Cap_Hardman, estagnado, iniciou a produo de "Pirataria 3 edio". Quero a ajuda e a opinio de vocs, nobres companheiros da lista para a revitalizao de um dos maiores sucessos no-oficiais do sistema 3d&t (sem falsa modstia).

Passarei a tratar individualmente cada um dos personagens, discutir histrias, origens, motivaes e - claro - poderes na lista, a comear com:



NANVIR

 O misterioso Clrigo de Grande Oceano. Ningum sabe suas verdadeiras intenes, nem Cicatriz pode dizer com certeza... Mas pelo fato de um Elfo-do-mar trazer sorte a um navio, todos os tripulantes aceitaram o ingresso dele na tripulao. Ele estava a bordo do Maelstron quando Will Scar encontrou o navio voador, desde ento, assumiu a posio de orientador e protetor de Cicatriz.
 Sua aparncia  a de um honorrio Elfo-do-mar, de pele azulada, trajando uma tnica e um grande colar dourado ornamentado por uma jia que lembra um dos Rubis da Virtude (No, no !), ao invs de Orelhas, ele possui brnquias bem desenvolvidas. Meio calvo, seus cabelos so de um ton cinza Azulado. Ele nunca fixa o olhar em outras pessoas, o que d a impresso que ele no possui pupilas.
 Sempre conversa com calma, e gosta de utilisar seus dons telepticos para antecipar as atitudes daqueles que o ouve. No costuma a conversar com outros a no ser Cicatriz, mas vrios dos Tripulantes do Maelstron em momentos de crise pessoal foram acalentados com as sbias palavras deste Elfo-do-mar.
 Ao contrrio do Estereotipo de sua raa, Nanvir respeita mulheres lutadoras - sobretudo Mertha - e no hesita em lutar com armas tocadas por uma mulher, apesar de lutar muito raramente, so quando est consiente que sua interveno  extremamente necessria, ou quando Cicatriz corre perigo de alguma forma.
 Como todo o Elfo do Mar, Nanvir possui uma forma marinha, Um enorme Jubarte Azul, grande como um navio, mas lento e impreciso para lutar, excerto para lancar magias (no pode utilizar a mo do grande Oceano nesta forma)

F 1 ; H 3 ; R 4; A 1; PdF 5; PV 20 Focus gua 6 Ar 2 Luz 4
Vantagens: Elfo, Clericato, Telepatia, Boa fama (Elfos do Mar trazem boa-sorte para os marinheiros)
Desvantagens: Devoo ('Conduzir' Cicatriz)

Magias conhecidas: todas as comuns;

NEBLINA
EXIGNCIA: gua 2 ar 2 CUSTO 3 PVs
DURAO: sustentvel  Alcane: foco menor  20 metros
Com esta magia, Nanvir pode gerar uma repentina neblina, em todos os aspectos natural, s identificar magia pode perceber que se trata de magia.
Nanvir utiliza-se deste feitio para deslocar navios completamente despercebidos, excelente para infiltrar em fortalezas quando nem todo o grupo possui poder de invisibilidade.

Tempestade (criada por Joo"o hobbit"Daniel)
Exigncias: gua 3; Ar 2 Custo: Padro
Durao: 10 turnos a cada 3 pontos de focus Alcance: 
Padro
Esta magia causa uma rpida chuva que pode ser usada 
tanto como mera fonte de gua (no causa dano) quanto 
como para atacar (1d por ponto de focus, dano de tipo 
gua/ar). A cada ponto extra de focus em gua a 
quantidade de gua aumenta em 2 litros e a cada ponto 
extra de focus em ar a velocidade do ar aumenta.

A mo do Grande Oceano 
Exigncia: Focus em gua, Clericato a Grande Oceano e grande quantidade de gua na regio.  CUSTO igual ao focus aplicado Durao: sustentvel
Com uma orao a Grande Oceano, Nanvir consegue erguer uma coluna de gua j existente e transforma-la em um brao, que ficar sobre total controle de Nanvir, repetindo todos os movimentos que seu brao esquerdo fizer, como se fosse uma extenso de seu corpo.
O dano total  igual  fora + foco em gua utilizado. Ataques feitos contra o brao no surtiro efeitos, mas se o operador (Nanvir) sofrer dano maior que sua resistncia, a "Mo" ser cancelada, exigindo mais um turno para ser refeita.

