
Campaa para Warhammer batallas Fantsticas 


El Terror del Nigromante
La apacible aldea de Frugelhofen se halla en un angosto valle al pie del Monte Frugelhorn 
en 
las Montaas Grises. La vida en regiones tan aisladas del centro del Imperio es con 
frecuencia un dulce tedio de cotidianidad apacible, campesinos labrando el campo, 
pastores recogiendo su ganado, jovenes campesinas atravesando el pueblo al amanecer 
llevando su rebao de ocas. 
As transcurre la vida de los habitantes del valle hasta que una siniestra sombra surge de lo 
ms profundo de los altos glaciares en la cumbre del Monte Frugelhron proyectando una 
oscuridad de desolacin y terror. 
Descubre el Terror.


El Terror del Nigromante es un suplemento de Campaas para Warhammer Batallas 
Fantsticas cuya accin se desarrolla al pie de las Montaas grises en la frontera del 
Imperio. En ella una impa horda de no muertos surgidos de una milenaria tumba oculta 
en un glaciar amenaza con asolar todo el Imperio.
Es la historia de cmo los habitantes de un valle se enfrentan a la amenaza que se cierne 
sobre sus hogares, sus vidas, sus almas, y sobre la totalidad del Imperio.

cmo jugar
Los jugadores deben leer todo el escenario. El jugador al mando de la gente del pueblo 
debe leer la introduccin para los habitantes del valle; y el jugador que encarne al Seor de 
Nigromantes debe leer la seccin destinada a l. Esto servir para preparar las batallas.

miniaturas
En las descripciones de las tropas involucradas en cada batalla hemos dado detalles sobre 
el armamento, la armadura y el nmero de guerreros. Obviamente, puedes cambiar 
cualquiera de estos detalles para que se adapten a tu coleccin de miniaturas. Puedes 
disminuir el nmero de tropas, o incluso aumentarlo si as lo deseas.

escenografa
Para estos tres escenarios necesitars la escenografa habitual en cualquier batalla de 
Warhammer (colinas, ros, bosques). Si no dispones de casas en tu coleccin de 
elementos de escenografa puedes utilizar aquellas que aparecen en los suplementos de 
campaas de Warhammer o puedes fabricarlas a partir de los consejos de los artculos que 
aparecen en la revista White Dwarf

para jugadores principiantes
El terror del Nigromante es una campaa de iniciacin lista para ser jugada, no hay que 
disear ningn ejrcito ni perder tiempo sumando puntos, tampoco es necesario poseer 
una gran cantidad de miniaturas para jugarla, y gracias a la brevedad de las primeras 
batallas incluso puede jugarse en una sola sesin.
Todas estas caractersticas la convierten en un suplemento ideal para que los jugadores 
interesados en el mundo de Warhammer Batallas Fantsticas se aproximen y comprendan 
el mecanismo de la coleccin Campaas Warhammer.

para jugadores expertos
El Terror del Nigromante est pensada para ofrecer nuevos retos a los jugadores ms 
experimentados. En esta campaa priman la estrategia y la tctica frente al empleo de 
maquinarias de guerra, objetos mgicos o personajes especiales que puedan desequilibrar 
la balanza del enfrentamiento. El reducido tamao de los ejrcitos y lo concreto de sus 
objetivos son un nuevo enfoque para los ms veteranos generales.

enfrentamientos 
-Ataque a la Mina
-Asalto a la Granja de Bogel 
-La Defensa de Frugelhofen
Las tres batallas deben librarse en este orden, empezando por la mina y terminando en el 
propio Frugelhofen.
En cada batalla se enfrentan los mineros Enanos, la familia Bogel y los habitantes del 
pueblo contra el malvado Nigromante Hans Zimmerman, representado por los dos 
Paladines Esqueleto y por grupos de Esqueletos y Zombis. Las batallas se han organizado 
de manera que las tropas supervivientes de las dos primeras puedan incorporarse a la 
batalla final en Frugelhofen.

tropas
Las tropas que toman parte en cada batalla son:

El Ataque a la Mina
Habitantes del Valle-Mineros Enanos
No Muertos-Los Esqueletos de Ranlac


El Asalto a la Granja Bogel
Habitantes del Valle-La familia Bogel
No Muertos-Los Zombis de Johanssen

La Defensa de Frugelhofen
Habitantes del Valle-Los Habitantes del pueblo ms los enanos y los Bogel supervivientes 
de las batallas anteriores
No Muertos-El Nigromante, ms Los Esqueletos de Zarkar, Los Zombis de Zarkar y los 
Esqueletos y Zombis supervivientes de las batallas anteriores.

inicio
Cada jugador debe leer la introduccin correspondiente a su ejrcito. Pulsa en el enlace 
para leer la introduccin de cada bando.

