Kapitel 17
Raumfahrt
Im Allgemeinen kann man Raumschiffe in drei Klassen unterteilen: Landungsschiffe (Lander), Shuttle und Sprungschiffe. Diese Raumschiffe gibt es in allen möglichen Größen und Formen.
17.1.1 Landungsschiffe (Lander)
Hierbei handelt es sich um Raumschiffe, die lediglich in der Lage sind,
von der Planetenoberfläche in den Orbit aufzusteigen. Aufgrund mangelndes
Treibstoffs und unzureichenden Lebenserhaltungssystemen können sie
nicht über diesen Orbit hinausgehen.
Im folgenden sind ein paar der bekanntesten Schiffstypen dieser Klasse
aufgeführt:
Pinasse
Dies ist das typische Beiboot von Shuttles und Sprungschiffen. Es wird
für kurze Abstecher zu und von der Oberfläche eines Planeten
benutzt oder zwischen zwei großen Raumschiffen im All. Viele Planeten
benutzen sie als Inspektionsschiffe für Satelliten oder Eiltransporte
zwischen Orbit und Planeten.
Entladungsschiff
Dieses Fahrzeug dient dem Beladen oder Entladen von Sprungschiffen
von Mineralien, Lebensmitteln und anderer großer Frachtstücke.
Fähre
Dies ist ein Lander zum Passagiertransport und ein wenig Fracht zu
und von Schiffen und Raumstationen im planetaren Orbit.
17.1.2 Shuttle
Shuttle sind Raumschiffe, die interplanetarische, aber nicht interstellare
Transportmöglichkeit besitzen. Shuttle können auch von Sprungschleppern
oder anderen großen Raumschiffen transportiert werden.
Es folgt eine Liste der gebräuchlisten Shuttle:
Frachter
Der Frachter wird benutzt um Frachtgüter zwischen den Planeten
eines Systems zu transportieren. Nicht alle Frachter sind jedoch auch dazu
konzipiert, auf einem Planeten zu landen und daher oft auf Lander angewiesen.
Passagiershuttle
Dieses Fahrzeug wird verwendet um Passagiere in einem Sonnensystem
zu transportieren. Gewöhnlich sind keine Schlafstätten vorgesehen,
da diese interplanetarischen Reisen schnell vorübergehen.
Passagierkreuzer
Dies ist ein Luxus-Passagiertransporter. Sie sind dafür konstruiert,
an einem Sprungschlepper anzudocken und so in ein anderes Sonnensystem
transportiert zu werden. Reiche Leute unternehmen oft Kreuzfahrten auf
einem solchen Schiff um ein großes, interstellares Abenteuer zu erleben.
Der Service ist immer erstklassig.
Kanonenboot
Diese Shuttle dienen zur Verteidigung eines Sonnensystems vor Invasoren
und Piratenüberfällen. Die Größe reicht hier von der
imperialen Korvette bis zum Schweren Kreuzer.
Raumjäger
Dies sind kleine Ein- bis Zwei-Mann Raumer, die gegenüber den
Kanonenbooten die Vorteil von Schnelligkeit und Flexibilität besitzen.
Sie sind nur für interplanetarische Kämpfe über relativ
kurze Distanz geeignet, verfügen aber meist auch über Lander-Klassifikation.
Raumforts
Diese Raumstationen dienen meistens dazu, einen Planeten vor Angriffen
zu schützen. Sie sind jedoch immobil und können ihre Position
in der Regel nicht verändern.
17.1.3 Sprungschiffe
In der Vergangenheit waren alle der folgenden Schiffstypen in der Lage,
selbstständig interstellare Reisen zu unternehmen. Seit der "Großen
Katastrophe" ist dies nur noch durch einen Navigator möglich,
der das Schiff sicher durch den Hyperraum lotst. Da es jedoch nur eine
äußerst geringe Anzahl von Navigatoren gibt, ist es nicht möglich
alle Sprungschiffe mit einem solchen zu besetzen. Aus diesem Grund werden
oft auch gewöhnliche Sprungschiffe wie ein Shuttle von einem Sprungschlepper
transportiert.
Folgende Schiffstypen sind am bekanntesten:
Kurierschiff
Dieses Fahrzeug wird benutzt um eilige Botschaften, Medikamente und
seltene Ersatzteile zu anderen Sternensystemen zu transportieren. Aufgrund
der geringen Verfügbarkeit von Navigatoren ist dieser Schiffstyp heutzutage
fast ausgestorben.
Kauffahrer
Ein Handelsschiff aus den alten Tagen vor der "Großen Katastrophe".
Heutzutage kann sich kaum ein Kaufmann einen eigenen Navigator leisten
und benutzt den Kauffahrer eher wie ein Shuttle, das mit einem Sprungschlepper
zu anderen Systemen reist.
Linienschiffe
Dies sind die wahrscheinlich stärksten Kampfraumschiffe der bekannten
Galaxis. Obwohl sie über einen Transdimensionsantrieb verfügen
und auch leichten Zugriff auf Navigatoren haben, werden sie bei großen
Militäroperationen aber auch wie Shuttle mittels eines oder mehrerer
Sprungschlepper transportiert. Ihre Größe reicht vom Schlachtkreuzer
bis zum imperialen Superschlachtschiff.
Sprungschlepper
Dies ist das Arbeitstier unter den Sprungschiffen. Sprungschlepper
sind oft bis zu 3 Kilometer lang und erlauben das Andocken anderer Raumschiffe.
Sprungschlepper besitzen mehr als nur ein Transdimensions-Triebwerk. Dies
ist aufgrund ihrer immensen Größe und Transportkapazität
notwendig. Unbewaffnete Schlepper sind häufig das Ziel von Piraten,
weshalb viele von ihnen zusätzlich mit Waffen bestückt sind.
