Warcraft

    Esta  uma adaptao do clssico jogo de estratgia da Blizzard
Entertainment, a mesma que produziu Diablo. Warcraft se baseia em um
mundo que  disputado por humanos e orcs, e eles travam uma batalha at
livrar o mundo de seu inimigo.
    Para se jogar neste mundo,  melhor que os personagens no sejam
soldados em uma guerra, mas sim uma tropa de elite, com misses
especiais, como invadir uma fortaleza e salvar prisioneiros, ou destruir
uma torre de guarda, esses tipos de misses.

HISTRIA:

    No mundo dos humanos, havia uma guardi com quase mil anos de idade,
mas que estava chegando no final de sua vida. Ela protegia o mundo dos
humanos contra o Grande Alm, onde haviam outros mundos. Ela era a
ltima guardi, e escolheu um poderoso mago para ser o pai de seu filho.
A criana nasceu, e a guardi passou seus poderes para ele. Seu nome era
Medivh.
    Em outro mundo, os orcs destruram todas as raas, sobrando apenas
eles. Com isso, os orcs iriam comear a guerrear entre si. Guldan, o
mais poderoso mago dos orcs, que foi treinado pelo demnio Kiljaeden,
criou o conselho das sombras, e seus fieis seguidores e ele passaram a
comandar a horda dos orcs, manipulando os cls.
    No mundo dos humanos Medivh, no seu 13 aniversrio, despertou seus
poderes, e acabou adormecendo por 6 anos. Este tempo foi o suficiente
para ele explorar o Grande Alm e encontrar o mundo dos orcs. Este
contato deixou ele louco, e ele s pensava em uma coisa: ser o
governante de Azeroth, a maior nao dos humanos. Para isso, ele iria
usar a raa dos orcs.
    Guldan estava a procura de novos mundos para a horda, quando Medivh
fez contato com ele. Lhe mostrou o mundo dos humanos. Com seu imenso
poder, ele abriu uma fenda, onde um orc pode passar, e foi enviada uma
equipe de exploradores, que relataram tudo que viram. Guldan fez
novamente contato com Medivh, que disse para Guldan destruir Azeroth e
torn-lo seu regente. Guldan garantiu que ia destruir Azeroth, mas em
nada lhe interessava Medivh ser o regente de Azeroth, quando Medivh lhe
prometeu revelar a localizao do tmulo de Sargeras, que estava no
mundo dos humanos.
    Guldan no podia acreditar. Sargeras foi o mestre de seu mestre
Kiljaeden, e quem pudesse colocar as mos no seu tmulo se tornaria um
deus vivo. Porm, depois da fenda que ligava os dois mundos ser dilatada
e Ter se formado um portal, depois de Azeroth Ter sido devastada e seu
rei Ter sido morto, Lorde Lothar invadiu a torre de Medivh e pois um fim
na sua vida. Guldan se encontrava na mente de Medivh, e acabou tendo um
choque violento, que deixou ele em coma por vrias semanas.
    Quando ele acordou, descobriu que o novo comandante da horda, Orgrim
Doomhammer, destruiu o antigo lider, Blackhand, que era fiel a Guldan.
E mais, Doomhammer havia descoberto a existncia do conselho das sombras
e assassinou todos os magos, deixando apenas Guldan com vida, que teve
que jurar-lhe lealdade.
    Com a destruio de Azeroth todas as naes e raas do mundo dos
homens, os humanos, ao anes e os elfos, se uniram para deter a ameaa
dos orcs, e formaram a Aliana, que era liderada por Lothar.
    Doomhammer agora marcha contra o mundo dos humanos, e Guldan est
esperando apenas o momento certo para se apossar do tmulo de
Sargeras...

REGRAS:

    Para uma campanha onde se tem vrios inimigos lutando contra seus
soldados,  recomendado a regra de ataque simples, onde no h a
necessidade de uma jogada de dados para ataques de fora ou poder de
fogo (e tambm fica mais parecido com o jogo, onde os soldados nunca
erram um ataque!).
    As vantagens e desvantagens permitidas so: aliado, aparncia
inofensiva, arena, arma especial, boa fama, parceiro (apenas para uma
montaria), energia extra, mestre, patrono, riqueza, torcida, cdigo de
honra (apenas os de combate, caador, heris e honestidade), inculto,
inimigo, insano, m fama, monstruoso, ponto fraco e protegido indefeso.
Essas vantagens e desvantagens so as permitidas para um humano ou um
orc, outras raas (como drages, por exemplo) podem possuir outras
vantagens. Para um orc todo humano  monstruoso e vice versa. Do ponto
de vista das regras, no h diferena entre humanos, anes, elfos,
trolls e orcs.
    As novas vantagens e desvantagens so:

Ogro (1 ponto): voc pertence a enorme raa dos ogros, que so aliados
dos orcs. Voc possui um ponto extra na fora, resistncia e armadura,
mas  automaticamente monstruoso (inclusive para seus aliados orcs) e
inculto. Voc possui duas cabeas, que esto em constante conflito, e
tem a mentalidade de uma criana.

