1.-MULTIJUGADOR Y JUGADOR UNICO 
La diferencia esencial entre combatir con un oponente humano y con un ordenador radica, justamente, en que la mayoría de las veces el oponente humano será más inteligente y tendrá más recursos. La computadora, por otra parte, será mucho más eficiente a la hora de ejecutar sus rudimentarias estrategias. 

Debes de trabajar tan rápido como sea posible cuando te enfrentes a un oponente humano, debes de usar todo cuanto tengas a mano para sorprenderle. Debes de trabajar más rápido que él, recoger más datos que él, instalar tus bases y sus expansiones antes, atacar el primero y con  más frecuencia, y mantener, en resumen, la presión sobre él de un modo constante. 

Si durante el combate permaneces el algún momento ocioso, te estás equivocando; tienes que estar explorando, produciendo, planeando o investigando en cualquier momento de la batalla. Si esperas a tener suficientes recursos, te equivocas; si esperas a poder producir grandes cantidades de unidades, también. Es difícil enfatizar lo suficiente esta idea, recalcar qué tremendamente importante resulta equipar tu base con rapidez, explorar la zona, montar otra base, lanzar ataques preventivos, completar tu tecnología, atacar más veces y, finalmente, vencer. 
 
Combatir contra el ordenador, por otra parte, es un asunto al cual te puedes aproximar mucho más despacio, pudiendo deliberar con más tranquilidad, al menos en lo que respecta a las misiones de las campañas del juego.  Si al principio estás bajo presión, intentando establecer tus defensas tan rápido como sea posible, lo cierto es que si llegas al punto de poder producir suficientes unidades como para poder mantener tu posición, puedes tomarte tu tiempo para decidir el siguiente movimiento. Podemos concluir, como regla general, que las partidas contra humanos necesitan ataque continuo, mientras que las partidas contra el ordenador necesitan defensa continua. Quédate con la idea, por favor. 

2.- CONOCER EL CAMPO DE BATALLA 

Supón siempre que tu enemigo conoce el campo de batalla perfectamente; tú, en cambio, tendrás que hacerlo por ti mismo. En el caso del ordenador, no solamente conoce el terreno mejor y antes que tú, sino que además sabe perfectamente lo que estás construyendo en cada momento. Por ejemplo, no invertirá en defensa antiaérea a menos que tú estés construyendo unidades aéreas. 

No podrás ser omnisciente como el ordenador, de acuerdo, pero entrar en batalla con conocimiento del terreno te dará una gran ventaja. Conocer las posiciones iniciales de potenciales combatientes, los puntos clave del mapa, los lugares ideales para emboscadas, puntos débiles en la defensa y lugares perfectos para bases de extensión, es importantísimo y absolutamente básico. ¿El mapa es amplio y plano, facilitando la labor de las tropas terrestres y los ataques frontales? ¿El terreno es quebrado, con distintos niveles y difícil acceso al enemigo? ¿Tendrá la aviación un papel preponderante? Hazte todas estas preguntas antes de entrar en liza. 

Tómate el tiempo necesario para estudiar los mapas que contiene el Editor de Campañas, a fin de conocer todas las posibilidades de los escenarios del juego. Una vez que las conozcas, la exploración y la expansión de tus bases será mucho más precisa y mejor. 

3.- CONOCER AL ENEMIGO 

Recoger datos procedentes de la observación y de la exploración tan a menudo como sea posible resulta francamente importante, sobre todo si nuestro oponente es humano. Cuando tu economía comience a funcionar, envía unidades baratas y rápidas  -que las hay-  a observar detalles del mapa; localiza al enemigo y entérate de lo que está haciendo. Si está produciendo unidades débiles en grandes cantidades, prepara tus defensas para un ataque masivo y rápido contra tus posiciones; si está produciendo estructuras caras antes que tú, podremos suponer que desea plantar batalla con la fuerza de la tecnología, así que se impone un ataque rápido por tu parte con el fin de corregir su poca afición al ahorro y su orgullo. Localiza también los nuevos asentamientos enemigos y destrúyelos con rapidez antes de que pueda fortificarlos adecuadamente. Coloca unidades de observación en los potenciales lugares de expansión enemigos, para conocer sus intenciones con rapidez, sobre todo a la hora de asentar nuevas bases; inspecciona durante el combate la base enemiga, para averiguar qué tipo de unidades está produciendo y tomar tus medidas, modificando, si es necesario, tu producción para contrarrestar la suya. 
 