Nach dem Ende der "Langen Nacht" wurde der Bau von Sprungschleppern
durch die Gilde der Navigatoren gefördert und subventioniert. Die
meisten Sprungschlepper befinden sich daher auch im Besitz der Gilde bzw.
der Kosmischen Hanse.
Die folgenden Systeme und Mechanismen sind auf allen Raumschiffen vorhanden, egal ob es sich um einen Lander, Shuttle oder Sprungschiff handelt.
17.2.1 Panzerschott
Diese schweren Schotts versiegeln einzelne Abschnitte, falls Dekompression,
Feuer oder Kämpfe das Schiff gefährden. Diese Schotts können
manuell von der Brücke oder einer Kontrolltafel in der Nähe des
Schotts bedient werden; sie funktionieren automatisch, wenn ein Abschnitt
schnell an Luftdruck verliert oder ein Feuer ausbricht. Schotts, die sich
automatisch schließen, öffnet sich auch automatisch, sobald
in dem versiegelten Abschnitt wieder normale Bedingungen herrschen.
Die manuellen Brückenkontrollen können die Schottkontrollen vor
Ort übergehen. Ein Mechaniker kann mit dem entsprechenden Werkzeug
aber auch die Brückenkontrollen an der Kontrolltafel übergehen.
Panzerschotts werden oft als Paar konstruiert, um eine kleine Schleuse
zwischen ihnen zu errichten; auf diesem Weg kann eine Crew eine luftleeren
Abschnitt betreten. Einige Fahrzeuge haben anstelle von zwei Panzerschotts
nur eines mit einer danebenliegenden Luftschleuse. Hierdurch kann die Crew
in den versiegelten Abschnitt gelangen, ohne ein Panzerschott öffnen
zu müssen.
17.2.2 Notluft-System
Jeder Abschnitt eines Schiffes enthält wenigstens ein Notluft-System, der direkt mit dem Notversorgungssystem des Schiffes verbunden ist. Durch die mit Schläuchen verbundenen Atemmasken können so eingeschlossene Crewmitglieder mit Atemluft versorgt werden. Dies kann jemanden in einem drucklosen Raum aber auch nicht retten, wenn er keinen Raumanzug trägt. In einem solchen Fall kann er sich aber extern mit Atemluft versorgen, ohne auf die geringen Reserven seines Anzuges zurückgreifen zu müssen.
17.2.3 Interkom
In jedem Abschnitt eines Raumschiffes gibt es wenigstens einen Interkom. Durch eine spezielle Magnetkarte kann der Benutzer mit jedem anderen Interkom innerhalb des Schiffes kommunizieren. Das Gespräch kann lediglich durch die Brücke unterbrochen werden. Außerdem kann der Benutzer auf diese Weise eine Botschaft über die Schiffslautsprecher übermitteln.
17.2.4 Notbeleuchtungs-System
Ein Notbeleuchtungs-System ist in allen Schiffsabschnitten untergebracht. Diese schwachen Leuchten beziehen ihre Energie aus den Notbatteriereserven unter den Bodenplatten in jedem Schiffsabschnitt. Diese Batterien werden ständig durch die Energieversorgungsanlage des Schiffes aufgeladen und können die Gänge noch bis zu 48 Stunden nach dessen Ausfall beleuchten. Ein Relais schaltet automatisch auf die Batterieversorgung um, wenn das Hauptenergiesystem ausfällt bzw. wieder zurück, wenn die Hauptversorgung wieder funktioniert. Die Hauptfunktion dieses Notbeleuchtungs-Systems ist genug Licht zu spenden, damit die Crew eine Fluchtkapsel oder einen unbeschädigten Abschnitt erreichen kann.
17.2.5 Atmosphären-Monitor
Hierbei handelt es sich um Anzeigetafeln, die die atmosphärischen Bedingungen in einem Schiffsabschnitt anzeigen. An der Wand angebracht, gibt er ständig Auskunft über die Druckverhältnisse, Temperatur, Luftfeuchtigkeit sowie Sauerstoff- und Kohlendioxidgehalt. Auf einigen Schiffen zeigen diese Monitore auch Druckveränderungen, Geräusche und Luftzug an. Diese besonderen Modelle sind oft mit einem speziellen Invasions-Detektor-System gekoppelt, welches die Atmosphären-Monitore benutzt um die Feindbewegung innerhalb des Schiffes nachzuvollziehen.
17.2.6 Feuerlösch-System
Ein Feuer an Bord eines Raumschiffes muß so schnell wie möglich gelöscht werden, nicht nur, weil es das Schiff beschädigt, sondern weil es eine Vielzahl giftiger Chemikalien erzeugt, die das Lebenserhaltungssystem überlasten können. Aus diesem Grund besitzen alle Raumschiffe ein automatisches Feuerlösch-System, bestehend aus einer Vielzahl von Rohren und Düsen, die in jeden Raum und Korridor des Schiffes führen. Sobald ein Feuer ausbricht, schließen sich die Panzerschotts und versiegeln den brennenden Raum oder Gang. Dann sprühen die Düsen Halon, Kohlendioxyd oder ähnliches in den Raum, um das Feuer zu löschen. Der Mechanismus, der das System auslöst, besteht aus einer Reihe von Hitzesensoren und Rauchdetektoren, die auch an den Atmosphären-Monitor jeder Sektion gekoppelt sind. Sobald das Feuerlösch-System ausgelöst wird, wird das löschende Gas entlassen, eine Sirene ertönt und die Feueranzeigetafel auf der Brücke lokalisiert den Brandherd.
