La magie de l`age noir:

 
 
 

     Ce document ne peut être utilisé sans autorisation, l'auteur décline toute responsabilité quant à une utilisation abusive de ce
     texte.

     1) Pour les organisateurs

     1.1) Le système

          1.1.1) Le concept

          Cette magie est beaucoup plus proche de la sorcellerie de nos campagnes que des effets spéciaux hollywoodiens.
          Elle se base essentiellement sur des rituels, des envoûtements, invocations, mais aussi des enchantements et la
          fabrication de potions.

          Cette magie a une philosophie proche de l'art, quand il cherche à nous faire ressentir des émotions, sauf que dans
          ce cas c'est sur la nature et sur les esprits qu'il faut agir. Cela laisse une part importante à l'analogie et a
          l'évocation de choses qui ne peuvent faire partie du rituel par des choses qui le peuvent.

          De ce point de vue là la magie s'apparente beaucoup aussi à la cuisine. Un ingrédient peut être omit (les œufs de
          caille et c'est une catastrophe ), une technique peut être modifiée, mais ce n'est pas sans incertitudes ni sans
          risques quant au résultats. Comme dans notre histoire, tous les personnages pourront s'initier à la magie et
          essayer de lancer un rituel trouvé dans un vieux livre mais, mais seul les mages auront dès le départ la philosophie
          de celle-ci ainsi que quelques exemples de recettes. Le guide de la magie pourra conseiller les magiciens dans
          leurs choix chorégraphiques et autres pour l'organisation matérielle de leurs pratiques.

          Dès que le rituel est prêt, les officiants avertissent l'organisation qui dépêche un envoyé. Celui-ci assistera au
          spectacle et en déminera les conséquences en fonction de qualités on ne peut plus subjectives comme
          l'esthétique du tout, la richesse culturelle, la cohérence avec le monde et les nécessites du scénario.

          1.1.2) Des avantages

          Plutôt que d'avoir une magie de bataille banalisée et basée sur des effets visuels ratés, nous avons cru bon de
          faire un système plus mystérieux et plus propice à la création. Cela présente plusieurs avantages :

          Une pratique magique qui tourne à la catastrophe peut même être le point de départ d'une aventure ou d'un
          événement destiné à réveiller les joueurs (pour remplacer le traditionnel mort-vivant du samedi soir). Comme c'est
          provoqué par un des personnages joueurs, c'est plus amusant qu'un truc des organisateurs qui arrive comme un
          cheveu sur la soupe. On peut même faire que ce soient les joueurs qui invoquent les monstres (ou se
          transforment en monstre, et là c'est zéro boulot pour les organisateurs, mais c'est zéro contrôle aussi).

          On (l'organisation ou le joueur) peut préparer à l'avance des effets spéciaux qui n'auraient pu, par leur côté
          dangereux ou long à mettre en place, être utilisé dans la précipitation d'un combat. Si on est relativement sûr du
          désir de lancer ce sort chez le joueur avant le GN, on peut investir sans trop de risques. Comme les effets sont
          décidés par l'organisation, elle a une certaine liberté pour recycler ces propres effets non utilisés.

          Ce système de magie est une porte ouverte à la créativité. Elle promouvoit des disciplines artistiques comme la
          poésie ou la danse au rang de compétences stratégiques comme le combat. Ce type de magie permet d'inclure
          dans l'œuvre de création de l'organisation qu'est le GN, un morceau de création des joueurs.

          1.1.3) Précautions d'emploi

          Ce sytème est relativement gourmand en temps pour les organisateurs. Avant le GN ils doivent créer des
          exemples de sorts pour les mages (tous les sorts étaient uniques pour l'Age Noir). Pendant le GN les
          organisateurs doivent assurer au moins le suivit des sorts, et quelquefois la matérialisation des effets. Les
          créations de potions sont relativement peut exigeantes pour l'organisation de ce dernier point de vue. Les
          éléments de l'organisation qui sont en charge de la magie ne peuvent pas être choisis parmi les organisateurs
          néophytes. Ce travail demande une bonne culture, une bonne connaissance du monde, et de grandes facultés
          d'imagination et d'adaptation.

          C'est relativement nouveau pour les joueurs et nombreux ceux qui ne comprendront rien au départ. Il faut bien les
          informer pour qu'ils ne soient pas trop déçus et éviter que des personnes choisissent un rôle qui ne leur convient
          pas. Les joueurs ne parviendront à saisir la puissance qui est entre leurs mains que très tard.