INTRODUCCIN PARA EL NIGROMANTE
Tu nombre es Hans Zimmerman. Eres un Nigromante, y un hombre poderoso! A pesar 
de todo tu poder y tu magia, tu vida no ha sido fcil. Tus tratos con los poderes del mal se 
han cobrado un precio en tu alma y en tu cuerpo. Tus poderes, antao grandes hasta lo 
inimaginable, han empezado a decaer. A medida que disminuyen, los oportunistas y tus 
enemigos te han perseguido de ciudad en ciudad, y finalmente de pueblo en pueblo. 
Notas que la muerte se acerca, y que tienes pocas esperanzas de obtener la paz... o la 
venganza.
Y entonces lo encontraste!
El legendario Tmulo de Zarkar, reposando al pie de un glaciar dentro de un pequeo 
valle oculto en el interior de las Montaas Negras. Despert tu deseo y tu imaginacin en 
tu juventud, y ahora en la vejez has descubierto su localizacin. 
Pronto tambin descubrirs sus secretos ya que ste es el lugar de reposo del temible 
hroe Zarkar, Paladn de los Dioses del Caos, antao el azote del mundo conocido.
Te ha llevado muchas noches de conjuros al pie del tmulo invocar a los malignos 
espritus que all habitan. 
Al final lo has logrado, y ser mejor olvidar la sangre, los sacrificios y los blasfemos 
pactos que han sido necesarios realizar ante los aullantes demonios. 
Ante ti se alza Zarkar en toda su corprea gloria, un huesudo horror que todava empua 
su letal espada negra, y a su espalda se hallan todos sus seguidores y paladines.
Pero ahora ests exhausto, has perdido mucha magia. La invocacin ha sido larga y 
difcil, has perdido u olvidado la mayora de tus hechizos. Ya no posees la habilidad de 
regenerar tu magia mediante el descanso o el sueo. Tumbado all, te das cuenta de que te 
mueres. De repente, Zarkar est delante de ti, y empieza a hablar con una voz seca y 
susurrante. 
Te ofrece vida y poder. A cambio, slo tienes que utilizar tu magia para ayudarle a quemar 
y destruir en nombre del Caos. Por cada vida tomada por Zarkar y su ejrcito de No 
Muertos, te otorgarn un da ms de vida . Accedes a este trato infernal ya que tambin 
sirve a tus malignos propsitos.
Zarkar invoca a los Dioses del Caos, y sientes como la vida regresa a tu cuerpo. Te han 
concedido siete das de vida y has recuperado toda tu magia. Sin embargo, para mantener 
tu vitalidad y tu magia debes matar a la gente de este valle. 
Sern tus primeras vctimas. 

                                                                                                                                             
 INTRODUCCIN PARA LOS HABITANTES DEL VALLE
La aldea montaosa de Frugelhofen se halla en las alturas de las Montaas Grises, en el 
Viejo Mundo. Es una tierra salvaje y sin ley, refugio de innumerables bandidos, lugar de 
descanso de ejrcitos mercenarios y el escondrijo de forajidos de todo el Viejo Mundo.
Un lugar as atrae pocos visitantes, por lo que fue una sorpresa para todos cuando un 
anciano viajero apareci en el almacn del pueblo. Pero lo ms extrao era su atuendo, 
negro de pies a cabeza.
En su equipaje poda entreverse unos cuantos grandes libros negros, pero an ms 
extrao era el alucinante bculo tallado que llevaba en la mano. Los habitantes del pueblo 
se quedaron preocupados, pero con el tiempo olvidaron al desconocido que haba 
aparecido y desaparecido tan repentinamente.Y entonces empezaron las muertes. El 
ganado apareca con la garganta desgarrada. Dos Enanos de la mina de gemas del valle 
sufrieron extraas muertes cayendo desde un empinado sendero. Una inocente lechera 
sufri la peor muerte, siendo atacada y brutalmente asesinada.
 Los habitantes del pueblo estaban aterrados, y su terror aument cuando a medida que 
pasaban las noches, stas se llenaban de extraos aullidos y rugidos procedentes de la 
parte superior del valle. 
Algunos queran marcharse inmediatamente, otros queran pedir ayuda al pueblo ms 
cercano, pero empezaron las primeras nevadas del invierno, y el puebo qued aislado. 
Uno o dos valientes dijeron que estaban dispuestos a subir valle arriba y descubrir lo que 
ocurra, pero finalmente no se atrevieron, ya que all, al lado mismo del glaciar, se hallaba 
un gran y siniestro tmulo, algo tan antiguo que causaba miedo e inquietud. As que nadie 
subi hasta all, hasta el tmulo que se hallaba bajo la gran sombra del Monte Frugelhorn.
Y entonces, durante una tormenta nocturna tan negra como el odio y tan aullante como la 
agona, el poder de un irresistible mal se abati sobre el aislado pueblo. 
El terror del Nigromante haba comenzado

EL ATAQUE A LA MINA
Introduccin
La vieja mina ha sido reparada por Gimbrin Yelmobrillante y su banda de aventureros 
Enanos, con la intencin de enriquecerse. Pero justo al amanecer resuena el cuerno del 
viga. Los Enanos se arman rpidamente, ya que Ranlac y sus Esqueletos se aproximan a 
la mina!  