También puedes utilizar tus unidades de observación para distraer y molestar al enemigo, apartándole de sus labores principales en un intento por destruir tus observadores. Asigna rutas esporádicas a tus unidades de este tipo y róbale tiempo y recursos al oponente mientras te preparas mejor que él. Si tu oponente no explora tanto como tú, aíslale en sus posiciones por medio de defensas como los Vulture o  cañones de fotones Protoss, colocados en gran número alrededor de sus bases o en puntos estratégicos de los caminos que conduzcan a ellas. 

4.- EL ORDEN IDEAL EN LA CONSTRUCCION 

Cuando te las tengas que entender con un oponente humano astuto, el orden en el que construyas los edificios puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota, literalmente. La regla general consiste en comenzar a recoger minerales inmediatamente mientras comienzas a producir más unidades de recogida; utiliza tu séptimo recogedor para producir tu primera estructura de soporte (Depósito Terran, Superamo Zerg o Pilón Protoss) Produce un par de unidades recolectoras más y comienza a preparar tu estructura de producción de unidades de bajo nivel. (Cuarteles Terran, Reserva de Reproducción Zerg o Pasaje Protoss). Tan pronto como te sea posible, comienza la producción de uno o dos atacantes de bajo nivel, disponibles desde esa estructura. Más recolectores y otra estructura más, y entonces y solamente entonces puedes ponerte a pensar en una estructura para explotar el gas Vespeno (Refinería Terran, Extractor Zerg o Asimilador Protoss). La regla general es preparar una posición defensiva  tan pronto como sea posible usando solamente minerales y después ocuparse del gas. 

Construir tu base con arreglo a este patrón te permite bien montar un ataque preventivo contra el enemigo, bien defenderte contra la misma iniciativa, de signo contrario.  Un oponente que construye una refinería o su equivalente al principio del juego,  está intentando comenzar con las mejoras previstas y gastando tiempo y recursos que bien podría invertir en asegurar su defensa o su ataque. Y al principio de la batalla, si tus fuerzas superan a las de tu rival, la victoria es segura, y también la derrota. Procura producir atacantes de bajo nivel con rapidez, mientras sigues produciendo recolectores hasta que alcances un ratio de dos recolectores por cada yacimiento de mineral o de gas. 

5.- LA GUERRA NO ES PARA LOS PACIFISTAS 

Pronto te darás cuenta de que cualquier batalla tiende a inclinarse a favor del agresor, al menos cuando tu oponente sea humano. Cierto tipo de comandantes consideran oportuno fortificar sus bases tanto como les sea posible, en vez de gastar sus recursos en fuerzas móviles; este tipo de oponentes es fácil de derrotar, puesto que cualquiera de las tres razas cuenta con especialistas en derribar defensas enemigas, incluso desde lejos. 
 
Desde luego, ello no quiere decir que defender tus cuarteles no sea importante, que lo es y mucho, pero debes entender que atacar suele dar resultados mejores que defender. Estructuras básicas son fácilmente arrasadas por grupos comparativamente pequeños de atacantes de bajo nivel, y si insistes en no exportar el combate a territorio enemigo, es cuestión de tiempo que tus defensas se vengan abajo y resultes derrotado. 

Estudia las unidades adecuadas para los asedios de bases fuertemente defendidas. Estas unidades incluyen los Cruceros de Combate Terran, los Guardianes y Corruptores Zerg y los Cargueros y Reavers Protoss. Todas estas unidades pueden destruir emplazamientos defensivos sin muchos problemas. 

