DJINN (3D&T)

Os djinni  so criaturas mgicas da  mitologia rabe formadas de  fogo e ar,
enquadrados ecologicamente como uma  sub-raa de Peris (fada rabe), que tm
um papel  importante nesta cultura, importncia  esta evidenciada na mirade
de  estrias  populares  contendo  djinni.  A  origem  dos  djinni    muito
especulativa, mas acredita-se que  Alah, depois de criar os anjos e antes de
criar o  homem (por isso que os djinni  tambm so chamados de preadamitas),
criou os djinni e, como estes no aceitaram se curvar perante a perfeio do
homem  portador de  alma, eles  foram confinados  em planos  alternativos de
existncia.

Diferentemente do que se  possa acreditar, os djinni se reproduzem e morrem,
no  entanto, eles  so extremamente  longevos (vivem  cerca de  2.500 anos).
Existem 6  tribos de djinni,  em ordem de poder:  Marids, Ifreets, Shaitans,
Jinni, Janni e Ghouls.

Outros  nomes: Gnios,  genni,  junni, junna,  djinnita, preadamitas,  entre
outros.

Djinni e Mundanos

Mundanos   como  os djinni  chamam os  humanos e  suas relaes com  eles 
complexa.  Desde  que  foi  instalado o   Conselho  da  Escolha , existem  3
alinhamentos  que  os djinni  podem  tomar:  ordeiro, neutro  e catico.  Os
neutros  pouco se  relacionam com  humanos por  achar que suas  espcies no
devem se  misturar, eles quase nunca vo  interferir em assuntos humanos, no
entanto, no  desejam o mal dos  humanos, apenas querem viver  suas vidas em
paz. Os  ordeiros acreditam na convivncia  entres os humanos, acreditam at
mesmo no  intercurso entre as duas espcies, que no  so raros, e assim foi
criada  uma raa  de  meio-djinni. Estes  so considerados  impuros, possuem
caractersticas de  ambas as  espcies e todos  os outros djinn,  que no os
ordeiros, querem v-los destrudos; talvez este seja o nico ponto em que os
neutros  concordam plenamente  com os  caticos. Os caticos  so totalmente
malignos, eles  querem ver  os mundanos destrudos  para que eles  dominem a
terra embora eles, assim  como todos os outros djinni, sigam veementemente o
cdigo de honra rabe da cortesia.

A maioria  dos djinni que interage  com o plano mundano  pode, com o feitio
apropriado,  assumir  uma  forma mundana  ou  animal  e, dificilmente,  eles
mostram sua verdadeira forma para um mundano que no conheam. Cada tribo de
djinni  tem suas  preferncias  quanto a  forma e  aspecto de  sua apario.

                                        Tribos de Djinn

Marid

Os Marids so os mais poderosos djinni, preferem viver reclusos e solitrios
e  so adeptos  do  equilbrio. So  controladores dos  grandes  e poderosos
ventos martimos, criando ondas  e furaces. A maioria dos marids escolheu a
neutralidade, so  os mais  sensatos e sbios  porm so os  menos numerosos
entre os djinnitas. Rabiah  seu plano de existncia e seu lder  Al-Yazid,
o sbio. Quando na  forma humana, preferem se mostrar como um homem idoso e,
na forma  animal, apresentam-se como um cavalo  ou golfinho. Foram os marids
que estabeleceram  o Conselho da Escolha  em Rabiah e tambm  foram eles que
impediram que  os janni e  seus aliados mundanos fossem  mortos pela Aliana
Negra, em que ifreets, shaitans e jinni se uniram para acabar com os janni a
fim de  evitar que eles se  aliassem totalmente aos humanos.  Sua pedra para
conjurao   o jade e  os metais para seu  controle so o cobre  e o ferro.

Marids  tm  F+4,  H+3,  A+2  e  R+2, levitao,  dano  especializado  corte
(garras), 1 nvel de desejo e ar, tm a habilidade inata de sentir qualquer
feitio  mana-dependente  sendo  feito  nas proximidades  (mesma  tabela  de
alcance  de  magias,  manual   bsico  pg.  56),  podem  sentir  alteraes
climticas,  fazer previses  de  tempo e  sentir ar  no mesmo  alcance, so
vulnerveis ao  cobre e ao ferro e tm o cdigo  de honra djinnita. Para ser
um marid custa 14 pontos.

