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Editor: Strategy
First
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Desarrollo: Cornered
Rat
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Genero: Simulación
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Lanzamiento: 2ºQ 2001
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Traducción del avance publicado por PC.GAMESPOT.COM para ver el original pulse aqui.
Alas sobre World War II online
La parte más familiar de WWIIOL es, sin lugar a dudas, la aviación.
Aviones como el Me-109, Spitfire, y en menor medida, el Ju-87 Stuka, han sido
representados por infinidad de simuladores con anterioridad, pero el WWIIOL
te da la oportunidad de volar estos aviones en un contexto histórico
como nunca antes se ha visto. Como piloto de un Messerrschmidt, puedes aumentar
tu aptitud de vuelo en el frente del Oeste durante la campaña contra
Francia e Inglaterra, y entonces pasar a la campaña del Este como piloto
de alto rango, con capacidad de asignar misiones a varios grupos aéreos.
Este tipo de progresión histórica le añade un elemento
de rol al juego que sobrepasa a los vistos en otras campañas dinámicas
como Battle of Britain, porque el área de juego es totalmente global
y no restringida como en los otros simuladores.
Sería prematuro sacar conclusiones sobre el modelo de vuelo
de los aviones porque el estado del juego todavía no esta maduro del
todo, pero todo parece indicar que Cornered Rat se encamina en una buena dirección.
Una característica a destacar es la ausencia de una vista de "seis
en punto" para mirar directamente a tu espalda. Lo mas cerca que se puede
estar de mirar a tu espalda es 45º hacia atrás, o sea, un total
de 135º a cada lado. Esto se ha hecho en aras de un mayor realismo para
representar la visión de un piloto real mientras está atado a
su asiento, el cual es imposible que pueda mirar totalmente hacia atrás
( inténtalo por ti mismo sentándote en una silla de respaldo alto
e intentando mirar hacia atrás mientras mantienes ambos hombros pegados
al respaldo). Cornered Rat tiene como objetivo lograr que la experiencia sea
lo mas realista posible estando frente a un monitor y un teclado.
Otro caso similar es el de los instrumentos de cabina. El diseño actual
requiere que se use una vista distinta de la de cabina normal al frente, para
poder leer con claridad tus instrumentos. Esta es otra característica
encaminada a lograr una mayor inmersión en el juego de forma que enfatiza
el que no puedes controlar lo que acontece en el exterior y a la vez tener una
lectura de los indicadores. Lo que esta por ver es la opinión de la comunidad
de pilotos virtuales y su adaptación a este sistema.
Conclusiones
Quizás la parte más atractiva del WWIIOL es la posibilidad de
combatir de forma coordinada con otros jugadores en un mismo vehículo.
Cualquier vehículo con más de un tripulante puede dar cabida a
tantos jugadores como plazas en ese vehículo. Esto incluye desde equipos
de conductor y comandante en un carro, a piloto y artillero en un Stuka. Volar
el Stuka en solitario ya es de por si fuente de diversión pero el tener
a un amigo en la parte de atrás como artillero añade al juego
una dimensión difícilmente recreable en otros juegos. Este elemento
de cooperación esta presente a lo largo de todo el juego, ya que casi
todos los vehículos poseen más de un tripulante, además
de que la infantería combatirá en grupo debido a su enorme vulnerabilidad
en solitario.
En estas alturas de la Beta, el juego recrea parte del frente occidental en
1940, y los "probadores" (betatesters) están haciendo un trabajo
duro experimentando y sacando punta al juego. La naturaleza y continuación
natural del WWIIOL da lugar a que con tus acciones puedas afectar el curso de
la guerra. Si los Franceses capturan Berlín en 1940, el juego se da por
acabado. Pero aunque el marco del juego de esa posibilidad al representar históricamente
el potencial de las unidades, el llevar a cabo esa hazaña es en extremo
difícil.
WWIIOL es un proyecto enormemente ambicioso, y el sistema de misiones necesita
de un cuidadoso chequeo y puesta a punto para conseguir el resultado esperado
de ser el control primario para la conducción de las campañas.
El potencial de las unidades y su disponibilidad ha de ser ajustado de forma
que una unidad (Ej.: panzer tipo Tigre) no se convierta en la mas usada por
su capacidad y el resto se deje de lado por ser consideradas inferiores. Y lo
más importante, las necesidades de una guerra que persiste 24h al día
a lo largo del mundo son el poseer una gran base de jugadores para que así
las campañas no puedan languidecer por falta de participantes.
Esto pude parecer algo difícil de llevar a cabo pero de nuestra experiencia
en la beta, sacamos la conclusión de que Playnet sabe muy bien lo que
quiere y como llevarlo a buen término. La simulación de los distintos
aspectos de las unidades esta siendo considerada de forma cuidadosa y puliéndose
en base a las experiencias obtenidas por aquellas personas encargadas de probar
la simulación en toda su profundidad. Este juego posee un gran potencial
y con la toma de buenas decisiones y un poco de suerte podrá atraer a
un amplio abanico de jugadores que participen en algo que no tiene precedentes
en el mundo de la simulación.