AVANCE (preview) de WORLD WAR II ONLINE

Desarrollo: Cornered Rat
Genero: Simulación
Lanzamiento: 2ºQ 2001

Traducción del avance publicado por PC.GAMESPOT.COM para ver el original pulse aqui.


Alas sobre World War II online

La parte más familiar de WWIIOL es, sin lugar a dudas, la aviación. Aviones como el Me-109, Spitfire, y en menor medida, el Ju-87 Stuka, han sido representados por infinidad de simuladores con anterioridad, pero el WWIIOL te da la oportunidad de volar estos aviones en un contexto histórico como nunca antes se ha visto. Como piloto de un Messerrschmidt, puedes aumentar tu aptitud de vuelo en el frente del Oeste durante la campaña contra Francia e Inglaterra, y entonces pasar a la campaña del Este como piloto de alto rango, con capacidad de asignar misiones a varios grupos aéreos. Este tipo de progresión histórica le añade un elemento de rol al juego que sobrepasa a los vistos en otras campañas dinámicas como Battle of Britain, porque el área de juego es totalmente global y no restringida como en los otros simuladores.

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Sería prematuro sacar conclusiones sobre el modelo de vuelo de los aviones porque el estado del juego todavía no esta maduro del todo, pero todo parece indicar que Cornered Rat se encamina en una buena dirección. Una característica a destacar es la ausencia de una vista de "seis en punto" para mirar directamente a tu espalda. Lo mas cerca que se puede estar de mirar a tu espalda es 45º hacia atrás, o sea, un total de 135º a cada lado. Esto se ha hecho en aras de un mayor realismo para representar la visión de un piloto real mientras está atado a su asiento, el cual es imposible que pueda mirar totalmente hacia atrás ( inténtalo por ti mismo sentándote en una silla de respaldo alto e intentando mirar hacia atrás mientras mantienes ambos hombros pegados al respaldo). Cornered Rat tiene como objetivo lograr que la experiencia sea lo mas realista posible estando frente a un monitor y un teclado.
Otro caso similar es el de los instrumentos de cabina. El diseño actual requiere que se use una vista distinta de la de cabina normal al frente, para poder leer con claridad tus instrumentos. Esta es otra característica encaminada a lograr una mayor inmersión en el juego de forma que enfatiza el que no puedes controlar lo que acontece en el exterior y a la vez tener una lectura de los indicadores. Lo que esta por ver es la opinión de la comunidad de pilotos virtuales y su adaptación a este sistema.

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Conclusiones


Quizás la parte más atractiva del WWIIOL es la posibilidad de combatir de forma coordinada con otros jugadores en un mismo vehículo. Cualquier vehículo con más de un tripulante puede dar cabida a tantos jugadores como plazas en ese vehículo. Esto incluye desde equipos de conductor y comandante en un carro, a piloto y artillero en un Stuka. Volar el Stuka en solitario ya es de por si fuente de diversión pero el tener a un amigo en la parte de atrás como artillero añade al juego una dimensión difícilmente recreable en otros juegos. Este elemento de cooperación esta presente a lo largo de todo el juego, ya que casi todos los vehículos poseen más de un tripulante, además de que la infantería combatirá en grupo debido a su enorme vulnerabilidad en solitario.
En estas alturas de la Beta, el juego recrea parte del frente occidental en 1940, y los "probadores" (betatesters) están haciendo un trabajo duro experimentando y sacando punta al juego. La naturaleza y continuación natural del WWIIOL da lugar a que con tus acciones puedas afectar el curso de la guerra. Si los Franceses capturan Berlín en 1940, el juego se da por acabado. Pero aunque el marco del juego de esa posibilidad al representar históricamente el potencial de las unidades, el llevar a cabo esa hazaña es en extremo difícil.
WWIIOL es un proyecto enormemente ambicioso, y el sistema de misiones necesita de un cuidadoso chequeo y puesta a punto para conseguir el resultado esperado de ser el control primario para la conducción de las campañas. El potencial de las unidades y su disponibilidad ha de ser ajustado de forma que una unidad (Ej.: panzer tipo Tigre) no se convierta en la mas usada por su capacidad y el resto se deje de lado por ser consideradas inferiores. Y lo más importante, las necesidades de una guerra que persiste 24h al día a lo largo del mundo son el poseer una gran base de jugadores para que así las campañas no puedan languidecer por falta de participantes.
Esto pude parecer algo difícil de llevar a cabo pero de nuestra experiencia en la beta, sacamos la conclusión de que Playnet sabe muy bien lo que quiere y como llevarlo a buen término. La simulación de los distintos aspectos de las unidades esta siendo considerada de forma cuidadosa y puliéndose en base a las experiencias obtenidas por aquellas personas encargadas de probar la simulación en toda su profundidad. Este juego posee un gran potencial y con la toma de buenas decisiones y un poco de suerte podrá atraer a un amplio abanico de jugadores que participen en algo que no tiene precedentes en el mundo de la simulación.


 

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