Ifreet

Tambm chamados  de afrit, efrit e ifrit. Os ifreets   o segundo grupo mais
poderoso e o segundo grupo mais numeroso entre os djinni. Eles esto ligados
ao  fogo e  so  os mais  violentos. A  maioria deles  escolheu o  caos como
alinhamento  e eles  so  renomados por  sua crueldade.  Habitam,  na terra,
principalmente lugares desolados e  abandonados. Seu plano  Al-Kathos e seu
lder  Azazel ou  Iblis. Quando na forma humana preferem se mostrar como um
soldado e, na forma animal, apresentam-se como um grande co ou serpente. Os
efreets  quase destruram,  com  ajuda da  Aliana  Negra, os  janni e  seus
aliados na batalha ao  sul de Makkah. Sua pedra para conjurao  o rubi e o
metal para seu controle  o ferro.

Ifreets  tm  F+2,  H+3,  A+2 e  R+3,  levitao,  dano especializado  corte
(garras),  1  nvel  de fogo,  tm a  habilidade  inata de  sentir qualquer
alterao trmica  sendo feita nas proximidades  (mesma tabela de alcance de
magias, manual  bsico pg. 56), so  vulnerveis ao ferro, tm  o cdigo de
honra  djinnita e  tm que  fazer um  teste com  redutor de &ndash;3  em sua
habilidade toda vez que  realizarem um encanto em uma rea ordeira. Para ser
um efreet custa 10 pontos.

Shaitan

A tribo  Shaitan   a mais velha  das tribos djinnitas, tambm   a terceira
mais  forte.  Eles  so  os djinni  relacionados  s  iluses  e   dimenso
especular, chamada  Serenbid, seu lder   Nekrataal. A maioria deles tambm
escolheu o  caos como alinhamento e fazem parte  da Aliana Negra. Habitam ,
na terra,  as montanhas e so os mestres da  decepo, orgulho e da vaidade;
adoram  manipular mundanos  para  que se  afastem de  Alah. Quando  na forma
humana preferem se mostrar como um belo homem ou mulher que possui uma parte
animal em seu corpo (cauda, ps de cabra ou de ave, plos, etc.) e, na forma
animal, apresentam-se como um  chacal ou como camelos negros. Sua pedra para
conjurao    a  esmeralda   e  o  metal  para  seu  controle    o  ferro.

Shaitans  tm  F+2, H+2,  A+2  e  R+3, levitao,  dano especializado  corte
(garras),  1   nvel  de espelho,  tm  a  habilidade  inata de  distinguir
imediatamente  iluso  de realidade  e  tambm  podem ver  o invisvel,  so
vulnerveis  ao ferro, tm  o cdigo de  honra djinnita  e tm que  fazer um
teste com  redutor de &ndash;3 em sua habilidade  toda vez que realizarem um
encanto  em  uma  rea   ordeira.  Para  ser  um  shaitan  custa  9  pontos.

Jinn

Eles so  os mais populosos dos djinni. Juntamente com  os janni, so os que
mais se relacionam com  mundanos, no entanto, eles sempre fazem de tudo para
prejudic-los. Esto  ligados ao ar e  a maioria deles escolheu  o caos como
alinhamento.  Seu plano   o Nidalah e  seu lder   Jan Jah-bin.  Quando na
forma humana  preferem se mostrar como um homem ou  mulher forte e, na forma
animal, apresentam-se  como uma grande guia. Sua  pedra para conjurao  a
gata e o metal para seu controle  o ferro.

Jinni tm F+1, H+2, A+1 e R+2, levitao, dano especializado corte (garras),
1  nvel  de ar, tm  a habilidade  inata de sentir  alteraes climticas,
fazer  previses de  tempo  e sentir  ar nas  proximidades (mesma  tabela de
alcance de magias, manual  bsico pg. 56) , so vulnerveis ao ferro, tm o
cdigo de honra djinnita e tm que fazer um teste com redutor de &ndash;3 em
sua habilidade toda vez  que realizarem um encanto em uma rea ordeira. Para
ser um jinni custa 6 pontos.

Jann

Eles so  o segundo grupo mais  populoso entre os djinni.  Juntamente com os
jinni, so  os que  mais se relacionam  com mundanos, mas  diferentemente do
jinni, eles  ajudam os  mundanos lhes ensinando  a arte de  fabricar objetos
encantados . Esto ligados  matria e a maioria deles escolheu a ordem como
alinhamento. Seu  plano  o I&rsquo;Cath  e seu lder   Malbur. Habitam, na
terra, os  osis e seu principal  empecilho so os ghouls,  que espreitam no
deserto.  Quando na  forma  humana preferem  se mostrar  como um  arteso ou
ferreiro e,  na forma animal,  apresentam-se como um camelo  branco ou asno.
Sua pedra para conjurao  o obsidio e o metal para seu controle  o cobre.

Janni tm F+1, H+2, A+1 e R+2, levitao, dano especializado corte (garras),
1 nvel de  artefato, tm a habilidade inata de saber se um objeto  mgico
ou no e  dizer para qu ele serve , so vulnerveis  ao cobre, tm o cdigo
de honra  djinnita e tm que  fazer um teste com  redutor de &ndash;3 em sua
habilidade toda vez que  realizarem um encanto em uma rea catica. Para ser
um janni custa 6 pontos.

