala � direita. V� ao fundo dessa sala, pela esquerda, e pegue a �dormitory key� sobre a mesa. Saia �vazado� dessa  sala, pois um enxame de abelhas ir� vir atr�s de voc�. Voltando ao corredor, v� at� o fundo . Empurre a est�tua para tr�s  e ver� tr�s �green herb�. N�o os pegue agora, pois vai lotar o invent�rio, na volta cuidaremos disso. Na porta ao lado dessa est�tua tem um n�mero (002) escrito nela. Cheque o verso da chave �dormitory key� e ver� esse mesmo n�mero, ao apertar �X� a �dormitory key� se transformar� na �002 key�. Use-a na porta e descarte-a. Ao entrar, v� pela outra porta � direita. Esteja equipado com a shotgun e estoure a cabe�a do zumbi. Pegue um �clip� na pia, embaixo do espelho. Saia dessa sala e siga � frente. Destranque a escrivaninha com o �lockpick� e pegue mais �shells�. Pegue o �plant 2 report�. Ele d� dicas sobre o pr�ximo chefe que vamos enfrentar. Na parede oposta onde voc� pegou o �plant report 2�, tem o �dormitory map�. Agora, no fundo da sala, empurre a estante encostada na parede da esquerda para tr�s. A seguir, empurre a estante ao lado dela para a parede do lado contr�rio. Des�a pela escada que estava atr�s do arm�rio. Siga em frente e passe reto pelo primeiro caixote. Ao chegar na parte onde t�m outros dois, empurre o primeiro deles para frente, at� que ele caia na �gua. V� atr�s da outra e fa�a o mesmo. Volte a primeira caixa, pela qual passamos h� pouco. Vamos precisar manobr�-la, para podermos jog�-la na �gua tamb�m. Empurre-a para tr�s (caminho por onde voc� veio) at� que ela ultrapasse a parede. V� por tr�s dela e empurre-a at� encost�-la na parede da frente. Agora sim poderemos empurr�-la at� a parte onde tem �gua (demora uns quinze empurr�es). Ao encost�-la na parede onde estavam as outras caixas, v� por tr�s e empurre-a tamb�m para a �gua. Passe pela ponte improvisada, formada pelas caixas. Tem dois �green herb� � frente. Leve apenas um consigo, e deixe para pegar o outro na volta. Passe pela �rea empossada e entre na porta. Agora se vire para a direita e corra. Ignore a porta � direita (depois eu falarei sobre ela...) e continue em frente. Ao chegar perto de duas portas uma cena aparecer� e �tubar�es� vir�o atr�s de voc�. Entre r�pido na porta ao lado daquela com uma luz branca acima dela. Destranque essa porta com a �C room key� e descarte-a. L� dentro, acione a alavanca ao lado do painel com uma luz vermelha piscando. A �gua vai ser drenada. Perto da porta tem outro painel, acione-o para destrancar a porta ao lado. Entre por ela. Pegue dois �clip� na estante � esquerda. Um pouco mais adiante, nessa mesma prateleira, ao lado da caixa grande, tem a �dormitory key�. Examine o verso dela e ver� o n� 003. Aperte �X� e ela ser� identificada como �003 key�. Saia desta sala e volte � sala do ba�. N�o se preocupe com os �tubar�es�. Sem �gua eles n�o assustam nem crian�a. Nem desperdice balas matando-os. Pegue todos os �green herb� que ficaram para tr�s e deposite-os no ba�. Salve o jogo, pois vamos enfrentar mais um chefe. Agora voc� tem duas seq��ncias alternativas a seguir. N�o consegui descobrir se isso gera alguma diferen�a ou n�o no jogo.

1� alternativa: Sem usar o V-JOLT (abaixo vou explicar o que significa esse item). Equipe-se com a �beretta�, a �shotgun�, muni��o para as duas, �red book�, �003 key� e 2 �green herb�. Siga at� aquela primeira sala, onde tinham as abelhas, se n�o est� lembrado, � a primeira sala � direita do corredor, ap�s entrar pela porta perto da est�tua que tampa o ch�o quebrado. Use a �003 key� na porta � frente para destranc�-la e descarte-a. Entrando por ela vai ter outra porta logo ao lado. Detone o zumbi l� dentro e pegue a muni��o �flame rounds� no meio da sala. Volte ao corredor anterior e siga � frente. Na escrivaninha, use o �lockpick� e pegue mais �ink ribbon�. Se o invent�rio estiver lotado, pegue-o depois. Cheque a estante do outro lado e pegue o �V Jolt Report�. No buraco que ficou na estante, encaixe o �red book� e a outra estante deixar� � mostra uma porta escondida. Vamos enfrentar o chefe ap�s passarmos por aquela porta. Carregue as balas de sua �shotgun� e vamos l�.

