El poder del
Imperio no se ha levantado de un día para otro, aunque los años
de planificación y preparaciones por parte de Emperador permitieron
que las fuerzas armadas se expandieran de una forma extremadamente rápida.El
tiempo que va desde los días de la Vieja República
a los primeros años del Nuevo Orden fue un periodo de rápidos
cambios y expansión para las fuerzas del Imperio. Despues de la
derrota en la Batalla de Yavin han habido más cambios todavía
- algunos de los cuales aun no se han anunciado a todas las subdivisiones.
La Marina.
La Marina ha crecido enormemente desde los días del declive de la Vieja República, pero su misión sigue siendo la misma: liberar el sistema espacial de mundos miembros de impedimentos al comercio, proteger a los mundos miembros del ataque de fuerzas exteriores y apoyar a los gobiernos planetarios en tiempos de crisis. Esta ultima misión se ha hecho más dificil desde el alzamiento del Nuevo Orden.
Durante la República,
la Marina podia entrar en un sistema para acabar con cualquier revuelta
sabiendo que la mayoría de razas gobernadas estaban de acuerdo con
su intervención. El Nuevo Orden ha hecho cambiar esa actitud en
muchos de los mundos constituyentes. Aunque hasta ahora el gran incremento
en la capacidad de fuego de sus naves ha compensado con creces cualquier
crecimiento de las hostilidades; se espera que en el futuro la voluntad
de resistencia de los mundos miembros sea un problema mucho mayor.
Transformaciones
en la estructura de mando civil.
En la Vieja República, los gobiernos planetarios tenían el derecho de llamar a la Marina en caso de emergencia. Si las fuerzas tenían que permanecer más de siete días estandar, debían de hacer una petición simultanea al Senado, pero la mayoría d elas acciones no duraban más de una semana. Las unicas campañas que duraron más tiempo fueron contra los piratas de los mundos del perímetro, y las llevaron a cabo los esfuerzos de los cientos de mundos que en algun momento habían sido victimas de sus atrocidades.
Despues de la desbandada del Senado, la Marina ha vuelto a ser requerida por los gobiernos planetarios, incluso por los gobernadores designados por el Imperio. Bajo la nueva doctrina, los planetas individuales son insignificantes para que se les permita controlar una cosa tan importante como la Marina Imperial, aunque solo sea durante breves periodos de tiempo.
Las ordenes civiles se transmiten ahora a nivel de los Grupos de sector, por Moffs regionales, Gran Moffs o el propio Emperador. Las unidades más pequeñas solo reciben ordenes de los oficiales de su propia cadena de mando. Esto significa un cambio definitivo respecto a la Marina Republicana, cuando los Senadores y demás personajes póliticamente poderosos podían comandar naves - a veces escuadrones enteros - sin hacer que la orden pasara por la cadena de mando.
Este cambio ha
elevado la moral del personal de la Marina. Ahora los oficiales saben que
las estrategias se hacen en un nivel de seguridad que esta mejor situado
para ver todos los factores. Los comandantes de Marina tienen la autoridad
y la responsabilidad de ejecutar sus órdenes de la mejor forma posible,
y saben que no se veran molestados por los políticos mientras lo
hacen.
Estructura de mando de la Marina.
La Marina ha respondido a su rápido crecimiento cambiando su estrutura de mando, introduciendo niveles de mando intermedios que no existían en la Marina Republicana. La mayoría de oficiales de nivel Junior fueron promocionados a estos puestos, mientras que los oficiales veteranos mantuvieron su rango pero aumentaron la extensión de su mando. Un almirante de la Marina Imperial manda fuerzas 10 veces superiores a las que mandaban los almirantes en la Vieja República
Personal de la Marina.
Todas las naves que sirven en las fotas imperiales tienen cantidades diversas del personal siguiente:
Pilotos.
Artilleros.
Tropas Navales.