Ghoul

So os  Cados. Os ghouls j  foram djinni, mas agora  perderam a maioria de
seus poderes  mgicos. De fato, eles j foram  uma tribo poderosa de djinni,
mesmo at  mais poderosos que os  ifreets, mas eles abusavam  de seu poder e
tambm  eram  renomados por  destruir  outras  espcies de  djinni para  que
pudessem reinar  absolutos nos planos de  existncia djinnita. O Conselho da
Escolha ento  decidiu que eles deveriam ser punidos  com a retirada de seus
poderes e  com o  exlio na terra,  alm de ter  seu plano  de existncia, o
Baduul,  destrudo. Agora eles  vagam pela  terra, espreitando os  vivos por
todo o  deserto e destruindo o mximo que  podem, tendo como atual principal
meta a  destruio dos janni, os  ajudantes da humanidade. So relativamente
inteligentes, mas  podem se comportar como  animais quando famintos, alm do
mais, s  podem se  alimentar daquilo que  eles mesmos mataram ou  de um ser
morto que no tenha  o nome de Alah gravado sobre si (ou seja, um ser em que
no tenha  sido feito o devido ritual  fnebre). Sendo criaturas do deserto,
eles so  muitas vezes aliados do  Dhaabii, o povo-hiena. Os  ghouls no tm
lder,  sua  sociedade   totalmente  catica, assim  como seu  alinhamento.
Quando na  forma humana  preferem se mostrar  como um peregrino  para atacar
viajantes  que  no  sejam  hospitaleiros  com  eles  e,  na  forma  animal,
apresentam-se como um abutre ou uma hiena, para participar com estes animais
de  seus banquetes  de  carnia, j  que os  que morrem  no deserto  no so
sepultados com honras. Sua pedra para conjurao  o olho-de-tigre e o metal
para seu controle  o ferro.

Ghouls  tm F+1,  H+3,  A+1 e  R+2, dano  especializado corte  (garras), so
vulnerveis  ao ferro, tm  o cdigo de  honra djinnita  e tm que  fazer um
teste com  redutor de &ndash;3 em sua habilidade  toda vez que realizarem um
encanto  em  uma rea  ordeira,  alm  de ter  a  maldio que  s podem  se
alimentar  aquilo que  matarem ou  de um ser  que no  tenha o nome  de Alah
gravado sobre si . Para ser um ghoul custa 2 pontos.

O Cdigo de Honra Djinnita e o Al-Quaddin

Qualquer  djinnita que  quebre uma  dessas regras  ser julgado e  punido no
Conselho da Escolha em Rabiah.

   * A cortesia e a hospitalidade so supremas;

   * Nunca se deve recusar um desafio, nem mesmo de um mundano;

   * Nunca entrar em intercurso sexual com outras tribos de djinni ou outras
     espcies de ser vivos ou mortos;

   * Nunca se pode conferir mais nem menos de 3 tarefas (desejos) a mundanos
     por um perodo no maior nem menor que 1001 dias, a menos que seu
     mestre o tenha libertado antes ou j tenham se cumprido as 3 tarefas ou
     que o mundano profira o Al-Quaddin;

   * Qualquer djinnita tem o direito de matar um mundano que o tenha
     maltratado ou feito uso abusivo do poder do djinn enquanto na
     captividade ou que tenha proferido o Al-Quaddin;

   * Todo djinnita que complete a maior idade (800 anos) tem o direito de
     fazer para si a Escolha e de escolher um Al-Quaddin, que  uma tarefa
     que, se requisitada, libertar qualquer djinn aprisionado a um mundano
     ou a um talism. Exemplos de Al-Quaddin: pedir mais desejos ou tarefas;
     pedir para revelar o nome verdadeiro de outros djinni; pedir para se
     tornar um djinn ou para ter o poder de um; pedir para ter todo o
     conhecimento sobre os djinni; pedir para ter uma sesso com um lorde
     djinnita diferente do alinhamento do djinn em questo; pedir para
     visitar um plano diferente do alinhamento do djinn em questo; pedir
     para destruir ou trair um djinn da mesma tribo do djinn em questo;
     pedir para se casar com o djinn ou para que o djinn se case com um
     mundano ou djinn diferente da tribo do djinn em questo; etc.

