Regras |
LEIS DO XADREZ DA FIDE
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. PREFÁCIO As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis
que apareçam durante uma partida, nem podem regular todas as questões
administrativas. Há casos que não são precisamente regulamentados por
um Artigo das Leis, mas sempre será possível alcançar-se uma
decisão correta, analisando situações análogas que são tratadas nas
Leis. As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência,
capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente
detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de julgamento
e assim impedí-lo de encontrar a solução para um problema ditado pela
justiça, lógica e fatores especiais. A Fide apela a todos os enxadristas e federações
que aceitem este ponto de vista.Uma federação filiada tem
liberdade para inserir regras
mais detalhadas, desde que: a.
não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE b.
limite-se ao território da federação em questão; c. não seja válida para qualquer competição, campeonato ou evento válido para obtenção de rating ou título FIDE. |
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Art |
REGRAS DO JOGO |
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1 |
Da natureza e objetivos do jogo de xadrez |
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1.1 |
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes
que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado
‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo.
Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu
oponente tiver sido feita |
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1.2 |
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do adversário
'sob ataque' de tal forma que o adversário não tenha lance legal
que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance.O jogador que
alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e
venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a
partida. |
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1.3 |
A partida está empatada se resultar numa posição
em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate.
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2 |
Da posição inicial das peças no tabuleiro |
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2.1 |
O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8
com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as
casas pretas). |
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2.2 |
No início da partida, um jogador tem 16 peças de
cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças
‘pretas’). |
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2.3 |
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2.4 |
Oito casas dispostas verticalmente são chamadas
de ‘colunas’. Oito casas dispostas horizontalmente são chamadas
de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no
mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’. |
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3 |
Do movimento das peças |
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3.1 |
Nenhuma peça pode ser movida para uma casa ocupada
por uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por
uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro,
como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça
do adversário se a peça puder efetuar uma captura naquela casa, de
acordo com o disposto nos Arts. 3.2 a 3.8. |
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3.2 |
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da
diagonal que ocupa. |
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3.3 |
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna ou fileira que ocupa. |
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3.4 |
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna, fileira ou diagonal que ocupa. |
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3.5 |
Ao fazer esses lances, o bispo, a torre ou a dama
não podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória. |
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3.6 |
O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em
relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. |
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3.7 |
a. O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à
sua frente, na mesma coluna, ou b. em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme dito na
alínea "a" acima; alternativamente ele pode avançar duas
casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do
oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente,
capturando aquela peça. |
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3.8 |
a. Há duas formas distintas de mover o
rei:: (1) O roque é ilegal: a.
se o rei já foi movido, ou b.
com uma torre que já tenha se movido (2) Roque não é permitido temporariamente a.
se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar,
ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou
mais peças do oponente. b.
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será
efetuado. |
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b. O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver
sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não
possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque. |
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3.9 |
Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu
próprio rei a xeque ou deixe seu próprio rei em xeque. |
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4 |
Do ato de mover as peças |
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4.1 |
Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. |
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4.2 |
Desde que antes manifeste sua intenção (por
exemplo, dizendo eu arrumo "j’adoube" ou "I adjust"),
o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em
suas casas. |
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4.3 |
Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador
que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro: a.
uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a
primeira peça tocada que pode ser movida, ou b.
uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira
peça tocada, que pode ser capturada. c.
uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a
a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça
tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça
foi tocada, primeiramente, deve-se considerar que a peça do próprio
jogador foi tocada antes da do seu oponente. |
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4.4 |
a.
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres
ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal. b.
Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em
seu rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então a
situação deverá ser regulada pelo Art. 4.3 (a) c.
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma
torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve
fazer outro lance legal com seu rei o que pode incluir rocar para o outro
lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está livre para
fazer qualquer outra jogada legal. |
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4.5 |
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou
capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. |
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4.6 |
O jogador perde o direito de reclamar de uma
transgressão do adversário do Art. 4.3 ou 4.4, a partir do momento em
que tenha tocado uma peça. |
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4.7 |
Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência
de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no
mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada
implementada quando todos os requisitos relevantes do Art. 3 tiverem sido
cumpridos. |
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5 |
Do término da partida |
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5.1 |
a.
