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| Gran Turismo 3 |
| Um guia de iniciantes para Gran Turismo 3: Antes de mais nada, faz-se necess�rio que a carteira de motorista seja adquirida. Para isso, visite a se��o License Test e comece pela carteira tipo B. Os testes n�o devem dar muito trabalho, uma vez que existem replays, onde voc� pode mudar as op��es na tela para mostrar o diagrama de freio e acelera��o do carro, que s�o as barrinhas verde e vermelha. Al�m do mais, a pista j� vem pintada, o azul significa que voc� deve acelerar, o vermelho � para frear e o branco � que voc� deve apenas soltar o acelerador, sem pisar no freio. Enfim, n�o deve ser muito dif�cil, o mesmo vale para a carteira tipo A. Com pelo menos uma dessas duas carteiras em m�os, chega o momento de participar de seu primeiro torneio, a Sunday Cup. O problema vai ser gastar seus 18 mil em um carro com boa rela��o entre peso, pot�ncia e custo. Por exemplo: um PT Cruiser custa quase 18 mil, mas � muito pesado. J� o Vitz, Mira e esses compactos s�o bem mais baratos, s� que lentos demais. A minha sugest�o � come�ar com um Toyota Trueno ou um Mazda Miata. A primeira pista � fac�lima, uma oval simples. Pois bem, voc� deve venc�-la v�rias vezes e ir juntando dinheiro para comprar melhorias no motor. Deve ser observada a rela��o entre o aumento de HP e o pre�o da pe�a, para saber o que comprar. Pe�as como a Racing Flywheel, Weight Reduction, NA Tune, Port Polish, Driveshaft (carbon) e uma suspens�o melhor s�o adequadas. Lembre-se de que voc� n�o vai passar muito tempo com esse carro, ent�o, assim que voc� tiver mais que 220hp pode parar com as compras, mas continue juntando dinheiro. A esta altura voc� j� deve possuir um NA Tune ou algum tipo de Turbo. Se ainda n�o tem, continue juntando dinheiro para comprar um. Ah sim, vencer a Sunday Cup e a Clubman Cup tamb�m � importante, devido ao dinheiro extra e aos carros que voc� ganha em cada uma. Lembre-se de correr tamb�m na sua categoria de carro, como por exemplo, FF, FR, 4wd e MR. E o Turbo/NA Tune, j� conseguiu? Pois bem, parta para um dos dois eventos e entre na tela de configura��o de carro. Ajuste as marchas de modo a ter acelera��o lenta e alta velocidade final. Um valor por volta de 33 ou 35 � o ideal. Ao vencer uma corrida desse tipo, voc� deve embolsar uns 5000 cr�ditos. Aproveite para ganhar as outras corridas deste campeonato e um carro turbo/na no final. Resumindo: A melhor coisa a ser feita � procurar por pistas como a Super Speedway, ou alguma outra na qual voc� tenha facilidade. Utilize seu carro envenenado e troque as pe�as dele constantemente para ir melhorando. Ap�s vencer competi��es Turbo ou NA Tune, use seu carro brinde, ou venda-o junto com o carro antigo e compre um mais potente. Lembre-se tamb�m que tempo � dinheiro! �s vezes vale mais � pena ficar na Super Speedway da Sunday Cup, ganhando mil cr�ditos por corrida e terminando a prova em pouco mais de 2 minutos e meio do que passar 5 minutos na Special Stage Route 11 para ganhar mil e quinhentos cr�ditos. Estrat�gias Gerais: Antes de mais nada, voc� deve estudar cada pista e cada curva. Um bom lugar para fazer isso � nos testes de carteira de motorista. Eles apresentam o tra�ado da pista pronto, junto com pontos de acelera��o e frenagem. Uma vez que as pistas estejam dominadas, � hora de come�ar a melhorar os seus tempos de volta com cada carro, ou com o carro que voc� est� usando atualmente. Pontos de frenagem s�o diferentes em carros diferentes e mudam drasticamente se