Os Planos de Existncia Djinnita

Existem atualmente  8 planos  de existncia djinnita (o  nono foi destrudo,
era o  Baduul dos ghouls),  que podem ser acessados  livremente por qualquer
djinn:

   * Rabiah &ndash; plano neutro dos marids, onde est localizado o Conselho
     da Escolha que alm de ser o lar dos marids,  o centro poltico em que
     todas as espcies de djinn podem se reunir em trgua, nenhum conflito
     entre djinni  permitido aqui;

   * Al-Kathos &ndash; plano catico dos ifreets, onde est localizada a
     Cidadela de Cobre gnea.  uma dimenso de puro fogo e caos;

   * Serenbid &ndash; plano catico dos shaitans, onde est localizada a
     Cidadela de Cobre Especular. Serenbid tambm  chamada de dimenso
     especular. Aqui existem comunicaes entre os planos atravs das Zonas
     de Caminho Especular, por onde os shaitans e outros djinni realizam os
     feitios da escola espelho;

   * Nidalah &ndash; plano catico dos jinni, onde est localizada a
     Cidadela de Cobre Flutuante.  uma dimenso onde poucos lugares so de
     terra firme e tudo  ar;

   * I&rsquo;Cath &ndash; plano ordeiro dos janni, onde est localizada a
     Cidadela de Ferro.  uma dimenso cheia de objetos msticos, salas
     repletas de tesouros, etc.;

   * Ibn-Makkah (terra) &ndash; plano neutro dos mundanos e atual lar dos
     ghouls depois que seu plano Baduul foi destrudo pelo Conselho da
     Escolha;

   * Rub Al-Khali &ndash; plano neutro dos demnios do sono ou seja, Succubi
     e Incuubi.  a dimenso dos desejos de onde os feitios da escola
     desejo tiram seu poder;

   * Vazio Inferior (Nether Void) &ndash; plano neutro. Aqui no existe
     nada, tudo  preenchido por um grande vazio e trevas.  o plano onde as
     grandes batalhas entre os djinnitas so travadas e onde a escola desejo
     tem poder supremo (diminui na metade o custo de qualquer magia da
     escola desejo).

O Ocaso e o Anocaso

Ocaso  o momento  em que o sol desaparece no horizonte e anocaso  quando o
sol reaparece na linha do horizonte. O ocaso  a hora crtica para um ataque
djiniita  j  que  neste  momento a  grande  maioria  dos  djinni est  mais
poderosa, j  no anocaso,  os djinni esto  mais vulnerveis, pois   esta a
hora em  que eles vo se recuperar de suas  batalhas e ferimentos. Em termos
de  jogo,  todo os  djinni  comeam com  mais  5 pontos  de personagem  para
distribuir  um suas caractersticas  bsicas no  momento do ocaso  (que dura
aproximadamente 1 hora antes  e 1 hora depois do por do sol). J no anocaso,
os jogadores tambm comeam  o jogo com 5 pontos para diminuir seus atributo
na hora do anocaso (que dura aproximadamente 1 hora antes e 1 hora depois do
nascer do sol), no entanto, quando terminar o anocaso, eles tero recuperado
50% dos seus pontos de vida 30% do seu mana.

Nota: o  aumento ou diminuio de  A e/ou R vai influenciar  os pvs e o man
durante o perodo do ocaso e anocaso.

O Conselho da Escolha

Os djinni  eram, assim como seus primos  Peris, espritos da natureza. Certo
dia, um anjo de Alah anunciou a eles que deveriam tomar partido em relao a
Alah  e assim  os  mais sbios  entre eles,  os  marids, decidiram  criar um
conselho em  que todo djinn vivo e todos os  ainda por vir pudessem escolher
estar contra,  indiferente (mas respeitoso) ou  favor  de Alah e suas crias
perfeitas, os  mundanos. O conselho se encontra em Rabiah  e de l, todas as
importantes decises djinnitas so tomadas.

Qualquer  djinn pode  escolher um  alinhamento diferente  da maioria  da sua
tribo e  eles no  sero discriminados, no  entanto, eles no  podero lutar
contra seus irmos adeptos ao alinhamento geral da tribo.

Sah&rsquo;ir

Os sah&rsquo;ir so feiticeiros humanos que conhecem profundamente a cultura
e os poderes djinnitas,  alm de ter o poder e conhecimento suficientes para
conjur-los  e control-los,  o que  os torna  um dos maiores  empecilhos ao
domnio dos  djinni caticos.  Um sah&rsquo;ir pode at  mesmo reconhecer um
djinn  s de  v-lo. Eles  tambm conhecem  a arte de  confeccionar talisms
(lmpadas,  anis, jarros,  vasos,  etc.) que  so usados  para  conjurar ou
prender o djinn.