17.2.7 Manöver-Alarm
Der Manöver-Alarm ist eine simple Alarmanlage, die dazu benutzt wird, die Crew zu alarmieren ehe das Schiff ein Manöver vollzieht oder die Maschinen an- bzw. abschaltet. Dies erlaubt der Crew sich auf den Kurswechsel oder Geschwindigkeitsveränderung vorzubereiten. Der Manöver-Alarm wird auf der Brücke ausgelöst und besteht aus gelben Warnleuchten, die an dem Ende jedes Korridors angebracht sind. Abgesehen von dieser visuellen Warnung ertönt noch eine Computergenerierte Stimme, die vor dem bevorstehenden Manöver warnt. Sie werden durch die Hauptenergieversorgung gespeist.
17.2.8 Gefechts-Alarm
Der Gefechts-Alarm funktioniert genauso wie die Manöver-Alarm, außer, daß die Warnleuchten rot statt gelb leuchten. Sie befinden sich direkt neben den Manöver-Leuchten, werden aber auch durch die Notbatterien gespeist, wenn die Hauptversorgung ausfällt.
17.2.9 Druckanzeiger
Der Druckanzeiger ist eine einfache Anzeige über jedem Panzerschott. Wenn die Druckverhältnisse zwischen beiden Abschnitten gleich sind, leuchtet ein grünes Licht. Der Druckanzeiger wird bei Ausfall der Hauptversorgung durch die Notbatterien gespeist.
17.2.10 Manueller Schottmechanismus
Unter den Bodenplatten auf beiden Seiten eines Schotts ist eine Handkurbel untergebracht, durch die man ein Schott öffnen kann, wenn die Energiezufuhr abgeschnitten ist. Jedes Schott besitzt zwei dieser Mechanismen und es dauert nur ca. 10 Sekunden, um ein Schott aufzukurbeln. Das Schott darf jedoch nicht verschlossen sein. Um ein verschlossenes Schott zu öffnen, wird mechanisches Werkzeug gebraucht.
17.2.11 Bodenplatten
Alle Decks außer denen, die schwere Lasten tragen müssen,
sind mit entfernbaren Bodenplatten ausgestattet. In Maschinendecks und
den meisten anderen Sektionen, wo sich die Crew wenig aufhällt, handelt
es sich um einfache Metallgitter, um Zugang zu beschädigten Stellen
unter den Bodenplatten zu ermöglichen.
Unter den Bodenplatten oder -rosten befinden sich eine Vielzahl von Rohren,
Leitungen und Schaltkästen. Diese Rohre, einschließlich der
Wasserleitung, isolierten Kühlleitungen, Be- und Entlüftungsrohren
u.ä. haben eingebaute Sicherheitsmechanismen, die die Leitungen sofort
schließen, wenn sie zu rapide an Druck verlieren. Dies verhindert,
daß sich die Sauerstoff, Wasser und Kühlflüssigkeitsreserven
an Bord des Schiffes bei einer unkontrollierten Dekompression völlig
entleeren. Um zu verhindern, daß eine Schiffsektion auf diese Weise
abgeschnitten wird, wird jeder Abschnitt durch wenigstens zwei Systeme
gespeist.
Es gibt eine ganze Reihe von Computer-Programmen, welche die Besatzung eines Raumschiffes unterstützen oder für den Betrieb des Raumschiffes unerläßlich sind. Bei jedem Programm wird die Anzahl der Megapulse (MP) angegeben, die dieses Programm benötigt. Weitere Informationen zu Computern und ihrer Software befinden sich in Kapitel 15 Computersysteme.
17.3.1 Kampf-Programme
Zielen (500 MP x Stufe)
Ein Zielverfolgungs-Programm mit Waffenleitsystem-Option. Es kann
nur verwendet werden, wenn der Schütze die Waffen manuell bedient,
also nicht durch die Fertigkeit Waffenleitsysteme.
Jede Stufe dieses Programms erhöht die Fertigkeitsbasis des Schützen
um 1 Punkt. Raumjäger benötigen nur ein Programm für alle
Waffen, während größere Raumschiffe mit einzelnen Geschützständen
für jedes Geschütz ein eigenes Programm benötigen.
Taktik (400 MP x Stufe)
Der Pilot kann die Stufe dieses Programms zu seiner Initiative addieren.
Dieser Bonus ist aber nicht kumulativ mit dem durch die Fertigkeit
Taktik: Luft- & Raumkampf. Es zählt immer nur der jeweils
höhere Wert.
Ausweichen (100 MP x Stufe)
Das Programm ist nur für Raumjäger erhältlich. Der
Pilot kann die Stufe dieses Programms zu seinem Paradefaktor addieren,
wenn er ausweichen muß. Dieses Programm kann nicht durch ECM
oder ECCM blockiert werden.
ECM (50 MP pro Prozentpunkt)
Dieses elektronische Störprogramm wirkt gegen die Zielerfassungssysteme
angreifender Schiffe und Stationen. Electronic Countermeasure (ECM)
senkt den Fertigkeitswert des Trefferwurfs des Angreifers um die festgelegte
Prozentzahl.
ECCM (50 MP pro Prozentpunkt)
Das Electronic Counter-Countermeasure (ECCM) -Programm hebt
die Auswirkungen von ECM-Feldern auf. Das ECCM-Programm reduziert die Auswirkungen
eines ECM-Feldes in einem 1 : 1 Verhältnis. Ist das ECCM höher
als das ECM, hat dies keine weiteren Auswirkungen.