2� chefe: Planta mutante:

F�cil. Fique de frente para ela e dispare uns dois tiros, mirando para cima. Ande um pouco para se esquivar do contra ataque e repita a opera��o. Se ela te acertar com os galhos, volte e continue a atirar. S� fique esperto caso seu �life� estiver acabando para recarregar-se com o �green herb�. MANHA: Agora que eu j� fiz voc� sofrer um pouco, vou ensinar uma forma hiper f�cil de matar esse monstro. Quando voc� estiver entrado pela porta, siga para bem debaixo da planta. D� quatro tiros de �shotgun� mirando para o alto e ela j� era. � bem capaz de ela n�o te acertar nenhuma vez.

Assim que ela morrer, ela renasce e pega Jill. Barry aparece e torra o monstro com seu lan�a-chamas, salvando Jill. Essa � a diferen�a de usar ou n�o o �V Jolt�. Mas n�o se acostume com isso, pois quando for jogar com o Chris, o �bicho vai pegar�, n�o vai ter essa moleza de vir algu�m para te salvar. Por isso fa�amos do jeito correto.

2� alternativa: A correta, usando o V-JOLT : Siga a mesma estrat�gia acima s� que n�o entre para enfrentar o chefe e tenha pelo menos tr�s espa�os livres em seu invent�rio. Se n�o tiver, descarregue os itens extras no ba�. Ao inv�s, saia dessa sala (dormitory 003) e v� � porta ao lado daquela que o leva ao corredor. Em sua lateral tem um painel, acionando-o voc� ter� que descobrir a senha. A senha, � a hora obtida ao observarmos os tacos de sinuca na sala das aranhas gigantes. Os tacos indicam 3:45 horas, ent�o a senha � 345. Se n�o tiver conseguido decifrar esse quebra-cabe�a, n�o se preocupe, d� para abri-la usando a l�gica. Demora um pouco mas d�. Entrando nessa porta, pegue tr�s dos quatro frascos vazios dispon�veis nesta sala. Quando voc� pegou o �V Jolt Report�, ali tinha uma explica��o do que era. Ele � uma f�rmula qu�mica que pode neutralizar a a��o do v�rus que provocou a muta��o na planta, de forma que suas ra�zes estagnem e n�o possa se restaurar. Para obter essa mistura, precisaremos de alguns ingredientes da sala. A f�rmula est� escrita na parede, ao lado da sala. A �nica coisa que poderia gerar d�vida � qual o n�mero que seria correspondente � �gua, mas o relat�rio que pegamos e as informa��es contidas na sala acabam com as d�vidas. Primeiro teremos de observar a equa��o da parede (1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13 e 13+3= 16), sendo que 16 � n� do �J Volt�. Pegue o primeiro frasco vazio e o encha com �gua na pia (a �gua � o n� 1). Depois, encha outro frasco com a subst�ncia UMB n�2, na estante ao lado da porta. Combine as duas e ter� o �NP-003�. Entendeu o esquema: 1 (�gua) + 2 (UMB n�2) = 3 (NP-003). Agora encha um frasco vazio com o n� 4 (UMB n� 4), que est� na estante ao fundo da sala. Combine-a com o n� 3 (NP-003) e ter� o n� 7 (UMB n� 7). Seguindo a regra, encha mais um frasco com o UMB n� 2 e outro com o UMB n� 4. Combine-os e obtenha o n� 6 (Yellow-6). Combine agora os n�meros 6 (Yellow-6) e 7 (UMB n� 7) e obtenha o 13 (UMB n� 13). Repita agora a primeira f�rmula que fizemos para formar o n� 3 (NP-003). Combine-o com o n� 13 (UMB n� 13) e obtenha  o  �V Jolt�. Nossa, que coisa chata de fazer e pior ainda de explicar!! Carregue o �V Jolt� consigo e entre naquela porta que eu pedi para que voc�  ignorasse. Ela fica num cantinho l� embaixo, onde tinham os tubar�es (1� porta do lado direito). L� dentro, use o �V Jolt� na raiz da planta, ela se queimar� e se contrair�. Agora volte � sala do ba� e siga a estrat�gia  apontada acima para matar o chefe. A diferen�a � que quando Jill matar a planta ela n�o ressuscitar�, e Barry n�o aparecer� em cena.
