La magie
de l`age noir:
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1) Pour les organisateurs
1.1) Le système
1.1.1) Le concept
Cette magie est beaucoup plus proche de la sorcellerie de nos campagnes
que des effets spéciaux hollywoodiens.
Elle se base essentiellement sur des rituels, des envoûtements, invocations,
mais aussi des enchantements et la
fabrication de potions.
Cette magie a une philosophie proche de l'art, quand il cherche à
nous faire ressentir des émotions, sauf que dans
ce cas c'est sur la nature et sur les esprits qu'il faut agir. Cela laisse
une part importante à l'analogie et a
l'évocation de choses qui ne peuvent faire partie du rituel par
des choses qui le peuvent.
De ce point de vue là la magie s'apparente beaucoup aussi à
la cuisine. Un ingrédient peut être omit (les œufs de
caille et c'est une catastrophe ), une technique peut être modifiée,
mais ce n'est pas sans incertitudes ni sans
risques quant au résultats. Comme dans notre histoire, tous les
personnages pourront s'initier à la magie et
essayer de lancer un rituel trouvé dans un vieux livre mais, mais
seul les mages auront dès le départ la philosophie
de celle-ci ainsi que quelques exemples de recettes. Le guide de la magie
pourra conseiller les magiciens dans
leurs choix chorégraphiques et autres pour l'organisation matérielle
de leurs pratiques.
Dès que le rituel est prêt, les officiants avertissent l'organisation
qui dépêche un envoyé. Celui-ci assistera au
spectacle et en déminera les conséquences en fonction de
qualités on ne peut plus subjectives comme
l'esthétique du tout, la richesse culturelle, la cohérence
avec le monde et les nécessites du scénario.
1.1.2) Des avantages
Plutôt que d'avoir une magie de bataille banalisée et basée
sur des effets visuels ratés, nous avons cru bon de
faire un système plus mystérieux et plus propice à
la création. Cela présente plusieurs avantages :
Une pratique magique qui tourne à la catastrophe peut même
être le point de départ d'une aventure ou d'un
événement destiné à réveiller les joueurs
(pour remplacer le traditionnel mort-vivant du samedi soir). Comme c'est
provoqué par un des personnages joueurs, c'est plus amusant qu'un
truc des organisateurs qui arrive comme un
cheveu sur la soupe. On peut même faire que ce soient les joueurs
qui invoquent les monstres (ou se
transforment en monstre, et là c'est zéro boulot pour les
organisateurs, mais c'est zéro contrôle aussi).
On (l'organisation ou le joueur) peut préparer à l'avance
des effets spéciaux qui n'auraient pu, par leur côté
dangereux ou long à mettre en place, être utilisé dans
la précipitation d'un combat. Si on est relativement sûr du
désir de lancer ce sort chez le joueur avant le GN, on peut investir
sans trop de risques. Comme les effets sont
décidés par l'organisation, elle a une certaine liberté
pour recycler ces propres effets non utilisés.
Ce système de magie est une porte ouverte à la créativité.
Elle promouvoit des disciplines artistiques comme la
poésie ou la danse au rang de compétences stratégiques
comme le combat. Ce type de magie permet d'inclure
dans l'œuvre de création de l'organisation qu'est le GN, un morceau
de création des joueurs.
1.1.3) Précautions d'emploi
Ce sytème est relativement gourmand en temps pour les organisateurs.
Avant le GN ils doivent créer des
exemples de sorts pour les mages (tous les sorts étaient uniques
pour l'Age Noir). Pendant le GN les
organisateurs doivent assurer au moins le suivit des sorts, et quelquefois
la matérialisation des effets. Les
créations de potions sont relativement peut exigeantes pour l'organisation
de ce dernier point de vue. Les
éléments de l'organisation qui sont en charge de la magie
ne peuvent pas être choisis parmi les organisateurs
néophytes. Ce travail demande une bonne culture, une bonne connaissance
du monde, et de grandes facultés
d'imagination et d'adaptation.