          Une certaine inspiration quant à l'esthétique des pratiques magiques ou religieuses actuelles apporte un cachet
          authentique et n'est pas à bannir. Mais il ne faut en aucun cas choquer par un caractère parodique ou
          blasphémateur et une grande prudence est à observer. Il ne faut en aucun cas être affilié réellement à ce genre de
          pratique. Outre le fait que cela ne heurte les sensibilités de personne, les organisateurs devront verifier que la
          sécurité n'est pas menacée par les créations d'un mage.

          Les mises en scènes doivent être rentabilisées par un nombre suffisant de spectateurs qui profitent du spectacle.
          Des photos souvenir sont aussi de choses appréciées. On peut difficilement mettre en place un son et lumières en
          pleine nature sans personne pour trouver ça chouette. On à pas besoin pour autant de tout le GN, et de mettre
          des gradins car l'intimité fait aussi partie du mystère.

          Si un joueur ou l'organisation compte utiliser des potions, il faut avoir des récipients (flacons, pochettes, …) pour
          mettre les doses, personne n'y pense (surtout les acheteurs), et pour une potion qui se boit dans des situations
          extrêmes (avant un combat), le conditionnement est primordial.

          Attention, ce type de magie prête plus le flan à de mauvaises interprétations venant de l'extérieur (Médias,
          "maman, papa, le GN était super, surtout quand j'ai sacrifié Jean-Marie au démon").

     1.2) Rétrospective de l'Age Noir 2

          Ce texte serait incomplet sans un compte rendu sur le système après une première utilisation.

          Les joueurs ont d'abord été très surpris, tous les mages ont téléphoné à l'organisation une fois leurs feuilles
          reçues, pour demander des explications (où trouver de la poudre dont sont faits les baisers ? , Pourquoi pas le
          sucre ! On dit bien des baisers sucrés). Il a été nécessaire de les rassurer et de leur expliquer plus clairement les
          choses.

          Sur le terrain, les créations ont été au début plutôt timides, cela est dû en grande partie à une inquisition très
          dissuasive. Puis, les pratiques magiques ayant été peu à peu légalisées, les mages se sont réveillés. Les rituels et
          les potions étaient très chouettes, on peut mieux faire (surtout du coté de l'organisation) c'est sûr mais je pense
          que cela à été plutôt vécu comme les balbutiements d'une tendance à poursuivre.

     1.3) Anecdotes

          Une des figures les plus mémorable de l'Age Noir 2 fût sans doute l'invention du Qricabit. Cette potion est une
          décoction des piments les plus virulents dans l'alcool le plus fort avec des clous de girofle. Le nom de la potion
          vient du gingembre que le joueur à cru bon de rajouter. Une fois la potion faite l'organisation y goutta du bout
          des lèvres et décida de la dose efficace (relativement faible tout de même). Le consommateur pouvait ignorer les
          trois coups d'un combat imminent. Aucune règle et aucun effet secondaire ne fut mis en place pour en limiter la
          consommation, néanmoins la potion étant tellement imbuvable et les effets secondaires bien réels (brûlures à la
          gorge et à l'estomac). Curieusement la majorité des joueurs ne l'utilisa qu'une seule fois, aucun excès ne fut
          constater, si se n'est un des amis du producteur pour faire une séance d'invincibilité théâtrale. D'ailleurs je ne
          pense pas qu'on puisse devenir saoul avec le Qricabit, on s'enflamme dès la première goutte. Le Qricabit fut
          réintroduit dans un autre GN, mais les joueurs, déjà au courant, ne l'utilisèrent presque pas. Les piments cette fois
          avaient mariné pendant 3 mois (rendre une potion désagréable pour en limiter naturellement l'utilisation, pourquoi
          pas, mais trop c'est trop).

          Voici une histoire que j'ai déjà raconté 30 fois :

          Un joueur non-averti voit un guerrier avaler d'un trait une potion. Le guerrier devient tout rouge et tousse un
          peu. Le joueur candide lui demande :

          "Qu'as-tu pris ?

          - C'est du Qricabit, cela donne des forces pour le combat.

          - Je peux en prendre moi aussi ?

          - Tu es fragile de l'estomac ?

          - Ben, quand je prends trop de jus d'orange, ça me donne des aigreurs.

          - Bon alors…."