Ap�s matar a planta seja por um ou outro m�todo, pegue  a �mansion key� na lareira. Examine-a e voc� ter� a �helmet key�. Ao sair, encontrar� Wesker atirando em uns monstros. Salve o jogo e volte � mans�o do come�o do jogo. Esteja equipado com a �shotgun�, sua muni��o, e ainda a �bazooka� e sua muni��o �acid rounds� . Agora podemos abrir as �ltimas portas que faltam l�. Saindo do corredor estreito, em dire��o � sala de �save� (1� ba� do jogo), um novo monstro aparecer�. Trata-se do Hunter, uma criatura r�pida, forte e muito resistente. Estando de frente para ele d� dois tiros de �bazooka� nele e ele j� era. Voc� deve estar pensando: �que f�cil!�. �, f�cil enquanto durarem os estoques de tiros de �bazooka�. A mans�o est� lotada de Hunter e ainda por cima tem o chefe logo mais. Use a �helmet key� na porta ao lado de onde o Hunter apareceu. Entre e acenda o abajur em cima da mesa. Ao lado do abajur pegue a muni��o �magnun rounds� e na estante o �doom book 1�. Examine-o e quando as folhas estiverem de frente para voc�, aperte o bot�o de a��o e o livro se abrir�. L� dentro tem o �eagle medal� que entrar� no seu invent�rio no lugar do livro. �doom book 1�. Saia, siga pela porta ao lado dessa para irmos para a sala de �save�. Ande devagar, porque tem um Hunter no corredor. Detone-o. Antes de entrar na sala de �save�, ao lado da escada, veja o bilhete que Barry deixou, dizendo que colocou alguns itens na sala a seguir, em caso de Jill enfrentar problemas. Colete os itens e guarde-os no ba�. Caso tenha ficado itens para tr�s, v� buscar. Suba a escada e v� pela esquerda. Detone mais um daqueles �maravilhosos inimigos� no caminho. Ao entrar pela porta azul, use a �helmet key� para destravar a porta. N�o precisa entrar por ela, volte � sala de �save�, equipe-se com as duas armas mais fortes que possui, muni��o para as duas, v� com a �shotgun� equipada e deixe a �bazooka� em seu invent�rio para garantir-se, e tr�s itens de cura. Guarde a �helmet key� no ba�, por enquanto. Grave seu jogo para n�o ter nenhuma decep��o quando enfrentarmos o chefe. Volte � sala que voc� acabou de destrancar, e examine o piano no fundo da sala. O chefe  aparecer�.

3� chefe: Cobra Gigante:

J� � nossa velha conhecida. N�o temos colunas para usar como escudo e para dar ol�,  por�m, temos um amplo espa�o para movimentar-se. Os cuidados  s�o os mesmos que os da �ltima vez que a enfrentamos. Se bobear, ela te engole. Tente n�o precisar usar a �bazooka�, assim n�s a reservamos para detonar o restante dos Hunter que infestam a mans�o. O chato � que ela deixa seu rabo atrapalhando o caminho. � bom ter dois ou tr�s �green herb� nessa parte. Uns nove tiros de �shotgun� devem bastar para deton�-la.
Cheque o buraco perto do piano. Barry entra na sala e pede para Jill descer para verificar o que tem l� embaixo. A corda se rompe. Enquanto Barry vai atr�s de outra, pressione o �switch� na l�pide � frente. A l�pide se abrir�. Barry volta e joga outra corda para Jill. Ela sobe, conversa com ele e recebe o �pass number�, que ele achou em suas andan�as pela mans�o. Salve o jogo. Des�a pela corda novamente. Siga pela escada abaixo da l�pide. Equipe-se com a �shotgun� e d� conta dos zumbis. Pegue mais �Shells� na entrada � esquerda. Ap�s, siga em frente e entre pela porta ao fundo. Em seguida, na bifurca��o, mate os dois zumbis que est�o devorando um cad�ver � esquerda e pegue dois �green herb� Entre pela porta da direita, ap�s destranc�-la. Chegando � cozinha, mate o zumbi que se finge  de morto com a �beretta� e entre no elevador (grade da esquerda). Obs: se voc� tentar entrar pela outra porta, um zumbi aparecer� e ter� que dar conta dele, mas n�o se preocupe com essa porta, porque ele leva � sala imediatamente ap�s a sala de jantar e n�o precisaremos mais passar por ali. Saindo do elevador, mais zumbis. J� sabe o que deve fazer. Siga pela primeira porta � direita (de onde veio o primeiro zumbi ap�s voc� sair do elevador). L� dentro, pegue duas caixas de muni��es �explosive rounds� e o item �battery�. Se voc� estiver com o invent�rio cheio (aconteceu comigo), volte pelo mesmo caminho