Feuerleitstand (500 MP / Geschütz)
Mit diesem Programm kann eine einzige Person alleine alle an dem
Waffenleitstand angeschlossenen Geschützt mit der Fertigkeit Waffenleitsysteme
bedienen. Auf Raumschiffen ohne dieses Programm (oder einem Waffenleitstand)
müssen die Kanoniere direkt mit den Geschützen agieren.
17.3.2 Astrogations-Programme
Autopilot (50 MP x Stufe)
Der Autopilot hilft dem Piloten bei der Navigation durch den Weltraum,
sowie bei Start-, Lande- und Andockmanövern. Ein funktionstüchtiges
Autopilot-Programm gewährt dem Piloten einen Bonus in Höhe
seiner Stufe auf den Basisfertigkeitswert des Piloten in Pilot: Raumschiff,
Pilot: Raumjäger u.ä.
Unterlichtflug (400 MP)
Dieses Programm muß immer dann laufen, wenn der Pilot des
Raumschiffes einen längeren Unterlichtflug plant und durchführt.
Ohne dieses Programm ist die Anwendung der Fertigkeit Astronavigation
äußerst schwierig.
Überlichtflug (800 MP)
Dieses Programm muß immer dann laufen, wenn der Pilot des
Raumschiffes einen Überlichflug plant und durchführt. Nur mit
diesem Programm ist er in der Lage den Kurs exakt genug zu bestimmen, um
seinen Zielpunkt zu erreichen.
Bio-Link (1200 MP)
Dieses Programm benötigt noch ein Interface, welches den Navigator
mit dem Schiff verbindet. Ohne dieses Programm und einem Navigator kann
ein Überlichtflug niemals den gewünschten Ausgangspunkt erreichen
und geht verloren.
Sternenkarte (100 MP / 10 Kubik-Lichtjahre)
Diese Computer-Karte wird in Blöcken zu je 10 Kubik-Lichtjahren
angeboten. Man benötigt dieses Programm, um den Kurs für einen
Überlichtflüg genau zu bestimmen. Das Programm Überlichtflug
kann nur Kurse zwischen Punkten bestimmen, welche beide auf der Karte vorhanden
sind. Falls kein Sternkarten-Programm verfügbar ist, ist der
Überlichtflug auf die maximale Sensorreichweite des Raumschiffes beschränkt.
17.3.3 Analyse-Programme
Sternsystem-Analyse (300 MP)
Dieses Programm erlaubt die genauere Interpretation von Sensordaten,
wenn das Raumschiff ein System mit den Langstrecken-Sensoren mißt.
Planeten-Analyse (300 MP)
Dieses Programm erlaubt die genauere Interpretation von Sensordaten, wenn das Raumschiff einen Planetoid (sei es ein Planet, Mond, Asteroid o.ä.) mit den Mittelstrecken-Sensoren mißt.
Bio-Analyse (400 MP)
Dieses Programm erlaubt die genauere Interpretation von Sensordaten,
wenn es Lebensformen (Pflanzen, Tiere usw.) mit den Kurzstrecken-Sensoren
mißt.
Konstruktions-Analyse (250 MP)
Dieses Programm erlaubt die genauere Interpretation von Sensordaten,
wenn Konstruktionen (Fahrzeuge, Gebäude, Anlagen usw.) von dem Kurzstrecken-Sensoren
gemessen werden.
17.3.4 Sonstige Programme
Schiffs-Überwachungs (Strukturpunkte x 10 = MP)
Dies ist ein System-Überwachungs-Programm, das alle Funktionen
an Bord eines Schiffes überwacht und größtenteils auch
steuert, wie z.B. die Lebenserhaltungs-Systeme, Reaktoren, Schutzschild-Generatoren,
Kommunikation usw. Dieses Programm ist äußerst komplex und muß
immer laufen, wenn das Raumschiff agiert. Sehr große Raumschiffe
und Raumstationen benötigen alleine hierfür eine äußerst
aufwendige Computeranlage.
Der Hypersprung ist bislang die einzig bekannte Möglichkeit, um mit einem Raumschiff mit Überlichtgeschwindigkeit zu fliegen. Hierzu benötigt es ein funktionstüchtiges Transdimensions-Sprungtriebwerk, welches in der Lage ist, für den Bruchteil einer Sekunde einen Riß im Raum-Zeit-Kontinuum zu erschaffen. Durch diesen gelangt das Schiff in den Hyperraum, einer fremdartigen Dimension mit anderen Raum-Zeit-Verhältnissen.
Es ist eine besondere Eigenschaft des Hyperraums, daß ein Raumschiff
unseres Kontinuums in dieser fremdartigen Dimension nicht mehr beschleunigen
kann. Daher ist es wichtig, daß ein Raumschiff vor der Aktivierung
seines Sprungtriebwerkes eine möglichst hohe Geschwindigkeit innehat,
so daß sich dieses Momentum - um eine Vielfaches potentiert - im
Hyperraum fortsetzt. Als üblich standardmäßig üblich
und am effizientesten hat sich hierbei eine Geschwindigkeit von 100 Bewegungspunkten
/ Runde (entspricht etwa 2500 Km/sec = ca. 0,01 Lichtgeschwindigkeit) erwiesen.
Diese Geschwindigkeit wird auch nach dem Verlassen des Hyperraums beibehalten,
so daß zunächst ein Abbremsen des Schiffes notwendig ist.
Gravitationsquellen können den Hypersprung jedoch stören. Um
dies zu vermeiden, muß sich das Raumschiff mit seinen Unterlicht-Triebwerken
zu einem sogenannten Sprungpunkt begeben, um der Anziehungskraft der Sonne(n)
dieses Systems zu entgehen. Hypersprünge innerhalb dieser Sicherheitszone
sind nicht möglich, d.h. das Transdimensions-Sprungtriebwerk
kann nicht aktiviert werden.
