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Un logo pour le Cercle Informatique

Le Cercle Informatique poss�de un logo � la gloire de sa grandeur. Toujours � la pointe de la technologie informatique, ce logo � �t� r�alis� en utilisant des techniques de pointes en mati�re d'images de synth�se.

Historique

Le logo du Cercle Informatique vraisemblablement � �t� r�alis� au d�but de l'ann�e acad�mique 1992-1993. La premi�re version de ce logo �tait destin�e � la cr�ation d'annimation et constituait pour moi un exercice d'utilisation du programme de Raytracing POV-Ray.

Il n'a pas fallu longtemps pour que John Rizzo s'empare de mes sources et exp�rimente diff�rentes textures pour le logo. A l'�poque le Cercle Informatique disposait sans doute d�j� de son ordinateur et c'est sur celui-ci que furent r�aliser les premiers logos utilis�s ensuite pour des lettres ou pour des affiches.

Parall�lement � cela, je d�veloppait mon propre format d'animation utilisant la delta-compression et je mettait au point un programme faissant tourner le logo du Cercle Informatique sur un �crant en mode VGA.

Longtemps apr�s, en 1997, les sources pour le programme POV-Ray du logo du Cercle Informatique ont sans doute �t� perdue. C'est avec horreur que j'ai ape�u les tentatives de rotation du logo du Cercle Informatique sur les premi�res versions du site officiel du Cercle Informatique.

Peu de temps apr�s, j'ai commenc� � �tre contact� � plusieurs reprises pour me demander de retrouver les fichiers originaux. Apparement, le Cercle Informatique utilisait une version plate du logo, ce qui ne permettait plus de l'anim� en trois dimention, ni de l'imprimer en haute r�solution.

Finalement, apr�s de longue recherche dans mes piles de disquettes, j'ai retrouv� mes sources. Afin de les remettres au go�t du jour et de les offrir au Cercle Informatique, j'ai retravaill� les sources pour les adapter � la syntaxe de la version 2 de POV-Ray. J'en ai �gallement profit� pour r�aliser une animation capable de remplacer au pied lev� celle utilis�e sur le site officiel de Cercle Informatique.

Afin d'assurer que le logo ne soit plus perdu, j'ai assorti le don des sources du logo � quelques conditions qui je l'esp�re permetteront que celui-ci d'�tre am�lior� tout en concervant son histoire.

Un peu de technique

Le programme POV-Ray est un programme de Raytracing. Il permet de r�aliser des images de synth�se photor�alistes. Pour cela il faut d�crire la sc�ne que l'on veut repr�senter en utilisant des objets, ou forme, g�om�trique. Le programme POV-Ray permet ainsi de d�crire un univers complexe et tridimentionnel � partir d'un simple fichier texte.

La lettre I est consitu� de l'union de trois cylindres, deux horizontaux et un vertical, pour r�aliser le corps et de quatres sph�res pour r�aliser les bouts arrondis.

La lettre C est form� � partir d'une tore. Cette tore est limit� par de plan afin de cr�er l'ouverture sur la droite. Le C est �galement termin� par une union avec deux sph�res pour former les bouts arrondis.

Laissons parler les images

Le logo anim� utilis� sur le site
Le nouveau ancien logo

Bon, �videment, le logo nouveau logo est un peu sombre, mais tous cela peut s'arranger tr�s facilement en changeant de texture et en maitrisant bien la cr�ation du gif annim�.

Le logo anim� utilis� sur le site Le nouveau ancien logo

De nouveau, le nouveau logo n'est pas parfait et ne ressemble pas tout � fait � l'ancien. Mais le fait est l�, avec les sources POV-Ray du logo, tout est � nouveau possible, m�me le mauvait go�t.

Place au code

Afin d'�viter au maximum de toucher au code si ce n'est pas n�cessaire et pour faciliter la cr�ation d'annimation, la description du logo est s�par� en deux parties.

Le programme principal (fichier 'logoci.pov')

// Logo du Cercle Informatique au format Persistence of Vision Raytracer
//
// Ce fichier peut �tre utilis� par le Cercle Informatique de l'U.L.B.
//  pour la production de son Logo sous quelque support que ce soit.
//
// Il peut �tre modifi� aux conditions suivantes:
//  * Il n'est pas possible d'obtenir le m�me r�sultat par param�trage.
//  * Conserver le copyright original de l'auteur.
//  * Conserver dans les archives du cercle (et on-line si possible)
//     la version originale ainsi que toutes les versions successives.
//  * Indiquer clairement au moyen de commentaire les modifications ainsi
//     que leur auteur.
//  * Tenir � jour l'historique des modifications dans chaque nouvelles
//     version.
//
// Copyright David GLAUDE [Glu] 1997. e-mail: [email protected]

// Historique:
//  20/09/97, David GLAUDE: Premi�re version du logo (date du
//   fichi� retrouv� dans mes personnes).
//  25/05/97, David GLAUDE: Adaptation pour PovRay version 2
//   et param�trisation pour faciliter les animations.
//  21/06/97, David GLAUDE: Finalisation du fichier original et s�paration
//   des param�tres dans un fichier externe avant sa mise on-line pour
//   le 'donner' au Cercle.
//  22/06/97, David GLAUDE: Cr�ation d'animations 60*100 et 75*100.
//   R�alisation d'une page web d'exemple
//   le 'donner' au Cercle.

#version 2              // Compatibilite avec la version 2 de Pov !!!