6.- LA NECESIDAD DE LA EXPANSION 

Si tomas dos comandantes de similar categoría y los enfrentas uno contra el otro, ganará el combate aquél de los dos que genere mayor cantidad de recursos con mayor rapidez.  Desde luego, la importancia de expandir tus bases hacia nuevas fuentes de recursos no puede ser olvidada ni menospreciada. Creo que una expansión eficaz es la mayor habilidad que puedes adquirir en el curso de esta guerra; incluso aunque carezcas de habilidades en el combate, puedes derrotar a tu enemigo simplemente por la fuerza de los números, siempre y cuando dispongas continuamente de materia prima. Un flujo potente y continuado de recursos es la clave para la victoria. 

Resulta difícil generalizar y aconsejar a un comandante sobre el momento adecuado para su expansión hacia un nuevo lugar, puesto que esta situación está sujeta a muchas y diferentes variables. Una regla a seguir es intentar la expansión cuando tu posición original esté perfectamente fortificada y el flujo de recursos se haya maximizado. Debes tener localizado el sitio para tu expansión con la antelación debida y, si la batalla lo permite, localizar este lugar entre tú y tu enemigo, con el fin de poder protegerlo con facilidad y tener la espalda cubierta. El momento de la primera expansión te hace muy vulnerable , puesto que tus recursos bajan y debes de enviar unidades a defender la expansión de un posible ataque, debilitando tu posición original. Asegúrate de acabar con éxito la operación explorando previamente la zona y comprobando que no hay fuerzas enemigas significativas en los alrededores. 

Si ocurriese lo peor, y tu base original fuese atacada, cancela las construcciones en marcha en la expansión y utiliza los recursos para defender la primera base. Sin embargo, lo lógico es, simplemente, que no dejes que esto ocurra. La función primaria de la expansión de las bases es , precisamente, ayudar a la expansión; cuantas más bases seas capaz de mantener simultáneamente, mejor las crearás en el futuro inmediato. 

7.- RESTRICCIONES A LA PRODUCCION 

Esto es un simple recordatorio para tu sentido común, que es, no lo olvidemos, el menos común de los sentidos. Si te mosquea el lento ritmo de producción de tus unidades de combate, corrige el problema en vez de desesperarte. Concretamente, construye más estructuras de producción de atacantes, tantas como necesites. Un Ejecutor Protoss competente necesitará al menos dos Pasajes para producir sus fuerzas, y puede llegar a instalar al menos cuatro en un momento temprano, ya en batalla; un Comandante Terran necesita, al menos, dos Factorías si está pensando en montar un ataque masivo con Tanques Arclite, por ejemplo. E incluso los Zerg, que producen unidades a un ritmo mucho más rápido que las otras dos razas, deberían realzar esta ventaja estableciendo un segundo Criadero en su base original para poder eclosionar seis unidades a la vez en lugar de tres. 

Las estructuras que producen unidades son relativamente baratas; nunca dudes en construir tantas como necesites. Si tus recursos crecen a un ritmo muy superior al que utilizas para gastarlos, esa es una señal inequívoca de que no cuentas con suficientes estructuras produciendo unidades, y lo mismo cabe decir sobre las mejoras: múltiples Armerías Terran pueden abordar múltiples mejoras simultáneamente, por ejemplo. 

8.- CONOCER TUS MEJORAS 

Una estrategia clave consiste en saber qué mejorar primero y cuándo hacerlo. Por regla general, se debe tender a mejorar primero y cuanto antes el armamento. Esta mejora, que aumenta el daño que tus tropas son capaces de infligir, supone una gran acelerón para tus aspiraciones, mientras que la mejora en el blindaje supone solamente una mayor resistencia frente a los ataques enemigos. Investiga y consigue los tres niveles de mejora de armamento antes de comenzar a desarrollar los niveles de blindaje. Los Protoss deberían de desarrollar su mejora de escudo de plasma al final del todo, suponiendo que lo hagan. 

Todas estas mejoras consumen mucho tiempo, lo cual no significa que tengas que abordarlas nada más empezar. Puesto que ambas operaciones son también caras, y solamente resultan útiles cuando las unidades que se benefician de ellas son producidas en gran número, debes resistir la urgencia de comenzar las mejoras hasta que tu guarnición esté firmemente establecida, y puedas abordar las mejoras sin cortar tu línea de producción de unidades. Ni siquiera establezcas la estructura que producirá la mejora antes de que tu posición esté fortificada. 

