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alone in the dark 1Zak_McKracken
Segunda, 11 Dezembro de 200012:25

NA MANSÃO
      Assim que chegar à mansão, siga para o sótão. Para impedir que os monstros o importunem , coloque o armário na frente da janela e o baú sobre o alçapão. Em seguida, pegue o rifle e um manto indígena no baú. Caminhe até a mesa e pegue o lampião. Desça as escadas e , no pequeno depósito , pegue o arco perto da porta e a lata de óleo na prateleira. Use o óleo para recarregar o lampião, saia do depósito e no corredor entre`na primeira porta à direita. Dentro do quarto, pegue a chave na escrivaninha e abra o baú no canto do aposento. Pegue o sabre da cavalaria, mas fique ligado ; se usar essa sabre para lutar, ele se quebrará em pouco tempo. Nesse caso, não esqueça de recolher as duas partes . Saia do quarto e entre pela porta que está à sua frente. Dentro deste outro quarto , caminhe até perto da janela e passe por uma porta próxima a ela. Quando os zumbis se aproximarem , lute ou atire neles.

LUTA DE ESPELHOS
     No dormitório , vá até o criado-mudo do lado oposto à janela e pegue o vaso. Fique atento e atire no monstro que vai entrar pela janela. Arremesse o vaso para encontrar uma chave e use-a para abrir a cômoda . Guarde os dois espelhos pequenos . Saia do dormitório pela porta próxima à cama. Siga em frente e entre na próxima porta. Dentro do banheiro , abra o armário para a panhar o estojo de primeiros socorros. Abra-o e beba o conteúdo do frasco. A esta altura, seu inventário de objetos já está muito cheio. Livre-se do estojo, do frasco, das duas chaves e a lata de óleo. Saia do banheiro e abra a porta no final do corredor. Ao invés de lutar contra os gárgulas ( é perda de tempo) , ponha um espelho em cada uma das estátuas dos cantos da escada . Desça e tome cuidado para não tocar na armadura. Contorne a escada pelo lado direito e entre na sala de estar ( não toque no fantasma que está na cadeira) . pegue o gramofone na mesa , os cartuchos no armário ( use-os para recarregar o rifle) e a caixa de fósforos em cima da lareira . Saia dessa sala e siga para a porta situada exatamente ao lado oposto onde você está.

NO SEGUNDO ANDAR
     Devidamente protegido com o colete, volte até a sala e subas as escadas até o segundo andar da mansão , aonde há um gângster . Após matá-lo , entre na única portinha do corredor e procure a sala de jogos, onde há um monstro com uma arma. pegue o revólver perto da mesa de sinuca e mate o monstro, não esquecendo de pegar a espada. Na sala, recolha o livro e um peda&cceil;o de pergaminhao, perto da estante. Saia e procure o quarto aonde há dois bra&cceil;os armados de espadas. Acabe com os dois utilizando somente sua espada. Pegue o peda&cceil;o de pergaminho , ande até a estátua ao seu lado e ponha nela a coroa que você roubou da outra estátua. Com isso uma porta secreta , abre . Entre no quarto e veja que no chão há uma plataforma com um amuleto : pegue-o para flutuar até uma abertura no teto.

O CORREDOR DA MORTE
     Caminhe pelo corredor e entre na segunda porta que encontrar para chegar ao banheiro. O monstro que está na banheira não pode ser destruído, portanto cuidado. Seja rápido e pegue a jarra que está perto do armário e o estojo de Primeiros Socorros. Saia do banheiro e use o conteúdo do frasco que está dentro do estojo. Continue pelo corredor até a próxima porta. Ao entrar , acenda o lampião com um fósforo , pegue a estatueta sobre a mesa . saia da sala e guarde o lampião. Volte até a armadura e arremesse a estatueta nela. Pegue a espada. Contorne as escadas e entre pela abertura escura. Depois de descer as ecadarias, largue o gramofone neste local. Vire à esquerda e entre pela porta que não está trancada.