Sussurros da alma 
Exigncias: Telepatia, Focus 3 em luz ou trevas  CUSTO 1 pnt. DURAO Instantnea
Este feitio  conhecido por alguns Elfos-do-mar que aprendem telepatia, e h 2 variaes desta magia, o da luz (que s funciona em pessoas naturalmente boas) e o das trevas (que funciona em pessoas essencialmente ms). Pessoas de carater neutro tendem a ser afetados por ambas as variaes; Anes s so afetados pelo caminho das trevas, mesmo se possuir alma boa (talves por esta raa ter sido criada por Tenebra).
O operador lana um pequeno filete de luz (ou trevas) que invade a alma do alvo. Se a alma dessa pessoa coincidir (boa/luz, M/trevas), o operador tem acesso ilimitado a toda a alma do alvo, seus pensamentos mais rescentes, seus pontos fracos (se o personagem possui esta desvantagem, o mago imediatamente descobre), suas intenses e suas angstias. Se o alvo no estiver vendo a magia ser realizada, o efeito  automtico; se o alvo avistar o operado, ele tem direito a um teste de resistncia. Em ambos os casos, o operador faz um teste de habilidade para saber o quo profundamente ele foi na alma do alvo.

Prximos a serem discutidos:
John Long, o mestre do Motin
Mertha, de heroina a capit pirata
Cap. Selakos, o misterioso e sanguinrio pirata de Foz
O arquiplogo negro e o Navio Fantasma
e... Than-Than-Than-Thaaaaan, CAPITO HARDMAN, o Valente Argonauta!!!!



gua 6 Ar 2 Luz 4
Cap. Hardman (10pts) 
F3, H4, R2, A2, PdF0, 11PVs 
ataque especial(+1), ataque mltiplo(+1), M Fama(-1), Inculto(-1), ponto fraco (-1)

Tempestade
Exigncias: gua 3; Ar 2 Custo: Padro
Durao: 10 turnos a cada 3 pontos de focus Alcance: 
Padro
Esta magia causa uma rpida chuva que pode ser usada 
tanto como mera fonte de gua (no causa dano) quanto 
como para atacar (1d por ponto de focus, dano de tipo 
gua/ar). A cada ponto extra de focus em gua a 
quantidade de gua aumenta em 2 litros e a cada ponto 
extra de focus em ar a velocidade do ar aumenta.

Adorei. vou incluir nas mgicas conhecidas por Nanvir. 

Bola de fogo
Exigncias: Fogo 2; Ar 1 Custo: Padro
Durao: Instantnea 
Alcance: 2x padro
Esta magia, ao contrrio do que parece, no tem os 
mesmos efeitos de ataque mgico. Ela causa dano igual ao 
focus em fogo, mas graas ao focus em ar o alcance  
dobrado. Alm disso, se o mago tira H1 em um teste para 
usar esta mgica, o alvo tem de fazer um teste de 
resistncia ou comear a pegar fogo (perde um pv por 
turno at apagar o fogo).

Que tal essa bola de fogo ter a vantagem "ataque de rea", como a magia original? tipo, c/ fogo 2, atinge 2 metros; cada foco extra, d mais um metro

Raio de gelo
Exigncias: gua 2; Ar 2 Custo: Padro
Durao: Especial (veja abaixo) Alcance: Padro
Esta magia causa dano de 2d, alm de paralisar a vtima 
se ela falhar em um teste de fora. A vtima tem direito 
a um teste de fora por turno. O dano  instantneo, 
mas a paralisia  sustentvel, ou seja os pvs do mago 
ficam presos na magia

Perfeita

Muro mgico
Exigncias: Ar 4; Luz 4 Custo: Padro
Durao: 5 turnos Alcance: Ao toque
Esta  uma poderosa magia desenvolvida por Telah que 
permite criar uma barreira mgica sobre uma criatura ou 
objeto. Qualquer ataque mgico feito contra algum sobre 
efeito desta magia  refletido contra o lanador. Ou 
seja, se por exemplo John est sobre efeito da magia 
muro mgico e  atacado pela magia exploso, o dano  
automaticamente refletido ao mago que lanou a magia 
exploso."



Desde j agradeo 
Ass:
Joo"o hobbit"Daniel