Aprende a distinguir qué mejoras son imprescindibles y cuáles otras no lo son tanto o no lo son en absoluto. Por ejemplo, las habilidades especiales Terran suelen ser imperativas; los cazas Wraith necesitan su campo de camuflaje; el Tanque de Asedio necesita la técnica de asedio; los Vultures necesitan sus minas Spider, etc. Los Zerg deben de desarrollar primeramente sus mejoras en velocidad en cuanto a Zerglings, Hidraliscos y Superamos, así como los Protoss deberían desarrollar mejoras para la velocidad de los Fanáticos y el campo gravitatorio para sus Exploradores. Por otra parte, algunas unidades con habilidades especiales, como la Reina Zerg o el Alto Templario Protoss no valen absolutamente para nada hasta que no desarrolles esas habilidades mediante mejoras. 

Identifica las mejoras que simplemente suponen un lujo, como las que proporcionan un incremento en la potencia visual o máxima energía, y desarróllalas solamente después de tener en marcha otras mejoras más importantes. 

9.- CONSERVACION DE TUS TROPAS 

Aquí la regla más interesante es conseguir que tus tropas continúen luchando, unidad por unidad, con una efectividad del cien por cien hasta  su destrucción. Una unidad a la que no le quede más que un punto de vida seguirá luchando tan eficazmente como si estuviera recién producida, hasta que muera. Por supuesto, debes intentar que tus unidades duren tanto como sea posible. Mantén tus tropas más frescas en las fronteras exteriores de tu territorio, dejando las más dañadas encargadas de la defensa de tu espalda, sin temer que sean eliminadas. Así, cuando tengas que atacar o defenderte contra grupos de unidades,  tómate el tiempo necesario para maniobrar y  trata de  recibir el mayor daño posible en el frente y los flancos de tus tropas, procurando repartir el castigo en general, evitando que éste se concentre en unidades concretas, que pronto morirían. De este modo, prolongarás la eficacia y la duración del ataque. Creo, francamente, que esta es una regla importantísima, así que toma buena nota de ella. 

Las tres razas tienen medios para devolver la salud a sus tropas dañadas. Los Terran pueden reparar rápidamente cualquier unidad, incluyendo naves aéreas, asignando la tarea a uno o a más  SCV's; la reparación será tantas veces más rápida cuantos más SCV's se asignen a tal trabajo, y costará pequeñas cantidades de mineral y/o de Vespeno. Todas las unidades Zerg se regeneran lentamente a sí mismas hasta alcanzar la salud total, así que es una buena idea enterrar unidades dañadas hasta que se curen, en cuyo momento las puedes desenterrar. Los Protoss, por su parte, no recuperan los puntos de vida perdidos, pero sus escudos funcionan a la manera de los puntos de vida Zerg, regenerándose a sí mismos poco a poco. Este proceso se puede acelerar mediante Baterías de Escudo, diseñadas para restaurar escudos dañados casi inmediatamente. 

10.- GESTION DE RECURSOS 

Nunca ahorres para producir una sola unidad, del tipo que sea. No debes dejar de construir una estructura importante, por ejemplo, a cambio de poder construir un Crucero de Combate con tu último pellizco de recursos. En su lugar, gasta tus recursos en construir grandes números de las mejores unidades que puedas conseguir, y acomete la producción de unidades muy costosas solamente cuando tengas gran cantidad de mineral y de Vespeno. Resiste la urgencia de trepar por el árbol de la tecnología, sobre todo cuando te enfrentes a un oponente humano. Recuerda siempre que grandes cantidades de unidades de nivel bajo tienden a ser más efectivas que escasas unidades de gran calidad. 

Como regla general, trata de gastar a un ritmo ligeramente más bajo que el de recogida de materiales, y continua amasando gran cantidad de recursos, porque te harán falta, pero no los malgastes produciendo pocas unidades de un precio que no te puedes permitir. 
 

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