Clan Von Carstein
PUREZA DE SANGRE: (5 puntos) El Vampiro puede tener el objeto magico Anillo de los Carstein. Si no tiene este poder nunca puede tener el Anillo de los Carstein.
FORMA LUPINA: (5 puntos) Solo puede usarse este poder en la fase de movimiento y de manera normal (no cargando, huyendo, etc.). El Vampiro puede mover 22 cm., puede hacer un movimiento de marcha, y se ve afectado normalmente por el terreno. Solo puede ser usada por los Vampiros a pie.
HONOR O MUERTE: (10 puntos) El Vampiro siempre debe aceptar un desafio enemigo, y puede lanzarlos habitualmente. Al aceptar el desafio, el enemigo debe superar un chequeo de psicologia, utilizando el valor basico de sus atributos (no pueden modificarse). Si el enemigo es inmune a psicologia ignora este efecto. Si no lo es, y no supera el chequeo, se escondera entre las ultimas filas, negandose a luchar contra el Vampiro. Asi, el desafio es ignorado.
FERREA VOLUNTAD: (10 puntos) El Vampiro reduce las heridas causadas a sus unidades en combate a -1. Eso si, si el General muere, la unidad del Vampiro sufrira 1D6+1 heridas.
HIPNOTISMO: (20 puntos) Al inicio de la fase CC, un enemigo peana a peana con el Vampiro, debe superar un chequeo de psicologia (si es inmune no), sin modificadores a sus atributos normales. Si no es inmune, y no lo supera, no podra atacar ese turno y todos los impactos dirigidos hacia el impactaran automaticamente.
LLAMAR A LOS LOBOS: (30 puntos) Solo un uso. El Vampiro invoca 1D3+1 Lobos Espectrales. Tira 1D6:
1: Aparecen por el borde controlado por ti.
2-3: Aparecen por el borde izquierdo de la mesa (desde el punto de vista del jugador No Muerto).
4-5: El Borde derecho.
6: Por el borde controlado por el enemigo.
La unidad aparece en el centro del borde indicado, y podra mover normalmente pero no podra cargar ese turno.
FORMA DE MURCIELAGO: (40 puntos) Solo en la fase de movimiento y de manera normal (no cargas, etc.). El movimiento del Vampiro sera de 60 cm. y puede ignorar los efectos del terreno. Solo usable por Vampiros a pie.
LLAMAR A LOS MURCIELAGOS: (50 puntos. Solo Se�ores de los Vampiros) Un solo uso. El Vampiro invoca 1D3 Murcielagos Vampiro. Tira 1D6 y consulta la tabla anterior para ver por que borde aparecen. Aparecen en el centro del borde indicado, pueden mover normalmente, pero no cargar durante ese turno.
DESPERTAR LA TEMPESTAD: (60 puntos. Solo Se�ores de los Vampiros) Si el Vampiro no se mueve en la fase de movimiento, en la siguiente fase de disparo, el Vampiro causa una terrible tempestad, que permanecera activa hasta que el Vampiro se mueva, quede trabado en combate o muera. Su alcance es de 60 cm. de radio, centrada en el Vampiro. Los disparos efectuados al o desde el area, deben restar -2 para impactar. Dentro de ese area ninguna miniatura puede volar al o desde ella. Si alguna criatura esta volando alto, no puede aterrizar dentro del area.