A partida é ganha pelo jogador que der xeque mate no rei do
oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance que
produziu a posição de xeque mate tenha sido um lance legal. b.
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que
abandona. Isto imediatamente termina a partida. |
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5.2 |
a.
A partida está empatada quando o jogador, que tem a vez de jogar,
não tem lance legal para fazer e o seu rei não está em xeque. Diz-se
que a partida terminou porque o rei está ‘afogado’. Isto
imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição
de afogado tenha sido um lance legal. b.
a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum
dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência
de lances legais.Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'.
Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição
tenha sido um lance legal. c.
A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores,
durante a partida. Isto imediatamente termina a partida . (Veja Art.
9.1) d.
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por
aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja Art. 9.2)
e.
A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos
tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha
sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver Art 9.3) |
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REGRAS DE COMPETIÇÃO
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6 |
Do relógio de xadrez |
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6.1 |
‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com
dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um
deles é ativado de cada vez.. |
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6.2 |
a.
Ao usar um relógio de xadrez cada jogador deve fazer um
número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período
e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo
isso deve ser previamente especificado. b.
O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é
adicionado ao tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no
modo 'tempo adicional'. |
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6.3 |
Cada relógio tem uma 'seta".Imediatamente após
a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Art 6.2
devem ser verificados. |
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6.4 |
Antes do início da partida o árbitro decide onde o
relógio é colocado. |
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6.5 |
Na hora determinada para o início da partida o relógio
do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento. |
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6.6 |
Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo
da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a
sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro
decida de outra forma. |
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6.7 |
Qualquer jogador perderá a partida se chegar
atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da
partida a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro
decida de outra forma. |
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6.8 |
a.
Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no
tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu
oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio.Seu
lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que
o lance termine a partida (Veja Arts. 5.1 e 5.2). b.
O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual
executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar
sobre ele. c.
Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É
proibido acioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso
inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido
no Art. 13.4. d.
Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar
um assistente para acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro. Os
relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro. |
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6.9 |
Uma seta é considerada caída quando o árbitro
observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. |
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6.10 |
Exceto quando se aplicam as disposições contidas
nos Arts. 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá
a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito
de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma
posição em que o oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário
por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil
contra-jogo. |
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6.11 |
Qualquer indício dado pelos relógios é considerado
conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído
qualquer relógio de xadrez que tenha defeito evidente. O árbitro deverá
usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem atribuídos no
relógio substituto. |
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6.12 |
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível
determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar. |
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6.13 |
a.
Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os
relógios. b.
O jogador somente pode parar os relógios para procurar a ajuda do
árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não
estiver disponível. c.
O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.
d.
Se o jogador parar os relógios para procurar assistência do
árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida
para ter feito isso. Se for óbvio que o jogador não têm uma razão válida
para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o
artigo 13.4 |
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6.14 |
Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser
recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor
discernimento para determinar os tempos a serem mostrados nos relógios.
Ele deverá também, se necessário, ajustar o mostrador do número de
lances. |
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6.15 |
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores
ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances
e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de
lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação
baseada em qualquer coisa exibida dessa maneira. |
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7 |
Das Irregularidades |
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7.1 |
a.
Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças
estava errada, o jogo deverá ser anulado e disputada uma nova
partida. b.
Se durante uma partida descobrir-se que o único erro é que o
tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Art. 2.1, a partida
continua mas a posição alcançada deve ser transferida para um tabuleiro
corretamente colocado. |
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7.2 |
Se uma partida tiver começado com as cores trocadas,
deverá continuar, a menos o árbitro decida de outra forma. |
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7.3 |
Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, |
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7.4 |
a.
Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito,
deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à
irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a
partida deverá continuar a partir da última posição identificável
anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo
com o Art. 6.14. O Art. 4.3 aplica-se à jogada que for feita em substituição
ao lance impossível. A partida deverá então continuar a partir da posição
restabelecida. b.
Após a adoção das ações descritas na alínea "a" do
Art. 7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o
árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância;
para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro deverá
declarar a partida perdida para o referido jogador. |
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7.5 |
Se durante uma partida descobrir-se que as peças
foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição
imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não
puder ser reconstituída ou identificada, a partida deverá continuar a
partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os
relógios deverão ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. A
partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida |
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8 |
Da anotação dos lances |
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8.1 |
No decorrer do jogo cada jogador é obrigado a anotar, em
anotação algébrica (Apêndice E) os próprios lances e os do oponente
de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível,
na planilha prescrita para a competição. |
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8.2 |
Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível
para o árbitro. |
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8.3 |
As planilhas são de propriedade dos organizadores do
evento. |
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8.4 |
Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu relógio
e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance, ele não é
obrigado a atender aos requisitos do Art 8.1. Imediatamente após a queda
de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha antes de
mover uma peça no tabuleiro. |
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8.5 |
a.
Se ambos os jogadores estiverem desobrigados de anotar, de acordo
com o Art 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os
lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá
parar os relógios. Então, ambos os jogadores deverão atualizar suas
planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente. b.
Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o
Art. 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha caído.
Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha
do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer um lance. c.
Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem
reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro
ou assistente.Ele deverá primeiro anotar a posição atual, os tempos e o
número de lances efetuados, se esta informação estiver disponível,
antes de efetuar a reconstituição da partida. |
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8.6 |
Se as planilhas não estiverem atualizadas
demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo
lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período
de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos. |
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8.7 |
Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar
ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto,
este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma. |
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9 |
Das partidas empatadas |
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9.1 |
a.
O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo depois de
executar o lance no tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em
movimento o do oponente. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a
partida é ainda válida, mas o Art. 12.5 deve ser levado em
consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em
ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua válida até
que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma peça
com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a partida terminar
de alguma outra forma. b.
A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas
planilhas com um símbolo (Veja Apêndice E). c.
Uma reclamação com base nos Arts. 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá
ser considerada como uma oferta de empate. |
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9.2 |
A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que
tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes
(não necessariamente por repetição de jogadas) a.
está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e
declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou b.
acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de
jogar. |
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9.3 |
A partida está empatada, após uma reclamação
correta do jogador que tem a vez de jogar, se a.
ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de
executar o lance, que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem
o movimento de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça, ou b.
os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os
jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça. |
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9.4 |
Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o
empate, perde o direito à reivindicação, com base nos Arts. 9.2 e 9.3,
nesta jogada. |
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9.5 |
Se o jogador reclama um empate, com base nos Arts. 9.2 e 9.3, deverá
imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido retirar a
reclamação a.
Se a reclamação for considerada correta, a partida será
imediatamente considerada empatada b.
Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá
adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente,
se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o árbitro deverá
deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo de três
minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois
minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante
tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer ajuste no
relógio do reclamante. A partida deverá prosseguir e o lance pretendido
deverá ser executado. |
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9.6 |
A partida está empatada quando se alcança uma posição
em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de lances
legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto
imediatamente termina a partida. |
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10 |
Do final acelerado ou nocaute |
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10.1 |
O ‘final acelerado’ é a última fase de uma
partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num
determinado limite de tempo. |
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10.2 |
Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos em seu relógio,
pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Ele deverá parar
os relógios e chamar o árbitro. a.
Se o árbitro concorda que o oponente não está fazendo esforço
para ganhar a partida, por meios normais, ou que não lhe seja possível
vencer por meios normais, então deverá declarar a partida empatada. Se não
estiver convencido deverá adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação b.
Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode receber um bônus
extra de dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá continuar
na presença do árbitro, se possível. O árbitro poderá declarar o
empate mesmo depois de a seta ter caído. c.
Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá receber
um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão d.
A decisão do árbitro será definitiva (não cabendo recurso)
quanto ao disposto nas alíneas "a, b, c". |
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10.3 |
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível
estabelecer-se qual delas caiu antes, a partida está empatada |
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11 |
Do escore |
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11.1 |
A menos que anunciada de outra forma previamente, o
jogador que vence sua partida, ou vence de WO, recebe o escore de (1)
ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde de WO, recebe o escore de
(0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (½)
ponto. |
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12 |
Da conduta dos jogadores |
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12.1 |
Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação
que cause má reputação ao jogo de xadrez. |
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12.2 |
Durante a partida os jogadores estão proibidos de
fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar
em outro tabuleiro. |
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12.3 |
Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem
ser considerados meros espectadores. |
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12.4 |
Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente
de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto
pela sala de jogo, os banheiros, a área de refeição, a área reservada
para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido
ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão
do árbitro. |
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12.5 |
É proibido distrair ou perturbar o oponente de
qualquer maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem
cabimento. |
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12.6 |
Infrações a qualquer dos Arts. 12.1 a 12.5 deverão
ser punidas de acordo com o disposto no Art. 13.4. |
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12.7 |
A persistente recusa por parte de um jogador em
cumprir as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da
partida.. O árbitro deverá decidir o escore do oponente. |
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12.8 |
Se ambos os jogadores forem julgados culpados de
acordo com o Art 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para ambos. |
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13 |
A função do árbitro (Veja Prefácio) |
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13.1 |
O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão
sendo rigorosamente observadas. |
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13.2 |
O árbitro deverá atuar no melhor interesse da
competição. Deveria assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo
que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o
bom andamento da competição. |
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13.3 |
O árbitro deverá observar as partidas,
especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer
cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores,
quando apropriado. |
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13.4 |
O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades: a.
advertência, b.
aumentar o tempo remanescente do oponente, c.
reduzir o tempo remanescente do jogador infrator, d.
declarar a perda da partida, e.
reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator, f.
aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo
possível para aquela partida, g.
expulsão do evento |
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13.5 |
O árbitro pode conceder tempo adicional a um ou a
ambos os jogadores no caso de distúrbio externo durante a partida. |
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13.6 |
O árbitro não deve intervir numa partida, exceto
nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar
o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no artigo 8.5,
quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro
deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance. |
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13.7 |
Espectadores e jogadores de outras partidas não
devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for
necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. |
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14 |
FIDE |
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14.1 |
As federações filiadas podem solicitar à FIDE que
forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do
Xadrez. |
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APÊNDICES |
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A |
Das partidas Suspensas |
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A1 |
a. Se uma partida não termina até o fim do tempo
prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que tem
vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu
lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do
oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio,
sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio
relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após
ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o
jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua planilha
como sendo o lance secreto. |
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A2 |
. Deverão ser indicados no envelope: |
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A3 |
O árbitro deverá verificar a exatidão das informações
contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo. |
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A4 |
Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o
lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou
a rejeite, conforme o Art. 9.1. |
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A5 |
Antes do reinício da partida, a posição
imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro
e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos
jogadores, quando a partida foi suspensa. |
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A6 |
Se antes do reinício da partida, os jogadores
empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que
abandona, a partida está terminada. |
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A7 |
O envelope deverá ser aberto somente quando o
jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente. |
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A8 |
Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.10 e 9.6, a
partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto |
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A9 |
Se no reinício da partida |
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A10 |
A partida está perdida para o jogador que chegar
mais de uma hora atrasado após o reinício da sessão. Entretanto, se
esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro
modo, nos seguintes casos: |
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A11 |
a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver
desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento da
suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do
adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido,
os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que
selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o
‘secreto’. |
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A12 |
Se, na reinício da partida, o tempo utilizado for
indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos
jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve
ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem
correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão
muito graves. |
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A13 |
A duração de cada sessão de partidas suspensas
deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e
término deverão ser anunciados previamente. |
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B |
Do Xadrez Rápido |
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B1 |
A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos os
lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 a 60
minutos para cada jogador. |
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B2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez, exceto
onde eles forem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido |
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B3 |
Os jogadores não precisam anotar os lances da
partida. |
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B4 |
Após cada jogador ter feito três lances, nenhuma
reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças,
orientação do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é permitido rocar
no caso de troca de posição de rei e dama |
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B5 |
a.