Cavaleiro (1 ponto): voc foi treinado para ser um poderoso cavaleiro.
Voc possui a vantagem parceiro (seu cavalo), a percia montaria e os
cdigos dos heris e da honestidade. Um cavalo tpico possui Fora 2,
Habilidade 3, Resistncia 3, Armadura 1 e Poder de Fogo 0.

Ogro Mago (1 ponto):  necessrio ser antes um ogro para poder ser um
Ogro Mago. Voc pode aprender as magias dos ogros magos.

Paladinos (1 ponto):  necessrio ser um cavaleiro antes de ser um
paladino. Voc pode usar as magias dos paladinos.

Magos (2 pontos): voc pode usar as magias dos magos.

Necromante (2 pontos): voc pode usar as magias da necromancia.

Cavaleiro da Morte (1 ponto):  necessrio ser um necromante antes de
ser um cavaleiro da morte. Voc pode usar as magias necromanticas.
Porm, voc est morto. Por causa disso  afetado pelo poder dos
paladinos. Como voc j est morto, quando seu corpo  destrudo basta
um feiticeiro da horda invoc-lo novamente para o mundo que voc
renascer.  claro que, se algum dia todos os feiticeiros da horda forem
mortos,  adeus mesmo! Voc possui a vantagem imortal.

Cavaleiros Grifes (1 ponto): voc  um guerreiro das montanhas. Sua
tribo  aliada dos grifos, e voc tem um desses animais como montaria.
Voc ganha a vantagem parceiro (o seu grifo), a percia sobrevivncia e
o cdigo do caador. Tambm ganha toda a raa de drages como inimigo.
Um grifo tem Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 2, Armadura 1, Poder de
Fogo 0 e a vantagem levitao.

MAGIAS:

    As magias de Warcraft so diferentes da do 3d&t. Aqui cada magia
custa pontos de personagens.  necessrio Ter algumas vantagens (ogro
mago, paladino, mago ou necromante) para poder usar as magias.

MAGIAS DOS PALADINOS:

Viso Sagrada: todos os paladinos tem esta magia sem precisar pagar
pontos. Ao custo de 1 ponto de vida ele pode enxergar qualquer lugar que
queira por alguns segundos.

Cura (1 ponto): gastando uma rodada e 1 ponto de vida o paladino pode
curar 1d pontos de vida de qualquer ser vivo, exceto a si prprio. O
paladino pode gastar at 3 pontos de vida de uma nica vez na mesma
rodada curando 3d no alvo.

Exorcismo (1 ponto): gastando uma rodada e 1 ponto de vida o paladino
pode causar 1d a qualquer morto vivo que ele possa ver. O morto vivo no
pode jogar armadura. O paladino pode gastar at 3 pontos de vida na
mesma rodada, causando 3d no morto vivo.

MAGIAS DOS OGROS MAGOS:

Olho de Kilrogg: todo ogro mago conhece esta magia, sem precisar pagar
pontos. Ela cria uma apario que parece um olho, que possui Habilidade
5, 5 pontos de vida e a vantagem levitao (podendo voar a 160 m/s).
Quem lanou esta magia pode olhar pelo olho em vez dos seus prprios
olhos. Esta magia custa 1 ponto de vida ao ogro.

Sede de Sangue (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o ogro deixa seus
companheiros loucamente furiosos, duplicando o dano que eles normalmente
causam por 5 turnos. O ogro precisa de uma rodada para isso, e no pode
jogar a magia em si mesmo.

Runas (1 ponto): o ogro, ao custo de 2 pontos de vida, pode deixar uma
rea de aproximadamente 10 metros quadrados cheias de runas, que
explodiro quando algum se aproximar delas. Quando algum pisa nelas,
elas explodem, causando 6d, que no podem ser absorvidos pela armadura.

MAGIAS DOS MAGOS:

Raio: magia simples, que todo mago conhece.  simplesmente um dano por
poder de fogo, que no custa nada ao mago.

Bola de Fogo: outra magia que todo mago conhece. Causa dano igual ao
poder de fogo em tudo que est em uma linha reta a frente do mago. Custa
1 ponto de vida ao mago.