     2) Le Guide

     Vous trouverez ici ce qui a été remis aux joueurs mages. Grilaq, Cendrelune et compagnie sont le nom des factions antagonistes.

     2.1) Généralités.

          2.1.1) Le contexte.

          Si tu as cette feuille c'est que ton personnage possède de grandes connaissances ésotériques. Nous avons voulu
          pour ce G.N une magie mystérieuse ton savoir ne sera donc pas exhaustif et nous te saurions gré de ne pas
          dévoiler ces secret à des non initiés.

          Depuis les guerres magiques qui ont affronté les Cendrelunes aux Grilaq la magie est devenue, à cause des effets
          secondaires occasionnés par ses excès, une source de méfiance et de haine. Les hommes qui rêvaient par le passé
          y trouver bonheur et puissance on pris peur et la considèrent maintenant comme une science maudite. La religion
          cendrelune y vit une abomination et elle pourchassa ses adeptes a l'aide d'une inquisition. Un inquisiteur
          particulièrement reconnu se trouve justement dans la caravane. J'ai personnellement rencontré le joueur concerné
          et il me semble particulièrement motivé et apte à exterminer tout ce qui porte robe bâton grimoire et tout individu
          louche psalmodiant seul au milieu d'un pentacle (et à plus forte raison les personnes qui crient "boule de feu t'es
          mort !" au milieu d'un combat). Ce triste sire a malheureusement survécu à bien des archimages et nous te
          conseillons de ne pas le surestimer et d'être très discret afin de jouer ton personnage longtemps

          Les nansatistes malgré une certaine tolérance pour les plus modérés ont pris beaucoup de recul vis à vis de cet
          art qu'il estiment dangereux, les plus extrémistes y voient une folie à combattre.

          2.1.2) Les deux types d'actes magiques.

          Un certain nombre d'individus ont des capacités magiques qu'ils utilisent comme des compétences spéciales
          (comme l'hypnose ou la résistance aux poisons). Les individus concernés n'ont pas besoin d'être magiciens.
          L'effet est décrit sur un papier et il sera rapidement mis en place.

          Les véritables magiciens peuvent obtenir des effets plus puissants mais l'approche est plus complexe. Le
          magicien compose un rituel ou une préparation à l'aide d'une mystique. Puis il soumet son projet à un
          organisateur qui en détermine les conséquences. Il est possible d'obtenir n'importe quel objet potion sort ou
          invocation mais on utilise généralement un rituel existant et on le modifie à ses risques et périls.

     2.2) Mystique magique.

          Quadralité La magie est basée sur quatre principes (voir livre du joueur).

          Subtilisation Le mage peut à ses risques et périls modifier tout ou partie les rituels qu'il a déjà.

          Proportionnalité L'effet est proportionnel à la cause. De grands gestes et une voix forte facilitent les invocations.
          Avec une brindille on crée un lutin avec un arbre c'est un géant

          Symbolisme Jeter un sort sur un cheveu pour toucher un individu, utiliser du sel pour symboliser la mer.

          Le lundi c'est le jour de la lune ect...

          Lien mystique Ce qui a été un est lié et tout porte la marque de son expérience (d'où l'utilisation du cheveu plus
          haut). Contrer un sort affecte aussi son origine.

          Unité universelle Ce qui est donné doit être pris quelquepart.

          Ciconsencialité Les effets sont fonction du lieu de la conjonction astrale et de l'environnement.

          Temporalité Rien n'est éternel.

          ComplémentaritéTout à un contraire et la nature n'est un équilibre entre des forces antagonistes.

          Polyentropocausalité : le joueur peu créer d'autres logiques mystiques pourvues qu'elles se tiennent.

     2.3) Conclusion.

          Les actes magiques feront l'objet d'une mis en scène soignée qui créera une ambiance sans pour autant heurter la
          religion et les croyances véritables des joueurs (donc une inspiration sur le monde réel très lointaine, pas de
          "parodie"). Il faut que l'ont ai envie d'y croire sans y croire. Il serai bon que le mage détende cette ambiance à la
          fin du rituel.

          Prépares plein de composantes bizarres (et surtout de quoi les cacher).Pour toute question n'hésite pas à
          contacter l'organisation. Aucune préparation ne sera faite avant le GN.

