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alone in the dark 3Zak_McKracken
Terça, 12 Dezembro de 200010:58

O COMEÇO
     Siga em direção à cidade, atravessando a ponte. Não tente acertar o fantasma. Pegue o galão de gasolina que está no chão e entre no bar. Pegue a lata de óleo, a chave que está na mesa e o chocalho que está no palco. Pegue a caixa de fósforos que está sob a escada. Entre no balcão e espere o fantasma parar de atirar. Não perca tempo atirando nele. Examine o bar pegando o frasco e a garrafa de álcool. Empurre o chifre ESQUERDO do cabeça pendurada para abrir a passagem secreta. Surge o primeiro zumbi. Esconda-se atrás da cabeça, espere a munição dele acabar e então mate-o lutando ou com a arma. Pegue a bala de ouro e o ás de ouros. Entre no alçapão, use a lata de óleo e a caixa de fósforos para acender o lampião. Pegue a bengala e olhe o pôster. Fique de frente para a porta da esquerda e escolha abrir/procurar. A porta se abrirá. Há uma cobra gigante na porta da direita. Não há como voltar agora. Use o chocalho para retirar as cobras de dentro da sala. Só depois entre e suba pelo alçapão. Vá imediatamente para a cama e pegue a pedra. Se aparecer algum fantasma, mate-o lutando ou jogando-o pelo alçapão. Vá para a porta da cela e use a bengala para pegar a chave. Use a chave para abrir a porta. Os fantasmas não o seguem para fora da cela. Siga pelo corredor até chegar a uma porta no final. Dentro há um fantasma bêbado. Dê a garrafa de álcool para ele ir embora. Pegue o frasco e jogue a pedra na parede. Dentro há um amuleto indígena. Pegue-o e siga para a passagem e use o amuleto antes de passar pelo pentagrama. Ele o protegerá do feitiço. Siga pelo novo corredor e entre na sala do xerife. Use a chave que você tem para abrir o armário e pegar a arma. Olhe os pôsteres para ver os criminosos mais procurados da cidade e, na escrivaninha, pegue a estrela de xerife e cartuchos para a arma. Siga para esquerda e na sala em que o fantasma estiver forçando a porta, seja rápido e empurre o armário para bloqueá-la. Abra o armário, pegue outra arma e suba a escada para o telhado.

NO TELHADO
     Pegue o chicote que está no chão. Procure pelo bloco suspenso que solta uma luz vermelha. Se encostar nela, você morre. Passe correndo e pegue a forca vodu que está no chão e volte passando pelo lado da luz. Siga pelo outro caminho e pegue a placa de metal e o cinto de cartuchos. Encontre o fantasma. Dê uma chicotada nele e pegue o saco de ouro. Lembre-se que ele estava no pôster na sala do xerife e deve ser morto com uma bala de ouro. Salve o jogo, use-a no revolver e dispare. Só tem uma chance. Caso erre, carregue o jogo e tente de novo. Quando conseguir pegue o saco com os escorpiões, a metralhadora, o estopim e o frasco que está próximo ao barril. Volte até a porta trancada, carregue a winchester e dispare na fechadura. Entre e use o lampião. A magia vodu começa a funcionar e a enforcá-lo. Use a forca vodu para se libertar.Lembre-se do que o fantasma falou quando morreu sobre levar os escorpiões para a forca. Aproxime-se do buraco e tente usar os escorpiões até que eles caiam. Empurre a alavanca e o chão irá se levantar novamente. Pegue então o pedaço de carne e a dinamite. Volte à sala do barril, use sua metralhadora nos fantasmas e fique ao lado da porta quando o fantasma atirar pelo buraco. Quando ele for embora, use o estopim na dinamite e depois na rachadura que está do lado do barril. Use a caixa de fósforos. Corra rápido para trás do barril e espere. Uma nova passagem irá se abrir. Pise na gravura da flecha e siga pela passagem que acabou de se abrir. Perceba que há um buraco no muro numa linha direta para a águia e a estátua. Isso vai ser importante mais tarde. Mate o fantasma e vá para a máquina que está na passagem atrás dele.

O FANTASMA DO QUADRO
     Use a estrela de xerife como engrenagem e o chicote para puxar a alavanca. Quando a porta se abrir, pegue o frasco e a munição. Carregue todas as armas e beba todos os frascos. No cenário, há uma plataforma que fica de frente para o prédio vizinho. Salve o jogo. Volte para ganhar espaço, selecione a opção de pular, corra (pressionando duas vezes o direcional para cima) e no momento certo pule para chegar à janela. Pegue o anel que está no chão e acenda todos os lampiões para abrir a porta. Pegue o cabide, o frasco, o pedaço de jornal e leia o artigo. Agora ponha em prática o que você leu, aproximando-se do relógio e, quando o fantasma entrar atirando, dê a carne ao "cuco" para conseguir a ficha. Atravesse o quadro atrás do fantasma.

