Poderes Vampiricos Clan Lahmia


Clan Lahmia

 

REFLEJOS RELAMPAGO: (5 puntos) Iniciativa 10 automaticamente para el Vampiro.

LA MUERTE CAMINA DEPRISA: (5 puntos) +3 al Movimiento del Vampiro.

RAPIDEZ: (10 puntos) Si no se incorpora a una unidad, el Vampiro puede realizar un movimiento de marcha, incluso si hay unidades enemigas a 20 cm. o menos. Solo usable por Vampiros a pie.

HIPNOTISMO: (20 puntos) Al inicio de la fase CC, un enemigo peana a peana con el Vampiro, debe superar un chequeo de psicologia (si es inmune no), sin modificadores a sus atributos normales. Si no es inmune, y no lo supera, no podra atacar ese turno y todos los impactos dirigidos hacia el impactaran automaticamente.

REFLEJOS SOBRENATURALES: (25 puntos) Tirada de Salvacion Especial 5+ para cualquier ataque (como un amuleto). Esta tirada se efectua antes que ninguna otra.

INOCENCIA PERDIDA: (30 puntos) Siempre ataca en primer lugar en combate CC. Si ambos tienen esta habilidad por objetos magicos o hechizos, los impactos se resuelven por orden de Iniciativas. Si tambien tienen igual Iniciativa, tira 1D6 y quien mas saque gana.

FORMA DE NIEBLA: (40 puntos) Solo en fase de movimiento y de manera normal (no cargas,...). El Vampiro tiene de Movimiento 60 cm. y puede ignorar los efectos del terreno. Solo usable por Vampiros a pie.

SEDUCCION: (50 puntos. Solo Se�ores de los Vampiros) En la fase de CC, un enemigo peana a peana con el Vampiro, debe efectuar un chequeo de psicologia (si es inmune no), sin modificadores a sus atributos iniciales. Si no es inmune, y no supera el chequeo, el enemigo es controlado a partir de entonces por el Vampiro. Si el enemigo forma parte de una unidad movera desde entonces con el Vampiro. El adversario puede tratar cada turno de recuperar su miniatura con un chequeo de liderazgo. Si no la recupera al final de la batalla, se considera que la miniatura ha muerto. El Vampiro puede atacar a la miniatura seducida si quiere, pero si lo hace perdera automaticamente el control de ella. Esto puede usarse todas las veces que se quiera, y pueden acumularse miniaturas bajo el control del Vampiro. Las miniaturas afectadas no pueden atacarse mutuamente.

CRIATURA DE LA NOCHE: (60 puntos. Solo Se�ores de los Vampiros) Cada unidad enemiga que quiera cargar, disparar, o lanzar un hechizo contra el Vampiro, debe obtener 5+ en una tirada 1D6 para detectarlo. Si no supera esta tirada debe elegir otro objetivo o cambiar su accion. El Vampiro no puede usar este poder si forma parte de una unidad o si esta trabado en combate CC.


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