e deixe na sala de itens todos eles, com exce��o da �shotgun�, das �shells�, da �helmet key� e somente um �green herb�, caso voc� j� tenha pegado aqueles no caminho. Volte � parte onde voc� estava e siga pelo caminho � esquerda da porta do elevador. Mate outro zumbi e pegue um �green herb� na entrada logo ap�s o elevador. Siga pela porta  azul e chegue � biblioteca. Arranque a cabe�a de mais um paspalho com a �shotgun�. Cuidado que tem outro no meio das estantes. No banquinho ao lado da estante de livros (onde tinha o zumbi), pegue o �scrapbook�. Empurre a estante no fundo desse corredor at� ela encostar-se � parede e descubra uma porta secreta. L� dentro, pegue um �clip� na estante, e �ink ribbon� em cima da mesinha. Volte � biblioteca e entre pela porta negra. N�o entre na primeira passagem que fica pr�xima � porta. D� a volta pelo fundo e veja um busto na parede. Acione o �switch� e uma luz aparecer�. Marque o local onde � projetada a luz. Volte � primeira passagem que falei, e empurre a est�tua uma vez para liberar o caminho. V� por tr�s dela e empurre-a at� o outro canto da sala (indicado pela luz) e uma passagem secreta se abrir�. L� dentro, pegue o �MO disk� e volte � biblioteca. Voc� pode pegar �magnum rounds� na mesinha, perto da porta azul, usando o �lockpick�. Volte para guardar os itens na sala de �save�. De posse da �battery�, j� poder�amos abandonar a mans�o. Por�m, temos agora de fazer uma limpeza na mans�o e pegar outra arma, e por sinal excelente para matar Hunter. Para isso, equipe-se com armas pesadas (�bazooka� e �shotgun�) e muni��o para ambas. OBS: Guarde a muni��o �explosive rounds� para mais tarde e leve as demais, juntamente com a �helmet key� e �green herb�. Saindo da sala de �save�, suba a escada e vire � direita. Seja r�pido para detonar o Hunter com dois tiros de �bazooka�. Mire para baixo para acert�-lo. Saindo no corredor, outro aparecer�. Fa�a o mesmo ou �passe batido� por ele. No sagu�o do segundo andar, entre na porta do lado contr�rio � qual voc� acabou de sair. Na pr�xima sala, saia correndo pelo lado direito (n�o se importe com o Hunter) e entre na porta ao fundo do corredor. Na pr�xima sala tem mais um. Esse voc� deve �debulhar� obrigatoriamente, sen�o ficar� te �enchendo o saco� toda vez que vier por esse caminho. Ap�s, use a �helmet key� na porta preta, perto da escada. Descarte-a em seguida. L� dentro, pegue o memorando �orders�, sobre a mesinha, bem como as  �shells� e �magnum rounds� sobre a bancada. Do lado da porta tem um �switch�. Pressione-o para apagar a luz. Com a luz apagada, h� um objeto luminoso no olho do alce empalhado, pendurado na parede do fundo. Empurre um pouco a escada antes de subir e pegar a �red jewel�. Se precisar, acenda a luz para memorizar os objetos na sala e apague-a novamente. Ao sair desta sala, destranque a porta ao fim do corredor, utilizando a senha que Barry lhe deu. Essa porta leva ao local subterr�neo (biblioteca, cozinha), onde est�vamos (� um caminho alternativo). Mas n�o siga por ele agora. Volte e des�a as escadas, com a �bazucona� na m�o, claro. Embaixo da escada tem um hunter, ignore-o, ele � inofensivo, se voc� n�o ficar �emba�ando�. � s� entrar logo na sala de �save�. Re�na todas as �magnum rounds� e traga-as consigo. N�o guarde nada no ba�, apenas pegue o que voc� for precisar. Saia e siga rapidinho at� o final do corredor. Ignore o Hunter e passe �no g�s� (no pique). Entrando pela porta, siga � direita, bem devagar. Um Hunter pular� � sua frente. Fuzile-o. Entre na porta, de onde saiu o Hunter, e coloque a �red jewel� no olho direito da est�tua do tigre. Uma passagem secreta se abrir� e voc� poder� pegar a �colt python�. Equipe-se com ela e mate o Hunter com facilidade, j� que ela tem bastante impacto e o derruba a cada tiro. Grave o jogo. Carregue alguns itens de cura e a �battery� consigo. Vamos agora por aquela porta que destrancamos, utilizando a senha, e pegar os itens que deixamos para tr�s. Equipe-se com a �shotgun� porque essa �rea n�o oferece muito perigo. Voc� j� deve ter reparado que a �beretta� foi aposentada h� muito tempo, mas n�o se