voc� tiver o kit de freio Sport ou modifica��es na caixa de c�mbio. Quando voc� estiver fazendo uma curva, deve prestar aten��o em dois fatores determinantes: o indicador TCS (o amarelo) e, usando a vis�o por fora do carro, observar se existe fuma�a saindo dos pneus. Isso serve para determinar o momento de tirar o p� do acelerador, ou girar o volante para o lado oposto ao que voc� estava girando o carro. Com esta pequena observa��o voc� vai evitar muitas rodadas, que o podem fazer perder a corrida. Lembre-se tamb�m dos tipos de curva e de como a tra��o do seu carro afeta o modo de passar por qualquer uma delas. Um exemplo claro disso s�o as curvas do circuito de Roma. Um carro de tra��o dianteira pode frear praticamente 'dentro' da curva, fazer o trajeto e sair acelerando. Enquanto isso, um carro com tra��o traseira dever� frear mais cedo e s� tocar no acelerador uma vez que o carro j� esteja reto e tenha readquirido seu contato com a pista, caso contr�rio ele vai rodar. Saiba usar os outros carros de maneira inteligente. Por exemplo, bater atr�s de um ve�culo nem sempre � prejudicial. Pode parecer trapa�a, mas voc� pode bater atr�s de algu�m na entrada de uma curva especialmente lenta, de modo que o carro da frente ser� lan�ado e voc� perder� velocidade consider�vel. Outra estrat�gia semelhante � usar os carros como 'paredes' para as curvas. Por exemplo, se voc� est� fazendo uma curva � uma velocidade muito alta, voc� pode escorar-se no carro do seu lado para continuar acelerando e ainda assim n�o sair do tra�ado e/ou ir para a grama. Sobre as paredes, vale acrescentar que batidas podem e devem ser evitadas na grande parte dos casos. Se n�o houver maneira de escapar, tente bater com a lateral do carro, pois isso minimiza a sua perda de velocidade. Suponhamos que a colis�o com a parede ou com um carro foi inevit�vel, e voc� agora encontra-se girando na pista. O meio mais pr�tico para sair dessa situa��o � usar a t�cnica presente desde GT. � o seguinte, uma vez que voc� esteja girando, por exemplo, para a esquerda, continue apertando no direcional para voc� virar � esquerda. Assim que o carro come�ar a ficar mais lento, jogue o volante para o lado oposto e acelere levemente. O carro vai balan�ar um pouco, arremessando a traseira e ficar� mais ou menos reto na pista, feito isto, basta sair acelerando normalmente. Agora que voc� est� crescendo no jogo, est�o surgindo d�vidas. Aqui v�o alguns esclarecimentos sobre os detalhes do jogo: Assim como em GT1 e 2, voc� pode ganhar carros jogando a mesma corrida mais de uma vez. Mas o que ocorre aqui � que voc� deve ganhar toda a s�rie de provas, ao inv�s de uma �nica corrida para ganhar o carro de brinde. Sobre a quantidade de carros, com certeza s�o mais de 100, mas ainda n�o h� n�mero exato. N�o existem tamb�m as ver�es modificadas para corrida, uma vez que se fossem feitas, o jogo ia demorar muito para ser lan�ado. Sim, existe um carro de F�rmula 1, e se eu n�o me engano, ele � um dos 5 que voc� pode ganhar quando vence a Dream Car Championship ou a Polyphony Digital Cup. Infelizmente s� existem 2 pontos de vista, um por dentro do carro e o outro por fora, com a c�mera baixa e aproximada do carro. Eu prefiro a c�mera interna, uma vez que a externa bloqueia a vis�o da pista por ser muito pr�xima ao carro. E a Lamborghini Diablo est� presente numa vers�o modificada para corrida, apenas dispon�vel normalmente na vers�o japonesa, mas existem rumores de que ela pode ser obtida no game americano utilizando-se c�digos de GameShark. Para