Um einen Hypersprung durchzuführen, muß sich das Raumschiff an einem Sprungpunkt befinden, d.h. außer Reichweite von Gravitationsfeldern, die vom Kurs ablenken könnten, und dort beschleunigen. Anschließend führt der Pilot (nicht der Navigator !!) einen Fertigkeitswurf Pilot: Sprungschiff durch. Wenn dieser gelingt, tritt das Raumschif in den Hyperraum ein. Die Flugzeit dauert dann etwa 2 Stunden pro Lichtjahr. Für die Insassen vergehen durch die Zeitdilatation dagegen nur 5 Minuten Zeit pro Lichtjahr. Danach materialisiert das Raumschiff wieder in unserem normalen Universum.
Mißlingt die Fertigkeitsprobe des Piloten, so hat er das Zielgebiet vor dem Sprung nicht richtig erfaßt. Zwar verläuft der Sprung wie oben beschrieben, jedoch taucht das Raumschiff soviele Lichtminuten von dem anvisierten Sprungpunkt entfernt im leeren Raum auf, wie der Unterschied zwischen Fertigkeitswert und Würfelergebnis beträgt.
Jedes Sternensystem hat gewöhnlich zwei offizielle Sprungpunkte, den sogenannten Zenith- und den Nadir-Punkt. Diese Punkte liegen soweit außerhalb des Systems, daß sich ein Raumschiff nicht mehr im Anziehungsbereich der Planeten oder Sonne(n) befindet. Es gibt noch zahlreiche andere möglichen Sprungpunkte, die als sogenannte Piraten-Punkte bezeichnet werden, da sie meist von solchen Schiffen benutzt werden, die nicht wollen, daß ihr Auftauchen bekannt wird. Sie werden meist von Piraten, Schmugglern und anderem Gesindel benutzt, wodurch diese Punkte ihre Namen erhielten. Der Nachteil dieser Piraten-Punkte ist jedoch, daß es wesentlich schwieriger ist, von dort den Überlichtflug-Kurs zu setzen und der Treibstoffverbrauch um dorthin zu gelangen wesentlich höher ist.
Der Hypersprung hat verheerende Auswirkungen auf Objekte, die sich im näheren Abstand befinden. Der gewaltsame Aufstoß eines Tores in den Hyperraum hat starke Auswirkungen auf das Raum-Zeit-Kontinuum. Diese sind so stark, daß Objekte in einem Abstand von weniger als 50 Kilometern von dem Schiff, welches den Hypersprung durchführt, beschädigt werden können. Der Schaden beträgt dabei 2W6x10 Strukturpunkte. Dies macht es äußerst gefährlich, ein sprungtüchtiges Raumschiff zu entern, da es einfach nur warten müßte, bis der Gegner nahe genug herangekommen ist, um dann einen Hypersprung durchzuführen. Die ungeheure Belastung eines Hypersprungs beeinflußt aber auch die Struktur des Sprungschiffes. Bei jedem Sprung verliert das Sprungschiff - und alle solche, die außen daran angekoppelt sind - 1W6x10 seiner Strukturpunkte. Eine Wartung ist nach mehreren Sprüngen also unerläßlich.
Neben dem gewöhnlichen Transdimensions-Sprungtriebwerk gibt es
noch Hyperraumsprungtore zum Überwechseln in den Hyperraum, wie sie
von den Lagrens gebaut worden waren. Diese Tore bauen ein kinetisches Feld
um das Raumschiff auf, daß wie eine Schleuder wirkt, und das Raumschiff
mit der notwendigen Geschwindigkeit in den Hyperraum "abschießt".
Hierdurch entfällt das treibstoffaufwendige Beschleunigen und das
Raumschiff selbst benötigt auch kein eigenes Transdimensions-Sprungtriebwerk.
Die Technologie zum Bau dieser Sprungtore ist lediglich den Lagrens bekannt,
welche dies Geheimnis bislang jedoch für sich behalten haben. Lediglich
das Volk der Usaleb kennt sich ein wenig mit ihrer Technik aus, halten
sie doch seit vielen Jahrhunderten die Hyperraumsprungtore für die
Lagrens instand. Daher trifft man auch nur im ehemaligen Herrschaftsbereich
der Lagrens auf diese Tore.
Seit der "Großen Katastrophe" sind die Sprungtore nur noch
bedingt einsetzbar. Sie produzieren zwar immer noch den gewünschten
"Schleuder"-Effekt, doch benötigt man immer noch einen Navigatoren,
um sich im Hyperraum zurechtzufinden.
Welten anderer Sonnensysteme sind mit Hilfe des Transdimensions-Sprungtriebwerks
erreichbar geworden. Die Preise für interstellare Reisen basieren
auf der Art der Unterbringung und der Entfernung (in Lichtjahren) zum Zielpunkt.
Die Preise gelten jeweils für eine Reise von Raumhafen zu Raumhafen,
egal wieviele Sprünge dazwischen liegen und wie oft die Passagiere
umsteigen müssen.
Passagierraumschiffe werden fast ausschließlich von Sprungschleppern
transportiert, die der Kosmischen Hanse gehören. Sie fliegen meist
feste Routen, so daß Passagiere, die eine bestimmte Welt erreichen
wollen, durchaus mehrmals das Raumschiff und/oder den Schlepper wechseln
müssen.
Insgesamt gibt es vier verschiedene Reisearten:
Oberdeck-Passage
Hierbei ist für eine erstklassige Unterbringung und Verpflegung
der Passagiere gesorgt. Ihnen stehen die Dienste der Schiffstewards, Unterhaltung
und Sorge um ihr Wohlbefinden zur Verfügung.