PILOTOS
Desde los hombres
que vuelan en las naves insignia hasta los que lo hacen en cazas TIE, los
pilotos son el cuerpo principal de la Marina Imperial.Ellos son el elemento
necesario en la rama militar encargada de proteger el espacio de
los piratas, contrabandistas, invasores alienigenas y los rebeldes.
En la
Marina Imperial se encuentran los mejores pilotos de la Galaxia. Estos,
siguiendo la gloriosa y antigua fascinación establecida durante
la República, van a las mejores Academias de toda la Galaxia. En
estas bellas instituciones el Imperio enseña a sus hombres el sentido
del deber y promueve la idea de mantener el orden, opuesta a defenderse
de las agresiones.
Ya que
la guerra civil crece en violoencia y ambas partes experimentan la rápida
aniquilación de pilotos validos, el Imperio ha empezado a ofrecer
incentivos a pilotos mercantes civiles y a otros seres con experiencia
de vuelo hasta que salgan mas graduados de la Academia.
Los pilotos de los cazas TIE forman un cuerpo de élite en la Marina
Imperial. Cada candidato al riguroso entrenamiento del programa TIE debe
superar un agotador proceso de pruebas. Despues de todo se les prepara
para volar en los mejores cazas estelares que el Imperio puede ofrecer.
PILOTO
IMPERIAL
Destreza: 2D+1
Percepción: 2D
Blaster: 3D+1
Buscar: 3D
Esquivar: 3D+1
Fortaleza: 2D
Conocimientos: 1D+1
Técnica:1D+1
Sistemas planetarios: 2D
Prog/Rep comp:2D+1
Mecánica: 3D
Rep.nav.espaciales: 3D+1
Artillería naval: 4D
Pilotage naval:8D
ARTILLEROS
Los artilleros
son una subunidad especial del cuerpo de pilotos imperiales. Todas las
naves de las fuerzas armadas imperiales de mayor tamaño que los
cazas TIE individuales utilizan a estos adiestrados expertos en armas par
ahacerse cargo de su armamento de alta tecnología.
La mayor parte
de los artilleros son, o bien pilotos en periodo de adiestramiento, o bien
los que no han podido graduarse en la Academia de Pilotage. Sea como sea
un artillero debe tener una vista aguda, excelentes reflejos y un gran
conocimiento del material especializado.
Los artilleros
son entrenados para utilizar cualquier tipo de arma, desde un cañón
laser individual, hasta los emplazamientos de baterias turboláser,
e incluso el superlaser, ahora destruido, que fue el arma pricipal de la
estación de combate Estrella de la Muerte. Además de su entrenamiento
con armas, los artilleros aprenden a trabajar con cascos computerizados
especializados que no sólo ofrecen protección, sino que además
estan equipados con visores macrobinoculares y sensores para asistirlos
a la hora de apuntar a naves de rápidos movimientos.
ARTILLERO IMPERIAL
Destreza: 2D+2
Percepción: 1D+1
Blaster: 3D+2
Fortaleza: 1D+1
Armas pesadas: 4D+2
Técnica: 2D+!