Existem  alguns  passos  e  pr-requisitos  que  devem ser  feitos  para  se
conseguir conjurar  ou prender  um djinn. Primeiro  tem que se  saber o nome
verdadeiro do djinn ou deve-se ter um artigo ou objeto pertencente ao djinn;
o prximo passo  saber qual a tribo e o alinhamento a que o djinn pertence,
para saber quais materiais  utilizar; depois de tudo feito, deve-se conjurar
o djinn e desafi-lo  (e venc-lo) em uma disputa de carter a ser discutido
por ambos o sah&rsquo;ir e o djinn; se o djinn for vencido, ele estar sob o
comando do  sah&rsquo;ir e dever servi-lo por  1001 dias. Se o sah&rsquo;ir
for derrotado, o djinn tem o direito de mat-lo.

H 2 tipos de aprisionamento djinnita: prender o djinn em um talism ou usar
um  talism com  uma  senha para  chamar o  djinn  para que  ele  realize as
tarefas.   lgico que  o primeiro cria  um elo entre  o djinn  e o talism,
fazendo  com que  aquele  que tenha  posse de  talism  controle o  djinn; o
segundo    mais  difcil  de ser  realizado  porm    mais  seguro para  o
sah&rsquo;ir.

De qualquer  forma,  perigoso ter  um djinn aprisionado. Os  djinni tm uma
memria  excelente  e  se tratados  justamente  e  graciosamente pelos  seus
mestres,   possvel  que nenhum  sentimento rancoroso  seja formado.  Se um
djinn   libertado antes  de seu servio  ter terminado, ele  certamente ir
recompensar seu mestre. Contudo  se o mestre do djinn o maltratou ou fez uso
indevido e  abusivo do  poder do djinn,  o mestre deve  estar preparado para
enfrentar  um  djinn  furioso  3 dias  depois  do  servio  completo. No  
necessrio  dizer  que  os  djinni  que  mais  se vingam  so  os  caticos.
Igualmente,  de muito  mau hbito prender um djinn que est lhe ajudando de
livre e  espontnea vontade ou  que est sob sua  proteo ou hospitalidade.

Um outro ponto importante  que existem 2 maneiras, independentes da vontade
seu  mestre,  que  um  djinn pode  se  libertar:  se  durante  o perodo  de
captividade, o djinn vencer  seu mestre na mesma disputa em que perdeu e foi
aprisionado; ou, se o  mestre do djinn lhe mandar realizar o Al-Quaddin (que
sempre existe  e cada djinn tem o seu) que  liberta imediatamente o djinn de
sua priso  e o deixa  livre para tentar matar  seu mestre, e   claro que o
djinn no vai compartilhar esta informao prontamente.

Os Meio-Djinni

Da  unio entre  janni e  humanos (no  se conhece nenhuma  outra associao
entre humanos e djinnitas), nasceram os meio-djinni ou Ad (tambm conhecidos
como nephilim). Que tm as caractersticas das 2 espcies, o que os torna um
perigo em  potencial para os djinni. So gigantes  e podem aprender a mgica
djiniita. No  entanto, eles  so perseguidos pelas outras  tribos de djinni,
que os querem mortos.

Ad tm F+2, H+2,  A+2, R+2 e Pdf+2, eles no so afetados por nenhum plano e
tambm no tm as vulnerabilidades que outros djinnitas tm, no entanto eles
tm um grande nmero de inimigos (djinnitas neutros e caticos) e tambm no
so afetados  pelo ocaso nem o anocaso, tm modelo  especial. Para ser um Ad
custa 6 pontos.

Vantagens e Desvantagens Especiais para Djinni

   * Plano de Existncia (4 pontos)

Semelhante   vantagem  rea  de combate  (manual bsico,  pg. 19),  s que
transporta seus  inimigos para seu  plano de existncia, assim  ele pode, se
for  um djinn  sem a proteo  mgica adequada,  sofrer o redutor  em magia.

   * Elo com o lder (1 ponto)

Semelhante  vantagem mestre (manual bsico, pg. 23), s que tem um elo com
o lder da sua tribo.

   * Pontos de ocaso extras (1 ponto por ponto aumentado)

          Aumenta seus pontos de ocaso.

   * Concentrar Stardust

Aumenta  a quantidade  que seu  corpo armazena  a stardust (energia  para se
realizar feitios) do ambiente.

2 ponto &ndash; aumenta a stardust em 5 pontos

3 pontos &ndash; aumenta a stardust em 10 pontos

4 pontos &ndash; aumenta a stardust em 20 pontos

   * Garras de Cobre ou de Ferro (2 pontos)

Qualquer djinn com 1 (ou 2) das garras pode atacar o ponto fraco de um outro
djinn vulnervel  quele metal, qualquer outro ataque  que fizer ser com um
bnus de +3 no dano (F4, causa dano 4D+3, por exemplo).

   * Pontos de ocaso diminudos (-1 ponto por ponto a menos)

          Diminui os pontos de ocaso.

   * Pontos de anocaso extras (-1 ponto por ponto extra)

          Cada  ponto comprado,  enfraquece ainda  mais o djinn  no anocaso.