C'est relativement nouveau pour les joueurs et nombreux ceux qui ne comprendront
rien au départ. Il faut bien les
informer pour qu'ils ne soient pas trop déçus et éviter
que des personnes choisissent un rôle qui ne leur convient
pas. Les joueurs ne parviendront à saisir la puissance qui est entre
leurs mains que très tard.
Une certaine inspiration quant à l'esthétique des pratiques
magiques ou religieuses actuelles apporte un cachet
authentique et n'est pas à bannir. Mais il ne faut en aucun cas
choquer par un caractère parodique ou
blasphémateur et une grande prudence est à observer. Il ne
faut en aucun cas être affilié réellement à
ce genre de
pratique. Outre le fait que cela ne heurte les sensibilités de personne,
les organisateurs devront verifier que la
sécurité n'est pas menacée par les créations
d'un mage.
Les mises en scènes doivent être rentabilisées par
un nombre suffisant de spectateurs qui profitent du spectacle.
Des photos souvenir sont aussi de choses appréciées. On peut
difficilement mettre en place un son et lumières en
pleine nature sans personne pour trouver ça chouette. On à
pas besoin pour autant de tout le GN, et de mettre
des gradins car l'intimité fait aussi partie du mystère.
Si un joueur ou l'organisation compte utiliser des potions, il faut avoir
des récipients (flacons, pochettes, …) pour
mettre les doses, personne n'y pense (surtout les acheteurs), et pour une
potion qui se boit dans des situations
extrêmes (avant un combat), le conditionnement est primordial.
Attention, ce type de magie prête plus le flan à de mauvaises
interprétations venant de l'extérieur (Médias,
"maman, papa, le GN était super, surtout quand j'ai sacrifié
Jean-Marie au démon").
1.2) Rétrospective de l'Age Noir 2
Ce texte serait incomplet sans un compte rendu sur le système après une première utilisation.
Les joueurs ont d'abord été très surpris, tous les
mages ont téléphoné à l'organisation une fois
leurs feuilles
reçues, pour demander des explications (où trouver de la
poudre dont sont faits les baisers ? , Pourquoi pas le
sucre ! On dit bien des baisers sucrés). Il a été
nécessaire de les rassurer et de leur expliquer plus clairement
les
choses.
Sur le terrain, les créations ont été au début
plutôt timides, cela est dû en grande partie à une inquisition
très
dissuasive. Puis, les pratiques magiques ayant été peu à
peu légalisées, les mages se sont réveillés.
Les rituels et
les potions étaient très chouettes, on peut mieux faire (surtout
du coté de l'organisation) c'est sûr mais je pense
que cela à été plutôt vécu comme les
balbutiements d'une tendance à poursuivre.
1.3) Anecdotes
Une des figures les plus mémorable de l'Age Noir 2 fût sans
doute l'invention du Qricabit. Cette potion est une
décoction des piments les plus virulents dans l'alcool le plus fort
avec des clous de girofle. Le nom de la potion
vient du gingembre que le joueur à cru bon de rajouter. Une fois
la potion faite l'organisation y goutta du bout
des lèvres et décida de la dose efficace (relativement faible
tout de même). Le consommateur pouvait ignorer les
trois coups d'un combat imminent. Aucune règle et aucun effet secondaire
ne fut mis en place pour en limiter la
consommation, néanmoins la potion étant tellement imbuvable
et les effets secondaires bien réels (brûlures à la
gorge et à l'estomac). Curieusement la majorité des joueurs
ne l'utilisa qu'une seule fois, aucun excès ne fut
constater, si se n'est un des amis du producteur pour faire une séance
d'invincibilité théâtrale. D'ailleurs je ne
pense pas qu'on puisse devenir saoul avec le Qricabit, on s'enflamme dès
la première goutte. Le Qricabit fut
réintroduit dans un autre GN, mais les joueurs, déjà
au courant, ne l'utilisèrent presque pas. Les piments cette fois
avaient mariné pendant 3 mois (rendre une potion désagréable
pour en limiter naturellement l'utilisation, pourquoi
pas, mais trop c'est trop).
