Diferencias entre el Análisis y Diseño Estructurado y Orientado a Objeto


 
      El diseño Orientado a Objetos (DOO) difiere considerablemente del diseño estructurado ya que en DOO no se realiza un problema en términos de tareas (subrutinas) ni en términos de datos, sino se analiza el problema como un sistema de objetos que interactúan entre sí.

     Un problema desarrollado con técnicas orientadas a objetos requiere, en primer lugar saber cuales son los objetos del programa. Como tales objetos son instancias de clases, la primera etapa en el desarrollo orientado a objetos requiere de la identificación de dichas clases (atributos y comportamiento), así como las relaciones entre éstas y su posterior implementación en un lenguaje de programación.

     Sin embargo para el análisis y diseño estructurado se requiere conocer la respuesta a cuatro preguntas específicas: ¿Qué procesos integran el sistema?, ¿Qué datos emplea cada proceso?, ¿Qué datos son almacenados? Y ¿Qué datos ingresan y abandonan el sistema?

     La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

     La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase).

     La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.

     En cuanto la estructurada presenta las siguientes limitaciones:
      Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos.

      Es difícil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos.

      Es difícil mantener los programas. Casi todos los sistemas informáticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de muchas horas de funcionamiento.

      Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente imposible aprovechar en una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron para otra.

      Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la creación de aplicaciones de media y gran envergadura.

 
     
     
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