   * Stardust diminuda

Diminui  a quantidade  que seu  corpo armazena  a stardust (energia  para se
realizar feitios) do ambiente.

-1 ponto &ndash; diminui a stardust em 5 pontos

-2 pontos &ndash; diminui a stardust em 10 pontos

-3 pontos &ndash; diminui a stardust em 20 pontos

   * Sah&rsquo;ir (-2 ou -4 pontos)

O djinn est preso a um mundano (-2) ou a um talism (-4) e deve, sempre que
seu  mestre  desejar,  abandonar  qualquer  coisa que  esteja  fazendo  para
servi-lo.  claro que se o djinn estiver preso em um talism, qualquer um de
posse do talism poder  control-lo. O djinn tambm ainda tem seus direitos
no  protocolo  dos  desejos  (ver Cdigo  de  Honra  e  Al-Quaddin) para  se
libertar, mas  se ele se libertar, ter que pagar  os pontos ganhos com esta
desvantagem.

Nota:  todos os  djinni com  H4 tm  2 ataques  em 3  turnos; com H5,  tm 2
ataques por turno, e; com H6, tm 3 ataques por turno.

                              Feitios e Escolas Djinnitas

A magia djinnita funciona  com base na energia mstica dos planos, o chamado
stardust, poeira  estelar ou man,  energia que est armazenado  no timo dos
djinn. Todo  djinn inicia o jogo com (A+R)x 3  pontos de stardust, que podem
ser  aumentados ou  diminudos pelas  vantagens e  desvantagens apropriadas.
Cada nvel  em uma escola aumenta o nvel de stardust  e permite a compra de
encantos daquele nvel da seguinte forma:

                        Nvel        No.  de  Magias

                        1            2

                        2            3

                        3            5

                        4            7

Por  exemplo, Al-Adinn  tem nvel  3 em  Ar, ento  ele pode escolher  at 5
magias at  o nvel 3 (2 do nvel  1, 2 do nvel 2 e 1 do  nvel 3; ou, 1 do
nvel  1,   3  do   nvel  2  e   1  do  nvel   3,  e   assim  por  diante)

Ar

Como o ar   a parte do corpo djinnita que alude o plano fsico, esta escola
comanda  o ar, os  ventos e as  tempestades alm  de influenciar a  forma do
corpo de um djinn.

 Nvel  Feitio         Custo    Dur.   Observaes

 1      Cura  do  Corpo 1pt/pv

 1      Corpo do Animal 4        Ponto  = Licantropia (ver preferncias de
                                 preso  cada tribo).

 1      Vento           3        Ponto  Permite  ao djinn  ouvir  qualquer
        Sussurrante              preso  conversa, sem limite do alcance da
                                        magia, por  intermdio  do  vento.

 2      Corpo do  Homem 5        Ponto  =     vantagem     Metamorfose(ver
                                 preso  preferncias  de     cada  tribo).

 2      Sussurros    do 4        Ponto  Permite comunicao at ao alcance
        vento                    preso  da   magia   como   se   estivesse
                                        sussurrando atravs  de uma  fonte
                                        de vento.

 2      Mos de Ar      2x a     Ponto  F para ataques  distncia ou para
                        fora    preso  levantar matria.

 3      Corpo de Ar     8        Ponto  =  magia  corpo  elemental  de  ar
                                 preso  (pg. 61) focus 7.

 3      O Menor dos     5        Ponto  = Mikron mas pode ser feita apenas
        Peris                    preso  no djinn.

 3      Controlar o     1-9      Ponto  Ver nota abaixo. As alteraes no
        Tempo                    preso  empo no afetam o djinn.

 4      Tempestade   da 1-9             Dano 1-9 em H  metros de raio. No
        Areia  Cortante                 afeta o djinn.

 4      Imensido    da 10       Ponto  = Megalon mas s pode ser feita no
        Roca                     preso  djinn.

Nota: o alcance de controlar o tempo  100 metros de raio para H1, 250m para
H2, 500m para H3,  1km para H4, 5km para H5 e 10km  para H6. Para cada linha
de alterao gasta-se 1 ponto de man:

           Clima                          Velocidade   do   vento

           Cu claro                      < 8km/h

           Parcialmente nublado           8km/h

           Nublado                        16km/h

           Nublado,  garoa,   neve  leve  24km/h

           Chuva ou neve                  32km/h

           Temporal,  neve   ou  saraiva  40km/h

           Dilvio, nevasca  ou chuva de  48km/h
           granitos forte

           Tempestade    com    trovoada  64km/h

           Vendaval                       80km/h

           Ciclones e tornados            120km/h

Fogo

Como  o fogo   a  parte do corpo  djinnita que  alude o plano  mental, esta
escola comanda o fogo, alm de influenciar a mente dos viventes.