TERRENO 
Consulta el mapa para desplegar la escenografa. La mina se halla situada en un estrecho 
desfiladero. Las laderas del desfiladero pueden estar representadas por los bordes de la 
mesa, o por trozos de corcho, o amontonando libros a ambos lados de la mesa. El ro 
puede estar representado por elementos de escenografa ya construidos por ti mismo o por 
trozos de cartulina. Los montones de restos minerales puedes representarlos con 
piedrecitas

ESCENOGRAFA
1.-Entrada de la Mina.
Una slida construccin de madera. R7 H5
2.-Canalizacin.
Una tosca construccin utilizada para llevar el agua hasta la mina. R6 H5
 3.-Cabaas.
Utilizadas para descansar y como almacenes. R7 H2.
4.-Puente.
Un simple puente de madera. R7 H2
5.-Montones de Restos.
6.-Arroyo
Esta corriente sale del desfiladero hasta el valle donde se une al Arroyo Waswaser. Es 
imposible cruzarlo si no es por el puente.

DESPLIEGUE DE LOS ENANOS
Yelmobrillante y los dems Enanos despliegan en las cabaas, excepto el vigia, que 
despliega junto a la Entrada de la Mina.
DESPLIEGUE DE LOS NO MUERTOS
Los No Muertos aparecen por la abertura del desfiladero

OBJETIVOS DE LOS ENANOS
Enfrentados ante la horda de No Muertos, tenis pocas posibilidades de sobrevivir, pero 
podis retrasar al enemigo, y eso puede significar la diferencia entre la vida y la muerte 
para los habitantes del pueblo. Si sobrevivs podris uniros a la defensa del pueblo.
Los Enanos pueden pelear de forma independiente, pero si forman una unidad pueden 
sacar ms partido del carisma de Gimbrin Yelmobrillante. 
Hay cinco Enanos adems de Gimbrin. Todos estn equipados con Armadura Ligera, 
Escudo, y una Espada o un Hacha. Adems, tres de ellos estn armados con Ballestas.

OBJETIVOS DE LOS NO MUERTOS
Tu objetivo es simple: aniquilar a los Enanos antes de continuar la marcha hasta el pueblo 
de Frugelhofen. 
Para ello dispones de Ranlac el Negro y dos unidades de diez Esqueletos. Puedes dividir 
una de ellas o las dos para formar unidades de cinco Esqueletos. 
Si Ranlac muere (otra vez!), los Esqueletos se deshacen en polvo. 

Los veinte Esqueletos estn equipados con una abigarrada coleccin de Armaduras 
Ligeras y Escudos, y todos llevan algn tipo de arma de mano.

EL ATAQUE A LA MINA

EJERCITO NO MUERTO
Ranlack
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
3
4
3
1
3
2
5

Armadura Pesada, Escudo y maza

RANLACK EL NEGRO, Paladn Esqueleto.
Ranlack es un poderoso esqueleto cuyos poderes ms all de la frontera de la muerte le 
han destacado entre las tropas de esqueletos del ejrcito del nigromante sobre las que 
ejerce su liderazgo.
Regla especial:
Lder;Si Ranlack es destruido toda su hueste de esqueletos se convierte en polvo 
inmediatamente y los enanos consiguen la victoria.
Ranlack tambien posee todas las reglas especiales de los guerreros esqueletos 


Esqueletos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
2
2
3
3
1
2
1
5

Armadura Ligera, Escudo
y todos llevan algn tipo de arma de mano. 

Los campos de batalla del Viejo Mundo estn repletos de tumbas de incontables guerreros 
muertos en combate.Incluso en la muerte no existe paz para los guerreros cados, ya que 
pueden ser invocados por la Magia Oscura del Nigromante cuyo poder mantiene unidos 
sus huesos y proporciona energa vital a esa unin.
Reglas especiales:
Combate. los esqueletos no pueden resultar desmoralizados en combate
Miedo; Los esqueletos son criaturas sobrenaturales que causan miedo a sus oponentes.
Inmunidad a la psicologa; los esqueletos no estn afectados por ninguna de las reglas de 
psicologa del reglamento de Warhammer
Para una informacin ms detallada de los Guerreros esqueletos consulta la pgina 60 del 
Libro de Ejrcito No Muertos



HABITANTES DEL VALLE. ENANOS MINEROS

Gimbril 
Yelmobrillante
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


8
5
4
4
4
1
3
2
10

Armadura Pesada
y pico a dos manos 

Gimbril es el lder del grupo de veteranos enanos mineros que estan explotando este 
yacimiento en lo ms recondito del valle de Frugelhofen al pie de las Montaas Grises.
Gimbril es un enano carismtico y testarudo que no permitir que unos sacos de huesos le 
expulsen de la mina por la que tanto han trabajado l y sus compaeros.
Regla especial
Lder veterano. Gimbril ha luchado como paladn en numerosas campaas de Gorl el 
Corto, rey de la fortaleza enana Anchor-Dal-Chuf. Esta veterania le comporta una sangre 
fria en le combate y una mentalidad militar fuera de lo comn en un enano minero como 
l. Esto justifica su liderazgo superior. 



