Deux personnes doivent se positionner c�te-�-c�te et se tenir par les �paules. Ensuite, ces deux m�mes personnes doivent lever un bras pour former deux angles de 90 degr�s.
Le participant doit alors botter, sur une distance raisonnable, la bitte molle de mani�re � ce qu'elle passe entre les bras des deux personnes.
2. La fl�te batteuse
Les deux participants doivent se positionner l'un devant l'autre et placer leurs pieds de fa�on � ce qu'il y en ait deux qui se touchent (un pour chaque personne).
Par la suite ils doivent ins�rer, entre leurs l�vres, une fl�te batteuse. Une fois cette �tape termin�e, les participants doivent garder leurs deux mains � l'arri�re de leur dos.
Le but du jeu consiste � souffler dans la fl�te afin d'atteindre l'autre personne sans que celle-ci ne puisse l'atteindre � son tour.
Le jeu doit s'arr�ter aussit�t que les pieds se d�collent et reprendre par la suite. Si un des participants perd sa fl�te par terre, c'est automatiquement un point pour l'adversaire.
3. L'avaleur d'osties
Le participant doit positionner une ostie sur le bout de sa langue et ensuite mettre ses mains � l'arri�re du dos.
Le jeu consiste � entrer l'ostie dans la bouche sans l'aide des mains. Il est �vident que ce concours n�cessite des juges afin de d�terminer la personne qui poss�de les meilleures qualit�s d'avaleur d'osties.
4. Les Blocs Magiques
Le jeux consiste � construire une structure de haute altitude. Le nombre de blocs est de 20 � 35. Vous pouvez utilis�, pour construire votre oeuvre, un maximum de 5 objets myst�rieux. Le gagnant sera celui qui aura fait la structure la plus originale et � la fois, architecturale.
5. Le Souffle Extraordinaire
Le nombre de participants est illimit�s. Il suffit d'ins�rer une fl�te batteuse entre les l�vres et de souffler afin de la d�rouler de tout son long. Les concurrents doivent tenir la fl�te dans cette position le plus longtemps possible. Les participants ne peuvent en aucun cas d�concentrer l'adversaire en �mettant des sons � l'aide de leur fl�te sous peine de disqualification.
6. Le Siffle Fr�quentiel
Cette �preuve est ouverte � tous nos musiciens en herbes. Le but est d'�mettre un son en sifflant. Il y a un gagnant pour le son le plus aigu ainsi que pour le son le plus grave. Notons qu'une audibilit� minimale est n�cessaire afin d'�tre retenu.