Conocimientos: 1D+1
Reparar armas: 4D
Artillería naval: 5D
Escudos navales: 4D
SOLDADO DEL EJERCITO
IMPERIAL
Destreza: 2D+2
Precepción: 2D
Blaster: 4D+1
Fortaleza: 3D+1
Esquivar: 4D+1
Atacar sin armas: 3D+1
Granada: 3D+2
Técnica: 1D
Armas pesadas: 3D+2
Conocimientos: 1D+1
Mecánica: 1D+1
PESONAL
DE LOS VEHICULOS DE ASALTO
TERRESTRE
DEL EJERCITO IMPERIAL
Destreza: 2D+2
Percepción: 2D+1
Blaster: 4D+2
Buscar: 3D+1
Conocimientos: 1D
Fortaleza: 1D+1
Mecánica: 3D+2
Técnica: 1D
Artilleria de vehículos: 5D+2
Pilotaje de vehículos: 5D+2
SOLDADO DE ASALTO ESTANDAR
Destreza: 2D+2 ( reducido
a 1D )
Blaster: 4D ( reducido a 3D )
Parar sin armas: 4D ( reducido a 3D )
Esquivar: 4D ( reducido a 3D )
Fortaleza: 2D ( incrementado
a 3D )
Atacar sin armas: 3D
Todos los demás atributos y habilidades:
2D
DDSDFDSTG
Blindaje del soldado de asalto: +1 al
codigo de fortaleza a efectos de daño. Reduce el código de
destreza y todas las habilidades de destreza en 1D
Daño de las armas de los soldados de asalto: Pistola blaster pesada: 4D; Rifle blaster: 5D.
La armadura está formada por:
1.- Armadura anti-bláster de 18 piezas.
2.- Casco con lentes automáticamente polarizadas
y unidad de comunicación.
3.- Fuente de energía y unidad de ambientación
personal (en la espalda).
4.- Cinto de utilidades con material de supervivencia
especializado, raciones concentradas, células de energía,
y comunicador adicional.
5.- Guante corporal negro de dos piezas de control
de temperatura.
6.- Rifle bláster pesado.
ESPECIFICACIÓN.
Además de los soldados de asalto
se han establecido una serie de divisiones de élite entrenadas para
desplazarse a un área determinada en el menor tiempo posible. Estas
unidades utilizan blindaje, armamento y equipo diseñados especialmente
para ese ambiente especifico.
SOLDADO DE ASALTO FRIO
RG
Destreza: 2D ( reducido
a 1D )
Blaster: 5D ( reducido a 4D )
Parar sin armas: 3D ( reducido a 2D )
Fortaleza: 3D ( incrementado
a 4D )
Atacar sin armas: 3D
Todos los demás atributos y habilidades:
2D
Blindaje del soldado de la nieve: +1D al codigo de fortaleza. Reduce el código de destreza y todas sus habilidades en 1D.
Daño de las armas de los soldados de
asalto de las nieve: Pistola blaster: 4D. Rifle blaster: 5D. Granadas
de impacto: 5D.
La armadura está compuesta por:
1.- Armadura exterior de 18 piezas.
2.- Unidades de calefacción y ambientación
personal, muy potentes.
3.- Cobertor de tejido estanco al aire para protección
adicional contra el frío.
4.- Capucha respiradora facial que cubre la placa
facial y se encaja en el traje.
5.- Cinturones de utilidades que contienen cables
de alta tensión, garfios, bengalas de iones, cargas para bláster
y un kit de supervivencia.
6.- Pistola bláster.
7.- Botas de agarre al terreno.
SOLDADO DE ASALTO
ACUATICO
Destreza: 2D
Blaster: 4D
Parar sin armas: 4D
Mecánica: 3D
Manejo de deslizador acuático: 3D+2
Fortaleza: 2D ( incrementado
en 3 "pips" a efectos de daño unicamente )
Atacar sin armas: 3D+2
Nadar: 4D+2 ( incrementado a 6D+2 por el blindaje
)
Todos los demas atributos y habilidades: 2D
Blindaje del soldado submarino: Añade
tres "pips" al codigo de fortaleza a efectos de daño. No reduce
el código de destreza.
Incrementa el código de nadar en 2D.
Daño de las armas de los soldados submarinos:
Rifle blaster con vayoneta ( 5D el blaster, 4D la bayoneta ) granadas
de impacto 5D.
La armadura esta compuesta por:
1.- Armadura ligera.
2.- Traje ambiental de dos piezas.
3.- Casco con visor macrobinocular, sensores,
y aparato de respiración.
4.- Unidad de medio ambiente, célula de
energía, y unidad de propulsión.
5.- Botas propulsoras con aletas.