Mitteldeck-Passage
Falls sich für einen Flug nicht ausreichend Oberdeck-Passagiere
finden und das Raumschiff nicht mit leeren Kabinen starten muß, wird
diese Reiseart angeboten. Es handelt sich hierbei um Standby-Passagen,
wobei die Unterbringung der Passagiere denen des Oberdecks ähnelt,
ihnen aber nicht soviel Fürsorge und Unterhaltung zuteil wird. Die
Verpflegung ist auch nur mäßig.
Arbeits-Passage
Gelegentlich heuern Raumschiffs-Kapitäne mit einem Mangel an Besatzungsmitgliedern
Personen an, die sie nicht mit Geld sondern in Form einer Reise entlohnen.
Dafür muß die angeheuerte Person aber über Wissen und Erfahrung
verfügen, mit denen der Kapitän etwas anfangen kann. Abgesehen
von Zeit und Arbeit kostet ihn der Flug dann nichts.
Unterdeck-Passage
Bei dieser Reisform werden die Passagiere zu Beginn der Reise in Kälteschlafkammern
untergebracht und verbringen die Zeit bis zur Ankunft im Tiefschlaf. Unglücklicherweise
beinhaltet dies das Risiko, nicht mehr aufzuwachen. Falls dem Bordarzt
bei dem Wiederbelebungsprozess ein kritischer Fehler (98 oder 99) unterläuft,
dann bedeutet dies den Tod des Passagiers. Es gibt in einem solchen Fall
keine Rückerstattung des Fahrpreises oder Schadensersatzansprüche
seitens der Angehörigen. Während des Kälteschlafs altert
ein Charakter nicht und benötigt nur minimale Lebenserhaltung.
In diesem Zusammenhang sollte man die Unterdeck-Lotterie erwähnen.
Bei diesem Brauch zahlt jeder Unterdeck-Passagier vor Beginn seiner Reise
10 Credits und darf einen Tipp darüber abgeben, wieviele Unterdeck-Passagiere
den Flug nicht überleben. Gehört der Gewinner selbst zu denjenigen,
dann kassiert der Kapitän das Geld. Die Lotterie wird von dem Zahlmeister
geleitet.
17.6 Strahlung aus dem Hyperraum
Schon wenige Jahre nach den ersten Hyperraum-Flügen von Raumschiffen,
machten Wissenschaftler eine bemerkenswerte Feststellung. Sowohl das Raumschiff
als auch die Crew strahlen eine unbekannte Form von Energie ab, die als
Omega-Strahlung bekannt wurde. Diese Strahlung schien lange Zeit
keine schädlichen Auswirkungen zu haben und verblaßte an Schiffen
und Besatzung im 1 : 1 Verhältnis. Verbrachte man dieselbe Zeit im
Normalkontinuum wie im Hyperraum, so verschwand die Strahlung.
Als man dann jedoch später mit dem neuartigen Transdimensions-Sprungtriebwerk
längere Hyperraumflüge unternahm, erkannten die Wissenschaftler,
daß man Lebewesen nur maximal 580 Stunden der Omega-Strahlung aussetzen
durfte. Äußerlich zeigten die Erkrankten bis dahin keine Spuren
des Verfalls oder der Schwäche. Danach begann jedoch ein unerklärbarer
Zellverfall, durch den der Betroffene jede weitere Minute 1 Lebenspunkt
verliert. Gegenstände sind sogar noch drastischer betroffen. Nachdem
es mehr als 580 Stunden der Omega-Strahlung ausgesetzt war implodiert es
einfach, wobei sich das innere nach außen kehrt. Aus diesem Grund
liegt die Sicherheitsgrenze von Hyperraumflügen bei 550 Standartstunden
(= 245 Lichtjahre). Außerdem müssen alle Raumfahrer, seien es
Crew oder Passagiere, eine Zeitmesskarte bei sich führen, welche die
im Hyperraum verbrachte Zeit mit der im Normalraum aufrechnet. Je mehr
Omega-Strahlung man in sich aufnimmt, desto mehr verfärbt sich die
Karte rötlich. Nach 550 Stunden gespeicherter Omega-Strahlung ist
die Karte purpurrot, um seinen Träger vor dem bestehenden Risiko zu
warnen.
Raumschiffe, die einen Planeten umkreisen, parken gewöhnlich in
einem Orbit. Insgesamt gibt es 20 Orbit-Stufen, in der das Raumschiff parken
kann. Jede davon entspricht einem Hexfeld (5 Km) über der Atmosphäre.
Um den Orbit zu verändern, muß das Raumschiff einen Bewegungspunkt
ausgeben. Je weiter von der Anziehungskraft des umkreisten Planeten entfernt
dieser Orbit ist, desto länger dauert es, bis das Schiff oder Satellit
automatisch um eine Stufe absinkt.
Dieser Zeitraum beträgt im Einzelnen:
Stufe 19 : 1 Stufe Abstieg nach 100 Jahren
Stufe 18 : 1 Stufe Abstieg nach 50 Jahren
Stufe 17 : 1 Stufe Abstieg nach 25 Jahren
Stufe 16 : 1 Stufe Abstieg nach 5 Jahren
Stufe 15 : 1 Stufe Abstieg nach 1 Jahr
Stufe 14 : 1 Stufe Abstieg nach 6 Monaten
Stufe 13 : 1 Stufe Abstieg nach 1 Monat
Stufe 12 : 1 Stufe Abstieg nach 14 Tagen
Stufe 11 : 1 Stufe Abstieg nach 2 Tagen
Stufe 10 : 1 Stufe Abstieg nach 12 Stunden
Stufe 09 : 1 Stufe Abstieg nach 6 Stunden
Stufe 08 : 1 Stufe Abstieg nach 3 Stunden
Stufe 07 : 1 Stufe Abstieg nach 90 Minuten
Stufe 06 : 1 Stufe Abstieg nach 30 Minuten
Stufe 05 : 1 Stufe Abstieg nach 15 Minuten
Stufe 04 : 1 Stufe Abstieg nach 7 Minuten
Stufe 03 : 1 Stufe Abstieg nach 3 Minuten
Stufe 02 : 1 Stufe Abstieg nach 1 Minute
Stufe 01 : Eintritt in die Planetenatmosphäre
Jedes Raumschiff muß nach einer bestimmten Zeit mit Hydrogen betankt
werden. Wie lange der Treibstoff reicht, hängt von der Tankkapazität
und den durchgeführten Manövern zusammen (siehe Kapitel 18 Kampf
im All).