     3) Les exemples de sorts

     La magie de l'Age Noir est très influencée par des saisons auxquelles nous avons attribué une personnalité. Pour en savoir plus,
     procurez-vous le manuel de GN, bientôt disponible sur Internet. Leizing, Ertning, Sheiding et Hornung sont respectivement le
     printemps, l'été, l'automne et l'hivers.

     3.1) Sorts de Lenzing

          Onguent pour voyager aux pays des fées.

          Tous les instruments rentrant en contact avec la préparation devront être purifiés en les recouvrant des ténèbres
          de la nuit. Vous mélangerez dans un pot qui chante trois cheveux de lion, une once de poudre souffle-dragon, et
          la pitance d’un poussin du mois prochain. Vous ferez chauffer jusqu'à obtenir une gelée que vous mélangerez
          avec les pétales d’une fleur qui fait sourire. Vous étalerez la mixture sur la surface d’un pouce de peau nue pour
          envoyer qui vous voulez aux pays des fées pour la durée de trois sabliers. J’ai déjà essayé cette potion avec
          succès sur moi-même des dizaines de fois.

          Rituel pour détruire la demeure du soleil couchant.

          Afin de détruire la demeure du soleil couchant vous devrez briser son disque a l’aide d’une tige dianaphile,
          préparée pour l’occasion. Fabriquez une tige dianaphile sans aile dans le bois de droiture. Puis vous graverez ou
          vous peindrez autant de runes différentes qu’il y a de mauvais génies dans la journée (bizarrement n’importe
          quelle rune fait l’affaire). Avec cette tige vous ferez une circonférence vous y inscrivez le nom des quatre génies.
          Puis vous vous y coucherez avec la tige pour la durée de 7 sabliers en récitant la litanie suivante :

          Ani couni chahaouani

          Ani couni chahaouani

          Oua Oua Oua Biqana ina iwa

          Oua Oua Oua Biqana ina iwa

          Ehaouani bisini

          Je n’ai pas encore essayé car les fils du soleil couchant me l’ont interdit.

          Conjuration d’un voyageur trépassé d’une nuit sans lune.

          La cérémonie se déroulera hors de tout champ à pic-vert. Tracer une circonférence avec votre solitaire. Avec de la
          chair de golem n’ayant pas encore servi, confectionner huit boules, une d’une livre et les 7 autres d’une
          demi-livre. Vous graverez sur la principale le nom de celui qui marche sous le sol et sur les sept autres les sept
          lamentations d’un homme de foi. Vous invoquerez pendant une clepsydre le trépassé en lui présentant une goutte
          de vie. Le trépassé vous indiquera où est son frère dans la mort et s’en retournera d’où il est venu. J’ai procédé
          comme cela pour ma mère, mon frère et mon père et le trépassé n’a jamais menti.

          Bénédiction de la félicité enfantine :

          Dans une jatte en bois, mêlez la chair d’un fruit d’amour et de l’écorce basalmique. Vous y mêlerez de la poudre
          dont sont faits les baisers puis vous ferez bouillir avec un peu d’eau du Jarlot jusqu’à obtenir une pâte
          onctueuse. Pour que la potion marche, il faut que la victime en mange au moins trois cuillerées. Le mage
          consacrera chaque cuiller au nom de la victime et de ses géniteurs.

          Crème cicatrisante

          Réduit à une heure la guérison des blessures.

     3.2) Sort de Ertning

          Invocation d’un envoyé des chemins creux.

          Vous fabriquerez un pentacle étoilé en y inscrivant le nom des quatre essences. Vous y ferez brûler de la poudre
          de délicatesse. Puis vous planterez aux cinq extrémités des pièces dures et froides. Vous couvrirez les pièces avec
          cinq poudres élémentaires. Vous évoquerez les six routes qui mènent à la connaissance du monde en hurlant des
          litanies...

          Raideur du cadavre.

          Vous utiliserez pour ce sort une tige de métal perlitique. Vous ferez une nef avec des tiges de pénitence. Puis
          vous y enfermerez la tige métallique, de la poudre de raideur, un soupçon de souffle de golem et le membre de la
          victime en chantant la virilité. Vous fabriquerez une attelle de la taille du membre choisi et vous graverez celle-ci
          de formules de malheur Vous placerez cet objet à moins de 150 coudées du gîte de la victime. Ce sort est d’une
          efficacité redoutée mais malheureusement il ne fonctionne pas avec tous les membres.

          Désenvoutement.