Enanos 
Mineros
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


8
4
3
3
4
1
2
1
9

Armadura Pesada
y pico a dos manos 
Los enanos mineros de Gimbril pueden luchar de forma independiente, no es obligatorio 
que formen un solo regimiento aunque es recomendable para que se beneficien del alto 
liderazgo de Gimbril.

Reglas Especiales:
Odio hacia orcos y goblins
Rencor hacia los elfos
Armadura. los enanos son gente robusta que puede acarrear el peso de sus armaduras con 
mucha ms facilidad que otras razas. Por eso cuentan con un atributo de movimiento de 8 
cm invariable.
Huida y persecucin. Los enanos no son especialmente rpidos al correr, ni siquiera en 
situciones de vida o muerte. Para representar esto al huir o perseguir tras el combate su 
movimiento es 5D6-2.


EL ASALTO A LA GRANJA BOGEL

Introduccin
Los Bogel se mudaron al valle procedentes del Oeste. Han vivido en la casa al lado de la 
vaquera, mientras su familia creca: John, Corabella y el joven Willy. Frizty, el perro 
tambin es considerado un miembro de la familia. Ms tarde lleg Samgaff, un Halfling 
encargado de la vaquera. Esa madrugada, Samgaff no puede dormir, demasiado aterrado 
por los aullidos que ha odo toda la noche, y sobre todo, por los Zombis encabezados 
por un Esqueleto llameante que se acercan! Rpidamente da la alarma, y los Bogel se 
preparan. 

TERRENO 
La granja se halla en terreno abierto, con muy pocos sitios donde esconderse. El huerto 
tiene una pequea valla alrededor para impedir el paso a los pequeos animales. El Arroyo 
Waswaser pasa al lado de la granja, y puede cruzarse mediante un puente de madera. El 
camino que parte de la granja conduce a Frugelhofen.

ESCENOGRAFA
1.- Granja. 
Una gran casa de madera de tres secciones. Cada una de ellas tiene R7 H5.
2.- Vaquera. 
Tambin sirve como establo, granero y dormitorio de Samgaff. Dos secciones, cada una 
de ellas tiene R7 H5.
3.- Perrera. 
Exacto. Fritzy est encadenado aqu. R6 H1.
4.- Puente.
El nico medio de cruzar el ro. R7 H2.
5.- Sendero.
Puede estar representado por un trozo de cartulina o un poco de tierra sobre el tablero. 
6.- Arroyo. 
7.- Huerto. 
Esta rodeado por vallas y setos que ofrecen proteccin a quien se refugie tras ellos.

DESPLIEGUE DE LOS NO MUERTOS
El jugador No Muerto puede empezar la batalla en cualquier punto al Norte de la vaquera 
y al Oeste del arroyo, pero a ms de 40 cm de la granja o de la vaquera.


DESPLIEGUE DE LOS BOGEL
Los Bogel se hallan en el interior de la casa. Fritzy est encadenado a la perrera. Samgaff 
inicia la partida en la primera planta de la vaquera, y tarda un turno entero en bajar.

REGLAS ESPECIALES
Fritzy est encadenado a la perrera, y dispone de 15 cm de cadena. Atacar a cualquier No 
Muerto que se aproxime a esa distancia. Tambin atacar a cualquier Bogel que se acerque 
a liberarle con un resultado de 4+ si no hay ningn No Muerto cerca. Se tarda todo un 
turno en liberar al perro. Despus seguir a los Bogel, y atacar a cualquier No Muerto a 
15 cm por orden de Hunk o Lorabeth. 



OBJETIVOS DE LOS NO MUERTOS
De nuevo, tu objetivo es simple: matar a los Bogel antes de seguir camino hasta el pueblo 
de Frugelhofen. 
Para ello dispones de un Paladn Esqueleto y 10 Zombis. 
Si alguno de ellos escapa, avisara a los pueblerinos, y anulara la ventaja de un ataque por 
sorpresa. 
Los Zombis estn armados con toda clase de mazas, hachas, cuchillas de carnicero y 
armas similares.


OBJETIVOS DE LOS BOGEL
Tu objetivo es sobrevivir y dar la alarma en el pueblo, por ese orden, evidentemente! 
Cualquier miniatura que logre salir por el sendero habr logrado escapar, a menos que en 
el siguiente turno salga una unidad de No Muertos, en cuyo caso se supone que ha sido 
atrapada y muerta.
Los Bogel no estn obligados a actuar como una unidad, por lo que pueden combatir 
individualmente. Si el perro permanece atado probablemente morir, aunque tambin es 
posible que el enloquecido animal plante cara a cualquier unidad de No Muertos que se 
acerque a l.