preocupe que no final do jogo vamos gastar toda a muni��o dela. Detone os zumbis no caminho, caso j� n�o tenha feito isso. Tem dois �green herb� e um �blue herb� no caminho. O roteiro aqui voc� j� conhece, apenas voltamos para pegar os itens que ficaram. Quando terminar de coletar os itens, volte � sa�da da mans�o, pelo primeiro caminho que fizemos (n�o tem mais inimigos nesse caminho, ao passo que pelo outro tem os Hunter que porventura deixamos de matar). Se n�o se lembra, � aquele passando pela cozinha e subindo pela escada na l�pide e a corda em seguida. Chegue � primeira sala de �save� do jogo. Pegue o �cranck� no ba�. Da�, saia pela outra porta e siga o caminho estreito para sair da mans�o. Na sala subseq�ente tem um Hunter. Siga at� aquela �rea anterior ao port�o que d� acesso �quela casa que visitamos anteriormente e que tinha o monstro planta. Ao lado do elevador desligado (no lado contr�rio ao da queda d��gua), tem um buraco na parede. Use a �battery� nesse local e suba pelo elevador que agora estar� funcionando. Voc� deve estar se perguntando: �para que precisamos de um elevador que leva � entrada da mans�o, pela qual passamos h� pouco?� J� vai entender. Volte � sala do ba�, caso tenha esquecido o �cranck�. Vamos subir o n�vel de �gua novamente e liberar a passagem atr�s da queda d��gua. Para isso, use o �cranck� no painel ao lado da piscina e fa�a com que a �gua volte � piscina. Des�a agora pelo elevador e entre pela escada do lado oposto, que antes estava bloqueada pela queda d��gua. Entre na porta ao lado e encontre Barry. No menu, escolha �yes� para ir com ele e escolha �yes� novamente para que ele v� � frente. Chegue at� o quadro na parede e ou�a um tiro. Siga atr�s de Barry pela porta da esquerda. L� dentro, Barry mata um Hunter. Pegue �explosive rounds� no fundo da sala e ao lado, um �f-ayd spray�. Na entrada ao lado, siga pela primeira porta. V� adiante e encontre Enrico. Subitamente ele � assassinado. Pegue um �clip� no corpo de Enrico, e enquanto Barry toma conta dele, v� atr�s do assassino. Um pouco antes da porta tem um �cranck�. Pegue-o. Esse � diferente do anterior. DICA: Para n�o confundir os �cranck�, examine-os pelo menu, e o de quatro lados na ponta ser� o �square cranck� (o primeiro que achamos) e o de seis lados, o �hex cranck�. Mate o Hunter com a �colt python� e entre na porta. Acabe com o outro tamb�m. Entre pela porta vermelha perto do quadro (onde t�nhamos ouvido o tiro). No fundo da sala seguinte tem um buraco. Um pouco antes tem uma m�quina de escrever, mas para salvar o jogo voc� ter� que ter um �ink ribbon� no seu invent�rio. Talvez voc� tenha que dar uma �passadinha� na mans�o ou na casa ap�s o jardim, novamente, para rearranjar seus itens e pegar os que esteja precisando. Use o �hex cranck� no orif�cio hexagonal ao lado do buraco. Uma parte do cen�rio ser� girada e o buraco ser� encoberto.Na pr�xima sala, encoste na pedra que bloqueia o caminho e saia correndo at� a porta por onde voc� veio. A pedra ir� rolar atr�s de voc�. A hora que a pedra passar, v� ao local onde ela estava e enfrente um Hunter rec�m chegado. Pegue a muni��o �flame rounds� no canto esquerdo . Siga agora pelo caminho lateral  de onde a pedra parou e entre na pr�xima porta. V� dando ol� na aranha gigante e pegue a �combat knife� no canto direito da tela. A seguir, equipe-se com ela e corte as teias de aranha que bloqueiam a passagem. Se achar melhor, e � como sempre eu digo, �inimigo bom � inimigo detonado�, mate essa vi�va negra supercrescida, com a �bazooka�, de prefer�ncia (uns cinco tiros de �acid rounds� acabam com ela; se forem �flame rounds� ela morre ainda mais cedo). N�o esque�a de pegar o �ink ribbon� no barril do lado oposto (esquerdo) de onde estava a �combat knife�. Ao entrar, siga pela porta � esquerda e encontrar� uma sala de �save�. Pegue o �ink ribbon�, um �f-ayd spray� em cima da mesa e um �blue herb� no canto da sala. Guarde a �colt python� no ba� e leve somente a �shotgun� e a �bazooka�, al�m do �hex cranck� e itens de cura. Ao sair da sala umas cobrinhas aparecer�o. N�o lhes d� import�ncia, passe pela