          Vous rassemblerez toutes les manifestations de la magie adverse que vous placerez au centre d’un grand cercle
          en psalmodiant une litanie contre l’impénitent. Vous y ajouterez une mesure de souffle de dragon. Vous
          dessinerez un petit cercle et vous y prosternerez pour la durée de trois sabliers en chantant une supplication aux
          forces de la nature.

          Fabrication d’une potion virilisante (Qriquabit).

          Vous ferez une tisane avec des pousses d’herbe dont se nourrissent les monstres. Vous y verserez trois mesures
          d’eau de feu la plus ardente et une de poivrons des dragons. Vous y ajouterez de l’écorce et des clous bien
          odorants. Vous ferez bouillir pendant un quart de matinée. La potion est censée redonner du courage en à celui
          qui en avale un petit flacon en combat. Je l’utilise pour mes gardes barbares, ils ne se plaignent jamais.

          Fabrication d’une potion virilisante (variante).

          Vous vous munirez d’un pot que vous couvrirez de signes astronomiques. Vous y bouillonnerez dans une eau
          purifiée avec des cheveux de lait moisi, trois tubercules de tristesse une pincée de mer une autre de poudre aux
          yeux en chantant les exploits de quatre héros. La potion devra être consommée rapidement et chaude.

          Divination

          Vous vous rendrez autour d’un bassin d’eau claire. Vous placerez quatre pierres marquées de runes à l’aide d’un
          bâton de beauté selon la direction du soleil. Vous attendrez que le soleil rougisse puis que la campagne
          s’assombrisse. Vous vous placerez près de la mare avec les objets ou les personnes sur lesquels la divination doit
          porter. Après une brève litanie les visions commenceront.

     3.3) Sort de Sheiding

          Cette magie inclus les sorts chamaniques troll

          Flétrissement des os troll.

          Vous ferez avec du sang humain un pentacle qui doit être aussi joli que possible (en référence à l’art Troll). Vous
          diviserez le pentacle en quinte et vous inscrirez sur chaque part le nom des cinq esprits qui gouvernent les
          premières heures du lever du soleil. Sur un rocher vous écraserez une boulette de puanteur ocre avec de la fiente
          des marais. Puis vous vous enduirez les mains et le visage de cette mixture. Sur un piquet (très joli lui aussi) tu
          enfile trois fruits défraîchis et décorés à la Troll avec un objet de la victime en psalmodiant pendant 5 minutes. Le
          lieu devra être laissé tel quel. Ce sort est très puissant mais je l’utilise rarement à cause de problème de peau.

          Fureur meurtrière troll.

          Ce pouvoir permet au chaman de surmonter sa répugnance de la mort. Ainsi contrairement à bien des
          personnages, il peut tuer quand bon lui semble. Vous pouvez exécuter tout le monde, même les victimes au regard
          le plus apitoyant. Mais vos meurtres pour être valides ont besoin d'une mis en scène particulièrement macabre en
          l’honneur des esprits troll. Vous devrez en discuter avec votre "cadavre" après le meurtre (Apportez maquillage et
          accessoires).

          Création d’un sanctuaire Troll

          Le sanctuaire fera au maximum 10m de rayon, il sera matérialisé par des runes peintes en rouge (sang humain). Si
          vous prévoyez de peindre les arbres, la peinture devra être lavable et le nettoyage sera à votre charge. Les
          créatures de culture troll ont 5 points de combats en plus pour défendre le sanctuaire. Le sanctuaire est sensé
          écarter les mauvais esprits et favoriser la magie troll.

          Invocation de celui qui se tapit dans la fange des marrais.

          La cérémonie aura lieu à proximité d’un marais dans une prairie humide. (Pas dans un marais danger de mort !!!)
          L'utilisation du feu est tolérée sous la surveillance de l’organisation. Dans un pentacle étoilé où vous aurez placé
          les cinq noms de ceux qui gouvernent sous le ciel vous purifierez l’air par des fulminations basalmiques d’un
          mélange de poudre des esprits et de sang de dragon. Vous attendrez les heures heureuses pour procéder à
          l’invocation et le luminaire le plus grand sera éteint. Vous vêtirez tous les participants avec le manteau de la terre,
          mère nourricière. Après une invocation psalmodiée pendant 10 sabliers, la créature apparaîtra et s’attaquera à
          tous ceux qui auront osé profaner son logis à moins que ceux-ci ne soient les invocateurs. Puis la créature usera
          de ses charmes sur ceux qui seront entre les branches de l’étoile. Cette invocation est très puissante et devra faire
          l’objet de précautions particulièrement sérieuses. Je l’utilise très rarement car la créature me fait un peu peur.