 Nvel  Feitio         Custo   Dur.   Observaes

 1      Atear fogo      1       Inst.  Causa  1D  de  dano e  pode  servir
                                       como  fonte  de  fogo.  Precisa  de
                                       combustvel.

 1      Sentir a  chama 2       Ponto  Sente a presena  de seres vivos na
        da vida                 preso  rea de alcance da magia.

 1      O brilho do sol 3       Inst.  = magia Cegueira mas afeta
                                       qualquer um que  veja a chama e com
                                       durao  de 3H turnos. Precisa  de
                                       onte.

 1      Chama           3       Ponto  Permite  ao  djinn  ouvir  qualquer
        Sussurrante             preso  conversa, sem  limite no alcance da
                                       magia, por  intermdio de uma fonte
                                       de fogo.

 2      Veneno de  fogo 5       Ponto  Torna  a  fumaa  de uma  fonte  de
                                preso  fogo,  venenosa,  deve-se fazer  um
                                       teste de R  para evitar respirar a
                                       umaa (pode-se prender a
                                       respirao   por  no    mximo   2R
                                       turnos). Precisa de fonte.

 2      Sussurros    do 4       Ponto  Permite comunicao  at ao alcance
        fogo                    preso  da magia como se estivesse
                                       sussurrando  atravs de  uma  fonte
                                       de fogo.

 2      Bola  de   fogo 1/dado  Inst.  Alcance  da  magia normal.  O  dano
                        de             pode  ser  dividido   entre  vrios
                        dano           alvos.

 3      Corpo  de  fogo 8       Ponto  =  magia  corpo elemental  de  fogo
                                preso  (pg. 61) focus 7.

 3      Conjurar        9       Ponto  Chama  um demnio do plano  de fogo
        demnio de fogo         preso  com 10  pontos entre seus atributos
                                       e fiel ao  djinn. Precisa de fonte.

 3      Chama da        9       Inst.  =  magia pnico mas afeta  todos os
        loucura                        que  verem  a   chama.  Precisa  de
                                       fonte.

 4      Chama do        10      Ponto  =  vant. Controle  mas afeta  todos
        comando                 preso  os  que verem a  chama.  Precisa de
                                       fonte.

 4      Caminho    pela 10+1/   Inst.  =   magia  teleporte.   Precisa  de
        chama           pessoa         fonte mas sem o limite de
                                       distncia.

 4      Inferno         15      Inst.  10   dados  de  dano  e   com  dano
                                       explosivo.   Precisa   de    fonte.

Espelho

 a escola da iluso, dos osis da dimenso especular.

 Nvel  Feitio         Custo    Dur.  Observaes

 1      Reflexo         2        Ponto = vant. Reflexo.
                                 preso

 1      Viso especular 3        Ponto Permite   ao  djinn   ver  Qualquer
                                 preso coisa,  sem  limite no  alcance  da
                                       magia,   por   intermdio   de   um
                                       espelho.

 1      Enoptromancia   4        Inst. Fornece   ao   djinni   uma   viso
                                       relacionada   a    sua  dvida   ou
                                       responde  uma pergunta sim-no.  
                                       ecessrio  um  teste  de H  e  para
                                       cada  persistncia na  pergunta, h
                                       um redutor  de &ndash;1. Precisa de
                                       fonte especular.

 2      Iluso          1-10     Ponto = magia Iluso (pg. 66).
                                 preso

 2      Fantasmagoria   5        Inst. Este   feitio   cria  imagens   de
                                       movimento  rpido que faz com que a
                                       vtima  pense que ela  est caindo,
                                       correndo  ou voando  por 2H  turnos
                                       se  falhar numa  disputa  H vs.  R.

 2      Luz slida      1/dado   Inst. Alcance  normal  da  magia. O  dano
                        de dano        pode  ser dividido entre  os alvos.

 3      Reflexo         4        Ponto =    vant.   Reflexo    destrutivo.
        destrutivo               preso

 3      Conjurar        9        Ponto Chama um demnio do plano
        demnio de               preso especular com  10 pontos entre seus
        Espelho                        atributos e  fiel ao djinn. Precisa
                                       de fonte.

 4      Teleporte       10+1/    Inst. =   magia  teleporte.   Precisa  de
        especular       pessoa         fonte mas sem o limite de
                                       distncia.

 4      Ansiedade    de 8/       Ponto =  vant.  Separao mas  no  h  o
        separao       diviso  preso redutor.  Cada  cpia  tem   das
                        potenc.        aractersticas do djinn.

 4      Espelho         13       Inst. Troca  os pvs do djinn  e da vtima
        Universo                       se  ela falhar na  disputa de H vs.
                                       R.

Desejo

Escola dos desejos e maldies.