FLASH
     Dê uma vasculhada para pegar o disparador, a pérola e a bala 30/30 que estão na mesa. Empurre o espelho e pegue a chave. Mexa na cama para achar a flecha e use-a no cupido para ter uma visão. Saia do quarto e veja uma mulher parecida com Emily. Vá até a porta perto do buraco e use a chave nela. Entre, pegue o frasco, o diário, as instruções que estão no chão e os leia. Use o anel e o diamante na estátua do dragão e ganhe uma caixa de munição. Na sacada, há uma porta no final, mas você será baleado se passar ali. Use o cabide de madeira o mais perto da porta possível e quando o fantasma cair, empurre a porta de madeira para passar e entrar no quarto. Olhe as fotos, pegue a chave, o obturador, o flash e a folha de instruções. Leia a folha e volte para o salão. Abra a última porta trancada e, no lado contrário ao do piano, fique em cima do círculo no chão. Monte o dispositivo usando o disparador, o obturador e o flash. Use o dispositivo contra o fantasma e ele desaparecerá. Pegue a lata de óleo e dê uma cabeçada no armário. Pegue outro frasco e um bastão de guerra. Use a ficha no piano para abrir o buraco. Beba os frascos, salve o jogo e pule. Ponha o óleo no lampião e o acenda com os fósforos.

O SUBTERRÂNEO
     Fuja dos morcegos e passe para a próxima sala. Pule, calculando a distância até chegar ao índio. Para passar no bloco desenhado, use o amuleto. Use o bastão da guerra para afastar o índio que bloqueia o caminho. Pegue a chave, a caixa de cartuchos e continue pulando. Quando chegar a um lugar sem saída, use o amuleto índio para conseguir ajuda. Com isso você chega à mansão. Mate os fantasmas e pegue o frasco, a chave e uma cartola. Use a chave na biblioteca (porta da esquerda) e pegue a placa em cima da mesa e um relógio de bolso na estátua no fim da sala. Pegue os livros e acenda a vela sobre a mesa para ler o livro branco. Use a chave pequena para abrir o livro trancado e leia o livro "zigler" que ensina como abrir portas com o relógio. Saia e use o relógio na porta, mantendo alguma distância. Há um funcionário do set de filmagem escondido lá dentro. Aproxime-se e pegue o story-board, leia-o e use a cartola na estátua. Mate os fantasmas e de um tiro na janela. Quando chegar ao cemitério, corra para a pedra que fica no centro e use o bastão de guerra para afastar os coveiros. Use o às de ouros na tumba OEJ (do velho One Eyed Jack, dos outros Alone in the Dark) e entre. Pegue o bilhete e suba para a cozinha. Quando chegar, pegue um saco de "pemmican", um rolo de filme e a lata de óleo. Use o óleo na lareira para desenferrujar o mecanismo da passagem.

O COFRE
     Vá correndo até os músicos e pegue a chave do cofre, a partitura e uma corda de violão. Pegue também um martelo que está na frente do homen gordo. Saia correndo pois os músicos vão começar a atirar e as crianças o atacarão. Volte para a cozinha e passe pela outra passagem que se abriu, para abrir a porta. Use a bala 30/30 na próxima porta e (lembrando-se do segundo pôster da sala do xerife) use o martelo para dispará-la. Olhe a maquete da estação e pegue o detonador, o mapa e o martelo (leia o mapa). Na mesinha do fundo, use a luz, a corada do violão e a partitura. Quando aparecer os números 8-0-6, use também o rolo de filme. Assista ao cativeiro de Emily. Na outra sala, leia os livro e vá até o quadro e use "abrir/procurar". Vários números de combinação aparecerão. Use o comando até que apareça a combinação da partitura (8-0-6). Siga pelo corredor na mesma sala e, na porta do cofre, use a pérola e a chave. Quando o fantasma roubar o amuleto, vá atrás dele e use a winchester. Volte ao cofre, pegue o dinheiro e a caixa de cartuchos. Abra a janela.

A ESTAÇÃO
      Pegue a mensagem de McCarthy, a caixa detonadora e a caixa de cartuchos dentro do carrinho. Após chegar à estação, mate os dois fantasmas e entre na estação. Para evitar mais fantasmas, empurre a placa "Station" e pegue a chave e um componente de trilho ao lado da placa, entre os canos. Bata três vezes com o pedaço de trilho no sino e a porta passará a abrir e fechar. Fique de frente para ela. Salve o jogo. Fique bem perto e, quando ela estiver subindo devagar, aproveite para passar. Use o detonador e a caixa detonadora na fenda do outro lado e após explodir a estação, vá até a caixa d’água da cidade e deixe a chave e a mala no chão. Os fantasmas irão assassiná-lo.