          Corruption des essences magiques.

          Vous mélangerez dans un pot de la corruption même avec une goutte d’amertume et un poil de licorne. Vous
          inscrirez sur le pot en rune avec le sang d’un jeune ours la formule suivante : Par le vent et les insectes, pourriture
          dénature et corrompt toute la création. Vous consacrerez ce bol par des prières au seigneur des mouches en y
          versant l’essence à corrompre. Puis vous le pendrez au gré des vents jusqu'à ce que la vermine n’y trouve plus
          pitance. Ce truc est utile pour combattre les autres sorciers sur leur terrain.

          Mort noire.

          Vous mêlerez à de la cire les épines d’un seigneur des bois, une pincée d’encens et trois gouttes du sang d’un
          jeune lionceau. Vous en ferez des chandelles. Sur le cul de la chandelle vous y inscrivez en runes tous vos vœux
          de malheur.

          Malédiction de Tuq-an-Gab.

          Vous déroberez un poil ou tout autre objet venant du corps de la victime. Vous enfermerez cet objet dans une
          sphère nacrée ou satinée selon le temps. Vous transpercerez la sphère de six fois dix clous à embaumer en
          chantant à haute voix les douze vertus des esprits vengeurs. Vous déposerez cet objet à moins de 120 coudées de
          la litière de la victime. Une fois par heure vous y planterez un os de ceux qui dominent les vents. Cela devra être
          fait jusqu'à ce que la victime soit morte faute de quoi un contrecoup est à craindre.

     3.4) Sort de Hornung

          Les pratiques ainsi décrites devront être réalisées dans le plus grand silence, seule, et avec l’air le plus grave
          possible. Une méditation en marchant dans la nature seul sans dire un mot permet de mieux se préparer.

          Onguent pour vaincre la douleur.

          Vous pilerez de la poudre de froid avec un peu de graisse contre la douleur animale. Vous y mêlerez un soupçon
          d’eau dont on se sert pour laver les esprits. Vous pilerez une pierre de douceur et vous la mélangerez avec le reste
          en levant la tête au ciel. Puis vous y verserez votre amertume et un peu de votre douleur.

          Extinction de la flamme.

          Vous procéderez aux heures malheureuses dans près de là où chantent des crapauds. Vous purifierez l’air à l’aide
          de fulmigations de poudre aux esprits. Sur une planche ou vous aurez inscrit les sept lamentations d’un vieillard
          vous effeuillerez une fleur de passion. Vous y verserez trois gouttes d’humidité ardente et vous immolerez le tout
          après dix minutes de méditations sur le mort, voyageur solitaire.

          Solitude face au malheur.

          Vous déroberez le résidu des dernières pratiques magiques de la victime. Vous l’enroulerez dans un tissu avec un
          papier runique contenant les 3 frayeurs du mage. Vous placerez le tout dans un rond de sorcière pendant un quart
          d’heure en tournant autour en méditant. Tant que ce talisman restera sur la victime celle-ci endurera le malheur.

          Invocation de ceux qui se nourrissent de l’ombre des chemins

          Vous graverez sur un bâton une balade aux morts. Ce rituel sera effectué chez ceux qui naissent vivent et meurent
          debout. Aux heures éclatantes vous tracerez un pentagrame avec de la poudre de sel de la guerre. Vous planterez
          aux extrémités une tige lignifiée au pied de laquelle vous disposerez un petit tas de poudre d’expiation. Vous
          placerez la bûche au couchant. Vous méditerez dix minutes au centre. Votre bûche consacrée vous la placerez où
          vous voulez que la créature se rende une fois la nuit tombée.

          Conscience cosmique

          Si en même lieu quatre maîtres se réunissent la nuit révélera les larmes de la création.

          Folie

          Si vous réussissez à faire dire à une personne «arastoraq prend moi » sans lui avoir dit quoique ce soit avant
          celle-ci perdra la raison.
 
 

Vous savez que l'on vous a jeté un sort? Un antidote:
Répéter 7 fois "DEUS NOSTRIS AUDIVIMUS", ou encore une autre prière
catholique.

Hosted by www.Geocities.ws

1