as pr�ximas edi��es deste guia, esperem mais curiosidades e explica��es detalhadas de como fazer cada tipo de curva, al�m disso, uma lista de c�digos de gameshark. Depois dos conselhos b�sicos para come�ar a vida em Gran Turismo 3, na parte 1 de nosso detonado, a maioria dos jogadores deve estar se perguntando para que serve esta ou aquela pe�a, ou porque o Stage 4 do Turbo n�o � t�o bom quanto deveria ser. Enfim, segue aqui mais um guia, que obviamente n�o explica tudo, mas d� apoio consider�vel para principiantes e alguns toques para os veteranos. Tabela de pre�os Suspens�o e Freios: Suspens�o: Sports: 3200 Semi-Racing: 7400 Full Custom: 17000 Freios: Sports Brakes: 4800 Brake Ballance Controller: 11000 Motor: Muffler/Air Cleaner: Sports: 1700 Semi-Racing: 3000 Racing: 5000 NA/Tune Up: Stage 1: 4900 Stage 2: 13000 Stage 3: 80000 Port Polish: 5500 Full Engine Balancing: 12000 Displacement Up: 6000 Racing Chip: 1500 Caixa de C�mbio: Clutch: Single Plate: 1800 Double Plate: 2700 Triple Plate: 4900 Flywheel: Sports: 490 Semi-Racing: 700 Racing: 1200 Driveshatf-Carbon: 3000 Transmission: Sports: 5700 Semi-Racing: 5700 Full-Racing: 11000 Limited Slip: 1 Way: 4500 1.5 Way: 4500 2 Way: 4500 Full Custom: 660 Sistema de Turbo Turbo Kit: Stage 1: 5000 Stage 2: 14000 Stage 3: 45000 Stage 4: 85000 Intercooler: Sports: 1800 Racing: 3000 Pneus (Tires) Simulation: 6000 Sports: 6000 Racing: Super Slick: 10500 Slick: 13500 Medium Slick: 16500 Medium: 22500 Medium Soft: 27500 Soft: 35000 Super Soft: 47500 Dirt Racing: 22500 Controle de Estabilidade e Outros: Lightweight: Stage 1: 1300 Stage 2: 5500 Stage 3: 22500 AYC Controller: 10000 Variable Center Differential: 10000 Coment�rios sobre as pe�as Suspens�o e freios: Lembre-se de que seu motor super-potente n�o vai obter desempenho total se voc� n�o tiver um bom sistema de freios para ajud�-lo nas pistas que exigem maior varia��o de velocidade. Pode parecer contradit�rio, mas pense bem, se voc� n�o consegue parar o carro antes de uma curva, para que vai servir toda a velocidade al�m de jog�-lo na caixa de brita? A suspens�o faz um trabalho igualmente importante. � melhor voc� comprar algo decente, do contr�rio, seu carro vai al�ar verdadeiros v�os caso voc� suba uma mera 'zebrinha'. Se poss�vel, compre direto a Full Custom para a sua suspens�o. Caso voc� esteja com o or�amento curto, ou esteja equipando um carro para vencer uma corrida ou outra, a Semi-Racing vai lhe servir como uma luva. Sobre os freios, a dica � a mesma. Compre o Brake Balance Controller para os carros que voc� usa com freq��ncia. Para os demais, limite-se aos Sports Brakes. Lembre-se: os freios 'normais', de f�brica, possuem desempenho muito ruim quando comparados a qualquer um dos dois kits. Motor: Provavelmente a categoria onde voc� vai investir mais, podendo ser rivalizada apenas pela se��o de Turbo, como o 'barat�ssimo' Stage 4 por 'meros' 80 mil cr�ditos. Vamos l�, nem PENSE em comprar qualquer Muffler inferior ao modelo Racing. A diferen�a de pre�o n�o � t�o grande, e o kit racing sai por volta de 5 mil. Sobre a aspira��o de motores, NA Tune Up, fique com o Stage 2. A raz�o � simples: a Stage 1 n�o adiciona muita coisa, e a Stage 3 � muito cara. Sendo assim, a escolha do dia � o NA Tune Up Stage 2, boa performance por um pre�o decente. Mas se voc� tiver um bom dinheiro sobrando, n�o hesite: compre direto o Stage 3. Por volta de 5 mil cr�ditos voc� pode fazer um Port Polish. Trata-se de um polimento e limpeza de partes internas, minimizando o atrito entre as