 Para ser Pirata...

 Enquadrados na casta dos ladinos, um grupo pirata pode ser bem mais abrangente do que um bando de homens com perna-de-pau ou tapa-olho. Podem ser corsrios destinados a defender um reino ou mesmo um grupo de aventureiros que conseguiram uma Nau para enfrentar novos perigos fora das terras...
  lgico que a primeira coisa a fazer um pirata  arrumar  um NAVIO. Quando me refiro a navio, quero dizer uma forma genrica de se deslocar pelo oceano com algum poder blico, seja pelos pelos arcos de sua tripulao (sim, o navio vem com tripulao...), canhes, Etc. O sistema 3d&t  ideal para isso por ser genrico, e todos os atributos de um navio causam efeitos independente de onde vem.

 Pirata (0) casta especial de ladinos, com menos tendncia a discrio, costumam a ser mais fortes, verdadeiros guerreiros. Ganha automaticamente a percia navegao, habilidade + 1 em combate no mar, mas deve possuir a desvantagem inimigo: esquadra, que  uma espcie de polcia martima financiada por diversos pases. No adianta ser um Argonauta: A esquadra vai atras de voc. No caso de SER membro da esquadra, ganha a desvantagem devoo. (ver adiante)

 Navio  uma vantagem de 3 pontos... pode ser comprada com os pontos de um s personagem ou mesmo mais de um "doar" os pontos necessrios para completar (Caso no queiram ser personagens fracos...), ou mesmo comprada vrias vezes, caso voc tente possuir uma frota inteira. Voc deve construir um navio seguindo as regras normais de construo de personagem (7 pnts), e siga as regras de  combate com mquinas gigantes (antiga Defensores de Tquio 1, e battletech), sendo exigida a percia Mquinas ou a especializao navegao.
 Considere o navio como um Constructo (Manual 3d&t).  obrigatrio que o personagem possua riqueza ou patrono, pois os gastos com um navio e tripulao so enormes, alias, o prprio navio  bem caro e raro. Exigida a percia Mquinas ou a especializao consertos para recuperar PdV de navios, ou parar em um porto estaleiro (h em Malperin, em Foz, Arrecife, ou outro lugar porturio mais movimentado). 

Vantagens e desvantagens permitidas para navios:

Vantagens
 Acelerao (1 ponto) 
 Armadura Extra (2 a 4 pontos cada) 
 Paralisia (1 ponto) 
 Tiro Carregvel (2 pontos)  
 Patrono 
 
Desvantagens
 Assombrado (-2 pontos) 
 M Fama (-1 ponto) 
 Munio Limitada (-1 ponto) 
 Ponto Fraco (-1 ponto) 
 Vulnerabilidade (-1 a -3 pontos cada) 
 Inimigo (Cicatriz ou a Esquadra vale como -2)

 Levitao (2 pontos) O mestre deve evitar conceder esta vantagem, mas ainda vale a "regra de ouro"...)
 Ambiente Especial (-1 ponto) (Darkstalkers)  bvio que os navios no podem receber pontos por esta desvantagem, exceto aqueles que possurem a vantagem Levitao. Novamente, a palavra do mestre  tudo...

Classes de marinheiros: Escolha qual destas castas voc ou seu grupo pertena:

a) Argonautas-  o mais indicado para jogadores: Remetido  mitologia grega, (a nau ARGOS era comandada por Jazo, e tripulada por grandes aventureiros, entre eles, Hrcules, Teseu, Homero, etc). Um grupo de aventureiros singram os mares em busca de aventuras e tesouros, na melhor forma herica possvel. Um deles deve possuir a vantagem riqueza, pois patrono pode confundi-los com corsrios (ver adiante) Apesar de "Nobres e Bravos", ainda so perseguidos pela Esquadra, que no poupa esforos para dar fim a QUALQUER pirata;

b) Corsrios-  uma classe de Bucaneiros (ver adiante) que recebe recursos de uma cidade,  interessada no comrcio martimo, seja sabotando cidades concorrentes, seja pagando livre passe para seus navios. O prprio Cap. Cicatriz costuma investir em talentosos "cavalheiros da fortuna", at estes se estabelecerem. Mercenrios por natureza, a vantagem Patrono  obrigatria (nunca riqueza). Eles possuem tendncias  pirataria, como atacar navios mercantes, mas no possuem a sede de sangue dos Mandries;

c) Mandries ou bucaneiros- O exemplo mximo dessa classe  James K (Holly Avenger, mas depois de HA 8...). So os tpicos lobos do mar, sanguinrios, vivem de saques a cidades e outros navios. J comeam com a vantagem M fama, no ganhando pontos por isso, e riqueza  o preferencial para esta classe, mas  possvel que eles tenham um patrono, como um pirata mais poderoso, que cedeu-lhes um navio. O mestre deve limitar a escolha desta casta, a no ser que tenha confiana nas habilidades do grupo.

d) Membros de esquadras - so os "xerifes" dos piratas. Seguem rigorosamente a armada dos Reinos, e patrulham os oceanos em busca de piratas. Tm ordens expressas para afundar qualquer navio corsrio ou bucaneiro que encontrar. Vantagem patrono (esquadra) obrigatria.