O árbitro somente poderá intervir conforme o disposto no Artigo 4
(Peças Tocadas) se solicitado por um ou ambos os jogadores. b.
O jogador perde o direito a uma reivindicação com base nos
Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) uma vez tenha
tocado uma peça, de acordo com o disposto no Artigo 4.3. |
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B6 |
A seta é considerada caída quando for feita uma
reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve
abster-se de sinalizar uma queda de seta. |
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B7 |
Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente
deve parar ambos os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser
bem sucedida, depois que os relógios estiverem sido parados, a seta do
reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída. |
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B8 |
Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está
empatada. |
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C |
Do Xadrez Relâmpago |
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C1 |
A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde todos
os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado inferior a
15 minutos para cada jogador. |
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C2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido
conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem regidos
pelas seguintes Leis de Relâmpago. |
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C3 |
Um lance ilegal está completo assim que o relógio
do oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o
seu próprio lance o oponente tem o direito de reclamar a vitória. O
jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio
lance se o oponente não puder lhe dar xeque por qualquer serie de lances
legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo. |
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C4 |
O Artigo 10.2 não se aplica. |
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D |
Do final acelerado sem árbitro presente durante a
partida |
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D1 |
Nos casos em que as partidas forem regidas pelo
disposto no Art. 10 o jogador pode reclamar empate quando tiver menos de
dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto termina a
partida. a.
que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou b.
que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por
meios normais.. |
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E |
Da anotação Algébrica |
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A FIDE reconhece para seus próprios torneios e
matchs apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o
uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e
publicações periódicas |
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E |
Descrição do Sistema Algébrico |
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E1 |
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula,
do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo |
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E2 |
Para primeira letra do nome da peça, o jogador está
livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país.
Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo).
Em períodicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peças. |
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E3 |
Peões não são indicados por sua primeira letra,
mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. |
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E4 |
As oito colunas (da esquerda para direita para as
brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por
letras minúsculas,a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. |
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E5 |
As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador
das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição
inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras;
as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. |
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E6 |
Como conseqüência das regras anteriores, cada uma
das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de
uma letra com um número |
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E7 |
Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira
letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen
entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1. |
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E8 |
Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido
entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de
chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não
apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída,
seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura
‘en passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão ficou
e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. |
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E9 |
Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça
que é movida é indicada como segue: 2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a
primeira letra do nome da peça, b) a fileira da casa de saída, e c) a
casa de chegada 3. Se as peças
estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No
caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c). Exemplos: Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios
são mudados pelo acréscimo de um ‘x’: |
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E10 |
Se dois peões podem capturar a mesma peça do
oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna
de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões
brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance
branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. |
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E11 |
No caso de uma promoção de peão, o lance de peão
é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça.
Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. |
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A oferta de empate deve ser sinalizada como (=) |
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E12 |
Abreviações Essenciais:
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Exemplo
de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5
7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc |
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F |
Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais |
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F1 |
Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar
as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais. a.
dimensões mínimas 20 x 20 cm; b.
as casas pretas levemente em relevo; c.
um pequeno orifício em cada casa; d.
cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no
orifício das casas ; e.
peças modelo "Staunton", sendo as peças pretas
especialmente marcadas. |
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As seguintes regras deverão regular o jogo: 1.
Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário
e executados no seu tabuleiro. Para que o referido anúncio seja o mais
claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das
correspondentes letras algébricas |