Voici une histoire que j'ai déjà raconté 30 fois :
Un joueur non-averti voit un guerrier avaler d'un trait une potion. Le
guerrier devient tout rouge et tousse un
peu. Le joueur candide lui demande :
"Qu'as-tu pris ?
- C'est du Qricabit, cela donne des forces pour le combat.
- Je peux en prendre moi aussi ?
- Tu es fragile de l'estomac ?
- Ben, quand je prends trop de jus d'orange, ça me donne des aigreurs.
- Bon alors…."
2) Le Guide
Vous trouverez ici ce qui a été remis aux joueurs mages. Grilaq, Cendrelune et compagnie sont le nom des factions antagonistes.
2.1) Généralités.
2.1.1) Le contexte.
Si tu as cette feuille c'est que ton personnage possède de grandes
connaissances ésotériques. Nous avons voulu
pour ce G.N une magie mystérieuse ton savoir ne sera donc pas exhaustif
et nous te saurions gré de ne pas
dévoiler ces secret à des non initiés.
Depuis les guerres magiques qui ont affronté les Cendrelunes aux
Grilaq la magie est devenue, à cause des effets
secondaires occasionnés par ses excès, une source de méfiance
et de haine. Les hommes qui rêvaient par le passé
y trouver bonheur et puissance on pris peur et la considèrent maintenant
comme une science maudite. La religion
cendrelune y vit une abomination et elle pourchassa ses adeptes a l'aide
d'une inquisition. Un inquisiteur
particulièrement reconnu se trouve justement dans la caravane. J'ai
personnellement rencontré le joueur concerné
et il me semble particulièrement motivé et apte à
exterminer tout ce qui porte robe bâton grimoire et tout individu
louche psalmodiant seul au milieu d'un pentacle (et à plus forte
raison les personnes qui crient "boule de feu t'es
mort !" au milieu d'un combat). Ce triste sire a malheureusement survécu
à bien des archimages et nous te
conseillons de ne pas le surestimer et d'être très discret
afin de jouer ton personnage longtemps
Les nansatistes malgré une certaine tolérance pour les plus
modérés ont pris beaucoup de recul vis à vis de cet
art qu'il estiment dangereux, les plus extrémistes y voient une
folie à combattre.
2.1.2) Les deux types d'actes magiques.
Un certain nombre d'individus ont des capacités magiques qu'ils
utilisent comme des compétences spéciales
(comme l'hypnose ou la résistance aux poisons). Les individus concernés
n'ont pas besoin d'être magiciens.
L'effet est décrit sur un papier et il sera rapidement mis en place.
Les véritables magiciens peuvent obtenir des effets plus puissants
mais l'approche est plus complexe. Le
magicien compose un rituel ou une préparation à l'aide d'une
mystique. Puis il soumet son projet à un
organisateur qui en détermine les conséquences. Il est possible
d'obtenir n'importe quel objet potion sort ou
invocation mais on utilise généralement un rituel existant
et on le modifie à ses risques et périls.
2.2) Mystique magique.
Quadralité La magie est basée sur quatre principes (voir livre du joueur).
Subtilisation Le mage peut à ses risques et périls modifier tout ou partie les rituels qu'il a déjà.
Proportionnalité L'effet est proportionnel à la cause. De
grands gestes et une voix forte facilitent les invocations.
Avec une brindille on crée un lutin avec un arbre c'est un géant
Symbolisme Jeter un sort sur un cheveu pour toucher un individu, utiliser du sel pour symboliser la mer.
Le lundi c'est le jour de la lune ect...
Lien mystique Ce qui a été un est lié et tout porte
la marque de son expérience (d'où l'utilisation du cheveu
plus
haut). Contrer un sort affecte aussi son origine.
Unité universelle Ce qui est donné doit être pris quelquepart.
Ciconsencialité Les effets sont fonction du lieu de la conjonction astrale et de l'environnement.
Temporalité Rien n'est éternel.
ComplémentaritéTout à un contraire et la nature n'est un équilibre entre des forces antagonistes.