Cenrios Importantes :

 sempre bom o mestre criar cenrios novos, lugarres exticos para seus piratas visitarem... pode ser uma campanha "volta ao mundo", na qual os personagens vo passando por vrias ilhas, enfrentando novos perigos (uma das vantagens de se jogar como piratas: sempre  possvel variar) ou seu grupo pode ter uma regio fixa em um mundo existente (Tormenta, terra mdia, ou mesmo o MUNDO REAL) aqu vai uns exemplo de lugares a serem explorados: (originalmente para TORMENTA, mas pode-se alterar para o cenrio que o mestre quiser aplicar):
 
Foz;

 Localizada prximo  foz do grandioso Rio dos deuses, Foz  uma cidade cuja passagem  obrigatria para adentrar no continente pelo Rio dos deuses. Em constante competio comercial com Malperim, e uma aliana informal com o Entreposto. Devido  agitao de seu porto, h uma infinidade de seres diferentes convivendo em harmonia, s superado por Vectria.
Locais importantes: Taverna-estalagem Leviat: Ponto quase obrigatria para viajantes com pouco recursos; boa comida, lenis quase limpos, shows e disputas "amigveis",  o "ponto quente" dos piratas.
	Cais : so atracadouros naturais onde navios menores podem ancorar. Por um bom preo  possvel consertar navios avariados. Custa 10 peas por dia para ficar no espao.
	Mercado Negro - centenas de barracas vendendo alguns produtos interessantes. Fazem negcio direto com Vectria, o que possibilita alguns itens interessantes.

O Arrecife, refujo dos mandries:

 Pirataria  crime (D!) e, por mais habilidosos que sejam, sempre  bom, aps um grandioso saque, esperar as coisas "esfriarem" antes de singrar os mares. Essa  a funo do Arrecife.
 S os mais experientes piratas conhecem a melhor rota para l. E, por ser to perigosa, alguns acreditam ser menos arriscado encarar as patrulhas do que se esconder l. Mas, se fosse fcil o acesso, no seria um esconderijo e ponto de encontro to seguro.
Primeiro, por sua localizao incerta, o risco de ficar  deriva  bem grande. H rumores que seja uma rota semelhante  que levava a Tamu-ra (e os riscos de uma regio meio-caminho da Tormenta so conhecidos...), outros acham que  em algum lugar  120 lguas a nordeste de Galrsia (cujos monstros no ficam atrs...), s se sabe que  perigoso o percurso...
Passando por estes perigos, ao longe v-se uma ilha rochosa, com duas grandes torres ao alto. Essas torres so na verdade as balistas, arremessando gigantescas flechas em chamas se no houver identificao do aproximador.
Acredita que se identificando com as torres  o suficiente para ter acesso ao conforto do Arrecife? Pense de novo, meu caro. Ha uns dois metros da superfcie, recifes de coral rompem cascos mais resistentes como se fosse papel molhado. S quem conhece o caminho, ou possua um "joe-peixe"(nadador veterano que segue  frente da nau para indicar o caminho) pode alcanar o lado leste da ilha.
A ilha, na verdade  um vulco adormecido, que sofreu uma enorme exploso, o que deixou a caverna oca.  to grande o interior da montanha que  possvel comportar cinco naus l dentro.
As instalaes da ilha, no entanto, ficam h alguns metros abaixo, em cavernas submarinas. Mas elas esto repletas de "Ar-molhado", o que permite respirar embaixo d'gua. 
A ilha  auto-suficiente, possuindo colnias agrcolas nas quais se produz alimentos; comrcio de armas, contratao de marujos, Etc. Tudo organizado por John Long, um velho e experiente lobo-do-mar, que passa dois teros da sua vida bbado, mas, se peg-lo em um dia (ou hora) sbrio, ele pode dar valiosos conselhos.
Na montanha h algumas cavernas utilizadas para esconder tesouros dos piratas. Alguns tentam roubar durante sua estadia, por isso, pagando uma porcentagem a John Long, ele pode instalar algumas armadilhas. As cavernas mais cobiadas e mais inacessveis so as de James K e a de Cicatriz.
H um pequeno estaleiro, mais caro que o de Foz, mas bom o suficiente para preparar a viagem de volta. 