 Nvel  Feitio         Custo    Dur.  Observaes

 1      Desejo    menor 8        Inst. Escolhe  o resultado de  uma jogada
                                       de dados.

 1      Diminuir   man 5        Ponto Diminui  em  30%  o man  de  todos
                                 preso dentro   da   rea  (raio   de  H 2
                                       metros).  Afeta  djinn.  No  afeta
                                       cofre de man.

 1      Canal    mgico 4        Inst. Troca  pvs por mana  ou vice-versa.
                                       Pode  tirar  pontos   do  cofre  de
                                       man.

 2      Aumentar   man 10       Ponto Aumenta  em  30%  o man  de  todos
                                 preso dentro  da  rea. Afeta  djinn. No
                                       afeta cofre de man.

 2      Horas infinitas 5/       Ponto
                        turno a  preso
                        mais

 2      A ferida do     7        Ponto Causa  um dano  que diminui  os pvs
        tormento                 preso da  vtima at o  feitio terminar.

 3      Conjurar        10       Ponto Chama   um  demnio  do   plano  de
        succubi/inccubi          preso desejo  com  10  pontos entre  seus
                                       atributos, a  vantagem Sex appeal e
                                       fiel ao djinn.

 3      Desejo          10       Inst. Muda    acontecimentos    recentes.

 3      Roubar man     1/3      Inst. Tem  que  tocar  a vtima  que  tem
                        roubad.        direito  a uma disputa  de H vs. R.

 3      Contra-encanto  x+50%x   Inst. Anula  qualquer encanto (H vs  R do
                                       djinn).  s   funciona em  encantos
                                       com durao  tipo ponto preso. Onde
                                       x   o custo para  fazer o encanto.

 4      Desejo    maior 20       Inst. =   magia  Desejo  (pg.   63)  mas
                                       tambm  pode  ser usada  para fazer
                                       QUALQUER  coisa que  o mestre  ache
                                       que    no   vai  desequilibrar   a
                                       aventura.

 4      Destruir   man 15       Perm. Impossibilita  o uso de  magia. No
                                       afeta o cofre de man.

 4      Raio            15       Inst. =  raio desintegrador com  focus 6.
        desintegrador

 4      Nether void     15       Inst. =  vant.  Plano  de existncia  mas
                                       afasta os  indivduos para o Nether
                                       void.

Artefato

Cada artefato tem A2 R2 20pvs. S se pode usar 3 artefatos ao mesmo tempo.

 Nvel  Feitio         Custo   Dur.    Observaes

 1      Estilhaar      x+50%x  Inst.   Pode destruir qualquer artefato (R
                                        do  artefato)    instantaneamente.
                                        Onde  x   o  custo  para fazer  o
                                        artefato.

 1      Espada cantante 3       Ponto   Diminui a  H em  1 ponto  de todos
                                preso   que o  djinn queira e  que estejam
                                        ouvindo a cano (alcance padro)
                                        e falhar numa disputa  de H vs. R.

 1      Tapete   voador 4       Ponto   3 vezes a vel. da levitao normal
                                preso   e  tambm pode paralisar  um alvo.

 2      Cimitarra       8       Ponto   F3 H3.
        danante                preso

 2      Cofre de  tempo 10      Ponto   Pra o tempo na rea afetada (raio
                                preso   de   H metros).  Seres  vivos  que
                                        estiverem nesta rea  devem obter
                                        ucesso  numa disputa  de  H vs.  R
                                        para evitar o encanto.

 2      Preso pelas     4       Ponto   A+2.
        mos  de   Jade         preso

 3      Cofre  de  man 10      Perm.   Armazena 50% do man do djinn para
                                At     ser usado pelo mesmo.
                                ser
                                destr.

 3      Pentagrama      10      Perm.   Conjura um pentagrama  que confere
                                        armadura extra  para o djinn (esp.
                                        Se dano mgico, F ou PdF). S pode
                                        ser  feito  se  os  pvs  do  djinn
                                        estiverem <ou = a 20% do total dos
                                        pvs e dura at os pvs
                                        ultrapassarem os 20%.

 3      O  exrcito  do 8       Ponto   Cria (2H)  espadas com F2  H2 para
        Sulto                  preso   lutarem ao lado do djinn.

 4      A face de Eeb   10      Ponto   Cria uma iluso em que as vtimas
                                preso   em  o que  quiserem  no lugar  do
                                        djinn

 4      Amuleto de      8       Ponto   Anula os redutores  quando o djinn
        proteo planar         preso   est em um  plano diferente do seu
                                        alinhamento.

 4      Anel da estrela 7/dado  Inst.   Os  alvos tratam  o  dano como  se
        cadente         de              fossem  vulnerveis  a  ele e  tem
                        dano            &ndash;1H  para  se    esquivarem.

"Your Wish is My Command"