TROPAS

EJRCITO NO MUERTO 

Mikeal
Paladn nomuerto
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
3
4
3
1
3
2
5

Armadura Pesada, Escudo, Lanza y Espada

Mikeal en vida pertenecio a la elite de los Grandes Espaderos del emperador, su carrera militar era de lo 
ms prometedora y sin duda habria alcanzado la mayor de las glorias si no se hubiese cruzado en su camino 
una bola de fuego lanzada por un hechizero adversario. Ahora la Magia Oscura le ha apartado de 
su merecido reposo para volver a luchar. Extraamente su craneo aun arde y 
ocasionalmente otras partes de su cuerpo tambien son pasto de las llamas
Regla especial:
Lder;Si Mikeal es destruido toda su tropa de zombis se convierte en polvo 
inmediatamente y los Bogel consiguen la victoria.
Mikeal tambien posee todas las reglas especiales de los guerreros esqueletos
zombis
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
2
0
3
3
1
1
1
5

Armadura Ligera, Escudo
y todos llevan algn tipo de arma de mano. 

Los Zombis son cadveres de muertos recientes devueltos a la vida por abyectas artes 
nigromnticas. 
Puesto que murieron ms recientemente que los esqueletos, los zombis retienen una 
mayor parte de su intelecto y son ms parecidos a los humanos vivos, aunque se 
encuentran bajo la voluntad del Nigormante cuyo hechizo les ha devuelto la vida. 
Aunque estn reanimados por la magia los Zombis siguen pudrindose. Su carne es ftida 
y cuelga de sus cuerpos, y sus ropas estn harapientas, cubiertas de sanger coagulada.


HABITANTES DEL VALLE. FAMILIA BOGEL

Samgaff
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


8
2
4
2
2
1
5
1
8


Escudo, Arco y una pequea Espada

Samgaff es un Halfling que lleva trabajando desde hace bastante tiempo para los Bogel, 
dejo su provincia natal,la Asamblea, en busca de aventuras. 
En la granja trabaja como lechero cuidando y ordeando las vacas de los Bogel.
Le gusta tanto su trabajo que incluso lleva un cencerro al cuello.
Regla especial
Movimiento en bosque. Los Halflings son expertos conocedores de los bosques y pueden 
moverse rpida y silenciosamente por el interior de territrios forestales. Debido a ello los 
Halflings no sufren reducciones de movimiento en zonas boscosas.



Hunk 
Bogel
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
4
4
4
3
2
4
1
8

Escudo, Espada y Arco

Hunk es un curtido granjero que se establecio en lo ms alejado del valle por una razon 
muy simple, nadie quera vivir en un lugar tan remoto y solitario. Hunk simpre detesto 
tener vecinos y establecerse en esta parte del valle fue para l una delicia. 
Ha tenido que trabajar muy duro durante toda su vida para conseguir la granja que tiene y 
no esta dispuesto a que unos intrusos le molesten a medianoche.
Hunk es el cabeza de familia y en combate realiza las funciones de paladn si la famlia 
forma un solo regimiento para enfrentarse a los zombis.

John 
Bogel
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
3
4
3
1
4
1
7

Hacha y Arco

John, el hijo mayor de Hunk como a su padre detesta tener vecinos, en especial si 
aparecen a medianoche y uno de ellos lleva la cabeza ardiendo


Willy
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
2
3
3
3
1
4
1
5

Hacha y arco

Willy es el hijo pequeo. Aunque es un chaval es capaz de utilizar el arco con la misma 
eficacia que un adulto, sin embargo su capacidad de combate cuerpo a cuerpo deja 
bastante que desear.


Lorabeth 
Bogel
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
3
3
3
1
4
1
7

cuchillo de descuartizar

Lorabeth es la encallecida esposa de Hunk no sabe muy bien que esta ocurriendo pero sea 
lo que sea esta asustando a las vacas y les va cortar la leche, en su universo personal eso 
es lo ms parecido al apocalipsis.
Por lo tanto va a ponerle remedio, no se puede permitir que unos recien llegados al valle 
pongan todo patas arriba a medianoche.
Lorabeth se enfrenta a los zombis totalmente desgreada empuando su enorme cuchillo 
de descuartizar que es a todos los efectos como una espada.


Corabeth
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
3
3
3
1
3
1
7

garrote. 

Corabeth es la adolescente hija de los Bogel como cualquier chica de su edad desearia vivir en lugar donde 
conociese gente y cada dia ocurriesen cosas increibles, un lugar como el pueblo de Frugelhofen, repleto de 
aldeanos a los que poder encandilar con sus atractivos femeninos.
Al despertarse por el ataque a medianoche Corabeth se viste rapidamente con su mejor 
blusa a topos y su pauelo verde por si aparece un apuesto noble para salvarla


Fritzy
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


15
3
0
3
3
1
3
1
8

Armadura Ligera, Escudo
y todos llevan algn tipo de arma de mano. 