6.- Cinto con utilidades estándar.
7.- Rifle bláster con bayoneta.
SOLDADO DE ASALTO EXPLORADOR
Destreza: 2D
Blaster: 4D
Parar sin armas: 4D
Esquivar: 4D
Mecánica: 3D
Manejar moto deslizadora: 3D+2
Fortaleza: 2D ( incrementado
a 2D+2 )
Atacar sin armas: 3D
Todos los demás atributos y habilidades: 2D
Blindaje del soldado de asalto explorador: +2 "pips" al código de fortaleza solo a efectos de daño.No reduce la destreza ni sus habilidades.
Daño de las armas de los exploradores: Pistola blaster 4D. Rifle blaster 5D. Granada de impacto 5D
La armadura está compuesta por:
1.- Armadura ligera.
2.- Guante corporal negro de dos piezas.
3.- Casco con visor macrobinocular y sensores.
4.- Aparato de respiración.
5.- Cinto de utilidades con bengalas, granadas
de impacto, kit de supervivencia, y cargas bláster.
6.- Fuente de energía, unidad ambiental
y una computadora de almacenaje (en la espalda )).
SOLDADO
DE ASALTO CERO-G
Destreza: 2D ( reducido
a 1D )
Blaster: 4D ( reducido a 3D )
Mecánica: 3D
Artillería naval: 4D
Fortaleza: 2D (incrementado
a 5D )
Atacar sin armas: 3D
Todos los demas atributos y habilidades: 2D
Blindaje del soldado de asalto del espacio: +3D al código de fortaleza a efectos de daño. Reduce el código de destreza y todas sus habilidades en 1D.
Daño de las armas de los soldados de
asalto del espacio: Granadas de impacto 5D. Granadas de gas/aturdimiento
5D. Torpedos de microprotones 6D. Cañones blaster 6D. Cortador láser
3D.
Armadura de los soldados de asalto Cero-G
Una vez dentro, el operario se sostiene gracias
a un sillón; una arnés
interno sirve de soporte adicional. Al haber
sido diseñados para ser
utilizados sobre la armadura de un soldado de
asalto estándar, la armadura
de asalto cero-g es difícil de utilizar
por alguien que no lleve armadura,
aunque no es imposible.
1.- Depósito de proyectiles para los lanzadores
de granadas (contiene proyectiles de impacto, gas y aturdimiento).
2.- Lanzadores de granadas.
3.- Antena de comunicaciones.
4.- Unidad de comunicaciones.
5.- Tabla de control del estado del traje.
6.- Retrovisores.
7.- Luz.
8.- Extintor de incendios.
9.-Aparatos de control ambiental
10.- Unidad de propulsión repulso-elevadora
principal (UPR).
11.- Cortador láser.
12.- Cañón bláster.
13.- Sillón.
14.- Unidad principal de sensores.
15.- Aparato principal de sensores.
16.- Unidad de comunicaciones de largo alcance.
17.- Despliegue téctico integrado.
18.- Grupo de sensores activos.
19.- Lanzador de torpedos de protones en miniatura.
20.- Válvula en iris que se abre cuando
las pinzas están totalmente retraídas, permitiendo que el
soldado de asalto utilice sus manos.
21.- Control de altitud.
22.- Pinzas, se mueven arriba y abajo del antebrazo.
23.- Respiradero.
24.- Aparato de conexión para la recarga
de energía.
25.- UPRs auxiliares.
26.- Control del UPR.
27.- Gas respirable/soporte de vida.
28.- Enganche magnéticos primarios.
29.- Activador de los enganches.
30.- Estribo.
31.- Pedal de funcón: activa y desactiva
el control mediante el estribo de altitud.
32.- Inyector automático.
Parte de esta información pertenece a la "Guía del Imperio" de West End Games.
EEstamos
en obras, pronto encontrarás más información sobre
la Marina Imperial.
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