lateral e entre na pr�xima porta. V� para a direita. No fundo da sala tem uma pedra. Encoste nela, saia correndo em seguida, e esconda-se da mesma forma que fez antes. No fundo, pegue o �courtyard map�. Ao lado deles, � esquerda, tem mais um �MO disk�. Um pouco antes desse local, tem um orif�cio vermelho na parede da esquerda. Use o �hex cranck� tr�s vezes, de forma que a parte que contenha o buraco, quando a parede girar,  fique � esquerda. DICA: Fa�a esse movimento antes de chegar perto da pedra e ter� que correr menos para se esconder dela. Entre na sala secreta que ficou � mostra na esquerda e na porta a seguir. Nesta sala, empurre a est�tua em dire��o � porta, mas n�o a encoste na parede do fundo (onde tem a porta). Apenas alinhe-a com o piso diferente no ch�o do outro lado. A seguir, use o �hex cranck� no orif�cio vermelho para empurrar a est�tua para frente. Use-o de novo e fa�a a parede voltar ao normal. Agora d� para voc� entrar por tr�s da est�tua e empurr�-la at� em cima do piso diferente. Fazendo isso, um compartimento se abre. Pegue o �Doom Book 2�. Examine-o e pegue o �wolf medal�. V� � sala de �save�, guarde o �hex cranck� e pegue o �eagle medal�. Ao entrar na porta, siga agora pelo caminho da direita e suba pelo elevador. L� em cima, tem dois �blue herb� e dois �green herb�. Colete-os, mas antes coloque os dois medalh�es na fonte, o �wolf medal� do lado direito e o �eagle medal� do lado esquerdo. Entre pela passagem que se abre no elevador ap�s a escada. Agora estamos na �ltima parte do jogo, o laborat�rio da Umbrella. Tem uma porta grande trancada. Ignore-a por enquanto e des�a pela escada ao lado. L� embaixo, tem um ba�. Pegue a �beretta� e seus �clip�, pois o jogo est� acabando e teremos de torrar sua muni��o com uns zumbis babacas que aparecer�o. Na sala a seguir tem dois deles. Meta bala. Tamb�m tem dois �green herb�. Vire � esquerda e pegue o �ltimo �MO disk� em cima da mesa, ao lado do telefone. Volte um pouco e des�a as escadas. L� embaixo, outro zumbi. Esses zumbis t�m a mesma resist�ncia dos primeiros, mas se ele te pegar, normalmente te deixa com o status �danger�. V� matando todos os que aparecerem. S� depois disso � que voc� dever� equipar a �shotgun�. Entre na primeira porta ao lado da escada. L� dentro, entre na primeira porta que aparece no v�deo, � direita. Acenda a luz no interruptor perto da porta. Pegue a �research letter� em cima da mesa. Isso cont�m a forma de acessar os dados de John (login), uma �password� representada pelo nome de Ada e uma segunda �password� representada por quatros s�mbolos que ter�o de ser decifrados a seguir. Pegue um �clip� dentro do caixote e um �green herb� no fundo. Preste aten��o nas letras da �password� e a posi��o em que elas se encontram nas palavras do quadro. A 1� letra do �password� est� sobre a mulher deitada, na 1� posi��o. A 2� letra est� perto das pernas da mulher em p� (� a 2� letra da palavra)  e a 3� e 4� letras est�o na palavra perto da cabe�a da mulher em p� (4�  e 5� letras). Empurre a estante e um �switch� aparecer�. Acione-o. A sala ficar� toda azul. Volte ao quadro. Veja a letra do nosso alfabeto que corresponde �quela do �password�. J� descobriu? � a palavra �MOLE�, mole, n�o?. Saia desta sala e volte � escada. Em vez de sub�-la, siga em frente e mate mais dois zumbis que est�o no caminho. Antes de entrar na primeira porta que aparece no fim desse corredor, mate mais zumbis e pegue o �ink ribbon� no buraco, em uma das paredes adiante. Ap�s ter feito isso e entrando na sala que mencionei, pegue os �slides� no ch�o. Ligue o computador. Digite o �login�: John, e a seguir a primeira �password�: Ada. Selecione os andares B3, e a seguir B2. Quando escolher esta �ltima op��o, ele pedir� uma segunda senha. Vai que � �MOLE�. Saia desta sala. Ao sair, novos zumbis aparecer�o. N�o tem problema, temos muni��o de sobra para debulhar esses pentelhos, caso queira. Suba a escada e entre na porta que antes estava trancada, perto da mesa do telefone. Coloque os �slides� no projetor que est� sobre a mesa. Assista a um filme produzido pela Umbrella. Estranhamente, Wesker