pe�as e otimizando o desempenho do motor. Ele adiciona HP consider�vel e custa pouco. O Full-Engine Balancing trata-se de 'um trato geral no motor', adiciona alguns HP e abre diversas op��es de configura��o na tela de ajustes do carro. Existe tamb�m o Displacement Up, que aumenta os seus HP, como praticamente tudo nessa se��o, e ainda o Racing Chip, ambos boas pedidas, pois custam pouco. Caixa de C�mbio Primeiramente voc� deve dispensar a Clutch de Single Plate. Pule direto para a vers�o Double ou Triple, dependendo do caso. O detalhe � que a Double Plate funciona melhor em carros que est�o muito mexidos, ou seja, seu Mitsubishi Lancer EVO 7 de quase 600hp vai funcionar melhor com ela do que com a Triple. Para alguns carros de Rally, use a Triple Plate, assim como para carros que n�o est�o demasiadamente envenenados. Para as Flywheels, voc� deve desconsiderar as vers�es Sports e Semi-Racing. Use �nica e exclusivamente a vers�o Racing, mais cara das tr�s, mas ainda assim de pre�o acess�vel, custando em torno de 1100 cr�ditos. A Driveshaft-Carbon melhora sua acelera��o, pelo m�dico custo de 3 mil cr�ditos. Para os fan�ticos por alta velocidade ou por ajustes de carro, vem uma das partes mais divertidas do jogo: as caixas de marcha. Bem, voc� deve comprar pelo menos a Semi-Racing, mas se voc� for um aficcionado, compre direto a Full Racing e divirta-se alterando e brincando com as configura��es para cada uma das marchas. Quanto �s Limited Slips, dispense todas e v� direto para a Full Custom. O motivo � que por uns 2 mil a mais, ela lhe d� mais op��es de modificar sua acelera��o e desacelera��o, bem como a 'dirigibilidade' do seu carro. Sistema de Turbo: N�o h� muito a ser dito, apenas que o pre�o que voc� paga � diretamente proporcional � qualidade do kit adquirido. O Stage 1 custa pouco, mas oferece um bom aumento. A Stage 2 custa praticamente o triplo, trazendo tamb�m mais benef�cios. Voc� vai ficar com ela na maioria do tempo, uma vez que os Stages 3 e 4 s�o caros e/ou alguns carros n�o conseguem passar da Stage 2. Existe um detalhe, por�m. O kit Stage 3 muitas vezes � mais vantajoso do que o Stage 4. Se voc� tiver dinheiro suficiente, compre somente esses dois. "E porque logo os dois?", voc� deve estar se perguntando. Bem, porque o Stage 3 'rende mais' nos circuitos apertados e cheios de curvas, como Rome, Seattle, Complex String e etc. Use o Stage 4 de modo quase que exclusivo para corridas de alta velocidade, como a Test Course e pistas com curvas menos fechadas. Quanto aos Intercoolers, caso o seu carro aceite esse upgrade, parta direto para a vers�o Racing Pneus: Por muitas e muitas vezes s�o itens neglicenciados, mas voc� vai sentir a diferen�a assim que trocar os seus pneus de f�brica por estes aqui. Leve em conta o tipo de borracha que voc� vai usar, especialmente nas Endurances e corridas mais avan�adas. As borrachas mais macias proporcionam melhor acelera��o e estabilidade, mas s�o gastas com enorme facilidade. No outro o oposto, temos as borrachas duras, que obviamente duram mais, mas infelizmente n�o produzem tanta acelera��o e n�o 'agarram' a pista t�o bem. Os Simulation Tires ficam exclusivamente para os f�s do realismo extremo, reproduzindo fielmente as caracter�sticas do carro e da pista. Mas enfim, lembre-se de que isso � um jogo e abuse esta condi��o, comprando pelo menos os Sports Tires. Se poss�vel, guarde seu dinheiro para comprar os pneus da s�rie Racing. Como j� foi mencionado, os pneus no topo da lista (slick) possuem uma vida �til maior. Isso � traduzido em menos paradas nos boxes, mas n�o s�o muito bons de curva. Essa regra se inverte quando chegamos na parte de baixo da lista, com os Super Softs. Em termos de jogo, eu sou adepto da metade superior, optando pelo Medium ou Medium Slick. Eles possuem habilidade de curva bem maior do que os pneus de f�brica, e duram consideravelmente mais do que os pneus Soft. Quanto aos pneus Dirt, tudo que pode ser dito � que eles s�o especialmente desenhados para uso nos Rallies. Sendo assim, voc� encontrou um uso para o seu carro (o meu era o Lancer Evo 7) que j� n�o servia mais para nada. Controles de Estabilidade e Outros: Tenha em mente de que TODOS os seus carros DEVEM fazer os tr�s est�gios de redu��o de peso, se voc� espera ser competitivo algum dia. Se voc� estiver com dinheiro curto, pare na Stage 2 O AYC Controller parece ser exclusivo para os Lancers (da Mitsubishi n�!). Enquanto o Variable Center Differential est� presente para diversos modelos e marcas, mas eu creio que s� para os ve�culos com tra��o nas quatro rodas. Ele serve para modificar a sua maneira de fazer curvas, deixando o volante 'mais duro ou mais macio'. Resumindo: Depois de todas essas explica��es, vale a pena lembrar os itens essenciais a serem utilizados no seu carro, inclusive com o custo m�dio de tudo. Vamos l�! Assumindo que voc� tem dinheiro suficiente e sabe lidar com a tela de ajustes: Suspens�o: Full Custom: 17 mil Freios: Brake Ballance Controller: 11 mil Motor: Muffler/Air Cleaner: Racing: 5 mil NA/Tune Up: Stage 3: 80 mil * Port Polish: 5,5 mil Full Engine Balancing: 12 mil Displacement Up: 6 mil ** Racing Chip: 1.5 mil Caixa de C�mbio: Clutch: Double Plate: 2.7 nil Triple Plate: 4.9 mil Flywheel: Racing: 1.2 mil Driveshatf-Carbon: 3 mil Transmission: Full Racing: 11 mil Limited Slip: Full Custom: 6.6 mil Sistema de Turbo: Stage 3: 45 mil * Stage 4: 85 mil * Intercooler: Racing: 3 mil Pneus: Racing: Medium Slick: 16.5 mil Controle de Estabilidade e Outros: Lightweight, todos os 3 est�gios: 29.3 mil AYC Controller: 10 mil *** Variable Center Differential: 10 mil * Dentro do jogo, ou um carro � NA ou � Turbo, logo, voc� s� pode adquirir um dos dois. ** Nem todos os carros usam o Displacement Up. *** At� onde eu me informei, o AYC Controller s� aparece se voc� tiver um Mitsubishi Lancer. Dessa forma, o total para os carros �: NA Tune: 223,2 mil Turbo: 276,2 mil Lancer Turbo: 286,2 mil Assumindo que voc� n�o tem dinheiro, e n�o gosta de ficar brincando com valores da tela de ajustes e testando o carro para ver o que mudou: Suspens�o: Semi-Racing: 7,4 mil Freios: Sports Brakes: 4.8 mil Motor: Muffler/Air Cleaner: Racing: 5,5 mil NA/Tune Up: Stage 2: 13 mil Port Polish: 5.5 mil Full Engine Balancing: 12 mil Displacement Up: 6 mil Racing Chip: 1.5 mil Caixa de C�mbio: Clutch: Double Plate: 2.7 mil Triple Plate: 4.9 mil Flywheel: Racing: 1.2 mil Driveshatf-Carbon: 3 mil Transmission: 5.7 mil Limited Slip: 1.5 Way: 4.5 mil Sistema de Turbo: Turbo Kit Stage 2: 14 mil Intercooler: Racing: 3 mil Pneus: Sports Tires: 6 mil Controle de Estabilidade e Outros: Lightweight: os tr�s est�gios: 29.3 mil Turbo: 117 mil NA Tune: 113 mil E, finalmente, concluindo: Seja voc� uma pessoa que goste de brincar com n�meros ou o piloto casual de fim de semana, espero que voc�s tenham gostado do guia. N�o se desesperem com os termos t�cnicos e os valores num�ricos. Em breve vai ficar pronta a parte 3 desse guia, explicando com detalhes a tela de ajustes, visando agradar � todos os os tipos de jogadores. At� l�! |