O ESPIRITO E O LOBISOMEM
      Devido à magia do índio, Carnby tem uma segunda chance de continuar vivo. No entanto, manterá a forma de puma até que a águia de ouro que foi roubada da tribo seja retornada às brasas do santuário. Seja rápido, pois nesta parte do jogo o tempo é limitado. Entre no sallon, e pule o buraco da escada quebrada, volte pulando o outro buraco (desta vez com o comando de "pular") até o corredor que Carnby pulou para quebrar a janela. Você deve fazer o caminho inverso. Deve pular da janela para a plataforma. Quando estiver no telhado, volte para o buraco de onde se podia ver a estátua. Fique na ponta e pule para pegar a águia de ouro. Agora corra para pegar a lata de piche que fica entre a mansão e o depósito da ferrovia. Depois de molhar a pata no piche, entre na mansão e ponha a pata na lata com os sais de prata, que ficam grudados no piche. Já com uma arma para enfrentar os lobisomens, entre no cemitério. Depois de matar os lobisomens, entre no santuário e ponha a águia nas brasas. Com isso o espírito de Carnby retorna ao corpo que já estava sendo enterrado. Pegue a arma que está no chão, além do pedaço de sabão que está ali perto, e vá até a caixa d’água. Por já ter morrido, aparece um fantasma seu na cidade amaliçoada. Lembre de Prince of Persia. Ponha a arma no chão e encoste no fantasma. Depois da transformação, volte para pegar a arma e suba a escada. Desça pela tábua para dentro do tonel e mate o fantasma ou dando socos ou usando o pedaço de sabão na frente dele. Não gaste balas. Pegue a escova de aço e use no pedaço de madeira que tem um buraco no meio. Na parte de trás da torre haverá uma passagem: beba seus frascos, salve o jogo e entre. Dê uma olhada no mapa, pegue a folha morta e use-a na estátua para abrir a passagem. Mate os fantasmas e pegue a picareta e um frasco na cama do lado direito de Carnby. Salve o jogo. Para passar na próxima sala com os espinhos, passe de costas nas plataformas. Para matar o fantasma com a picareta, use a arma. Mas não erre. São necessários seis tiros para matá-lo.

O FINAL
     Na outra sala, use a picareta para matar o fantasma. Pegue o livro, o castiçal, a garrafa de água e a agulha perto da porta. Use a água no homem para ir até o elevador. Pegue o cofrinho de cerâmica e jogue contra a parede parar pegar uma plaqueta de microscópio. Empurre a alavanca para o elevador subir. Ponha a plaqueta no microscópio e siga a ordem de cores para empurrar o painel colorido: Cinza, Verde, Azul, Vermelho. Empurrando esses painéis na ordem certa, a porta do laboratório se abrirá. Pegue a ampola de veneno na mesa e no outro lado do laboratório use o veneno na agulha (não tome!) e no destilador do outro lado da cela. Quando Carnby ficar pequeno, entre na cela. Use a agulha envenenada no fantasma cientista e pegue a chave da cela, o feno e uma garrafa de amônia. Saia da cela e fique pequeno de novo (use o destilador mais uma vez) e entre no buraco embaixo da mesa). Para passar pelo buraco, use o feno como vara de salto e pegue a ampola com veneno. Para matar a aranha use a ampola de veneno no líquido brilhante e fique no outro canto da sala. Não encoste na teia. Pegue a lata de cola e use-a para ficar com as mãos grudentas. Use "empurrar" na parte mais clara da parede para escalar. Assim que chegar à parte de cima, corra até a mesa, pegue a cabeça e jogue-a no buraco de onde você veio. Com isso o zumbi não incomodará mais. Empurre o bloco do outro lado da sala e pegue o lingote de chumbo, o frasco e a winchester. Salve o jogo e beba o frasco. Agora chega a hora de enfrentar o inimigo do segundo pôster da sala do xerife. O chinês luta karatê . Se você não começar atirar nele logo de começo, ele chega perto e vai ser difícil se livrar dele. Quando matá-lo, pegue a peruca de cobra, o dólar de prata no pôster de Jed Stone para abrir a porta.Desça e pegue a caixa de fósforos e o papel chamuscado. Não pise na caveira por enquanto e deixe Emily lá. Passe por trás dela e use o lingote de chumbo no cadinho, seguido da caixa de fósforos. O chumbo derrete e forma um bastão. Pegue-o e liberte Emiliy. Pegue e leia o pergaminho e entre na porta à esquerda. A porta fechará e enquanto isso um fantasma caminha em sua direção. A outra porta está vindo em sua direção também. Mate o fantasma rapidamente, pegue a faca no chão e jogue o vidro de amônia no chão. A distância da porta é importante: comece de perto e vá tentando jogar o vidro. A amônia faz Emily voltar a si e abre a porta. Use a peruca no gancho para abrir a porta. Corra até a estátua da águia e use o bastão ali para acabar com os bandidos do terceiro pôster, os irmãos Elwood. Volte e vire a válvula vermelha para sair a água. Pegue a luva grossa e nos fios da parede, use a luva e a faca para cortá-los. Corra de volta para a sala da estátua da águia e espere Jed morrer. Emily achou um trem. Pegue o saco de carvão e saia pela porta aberta. Suba na locomotiva, abra a fornalha e use o carvão ali. Use os fósforos para acender. Empurre a alavanca para por o trem em movimento.

FIM



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 Monkey  Island 4
 
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 Stupid Invaders
 
EUA - 20 de janeiro
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