// Pour le logo du CI, il est recommande de suivre les regles suivantes:
//  Rc=Ri        (Les tubes du C et du I ont le meme rayon)
//  Lc+Rc=Li+Ri  (Le C et le I ont la meme longueur avec le rayon compris)
//  Hi>Ri+Rc+Lc  (Les bords du C et du I ne se touche pas verticalement)
//  Ah=-Al       (Les bords du C sont coupe au meme angle haut et bas)
//  Am=(Ah+Ab)/2 (L'angle moyen du C est entre Ah et Al)
// Les valeurs originales sont:
//#declare Lc=20        // Longueur (= Grand rayon du tore) du C
//#declare Li=20        // Longueur du I

//#declare Hi=35        // Hauteur du I
//#declare Rc=5         // Rayon du tube du C (= Petit rayon du tore)
//#declare Ri=5         // Rayon des tubes du I
//#declare Ah=30        // Angle "Haut" du C
//#declare Ab=-30       // Angle "Bas" du C
//#declare Am=(Ah+Ab)/2 // Angle "Moyen" du C

// Les angles de rotation du C et du CI permettent d'annim� le logo
// Les valeurs originales sont:
//#declare RotCx=0
//#declare RotCy=0
//#declare RotCz=0
//#declare RotCIx=0
//#declare RotCIy=0
//#declare RotCIz=0

// Trois couleurs et deux texture sont utilisees.
// Les couleurs et textures originales sont:
//#declare Blanc = colour red 1.0 green 1.0 blue 1.0
//#declare Mauve = colour red 0.35 green 0.25 blue 0.35
//#declare Black = colour red 0.0 green 0.0 blue 0.0
//#declare tci = texture{pigment{colour Mauve} finish{ambient 0.6 diffuse 0.4}}
//#declare tfond = texture{pigment{colour Blanc} finish{ambient 1 diffuse 0}}

#include "param.inc"

//Background plan
object {
 plane{<0,0,1>,1000}
 texture{tfond}
}

//// La camera pour un logo 640*480.
camera {
    location  <0.0, 0.0, -120.0>
    direction <0.0, 0.0, 1.0>
    up        <0.0, 1.0, 0.0>
    right     <1.33333, 0.0, 0.0>
    }

//// La camera pour un logo 60*100.
//camera {
//    location  <0.0, 0.0, -102.0>
//    direction <0.0, 0.0, 1.0>
//    up        <0.0, 1.0, 0.0>
//    right     <0.6, 0.0, 0.0>
//    }

//// La camera pour un logo 75*100.
//camera {
//    location  <0.0, 0.0, -115.0>
//    direction <0.0, 0.0, 1.0>
//    up        <0.0, 1.0, 0.0>
//    right     <0.75, 0.0, 0.0>
//    }

// La source de lumiere.
object {
    light_source {
        <100,100,-100>
        color Blanc
        }
    }

//// La source de lumiere plus proche.
//object {
//    light_source {
//        <70,70,-70>
//        color Blanc
//        }
//    }

#declare i=object{
    union{
        cylinder {<0,-Hi,0>,<0,Hi,0>,Ri}     // Cylindre vertical
        cylinder {<Li,Hi,0>,<-Li,Hi,0>,Ri}   // Cylindre horizontal haut
        cylinder {<Li,-Hi,0>,<-Li,-Hi,0>,Ri} // Cylindre horizontal bas
        sphere {<Li,Hi,0>,Ri}                // Sphere haut droite
        sphere {<-Li,Hi,0>,Ri}               // Sphere haut gauche
        sphere {<Li,-Hi,0>,Ri}               // Sphere bas droite
        sphere {<-Li,-Hi,0>,Ri}              // Sphere bas gauche
        }
    }

#declare c=object{
 union{              // Union de la tore coupee avec deux spheres
  intersection{      // Intersection du tore avec la partie visible
   torus{Lc,Rc rotate<90,0,0>}
    union{           // Union de la partie "Haute" et de la partie "Basse"
     intersection{   // Partie visible "Haute" du tore
      plane{<0,-1,0>0 rotate<0,0,Ah>}
      plane{<0,-1,0>,0 rotate<0,0,Am>}
      }
     intersection{   // Partie visible "Haute" du tore
      plane{<0,1,0>,0 rotate<0,0,Ab>}
      plane{<0,1,0>,0 rotate<0,0,Am>}
      }
     }
    }
   sphere{,Rc rotate<0,0,Ab>} // bouts arrondis bas
   sphere{,Rc rotate<0,0,Ah>} // bouts arrondis haut
  }
 }

union {
 object{c rotate}
 object{i}
 rotate
 texture{tci}
 }

Le fichier de param�trage (fichier 'param.inc')

// Param�tres modifiable du LOGO du Cercle Informatique de l'U.L.B.
// Copyright David GLAUDE, 1997.

#declare Lc=20          // Longueur (= Grand rayon du tore) du C
#declare Li=20          // Longueur du I
#declare Hi=35          // Hauteur du I
#declare Rc=5           // Rayon du tube du C (= Petit rayon du tore)
#declare Ri=5           // Rayon des tubes du I
#declare Ah=30          // Angle "Haut" du C
#declare Ab=-30         // Angle "Bas" du C
#declare Am=(Ah+Ab)/2   // Angle "Moyen" du C

#declare RotCx=0
#declare RotCy=0
#declare RotCz=0
#declare RotCIx=0
#declare RotCIy=0
#declare RotCIz=0

#declare Blanc = colour red 1.0 green 1.0 blue 1.0
#declare Mauve = colour red 0.35 green 0.25 blue 0.35
#declare Black = colour red 0.0 green 0.0 blue 0.0
#declare tci = texture{pigment{colour Mauve} finish{ambient 0.6 diffuse 0.4}}
#declare tfond = texture{pigment{colour Blanc} finish{ambient 1 diffuse 0}}

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