Manchas do Crime
Cansados da viagem que fizeram pelos mares no navio dos Corsários da Horda Vermelha, os aventureiros resolvem desembarcar no porto de Olaico. Com suas partes do saque (já esgotadas), eles resolvem voltar para o norte do continente ocidental, Região de Aberderon, para ser mais exato. Porém, ficaram sabendo no porto, pôr meios de boatos, que ao longe, há um rio e que em sua margem oriental, há uma cidade construída de pedra e cedro. Na margem oriental, há um forte dos sitiadores da cidade. Eles esperam pela rendição de seus inimigos a três estações. A cidade é de um bando de ladrões que os guardas estão perseguindo a tempos.
Os
aventureiros, indo para seu destino, resolvem montar acampamento na floresta,
pois, já começa a anoitecer. Eles estão sem provisões, tendo que caçar
algo. Com a fogueira já acesa e degustando da caça, os aventureiros ouvem um
barulho atras de algumas rochas e arbustos. Ao checarem, três homens saem de
suas tocas mostrando uma bolsa cheia de ouro e dizendo que não querem
rouba-los, pois, são ricos. (Caso não
façam nada, os barulhos continuaram até que você, mestre, fique puto e coloque três feras selvagens para sair
dali, atraídas pelo cheiro da carne.) Eles
dizem que só querem dividir o fogo de sua fogueira. (Caso os
aventureiros recusem, eles insistirão. Se mesmo assim eles não quiserem
compartilhar o fogo, então os viajantes vão embora, xingando os aventureiros.)
Com
um teste de percepção fácil, eles conseguem perceber que suas riquezas foram
conseguidas a pouco tempo, pois, suas roupas não os acusam... Caso os
aventureiros comentem algo, eles dirão que assaltaram um mercador gordo no
caminho, e que o deixaram vivo pelo saco de moedas. Se perguntarem quando foi
isso, eles dirão que a alguns dias daqui.
Pouco
tempo depois, um dos personagens tem que fazer um teste de percepção normal,
para perceber um volto a suas costas, e outro de destreza difícil
para, pôr sorte, desviar de uma flecha que iria o atingir.
( Caso este aventureiro não seja atingido pela flecha, providencie de
algum modo para que um deles seja, pois, isso é importante para a aventura.)
Os
três viajantes gritam dizendo que são os guardas do mercador e correm tentando
fugir pela floresta. (Os guardas
estão em dez, 4 com arcos e espadas na cintura, e seis com machados) Logicamente
os personagens tende a fugir, uma vez que os guardas estão na maioria, vendo
que os viajantes correm feito cães.
Com
os personagens já escondidos, dois dos viajantes morrem e o ouro é recuperado.
Os cavalos morrem pôr flechas que os acertaram e o resto das coisas dos
personagens são roubadas pelos guardas.
Após
a saída dos guardas, os aventureiros saem de suas tocas mas, o personagem que
recebeu uma flecha não aparece e nem o outro viajante. Eles sabem que os dois
estão vivos, uma vez que os corpos não estão a mostra. Caso algum personagem
tenha a brilhante idéia de gritar pelo nome do tal, ele responderá, porém,
estará caído em perto de algumas rochas com a flecha no ombro. O veneno da
flecha está causando febre no aventureiro. O uso de primeiros socorros viria
muito bem a calhar. Este personagem, em pouco tempo, dormirá até o sol surgir
e acordará com o braço desinchado (se forem tomados os cuidados).
Este
personagem sonhará pôr toda a noite com uma mulher de vestido aberto nas
pernas e com um medalhão em pentagrama no pescoço. Esta dirá que ele está em
outro lugar e que ele não precisa desembainhar a espada para ela. O personagem
não sentirá mais a dor da flecha. Ela dirá que neste lugar não existe dor.
Ela dirá que esta é a terra entre dois mundos e que ninguém fica aqui, todos
vão para a “cidade da luz” (ela aponta... a cidade irradia uma luz muito
forte). Ela diz, chorando, que não pode ir para lá pôr que foi enviada aqui pôr
um homem maligno... que a feriu de tal forma que ela não pode viajar para lá
enquanto ele viver. Ela se vira e diz que na hora certa ele saberá quem é.
Neste momento, personagem não consegue mais fazer perguntas pôr que ela o
interrompe dizendo que ele tende voltar para a terra. Ela diz que o céu está
escurecendo e que os sombrios estão chegando... Ela corre desesperada e some
nas montanhas dizem para ele fugir enquanto há tempo.