est� no meio dos cientistas da Umbrella. Tamb�m tem fotos das criaturas que foram criadas com o �T v�rus�, e ainda a superarma biol�gica, �Tyrant�. � esquerda do projetor tem uma grade e um �switch� . Pressione-o para que uma coluna na sala revele um compartimento secreto. Nele, pegue a �lab key�. Pegue tamb�m o �security system� na estante no fundo da sala. Des�a a escada novamente e entre na primeira porta ao lado. Entre pela porta � direita do personagem, equipado com a �shotgun� e detone os quatro zumbis que est�o na sala. Pegue o �Fax� na parede, perto de onde apareceram os zumbis. Nas caixas amarelas, pegue mais �ink ribbon�. Use o �MO disk� na secret�ria eletr�nica em cima da mesa e obtenha o �pass code 01�. Se quiser, use essa senha no painel, no fim do corredor, ou voc� poder� fazer isso quando tiver as outras duas tamb�m. Depois de descer a escada, siga pelo caminho � direita da tela e entre na segunda sala, que tem um s�mbolo vermelho no ch�o (sala de for�a), usando a �lab key�. Descarte-a em seguida. L� dentro, entre na porta dupla � direita. Pegue as �shells� sobre a maca e um �red herb� na estante. Empurre a caixa do outro lado da sala at� encobrir o ralo. Empurre a escada para frente at� um pouco antes da parede oposta � porta (sempre deixe um espa�o para que Jill possa entrar por tr�s para empurrar). Empurre a outra caixa na mesma dire��o que a escada at� que a borda dela ultrapasse a mesa. D� a volta por tr�s e empurre-a um pouco para baixo. V� pelo outro lado da caixa e alinhe-a como outro ralo. Empurre at� encost�-la na parede e encobr�-lo. NOTA: N�o encoste no bot�o do meio de jeito nenhum antes de tapar os ralos, porque sair� um g�s venenoso. Se isso acontecer saia imediatamente da sala e repita a opera��o. Voltando � estrat�gia, manobre a escada para entrar no meio das duas caixas. Se estas n�o estivessem tapando o ralo, sairia g�s que poderia matar Jill. Suba pela escada e entre no tubo de ventila��o. Na outra sala, pegue �magnum rounds� na estante. No aparelho de fax, insira o �MO disk� e pegue o �pass code 02�. Destranque a porta e voc� estar� no corredor que voc� j� conhece. Volte ao corredor anterior da sala onde voc� arrastou a escada e entre na porta no final desse corredor, onde os caminhos se dividem. Nesta sala de �save� pegue os itens �ink ribbon� e �flame rounds�, na estante, e ainda o �green herb� e o �blue herb� ao lado da cama. Leve consigo o �MO disk� e a �bazooka�. Teremos um novo inimigo ela frente. Entre pela porta � esquerda da sala de �save� com a �bazooka� em m�os. Se ela estiver equipada com �flame rounds� melhor ainda, pois um s� tiro ser� o suficiente. V� pelo caminho da direita e acione o painel do fundo. Volte � porta por onde entrou e siga o caminho da esquerda agora, at� entrar na porta ao fundo. Cuidado com o novo inimigo, que parece um �Gremilin� e que fica grudando nas telas. S� ataque-o quando ele estiver no ch�o, caso contr�rio v� dando ol� nele. Siga em frente e use o �ltimo �MO disk� para pegar o �pass code 03�. Volte um pouco e pegue o caminho da esquerda e entre na porta ao fundo. Quanto aos inimigos j� sabe o que fazer, se estiverem no ch�o, �fogo neles�. L� dentro, acione o elevador em um dos pain�is e caia fora. Volte � sala de �save�. Grave seu progresso. Saindo dessa sala, vire � direita e pressione o bot�o do elevador. Barry aparece e ambos sobem pelo elevador. L� em cima, Barry rende Jill, pois est� sendo amea�ado por Wesker, que se revela como sendo o traidor  sua participa��o na cria��o do �T- v�rus�; ali�s j� se suspeitava disso, quando vimos a foto dos cientistas da Umbrella e Wesker dentre eles. Barry volta para o elevador, desapontado. Quando menos se espera, Barry retorna, e arrependido, ataca Wesker que desmaia. Eles resolvem entrar na sala de pesquisa e conferir a arma biol�gica que Wesker ajudou a criar. Ele foi chamado de �Tyrant� e voc� deve ter visto a foto dele no projetor de �slides�. Barry aciona um bot�o e drena o l�quido que o circundava. Tyrant adquire consci�ncia, destr�i a redoma onde estava, e ataca Barry. Jill ter� de dar conta dele agora.