Falls sich das Raumschiff in der Nähe eines Gasriesen befindet, kann
das Raumschiff eine Umlaufbahn um den Planeten einschlagen und dann mit
geöffneten Tankschleusen tief in die Atmosphäre eintauchen. Diese
Prozedur wird im Raumfahrerjargon als "Absahnen" bezeichnet.
Es nimmt etwa 10 Minuten Zeit in Anspruch, um eine Tonne unraffiniertem
Treibstoff zu tanken. Aufgrund der niedrigen Qualität ergibt hierbei
eine Tonne Hydrogen jedoch nur 150 anstatt 200 Treibstoffpunkte. Weniger
zeitaufwendig, dafür kostspielig ist die Betankung an einer Raumstation,
einem Raumhafen oder Frachter. Die Preise liegen durchschnittlich bei 100
Credits / Tonne raffiniertem Hydrogen-Treibstoff.
Sprungschiffe verbrauchen bei einem Hyperraumsprung ebenfalls Energie. Diese wird jedoch von den an Bord befindlichen Fusionsreaktoren geliefert, die das Sprungtriebwerk speisen, welches das Schiff in den Hyperraum befördert. Für diesen Zweck muß das Schiff ja nicht beschleunigt werden (s.o.). Nach einem Hypersprung müssen sich die Energiespeicher jedoch erst wieder aufladen, ehe ein neuer Hypersprung unternommen werden kann. Dies dauert 5 Minuten pro zurückgelegtem Lichtjahr.
Raumschiffe müssen regelmäßig von technischem Personal
gewartet werden, damit ihre Funktionstüchtigkeit gewährleistet
ist. Besonders nach Hyperraumsprüngen oder Gefechten kann die Leistungsfähigkeit
des Schiffes eingeschränkt sein.
Einmal jährlich sollte jedes Raumschiff generalüberholt werden.
Der Preis einer solchen Generalüberholung beträgt 0,1% des Schiffspreises.
Zu diesem Zweck muß der Raumer für eine Woche ins Dock.
Besonders Frachtraumer sind enormen Kostenrisiken ausgesetzt. Aber auch
normale Schiffe können Unfälle erleiden, von Piraten oder Rebellen
angegriffen werden u.ä. Man kann sich bei der Kosmischen Hanse jedoch
gegen derartige finanziele Verluste versichern. Die Versicherung kostet
pro Jahr 0,1% des Schiffswertes und muß im Voraus entrichtet werden.
Grobe Fahrlässigkeit und Schäden aus selbst provozieren Kampfhandlungen
sind hierduch jedoch nicht abgedeckt.
Auch beförderte Fracht kann für einen Preis von 1% des Wertes
gegen Beschädigungen durch Meteoriteneinschläge oder Piratenangriffe
versichert werden.
Versicherungsbetrug, wie z.B. das vorsätzliche Vernichten des eigenen
Schiffs, wird von der Gilde hart bestraft.
Raumfahrern drohen noch weitere Gefahren außer Rebellen und Piraten. Es gibt zahlreiche natürliche Gefahren, die einem seine gesamte Aufmerksamkeit abverlangen. Diese Gefahren werden als galaktische Phänomene bezeichnet. Die meisten von ihnen sind auf Sternenkarten eingetragen, viele von ihnen sind jedoch bis zum heutigen Tage noch unentdeckt geblieben.
17.11.1 Schwarze Löcher
Ein verglühter Stern. Dieses gefährlichste aller Phänomene hat eine derartige Anziehungskraft, daß ihm selbst das Licht nicht entkommen kann. Jedes Raumschiff, daß sich einem Schwarzen Loch bis auf 1 Lichtjahr nähert, riskiert von diesem hineingezogen zu werden. Die genaue Höhe des Risikos hängt von dem Beschleunigungsvermögen des Schiffes ab.
17.11.2 Staubwolken
Diese Wolken bedecken große Teile interstellaren Raumes. Es kann verheerende Folgen haben, wenn ein Raumschiff unvorbereitet auf eine solche Staubwolke trifft. Staubwolken bestehen aus winzigen Materiepartikeln, die durch elektrostatische Kräfte zusammengehalten werden. Für jeden Bewegungspunkt, den ein Raumschiff pro Runde in einer Staubwolke zurücklegt, verliert es 1 Strukturpunkt.
17.11.3 Ionensturm
Ein häufiges Vorkommnis im Universum. Unglaubliche Mengen elektromagnetischer Strahlung verhindern die Funktion von Schutzschirmen. Abtaster funktionieren nicht und Sensoren geben nur noch mittels eines Sensorausrüstung x1 - Wurfes nützliche Aussagen. Auch ECM-Systeme und Zielsuchsysteme funktionieren nicht. Bei Laser-, Partikel- und Ionenkanonen wird die Reichweite und der angerichtete Schaden halbiert. Wie auch Staubwolken bedecken Ionenstürme große Teile galaktischen Raumes.
