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Existem 10 pe�as em cada fase. V� para a �rvore de Conga (Um gorila), indo pela direita ap�s entrar na fase. Voc� ver� que em volta de sua �rvore existem 3 blocos. Fique em cima de um deles e quando Conga jogar uma laranja, saia de cima do bloco. Fa�a isso com todos os 3 blocos e voc� ganhar� uma pe�a (apesar da �rvore de Conga ser uma palmeira, t�m laranjas).
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Depois suba na �rvore onde Conga est� e pegue uma laranja. Depois v� para cima no direcional. D� a laranja para o macaco menor, Chimpy, e far� uma plataforma subir, al�m de te dar uma pe�a.
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Suba essa plataforma e voc� encontrar� o Molehill de Bottles. Fale com ele e ele te ensinar� como soltar ovos. V� para a direita onde ter� uma plataforma. Solte os ovos em Conga. Quando voc� acertar Conga uma vez, ele jogar� uma laranja em voc�, por isso s� acerte-o depois que ele jogar a laranja, quando voc� acertar outro ovo, ele jogar� duas laranjas e assim por diante. Ele te dar� uma pe�a.
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Ap�s pegar a pe�a de Conga, v� para baixo no direcional e voc� ver� um touro. V� para a esquerda e voc� ver� uma rampa. Suba essa rampa e v� para a esquerda um pouco � frente. L� ter� o Molehill de Bottles. Fale com ele e ele te ensinar� como andar com Kazooie ( andando com Kazooie voc� tem um tipo de ataque, � s� pular e apertar B e ele dar� a bicada). Andar com Kazooie � muito importante, pois voc� usar� isso v�rias vezes no jogo. Suba a rampa � direita com Kazooie, pegue as notas e v� para a dire��o do Cupinzeiro (v�rias pessoas pensam que � um formigueiro, mas � cupinzeiro) para achar a casa de Mumbo. Agora que voc� j� sabe soltar ovos, v� at� Juju, o totem de Mumbo e jogue ovos em sua boca. Pegue a pe�a.
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Depois v� at� a cabana de Mumbo. D� um Back Flip (na linguagem do Mario 64, que � um grande salto de costas, segurando Z e depois apertando A) e pegue a pe�a no olho direito.
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Entre na cabana de Mumbo, suba na pilastra onde a tocha est� apagada e d� um Back Flip para chegar no telhado e pegue as coisas l� em cima. Saia da cabana e v� para a esquerda para achar o Molehill que ensina a dar o movimento do pulo+Z. O movimento � assim, primeiro voc� pula e depois o Banjo se joga com toda a for�a no ch�o. Na vila do Mumbo tem umas casas. Suba em todas elas e fa�a o movimento aprendido. Depois voc� ganha a pe�a.
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Em todas as fases tem 5 jinjos. Os jinjos s�o bichinhos capturados pela Gruntilda que est�o espalhados em toda a fase. Pegue todos eles que vai aparecer uma pe�a.
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A localiza��o dos Jinjos s�o: Rosa: numa plataforma perto do in�cio. � s� ir pra direita e voc� o ver�. Laranja: numa plataforma que fica junto onde Bottles te d� o movimento de correr com Kazooie. Azul: numa pequena ilha no lago onde tem a ponte � esquerda do in�cio. Amarelo: � direita do lugar onde voc� aprende como andar com Kazooie, numa ladeira. Verde: dentro de uma cabana perto da casa de Mumbo.
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Quando voc� tiver 5 moedas Mumbo, v� na cabana do feiticeiro, Mumbo, fique em cima da caveira do ch�o e aperte A para se transformar em cupim. V� no cupinzeiro, escale ele todo e depois pegue a pe�a.
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V� na vila de Mumbo novamente e comece a andar com o Kazooie pela ladeira qe � imposs�vel de subir com o Banjo e que est� cheia de plataformas. Numa delas est� a pe�a.
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Agora, volte para o lugar onde voc� aprendeu a andar com Kazooie e pegue mais outra pe�a que est� nas ru�nas.
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Pegue 100 notas musicais para poder entrar nas portas de notas.
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