Fritzy es el perro de la excntrica familia Bogel aunque desde luego no es un mastn de 
guerra pero aos y aos de trastadas del joven Willy le confieren la veterana en el arte de 
la supervivencia.
Fritzy est completamente enloquecido y puede ser tan buen combatiente como cualquiera 
de los Bogel.
Lee en el despliegue las reglas especiales que se aplican a Fritzy



LA DEFENSA DE FRUGELHOFEN

Introduccin
El malvado Nigromante Hans Zimmerman marcha hacia el pueblo de Frugelhofen, para 
matar y destruir todo lo que se encuentre por delante. Con ello obtendr ms energa vital, 
adems de lograr nuevos reclutas para su ejrcito de No Muertos. Si alguin logra llegar a 
tiempo para avisarles, los habitantes del pueblo pueden montar una defensa organizada. Si 
no, sern despertados por los gritos de alarma de Gim Grundle cuando ve al ejrcito No 
Muerto mientras recoge lea.

TERRENO 
Despliega los elementos de escenografa tal y como se indica en el mapa. Necesitars una 
colina grande y unas cuantas colinas bajas. Tambin necesitars un bosque y algunos 
setos, adems de unos cuantos edificios para construir el pueblo. El Arroyo Vaswaser 
atraviesa el pueblo, por lo que tendrs que utilizar las secciones de ro de las partidas 
anteriores.


ESCENOGRAFA
1.-Bosque. 
Un pequeo grupo de rboles que ocupan un rea de aproximadamente 15x30 cm.
2.- Puente. 
Permite cruzar el arroyo. R7 H2
3.- Vado. 
El vado es una parte especialmente estrecha y poco profunda por la que puede cruzarse sin 
peligro. Tiene una longitud total de 20 cm, y puede representarse poniendo corcho o 
arenilla sobre el tramo de ro.
4.- Molino. 
Est construido sobre el mismo arroyo. Tambin permite el cruce del arroyo atravesando 
el edificio. R7 H5 
5.- Casas.Existe un total de siete casas en Frugelhofen. R7 H5.
6.- Arroyo. Slo puede ser cruzado por el puente, el vado o el molino.
7.- Vallas. Sirven para mantener alejado del pueblo al ganado ambulante. 
8.- Senderos. Los senderos llevan a la granja de los Bogel, a la mina de los Enanos y a 
Quenelles.

DESPLIEGUE DE LOS NO MUERTOS
El Nigromante, Zarkar y 20 Esqueletos y 10 Zombis atacan partiendo de cualquiera de las 
zonas de color a 30 cm o menos del borde de la mesa. Si no se ha dado la alarma, en el 
primer turno las tropas pueden mover el doble de su capacidad de movimiento nomal, 
para representar la ventaja de la sorpresa.
Mikeal y los Zombis.
Los zombis supervivientes y su Paladn, Mikeal Johanssen, aparecen por la zona amarilla. 
Sin embargo, no aparecen a la vez. Tira 1D4 para determinar cuntos turnos tardan en 
aparecer.Entre sus tropas se hallan loszombis de los caidos en el asalto a la granja.
Ranlac y los Esqueletos.
Si Ranlac logra vencer a los Enanos, los supervivientes y los zombis de los enanos 
aparecen por la zona azul del campo de batalla . Al igual que los Zombis, no aparecen a la 
vez. Tira 1D4 para determinar cuntos turnos tardan en aparecer.
En cualquiera de estas situaciones, los No Muertos mueven en primer lugar.

DESPLIEGUE DE LOS ALDEANOS
Si los Enanos vencen en la mina. 
Los Enanos llegan al pueblo antes de que los No Muertos lancen su ataque. Los 
habitantes del pueblo y los supervivientes de otras batallas podrn desplegar en cualquier 
sitio del campo de batalla que se halle a 30 cm o ms de los bordes de la mesa.
Los enanos supervivientes podran actuar como personajes independientes
Si los Bogel logran escapar. 
Los Bogel logran dar la voz de alarma antes de que los No Muertos lancen su ataque. Los 
habitantes del pueblo y los supervivientes de otras batallas podrn desplegar en cualquier 
sitio del campo de batalla que se halle a 30 cm o ms de los bordes de la mesa.
Los supervivientes de la granja Bogel permaneceran formando una sola unidad
Ni los Enanos ni los Bogel logran vencer. 
Los habitantes del pueblo se ven sorprendidos por el ataque mientras duermen, y son 
despertados por los gritos de Gim Grundel. Los lugareos deberan desplegar a menos de 
15 cm de cualquier casa o edificio del campo de batalla. Los no muertos deciden quien 
inicia la batalla. 
Hay cuarenta habitantes en total. De ellos, veinte estn armados con Arcos y armas de 
mano, mientras que los restantes veinte slo disponen de armas de mano. 