17.11.4 Druckklippen
Dieses unerklärliche Phänomen versetzt alle Wissenschaftler in Erstaunen. Inmitten der Leere des Alls haben sich starke Gravitationsfelder aufgebaut. Der Druck eines solchen Feldes kann ein Raumschiff sogar vernichten. Für jeden Bewegungs-Punkt, den das Raumschiff in einer Druckklippe pro Runde zurücklegt, erleidet es 1W4x10 Punkte Schaden.
17.11.5 Pulsar
Hierbei handelt es sich um starke Gravitationswellen. Am Epizentrum hat die Welle noch eine Stärke von 5000 Strukturpunkten. Alle 1000 Kilometer von dem Epizentrum dieses "Weltraumbebens" verliert der Pulsar 1 Strukturpunkt an Stärke.
17.11.6 Quasar
Quasare strahlen starke Radiowellen ab. Raumschiffe, die sich in einer Entfernung von 1.000.000 Kilometern davon befinden, spüren noch die Auswirkungen. Die Funktionstüchtigkeit von Funkgeräten sinkt um 2% pro 10.000 Kilometer, die sich das Schiff dem Quasar nähert.
17.11.7 Sonnenflecken
Dieses Phänomen entsteht, wenn kühleres Material mit heißen Quellen in Berührung kommen. Für 2W6 Stunden fällt die gesamte Kommunikation aus. Solange sich das Schiff näher als 1000 Kilometer von dem Phänomen entfernt aufhält, fallen auch alle Abtaster aus. Außerdem kann der dadurch entstandene Strahlensturm tödlich für ungeschützte Raumfahrer sein, da er eine Stärke von 3W6 RAD pro Runde hat.
17.11.8 Nova
Dies ist das Ende eines Sterns, der sein gesamtes Hydrogen verbraucht hat und nun Helium verbrennt. Die daraus hervorgehende Explosion zerstört alles in ihrem Wirkungspfad. Die Explosion verursacht 5.000.000 Punkte Strukturschaden. Alle 100.000 Kilometer vom Explosionszentrum entfernt, verringert sich der Schaden um 5000 Punkte. Tödliche Strahlung und Ionenstürme können noch viel weiter reichen. Am besten verhält man sich, wenn man sich mehrere hundert Lichtjahre von dem Geschehen entfernt aufhält.
Erst gegen Ende des 26.Jahrhunderts eröffnete sich der Menschheit die Möglichkeit des überlichtschnellen Funkverkehrs. Dazu wurden auf allen besiedelten Planeten große Funksende- und -empfangsanlagen mit großen Parabolantennen errichtet. Da diese Antennen äußerst präzise justiert werden mußten, war es kaum möglich weit entfernte Systeme direkt zu erreichen. Daher wurden überall im Weltall automatisch arbeitende Relaisstationen errichtet, die das empfangene Signal auffangen, verstärken und weitersenden. Die bekannte Milchstraße ist mit einem dichten Netz von Relaisstationen durchzogen, so daß sich in jedem Quadranten entweder eine (oder sogar mehrere) Relaisstationen und/oder Funkstationen befinden. Auch nach der "Großen Katastrophe" funktionierte der Hyper-Funk noch und nach dem Ende der "Langen Nacht" fielen alle Relaisstationen und die meisten aller Funkstationen unter die Kontrolle der Kosmischen Hanse.
Kosten eines Hyper-Funk-Gesprächs: Entfernung in Lichtjahren x 10 Credits / Minute
(Diese Kosten fallen für alle Benutzer des weitumspannenden Relaisstaionen-Netzes an, selbst wenn es sich um ein Schiff - Schiff-Gespräch handelt. Falls man nicht bezahlen will, erhält man keine weitere Freischaltung der Relaisstationen.)
Allgemeine Raumfahrt |
Preis |
Hydrogen, raffiniert |
100 Cr / Tonne |
Hydrogen, unraffiniert |
80 Cr / Tonne |
Wartungskosten (Werft) |
Schiffspreis / 1000 Cr |
Versicherungskosten pro Jahr |
Schiffspreis / 1000 Cr |
Landungsgebühr pro Tag |
Strukturpunkte / 20 Cr |
Oberdeckpassage |
1000 Cr / Lichtjahr |
Mitteldeckpassage |
500 Cr / Lichtjahr |
Unterdeckpassage |
150 Cr / Lichtjahr |
Andocken an Sprungschlepper |
Strukturpunkte x Lichtjahre Cr |
Schiffsbau |
Preis |
Strukturpunkte |
x 10.000 Cr |
Energiepunkte |
x 5.000 Cr |
Bewegungspunkte-Verhältnis |
BPV x Strukturpunkte x 500 Cr (Lander) |
Schildpunkte |
Schildseiten x Schildpunkteverhältnis x 1.000 Cr |
Panzerschutz |
Strukturpunkte x 1.000 Cr (Norbonium) |
Bordcomputer & Software |
siehe Kapitel 15 Computersysteme, Preisliste |
Transdimensions-Sprungtriebwerk |
250.000.000 Cr |
Interdimensions-Triebwerk |
80.000.000 Cr |
Geschütze |
Waffenpreis x 1,0 Cr (FIX) |
Bewaffnung |
siehe Kapitel 18 Kampf im All, Waffensysteme |
Interceptoren |
10.000 Cr / 1 % |
Phantomsender |
500 Cr |
Alubombe |
400 Cr |
Zusatztank (Paar) |
200 Cr (ohne Treibstoff) |
Virtuellbild-Ortungsschutz |
500.000 Cr |
Enterschlauch |
5.000 Cr / Meter |