Escudo de Chamas (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o mago pode
deixar um alvo coberto em chamas, causando 1 ponto de dano a qualquer um
que se encontre em combate corpo a corpo com o alvo. Dura 5 turnos.

Lentido (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o mago pode deixar o
alvo lento por 5 turnos. Alvos lentos fazem um ataque a cada 2 rodadas e
se movimentam na metade do ritmo normal.

Invisibilidade (1 ponto): ao custo de 1 ponto de vida o mago pode deixar
uma criatura invisivel por 5 turnos ou at ela fazer um ataque.

Tempestade (2 pontos): poderosa magia, que invoca uma poderosa
tempestade glacial em um raio de 100 metros em volta do mago. Todos
nesta era, exceto o mago, sofrem um dano igual ao poder de fogo do
mago. Custa 2 pontos de vida ao mago.

Mutabilidade (3 pontos): o mais devastador feitios dos magos, custa 2
pontos de vida ao mago. A vtima deve passar em um teste de resistncia,
ou se transformar em um animal inofensivo, perdendo sua memria para
sempre. No h reverso para esta magia.

MAGIAS NECROMANTICAS:

Toque da escurido: magia que todos os necromantes dominam, 
simplesmente um ataque de poder de fogo.

Funil da Morte: outra magia que todos os necromantes dominam.  igual ao
toque da escurido, mas quem disparou ganha os pontos de vida que tirou
da vtima. Custa 1 ponto de vida.

Velocidade (1 ponto): o contrrio da lentido, dos magos. Por 5 turnos,
o alvo se mover 2 vezes mais rpido r atacar 2 vezes na mesma rodada.

Torvelinho (1 ponto): cria um poderoso rodamoinho, que causa 5d por
rodada a todos que esto dentro dele. O mago no tem controle sobre o
torvelinho, que dura 10 turnos.

Armadura Profana (2 pontos): o necromante gasta 1 ponto de vida para
ativar esta magia. O alvo tambm deve gastar pontos de vida. O nmero de
pontos de vida gastos pelo alvo  o nmero de rodadas que a magia
funciona. Durante este tempo, o alvo ganha armadura extra contra tudo, e
se o ataque no for forte o bastante, ele no sofre nem aquele 1 ponto
de dano que todos os ataques causam.

Podrido (2 pontos): esta magia  igual a tempestade dos magos, com a
diferena que ela apodrece tudo ao invs de invocar uma tempestade
glacial.

Ressurreio (2 pontos): o objetivo final de todos os necromantes:
trazer algum de volta a vida na forma de um morto-vivo. Esta magia
custa 2 pontos ao necromante, que trar qualquer um morto a menos de
trs turnos de volta a vida, na forma de um esqueleto, que obedecer a
tudo que o mago lhe ordenar. O esqueleto possui Fora 1, Habilidade 2,
Resistncia 1, Armadura 1 e Poder de Fogo 0, 4 pontos de vida.

OS GUERREIROS:

    Aqui esto os guerreiros dos exrcitos. Personagens que queiram ser
cavaleiros ou ogros de vem comprar a respectiva vantagem. Aqui os
cavaleiros j aparecero com os atributos "fundidos" com os do cavalo,
assim como os cavaleiros grifes.
    Para se treinar um desses soldados normalmente  necessrio uma
quantidade de ouro igual a 100 vezes seus pontos (400 para camponeses,
600 para soldados...).

Campons ou Peo (4 pontos)
Fora 1, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 0, Poder de Fogo 0, 3
pontos de vida.
Construo, Ponto Fraco
Os camponeses trabalham para a Aliana, e os Pees so os orcs fracotes.
So eles que constrem todas as construes e que pegam os recursos
naturais.

Soldados ou Grunhidores (6 pontos)
Fora 2, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 1, Poder de Fogo 0, 6
pontos de vida.
Os soldados so humanos que lutam na infantaria, e os Grunhidores so os
orcs que guerreiam. Ambos so a "bucha de canho".

Cavaleiros (8 pontos)
Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 3, Armadura 2, Poder de Fogo 0, 9
pontos de vida.
Cdigo dos heris e da honestidade
Os cavaleiros so os guerreiros de elite da Aliana. Armados com seus
martelos de guerra e suas armaduras, eles so os melhores soldados da
Aliana.

Ogros (8 pontos)
Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 3, Armadura 2, Poder de Fogo 0, 9
pontos de vida.
Monstruoso, Inculto
Estes seres foram trazidos de outro mundo por Guldan durante a primeira
guerra. So fortes e grandes, mas burros e possuem 2 cabeas sempre em
conflitos.