OBJETIVOS DE LOS NO MUERTOS
Debes matar a los habitantes del pueblo.
Puedes combinar cada tipo de tropa como desees, pero recuerda que la unidad mnima 
debe estar compuesta por cinco Zombis o Esqueletos, y que no pueden mezclarse ambos 
tipos de tropas entre s. 
Los Paladines de cada tipo de tropa deben permanecer con su unidad. 
Para conocer en detalle el numero de tropas, sus atributos, y los perfiles de los personajes 
no muertos consulta la seccin TROPAS


OBJETIVOS DE LOS HABITANTES DEL VALLE
Salvar sus vidas y sus hogares del Terror del Nigromante.
Los habitantes del pueblo son gente ruda, la mayora aventureros retirados que han 
decidido asentarse en ese valle. Tienen experiencia en combate, y armas para un caso de 
necesidad, como es el actual. La mayora de los habitantes del pueblo debern organizarse 
en unidades de cinco o ms miembros, ya sean arqueros u hombres de armas. Tambin 
estn indicados los personajes que pueden actuar como personajes independientes. La 
nica excepcin es Luigi Epstein, que debe permanecer a 10 cm o menos de Riolta Nieve.
Para ver detalladamente la cantidad y los perfiles de los defensores del pueblo visita la 
seccin.

TROPAS

EJERCITO NO MUERTO
HANS ZIMMERMAN
Maestro de nigomantes
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
6
6
5
4
3
5
4
9

Espada 
El rastro de Hans Zimmerman en la historia sera muy leve si no fuese por el fabuloso 
descubrimiento del tmulo de Zarkar. El pacto firmado entre el poderoso nigromante y las 
huestes que yacian en el tmulo es el preambulo de una oleada de atrocidades que sacudir 
el Viejo Mundo.
Rescatado de las puertas de la muerte tras realizar la invocacin de Zarkar y sus secuaces, 
Zimmerman se adueo de los fabulosos tesoros que componian el ajuar funerario de los 
malditos. Entre joyas y objetos fabulosos descubrio el instrumento ideal para cualquier 
nigromante dispuesto a dejarse arrastrar en una espiral de caos y destruccin a cambio de 
poder, el Cetro de Estigia.

El Cetro de Estigia
Forjado hace miles de aos, cuando el mundo aun no conocia la presencia de los 
humanos, el cetro ya era empleado para encerrar el alma de los seres desdichados y 
emplearla como energia magica. El cetro de Estigia es una corta vara de piedra verde 
oscura en cuyo interior parecen moverse sombras y luces, si se observa cercana y 
detenidamente puede distinguirse algun rostro entre los vapores y las neblinas verdosas 
que parecen moverse en su interior. 
El cetro tiene la capacidad de capturar las almas de las criaturas que matan las tropas de su 
poseedor, para que luego puedan emplearse para ayudarle a lanzar hechizos ms 
poderosos.

Esta habilidad no requiere que el nigromante se halle en la batalla.
Cada vez que las tropas de Zimmerman maten a alguien su alma sera apresada dentro del 
Cetro y su cuerpo se alzara para unirse como un zombi ms a las tropas del Nigromante.
Las almas del cetro se consumen en forma de cartas de vientos de magia que el 
nigromante puede ir empleando a medida las necesita.
Al inicio del ataque a Frugelhofen el jugador no muerto debe lanzar un dado, el resultado 
se suma al numero de almas que contiene el cetro, el total es el numero de cartas de 
vientos de magia adicionales que posee el nigromante para toda la batalla y que puede 
consumir a voluntad.
Sin embargo, los habitantes del pueblo que mueran en esta batalla no seran alzados como 
zombis y sus almas capturadas por el Cetro hasta finalizada la batalla.

Zarkar
Caballero No Muerto
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
4
0
4
4
3
4
2
9


ArmaduraPesada, Espada Funeraria a dos manos que causa 1D3 Heridas por impacto

Zarkar fue en pocas pasadas uno de los ms terribles Campeones del Caos que han 
asolado la tierra, a su muerte fue enterrado en un tumulo funerario junto con sus tropas, 
rodeado de todos los tesoros que acumulo en su vida entregada al caos el tmulo fue 
precintado con formidables hechizos de una magia tan maligna que le impidian el eterno 
descanso, solo un nigromante como Zimmerman podia romper esa magia con sus 
invocaciones.
Gracias al pacto que han firmado el nigromante ha roto los hechizos que unian a Zarkar a 
su tmulo funerario a cambio de poder, energia y servirle en su proposito de arrasar todo 
rastro de vida en el Viejo Mundo, bienes que Zarkar ha acumulado en sus milenios de 
espera en su oscura y fria tumba

Reglas especiales.
Miedo. los Caballeros No Muertos son criaturas malignas y sobrenaturales que causan 
miedo tal y como se describe e el reglamento de Warhammer.
Inmunidad a la psicologa. los Caballeros No Muertos son inmunes al miedo, el terror, al 
pnico, y a todos los efectos Psicolgicos
Desmoralizacin. los Caballeros No Muertos que sean derrotados en combate y no 
superen sus chequeos de desmoralizacin resultan destruidos.
Espada Funeraria. Zarkar esta enterrado con su antigua espada, un arma siniestramente 
hechizada que absorbe la energia vital de su victima causandole 1D3 heridas en cada 
impacto.

Zombis
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
2
0
3
3
1
1
1
5

Armadura Ligera, Escudo
y todos llevan algn tipo de arma de mano. 