Personagens grandiosos.:

 possvel que seu ambiente comporte NPCS importantes, sejam heris, sejam, viles, ou mesmo os dois, dependendo da situao. Desenvolva-os o melhor possvel, inclua eles o mximo para os PJs comearem a sentir uma relao de amor-e-dio com eles. Novamente, trago um exemplo: Will "Cicatriz" Scarr, o rei dos Corsrios: Como seu grupo reagiria se , navegando em uma misso importante, so abordados pelo poderoso Maelstron???


====>> A HISTRIA DO CAP. WILL SCARR, O "CICATRIZ": <<====

  "Curandeira de uma cidade porturia, Madelline Scarr encontrou um guerreiro ferido e inconsciente, usando uma armadura e uma grande espada de duas mos e tratou dele. Ele alegava no se lembrar de nada, e ficou sob cuidados de Madelline por uma semana.
  "Nesse meio tempo, eles se apaixonaram, at que , alegando ter se lembrado de quem era, ele deixou a cidade, para nunca mais voltar.
  "Do amor deles, foi concebido Willian Scarr. Nasceu grande, peludo e muito mais forte que o normal na vila, se tornou um jovem promissor no mercado porturio, mas seu fascnio pelo mar se despontou logo. Alguns dizem que um cavaleiro de Kalmir chegou a convid-lo a ingressar na ordem, e que ele cordialmente recusou
  "Como clandestino no navio Triunfo, do Cap. Trent (em homenagem  cidade dos imortais), Scarr foi descoberto e escravizado como limpador de convs, at um galeo de esquadra rastear o Triunfo.
  "Como o galeo era superior belicamente ao Triunfo, e terem sido pegos em posio que impedia a fuga, a nica chance de sobrevivncia era abordar o navio. Cap. Trent decide liberar Scarr das correntes, entregando-lhe uma espada curva e de lmina larga que ostenta at hoje, e promete aceita-lo na tripulao se ele demonstrasse merecer na luta. Face  estratgia de Trent, a competncia da tripulao e a fora de Scarr, Triunfo foi salvo e Will, agora 'Cicatriz' devido a uma marca que recebeu na luta na sobrancelha esquerda, se tornou um pirata.
  "De membro, Cicatriz ascendeu a imediato, assumindo o comando do Triunfo com a morte em combate do Cap. Trent, enquanto abordavam um navio cargueiro que secretamente trazia consigo um jovem grupo de Heris, dentre eles, Mertha. O lder dos heris, o elfo chamado Noew,  desafia o prprio Trent para um duelo.
  "O Grande Trent no estava em um dia bom, e, com um golpe de sorte, Noew o feriu letalmente. Ao ver seu capito no cho, Cicatriz investiu contra o Elfo, e, mesmo lutando sem armas, por muito pouco no matou Noew, sendo acalmado pela tripulao, que lhe lembrara que tinha sido uma batalha justa, e que no era motivo para vingana.
  "Conformado, Cicatriz deixou os outros heris e Noew em uma ilha no meio da rota para Malperim, e assumiu o posto de Capito do Triunfo (para desgosto do mais antigo dos homens de Trent, o navegador John Long). Com o Tempo, Cicatriz superou os feitos de Trent, se tornando o mais famoso Corsrio de Arton.
  "Certa manh, O Triunfo vislumbra um navio aparentemente abandonado ao horizonte. Se aproximando, constataram que se tratava do mais majestoso navio jamais visto: o Maelstron.  bordo, encontraram um clrigo que disse: "para o maior marinheiro do mundo, o maior navio do mundo, presente de seu pai". O clrigo era um elfo-do-mar que se Chamava Nanvir, e servia  grande Oceano (Cap. Joe para os marinheiros). Nanvir ensinou Todos os segredos do Maelstron, seu inacreditvel poder de vo, o que lhe permitia ir  terra, e segredos sobre "sua linhagem".
  "Cicatriz s contou o segredo revelado por Nanvir a poucos membros de confiana, como Mertha, que, aps a humilhante derrota que sofrera sob o comando de Noew, passou a seguir a tripulao do Triunfo para sabotar seus feitos at ser capturada, mas, com o tempo, acabou se juntando  tripulao, chegando a assumir o comando do Triunfo quando Cicatriz aceitou Maelstron como seu navio. 
  "Hoje, aps alguns anos como corsrio de Vectria (era o nico navio que podia alcanar a cidade voadora, se perguntar, Vectrius negar veermentemente), Scarr desistiu da vida de saqueador, mas costuma patrocinar grupos de piratas e argonautas, em troca de 2/3 dos seus ganhos, fornecendo navios, treinamento e tripulao a iniciantes. Em grandes eventos, no entanto, Maelstron ainda costuma a surgir nos cus. 