Duas
crianças e um cachorro se aproximam do aventureiro perguntando, amistosamente,
se ele pretende ir à “cidade da luz”. No meio da conversa, as crianças
começam a se transformar em monstros hediondos e partem para cima do coitado!!
Os monstros com seus tentáculos dominam “o pobre” que fica imobilizado...
No momento em que os monstros irão devora-lo, ele acorda no lugar onde estava:
NA FLORESTA, com seus companheiros com seus companheiros ao seu lado (isso se
eles resolveram dormir, pois, poderiam ter deixado ele e seguido caminho).
Ao
acordarem, eles tentam procurar alguma coisa que possa Ter sobrado de suas
coisas. Na procura, um dos aventureiros enxerga um cadáver de uma mulher semi
decomposto. O aventureiro que recebeu a flecha reconhece como sendo a garota de
seus sonhos. O cadáver deve Ter duas semanas de morto. O único detalhe que o
diferencia da garota é a falta do medalhão.
Sem
cavalo, os aventureiros não poderão ir muito longe. O lugar “civilizado”
mais próximo é o forte dos sitiadores. Eles podem alugar suas espadas para
ganhar algum dinheiro. O forte fica a dois dias a pé.
Chegando
lá, quase anoitecendo, um ignorante guarda os atende. Dizendo que vai falar com
seu comandante a respeito do aluguel e disse para eles esperarem a sua volta.
Caso eles esperem, o guarda volta dizendo que Jarl o comandante os deseja ver.
(Jarl irá alugar suas espadas desde que seja pôr um preço justo.)
O
personagem que está com o braço machucado, não para de pensar na garota de
seus sonhos. Todas as noites e sonha com ele e ela diz mais, e mais coisas que,
de pouco em pouco, vão fazendo sentido.
Um
guarda leva os aventureiros para sua tenda onde há mais alguns forasteiros. Na
ida, um homem tromba com um dos personagens dizendo: “Meus amigos, que bom que
ainda estejam vivos!” Ao virar-se, os personagens vêem o viajante que havia
escapado dos guardas. (Eu, se
fosse os personagens dava uma boa surra no desgraçado e diria que estão vivos
não graças a ele!) Após
o encontro, os aventureiros vão para a tenda e podem dormir a vontade.
Novamente o personagem atingido pela flecha sonha com a garota. Agora, ela diz que ele está perto do rastro de seu assassino. Ela aponta um túnel no meio do bosque e diz que se seguir aquele túnel, o sangue de seu assassino será derramado e que só então ela encontrará a paz e ele o alívio. A garota começa a sumir atras das arvores do bosque. O jovem não pode segui-la pois suas pernas estão imobilizadas. Ele entra em pânico e acorda logo em seguida, gritando! Forasteiros zombam dele ao acordar.
O ataque ainda está sendo planejado pôr Jarl e seus afetos, vendo que, os aventureiros podem sair do forte para fazer qualquer coisa. (Dê um jeito de atrair os aventureiros, principalmente o envenenado para fora do forte, na parte mais alta do bosque.) Chegando lá, os personagens acham uma cova que parece um túnel. Logo, o personagem envenenado lembra-se do sonho. É O MESMO TÚNEL!!!
Chegando ao fundo do túnel, há um alçapão em cima, na parede. Ao abrir, devagar, verão que estão dentro da cidade!!
Ao voltar ao acampamento, Jarl estará dormindo mas, com um trunfo destes na mão, ele não encomodará em ser acordado. Ele fica espantado com a astúcia dos personagens que irá recompensa-los, caso isso seja verdade. Feita a comprovação, Jarl organiza seus soldados e divide, metade vai para o túnel, metade irá escalar as muralhas guando ouvirem sons de batalha. Ele diz que o líder do covil é dele.
No meio da matança, o personagem envenenado enxerga o medalhão da garota de seus sonhos no pescoço de um homem. Logo, o personagem vai para cima do tal, que era o líder dos homens da cidade. Todos os soldados dele estão mortos e os homens de Jarl fazem uma roda para ver a batalha feroz.
No meio, Jarl manda o aventureiro parar pôr que esse é seu homem, ele é que tem o direito de mata-lo. Mas, o aventureiro tem que cumprir sua promessa com a garota e não pode deixar de mata-lo. Após a vitória do aventureiro, eu espero, Jarl os recompensa xingando aquele que roubou sua vingança. Os aventureiros partem dali com provisões, cavalos e o que lhes fora combinado...
Ass:
Hugo Sthéfano - Samyaza