Polyentropocausalité : le joueur peu créer d'autres logiques mystiques pourvues qu'elles se tiennent.
2.3) Conclusion.
Les actes magiques feront l'objet d'une mis en scène soignée
qui créera une ambiance sans pour autant heurter la
religion et les croyances véritables des joueurs (donc une inspiration
sur le monde réel très lointaine, pas de
"parodie"). Il faut que l'ont ai envie d'y croire sans y croire. Il serai
bon que le mage détende cette ambiance à la
fin du rituel.
Prépares plein de composantes bizarres (et surtout de quoi les cacher).Pour
toute question n'hésite pas à
contacter l'organisation. Aucune préparation ne sera faite avant
le GN.
3) Les exemples de sorts
La magie de l'Age Noir est très
influencée par des saisons auxquelles nous avons attribué
une personnalité. Pour en savoir plus,
procurez-vous le manuel de GN,
bientôt disponible sur Internet. Leizing, Ertning, Sheiding et Hornung
sont respectivement le
printemps, l'été,
l'automne et l'hivers.
3.1) Sorts de Lenzing
Onguent pour voyager aux pays des fées.
Tous les instruments rentrant en contact avec la préparation devront
être purifiés en les recouvrant des ténèbres
de la nuit. Vous mélangerez dans un pot qui chante trois cheveux
de lion, une once de poudre souffle-dragon, et
la pitance d’un poussin du mois prochain. Vous ferez chauffer jusqu'à
obtenir une gelée que vous mélangerez
avec les pétales d’une fleur qui fait sourire. Vous étalerez
la mixture sur la surface d’un pouce de peau nue pour
envoyer qui vous voulez aux pays des fées pour la durée de
trois sabliers. J’ai déjà essayé cette potion avec
succès sur moi-même des dizaines de fois.
Rituel pour détruire la demeure du soleil couchant.
Afin de détruire la demeure du soleil couchant vous devrez briser
son disque a l’aide d’une tige dianaphile,
préparée pour l’occasion. Fabriquez une tige dianaphile sans
aile dans le bois de droiture. Puis vous graverez ou
vous peindrez autant de runes différentes qu’il y a de mauvais génies
dans la journée (bizarrement n’importe
quelle rune fait l’affaire). Avec cette tige vous ferez une circonférence
vous y inscrivez le nom des quatre génies.
Puis vous vous y coucherez avec la tige pour la durée de 7 sabliers
en récitant la litanie suivante :
Ani couni chahaouani
Ani couni chahaouani
Oua Oua Oua Biqana ina iwa
Oua Oua Oua Biqana ina iwa
Ehaouani bisini
Je n’ai pas encore essayé car les fils du soleil couchant me l’ont interdit.
Conjuration d’un voyageur trépassé d’une nuit sans lune.
La cérémonie se déroulera hors de tout champ à
pic-vert. Tracer une circonférence avec votre solitaire. Avec de
la
chair de golem n’ayant pas encore servi, confectionner huit boules, une
d’une livre et les 7 autres d’une
demi-livre. Vous graverez sur la principale le nom de celui qui marche
sous le sol et sur les sept autres les sept
lamentations d’un homme de foi. Vous invoquerez pendant une clepsydre le
trépassé en lui présentant une goutte
de vie. Le trépassé vous indiquera où est son frère
dans la mort et s’en retournera d’où il est venu. J’ai procédé
comme cela pour ma mère, mon frère et mon père et
le trépassé n’a jamais menti.
Bénédiction de la félicité enfantine :
Dans une jatte en bois, mêlez la chair d’un fruit d’amour et de l’écorce
basalmique. Vous y mêlerez de la poudre
dont sont faits les baisers puis vous ferez bouillir avec un peu d’eau
du Jarlot jusqu’à obtenir une pâte
onctueuse. Pour que la potion marche, il faut que la victime en mange au
moins trois cuillerées. Le mage
consacrera chaque cuiller au nom de la victime et de ses géniteurs.
Crème cicatrisante
Réduit à une heure la guérison des blessures.