NO JARDIM SECRETO
     O lugar é um jardim com uma estátua de Diana, a Caçadora. Pegue três flechas atrás dela e saia rapidamente para escapara das aranhas. Siga até a porta do outro lado das escadas , perto de um corredor estreito. Na cozinha, entre na despensa pela portinha marrom, pegue a chave que está na parede e a caixa de biscoitos na prateleira. Como os biscoitos e livre- se da caixa, do estojo e do frasco. Saia da despensa e pegue a faca no armário. Entre pela outra porta marrom , vire-se rapidamente e mate o zumbi que vai entrar com uma faca. Depois disso, pegue a caixa de sapatos que está na pilha de carvão , abra-a e pegue o revólver . Antes de sair, não esqueça da lata de óleo , que será . Encha a jarra com a água do barril e se livre da lata de óleo, a caixa e a faca. Volte à cozinha e apanhe o pote de sopa que está na lareira. Saia pela porta ao lado daquela na qual você matou o zumbi . Abra a porta em frente e entre na sala de jantar.Caminhe para o lado direito da mesa e ponha ali o pote de sopa. Fuja do zumbi e espere ele sentar. Saia dessa sala pela porta próxima ao armário . Na sala de fumar, corra para o outro lado da mesa e fique perto da cadeira . Pegue o isqueiro e use a jarra apara apgar a fumaça do cinzeiro. Abra as portas duplas, passe para o hall, volte até as escadas brancas e suba.

ARCO E FLECHA
     Entre no corredor que dá acesso à sala onde estava a estatueta e siga por ele até o final. Caminhe até o quadro do índio e coloque o velho manto indígena sobre ele. Vá até a metade desse corredor e atire uma flecha. Depois que a fumaça aparecer, siga até o fim. Dentro do quarto de Jeremy , pegue o livro falso em cima da mesa e empurre o relógio para revelar uma chave em um compartimento na parede. Saia do quarto e entre pela porta que está no meio do corredor decorado com quadros. Na biblioteca, use o lampião e ponha-o no chão para iluminar o ambiente. Seja rápido e procure uma saliência entre as estantes : ali há um mecanismo especial. Use o livro falso. Na sala secreta, pegue o talismã da prateleira e a adaga na estante . Use essa adaga para matar o monstro da biblioteca. Pegue o lampião outra vez e fuja pelo lado oposto de onde entrou. Volte até o gramofone e pegue-o. Use a chave prateada para abrir a porta ao lado daquela que dá para o jardim. Mas, antes de entrar, volte à sala de fumar e use a outra chave para abrir as portas duplas que estão trancadas. Coloque o velho sabre da cavalaria junto do outro na parede ( se estiver quebrado, cole as duas partes) e pegue o disco na estante. Saia e continu em frente até a sala do pirata . Use a espada para matá-lo e pegar uma outra chave. Com ela, abra as portas no final do corredor.

CORRA!
     No salão de dança, caminhe até o canto e use o disco que contém "A Dança da Morte" . Fuja dos fantasmas, pegue a chave sobre a lareira , saia e volte para o lugar onde está o sabre. Desça as escadas que aparecem no chão. Corra, antes que a ponte caia e siga pelos túneis até ver um verme gigante atrás de você. Fuje e assim que puder, vire à direita. Atire no monstro que o espera e continue em frente até encontrar o verme novamente. Volte para o local onde matou o monstro e vire à direita, no túnel criado pelo verme. Desça e contorne o pequeno caminho de madeira ( pule as tábuas masi claras para não derrubá-las). Atire na aranha e depois continue descendo pelo túnel . Pare na entrada da caverna e dispare no monstro voador. Salte de pilar em pilar (use os da esquerda) para chegar à saída e siga pelo túbel até uma bifurcação. Vire à direita. Na próxima caverna , escolha a ponte que parece estar quebrada e siga por ela até o outro lado.Use a chave para abrir o baú e pegue a pedra preciosa. Empurre a rocha que está atrás e entre pela abertura. Vá em frente até a tela ficar escura. Use o lampião e ande pelo labirinto até achar uma porta com um buraco. Pegue a pedra preciosa para abrí-la. Entre e guarde o lampião. Corra até o altar de pedra em frente à árvore e apanhe o gancho. Coloque o talismã no altar e use o isqueiro para reacender o lampião. Atire-o na árvore , corra para o lado direito da caverna e suba por uma rocha. Abra a porta com o gancho. Entre e vire à esquerda e em seguida à direita. Utilize mais uma vez o gancho nesta outra porta e passe por ela. Vire à direita e percorra o caminho de madeira até o outro lado. Suba e siga novamente à direita. Vá sempre em frente pelo túnel, até uma pequena abertura escura. Passe por ela para voltar à mansão. Caminhe até o outro lado do porão e suba as escadas. Siga em frente pelo corredor até o final, abras as portas.

FIM



Datas
 Monkey  Island 4
 
EUA - Já Lançou!
 BR - Já Lançou!


 Runaway
 
EUA - Sem planos
 BR - Sem planos


 Sea Dogs
 
EUA - 23 de dezembro
 BR - Sem planos


 Stupid Invaders
 
EUA - 20 de janeiro
 BR - Sem planos

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