Arqueiros Elfos ou Lanadores de Machados Trolls (5 pontos)
Fora 1, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 0, Poder de Fogo 2, 4
pontos de vida.
Inimigo
Estes so os combatentes a longa distncia de cada tropa. Possuem um ao
outro como inimigos mortais. Os trolls se aliaram a horda.

Patrulheiros (10 pontos)
Fora 1, Habilidade 3, Resistncia 1, Armadura 1, Poder de Fogo 4, 5
pontos de vida.
Inimigo, sobrevivncia na selva
Elfos de elite, so inimigos mortais dos trolls furiosos.
Trolls Furiosos (10 pontos)
Fora 1, Habilidade 3, Resistncia 1, Armadura 1, Poder de Fogo 3, 5
pontos de vida.
Energia Extra II, Inimigo
Estes trolls de elite so resultado de experincias dos alquimistas
goblins. So duros de matar.

Paladinos (9 a 11 pontos)
Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 3, Armadura 2, Poder de Fogo 0, 9
pontos de vida.
Paladino, Cdigo dos heris e da honestidade
Os paladinos so os guerreiros puros e que combatem o mal. Dependendo de
quais magias eles possuam, seus pontos variam.

Ogros Magos (9 a 11 pontos)
Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 3, Armadura 2, Poder de Fogo 0, 9
pontos de vida.
Ogro Mago, Monstruoso, Inculto
Mesmo sendo capazes de lanar suas magias, eles continuam com a mesma
mentalidade. Seus pontos variam conforme as magias que eles dominem.

Magos (8 a 16 pontos)
Fora 0, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 0, Poder de Fogo 3, 6
pontos de vida.
Mago
Os seus pontos variam conforme as magias que eles dominem. So
estudiosos que entram na guerra com as suas magias.

Necromantes (8 a 16 pontos)
Fora 0, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 0, Poder de Fogo 3, 6
pontos de vida.
Necromantes
Estes seres no so mais vistos desde a primeira guerra, j que foram
mortos por Doomhammer. Os ltimos que existem so poderosos.

Cavaleiros da Morte (8 a 16 pontos)
Fora 0, Habilidade 1, Resistncia 1, Armadura 0, Poder de Fogo 3, 6
pontos de vida.
Cavaleiros da Morte, Necromantes
Estes seres foram os substitutos dos antigos necromantes, e foram
criados por Guldan.

Catapultas ou Balistas (9 pontos)
Fora 0, Habilidade 1, Resistncia 3, Armadura 0, Poder de Fogo 5, 11
pontos de vida.
As balistas so da Aliana, e as catapultas da horda. So as armas
pesadas de cada um.

Demolidores ou Terroristas Goblins (5 pontos)
Fora 1, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 0, Poder de Fogo 0, 4
pontos de vida.
Demolio
Os anes demolidores ou os goblins terroristas so os responsveis pelas
exploses de edifcios e at de homens nos campos de batalha.

Cavaleiros Grifes (14 pontos)
Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 2, Armadura 3, Poder de Fogo 3, 10
pontos de vida.
Levitao, Inimigo, Sobrevivncia, Cdigo do caador
Estes seres montados em seus grifos so a unidade area da Aliana, e
inimigo dos drages.

Drages (14 pontos)
Fora 2, Habilidade 3, Resistncia 2, Armadura 3, Poder de Fogo 3, 10
pontos de vida.
Levitao, Sobrevivncia, Inimigo, Monstruoso
Esta  a caracterstica de um jovem drago. Os drages so nativos de
Azeroth, mas tiveram sua rainha Alextraza raptada pelo cl Dragonmaw.
Agora as novas geraes esto sendo treinadas pelos orcs nas guerras.

    Alm destas unidades, tambm temos os zepelins dos goblins e as
mquinas voadoras dos gnomos, que patrulham os cus, mas no possuem
ataques.
    Abaixo vo as estatsticas dos navios de cada tropa.

Nome	Fora 	Habilidade 	Resistncia 	Armadura 	Poder de Fogo 
Petroleiros	1	1	2 (12 pv)	1	0
Destrier	2	3	3 (18 pv)	3	3
Navios de Guerra	3	3	5 (30 pv)	5	5
Transportadores	2	2	4 (24 pv)	3	0
Submarinos	1	3	2 (12 pv)	1	4

    Os submarinos podem submergir, s sendo encontrados por unidades
voadoras ou outros submarinos. Os transportadores podem levar 6 unidades
cada.