Los Zombis son cadveres de muertos recientes devueltos a la vida por abyectas artes 
nigromnticas. 
Puesto que murieron ms recientemente que los esqueletos, los zombis retienen una 
mayor parte de su intelecto y son ms parecidos a los humanos vivos, aunque se 
encuentran bajo la voluntad del Nigormante cuyo hechizo les ha devuelto la vida. 
Aunque estn reanimados por la magia los Zombis siguen pudrindose. Su carne es ftida 
y cuelga de sus cuerpos, y sus ropas estn harapientas, cubiertas de sanger coagulada.



Esqueletos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
2
2
3
3
1
2
1
5

Armadura Ligera, Escudo
y todos llevan algn tipo de arma de mano. 

Los campos de batalla del Viejo Mundo estn repletos de tumbas de incontables guerreros 
muertos en combate.Incluso en la muerte no existe paz para los guerreros cados, ya que 
pueden ser invocados por la Magia Oscura del Nigromante cuyo poder mantiene unidos 
sus huesos y proporciona energa vital a esa unin.
Reglas especiales:
Combate. los esqueletos no pueden resultar desmoralizados en combate
Miedo; Los esqueletos son criaturas sobrenaturales que causan miedo a sus oponentes.
Inmunidad a la psicologa; los esqueletos no estn afectados por ninguna de las reglas de 
psicologa del reglamento de Warhammer
Para una informacin ms detallada de los Guerreros esqueletos consulta la pgina 60 del 
Libro de Ejrcito No Muertos

HABITANTES DEL VALLE

Albi Oberhausen
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
6
6
4
4
3
6
4+1
10

Espada y Armadura de Hierro Meterico
Es el propietario del almacn y el antiguo jefe mercenario de los Indmitos de 
Oberhausen. Tras una serie de desastrosas batallas en las que el regimiento casi result 
aniquilado, decidi ceder el mando a su segundo e instalarse con sus ahorros en este 
remoto pueblo, cansado de guerrear, pero ahora tendr que combatir de nuevo.
Conserva todo el arsenal que utiliz durante sus aos como jefe mercenario, incluidos dos 
objetos mgicos: 
una espada que le proporciona un ataque adicional y una Armadura de Hierro Meterico.
Durante el combate ejerce las funciones de general del contigente de habitantes del valle 


Luigi Epstein
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
4
4
4
3
1
4
1
7

Armadura Ligera, escudo y Espada. 
Luigi es un aventurero, medio Tileano medio Imperial, tambin de paso por el pueblo en 
direccin a Nuln, la capital imperial, donde espera casarse con alguna rica heredera, pero 
se ha sentido atrado por Riolta Nieve, por lo que ha retrasado su partida. Est equipado 
con una Armadura Ligera, un Escudo y una Espada.

Regla Especial:
Epstein aprovecha la confusin de la contienda para ligar descocadamente con Riolta 
Nieve, alardear de sus virguerias marciales, de su vistosa indumentaria y contar batallitas 
mientras lucha. A efectos practicos l y Riolta estn sometidos a las reglas de 
Hostigadores, nunca se alejaran ms de 5cm uno de otra.

Romeo Batta
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
4
3
3
3
1
4
1
7

Espada, Cuchillos Arrojadizos, Armadura Ligera y capa
Es un asesino Tileano que acaba de finalizar un trabajo en Quenelles, y est de paso por 
el pueblo. 
Aunque no es su estilo, luchar contra los No Muertos, Est equipado con una Armadura 
Ligera oculta bajo sus ropas (tirada de salvacin por armadura 6+), y est armado con una 
espada y varios cuchillos arrojadizos (puede arrojar dos por turno).

Riolta Nieve
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


12
7
7
4
4
3
9
3
10

Espada, Lanza, Arco Elfico
Riolta Nieve es una Elfa procedente del Reino de Loren, y tambin est de paso por el 
pueblo, atrada por el mundo exterior. Aunque los habitantes del pueblo estn un poco 
resentidos por su petulancia, su ayuda es inestimable en esta situacin. No est equipada 
con armadura alguna, y est armada con una Lanza de mano, Espada y un Arco lfico. 


Gim Grundel
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
5
2
2
1
6
1
8

Armadura Ligera, Escudo, Espada y Arco. 
Gim escap de su casa bastante joven (a los 32 aos), y procedente de La Asamblea lleg 
hasta este pueblo, donde por fin encontr trabajo. Est equipado con una Armadura 
Ligera, un Escudo y est armado con una Espada y arco, como casco lleva una cazuela, 
con las prisas es lo mejor que ha encontrado en el momento de iniciarse la batalla. 


Aldeanos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L


10
3
3
3
3
1
3
1
7


diversos tipos de armaduras y armamento.
Hay cuarenta habitantes en total. De ellos, veinte estn armados con Arcos y armas de 
mano, mientras que los restantes veinte slo disponen de armas de mano. 
Todos ellos disponen de armaduras y escudo que les proporcionan una tirada de salvacin 
por armadura de 5+ a los hombres de armas y de 6+ a los arqueros.



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