Rumores e boatos: 

 Muitos dizem que Nanvir revelou que o pai dele era o prprio Khalmyr, aprisionado sob a forma de seu avatar por um dos truques sujos de Nib, e que rejeitou Cicatriz porque ele acolheu Grande oceano. Outros acreditam que Cap. Joe seria o verdadeiro pai de Cicatriz, apesar desta ser menos improvvel, pois Oceano  um deus mais passivo;
 Apesar de ningum jamais ter visto, acredita-se que o Maelstron tambm pode viajar sob a gua;
 Capito Trent estaria vivo, pois foi levado agonizante a Triunphus pos Cicatriz, pois teria sido mortalmente ferido pelo elfo Noew;
 Noew se tornou membro da esquadra, e se dedica a matar Mertha, por acreditar que ela o traira
 H um estaleiro secreto no rio dos deuses, alm de Foz, mantido por homens de Cicatriz, que constrem navios exclusivamente para o Capito do Maelstron;
 H um "clima" entre Mertha e Cicatriz, que mantm sob forma de brincadeiras para manter o respeito da tripulao de Maelstron e de Triunfo;.
 O Arrecife  o ninho de um demnio que se alimenta de corrupo, e por isso atraiu os piratas a seu lar; esse demnio, se no for o prprio criador da tormenta, seria, no mnimo, cmplice;
 Se Scarr  realmente filho de Khalmyr Nimb teria provocado a inveja neste atraindo as paixes de Cicatriz manipulando as figuras do Capito Trent e mesmo de Nanvir para fomentar sua devoo a Cap. Joe, para que estes dois deuses iniciassem conflitos e, ento, Nimb assumisse o Panteo;
 Existe um segundo navio-voador no deserto da perdio, que seqestra viajantes e seres pegos pelo fenmeno para sua tripulao; 
 
    Cap. Will "Cicatriz" Scarr 
F 5 ; H 3 ; R 4; A 4; PdF 0; PV 16
Vantagens: Armadura extra: Magia; Arena (a bordo do Maelstron); Torcida (seus tripulantes e fs espalhados pelas cidades costeiras); Navio2 (Triunfo e Maelstron); Riqueza; Aliado: Mertha; Percia: Mquinas, Esportes (natao) e Crime
Desvantagens: Cdigo do caador do combate e da rea ( luta em reas urbanas); boa fama (entre os piratas); Inimigo: a esquadra

    Nanvir
F 1 ; H 3 ; R 4; A 1; PdF 5; PV 20 Focus gua 6 Ar 2 Luz 4
Vantagens: Elfo, Clericato, Telepatia, Boa fama (clrigos trazem boa-sorte para os marinheiros, e Nanvir  um GRANDE clrigo)
Desvantagens: Devoo ('Conduzir' Cicatriz)

    Mertha
F 2 ; H 3 ; R 3; A 2; PdF 2; PV 12
Vantagens: Aparncia inofensiva; Arena (Triunfo); Patrono: Cicatriz; 
Desvantagens: cdigo de combate, dos heris, Especialisao: seduo (manipulao);  ponto fraco (se irrita quando fazem comentrios chauvinistas durante as lutas) 

    John Long (Timoneiro do Triunfo)
F 0 ; H 4 ; R 2; A 2; PdF 1 (adagas); PV 9
Vantagens: Percia Sobrevivncia, Manipulao, Mquinas e crime ; Patrono: Cicatriz;
Desvantagens: insano, M fama (trama motins no navio que entra)

 Tipo de trama: Seus personagens iniciantes, no possuem navio, e recebem uma proposta de (Cicatriz ou um NPC que vc usar): se tornaram corsrios, dividindo o que conseguir com ele, e, ao final de um ano, poderiam ficar com o navio? Quem sabe, a sedutora Mertha condusir seus jovens corsrios; ou mesmo a vbora John Long recebe o encargo para evitar formentar motins. Como seus personagens reagiriam? adotariam a vida de crimes? tentariam tomar conta do navio? passariam a viver fujindo da clera de Cicatriz? ou se tornariam renegados, escondendo-se da Esquadra? >>Than-Than-Than-Than<< s VOC sabe o final... as veses, nem voc!!

 Nota final: Esses personagens so poderosos, alguns feitos com mais de 12 pontos. Crie NPCs mais fracos tambm, para competir com justia com seus PJs. Pois, do que adianta trama se os PJs so incapazes de ferir o nico vilo, ou se h um Heri to melhor que eles j atuando? 


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