4� chefe: Tyrant:

F�cil demais, d� para matar tranq�ilamente na base da �beretta�, se quiser. O detalhe � ficar dando voltas ao redor da �rea, ganhar dist�ncia dele e atirar. O bom � que ele n�o tem como te trancar, pois o caminho � oval. N�o deixe que ele se aproxime muito. Uns quinze a vinte tiros dar�o conta do recado. Veja como est� Barry. Saia dessa sala e perceba que Wesker fugiu. Volte � sala de �save�. Equipe-se com suas melhores armas e itens de cura. Deixe s� um espa�o no invent�rio. Saia da sala e entre na porta do lado oposto ao da sala de �save�. Mate o inimigo que aparece. Vire � direita, continue em frente, mate o outro inimigo e entre na porta azul ao lado da escada. Volte at� a porta no fim do corredor e use as tr�s senhas para abrir a porta. L� dentro, encontre Chris, ao atravessar pela outra porta. Ap�s a cena, teremos de sair do laborat�rio e tentar fugir de helic�ptero. Siga Chris. Suba a escada. Detone os tr�s zumbis a rigor, usando a �shotgun�. Pegue o que precisar no ba� e deixe apenas um espa�o no invent�rio. Suba as escadas e encontre Barry. Entre na porta ao lado (tem uma Luiz piscando acima dela). Jill recebe contato pelo r�dio, que o helic�ptero de resgate est� chegando. Pegue a �battery� no ch�o e coloque-a ao lado do telefone para liberar a porta. Barry e Chris ficam para tr�s, tomando conta dos monstros, na retaguarda. Jill tem que sair logo, pois o sistema de autodestrui��o do laborat�rio foi ativado e restam menos de tr�s minutos para a explos�o. Ao sair do elevador, pegue o item �flare� na caixa de madeira ao lado. V� at� a marca no centro da �rea e dispare o �flare�. O helic�ptero percebe e se aproxima. Tyrant ainda vive e chega em hora impr�pria.

Chefe Final: Tyrant:

N�o se desespere, essa parte � muito f�cil. Fique correndo em c�rculos para evitar os ataques de Tyrant. N�o se preocupe em atirar nele pois nossas armas n�o t�m efeito sobre ele. Quando faltar poucos segundos, o cara no helic�ptero jogar� a arma �rocket launcher� (lan�a-m�sseis) no centro da tela, no lugar onde voc� usou o �flare�. Pegue  r�pido essa arma e equipe-a. Calcule bem a hora em que voc� poder� acertar Tyrant (voc� pode errar tr�s tiros) e com um s� disparo ele j� era. Ap�s ele explodir, o helic�ptero desce para salvar todos os tr�s membros da equipe.
Esse � o final mais completo do jogo. Existem outras varia��es, mas s�o casos em que voc� deixa de executar certas tarefas, como salvar Chris, por exemplo. Fazendo o final que fizemos, com certeza voc� recebe a �special key� e poder� trocar de roupa naquela sala referida no detonado. Salve o jogo. Na pr�xima vez que voc� der �load�, voc� come�ar� o jogo com essa chave no invent�rio. Examine essa chave e voc� ter� a �closet key�. Se voc� tiver conclu�do o jogo no tempo limite de tr�s horas, ganhar� de quebra uma �rocket launcher� com muni��o ilimitada. Dar� at� d� dos inimigos.

DICA: Como pegar a shotgun antes da hora:

� frente, � esquerda de Jill, tem uma porta. Siga por essa e pela subseq�ente e chegue a uma outra sala. Na parede do fundo tem uma arma, a �shotgun�, mas trata-se de uma armadilha. Pague para ver. Se voc� retirar a arma, um dispositivo � acionado, e voc� ficar� trancado na sala anterior, quando voltar por aquela sala. Pegue a arma e volte. A armadilha ser� acionada, e as paredes v�o se abaixando sobre voc�. Cheque as duas portas, e depois fique checando por v�rias vezes aquela que seria a sa�da por onde voc� veio e n�o se desespere. Quando o teto estiver bem perto de sua cabe�a, Barry vir� te salvar e voc� poder� continuar com a arma.
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