3.2) Sort de Ertning
Invocation d’un envoyé des chemins creux.
Vous fabriquerez un pentacle étoilé en y inscrivant le nom
des quatre essences. Vous y ferez brûler de la poudre
de délicatesse. Puis vous planterez aux cinq extrémités
des pièces dures et froides. Vous couvrirez les pièces avec
cinq poudres élémentaires. Vous évoquerez les six
routes qui mènent à la connaissance du monde en hurlant des
litanies...
Raideur du cadavre.
Vous utiliserez pour ce sort une tige de métal perlitique. Vous
ferez une nef avec des tiges de pénitence. Puis
vous y enfermerez la tige métallique, de la poudre de raideur, un
soupçon de souffle de golem et le membre de la
victime en chantant la virilité. Vous fabriquerez une attelle de
la taille du membre choisi et vous graverez celle-ci
de formules de malheur Vous placerez cet objet à moins de 150 coudées
du gîte de la victime. Ce sort est d’une
efficacité redoutée mais malheureusement il ne fonctionne
pas avec tous les membres.
Désenvoutement.
Vous rassemblerez toutes les manifestations de la magie adverse que vous
placerez au centre d’un grand cercle
en psalmodiant une litanie contre l’impénitent. Vous y ajouterez
une mesure de souffle de dragon. Vous
dessinerez un petit cercle et vous y prosternerez pour la durée
de trois sabliers en chantant une supplication aux
forces de la nature.
Fabrication d’une potion virilisante (Qriquabit).
Vous ferez une tisane avec des pousses d’herbe dont se nourrissent les
monstres. Vous y verserez trois mesures
d’eau de feu la plus ardente et une de poivrons des dragons. Vous y ajouterez
de l’écorce et des clous bien
odorants. Vous ferez bouillir pendant un quart de matinée. La potion
est censée redonner du courage en à celui
qui en avale un petit flacon en combat. Je l’utilise pour mes gardes barbares,
ils ne se plaignent jamais.
Fabrication d’une potion virilisante (variante).
Vous vous munirez d’un pot que vous couvrirez de signes astronomiques.
Vous y bouillonnerez dans une eau
purifiée avec des cheveux de lait moisi, trois tubercules de tristesse
une pincée de mer une autre de poudre aux
yeux en chantant les exploits de quatre héros. La potion devra être
consommée rapidement et chaude.
Divination
Vous vous rendrez autour d’un bassin d’eau claire. Vous placerez quatre
pierres marquées de runes à l’aide d’un
bâton de beauté selon la direction du soleil. Vous attendrez
que le soleil rougisse puis que la campagne
s’assombrisse. Vous vous placerez près de la mare avec les objets
ou les personnes sur lesquels la divination doit
porter. Après une brève litanie les visions commenceront.
3.3) Sort de Sheiding
Cette magie inclus les sorts chamaniques troll
Flétrissement des os troll.
Vous ferez avec du sang humain un pentacle qui doit être aussi joli
que possible (en référence à l’art Troll). Vous
diviserez le pentacle en quinte et vous inscrirez sur chaque part le nom
des cinq esprits qui gouvernent les
premières heures du lever du soleil. Sur un rocher vous écraserez
une boulette de puanteur ocre avec de la fiente
des marais. Puis vous vous enduirez les mains et le visage de cette mixture.
Sur un piquet (très joli lui aussi) tu
enfile trois fruits défraîchis et décorés à
la Troll avec un objet de la victime en psalmodiant pendant 5 minutes.
Le
lieu devra être laissé tel quel. Ce sort est très puissant
mais je l’utilise rarement à cause de problème de peau.
Fureur meurtrière troll.
Ce pouvoir permet au chaman de surmonter sa répugnance de la mort.
Ainsi contrairement à bien des
personnages, il peut tuer quand bon lui semble. Vous pouvez exécuter
tout le monde, même les victimes au regard
le plus apitoyant. Mais vos meurtres pour être valides ont besoin
d'une mis en scène particulièrement macabre en
l’honneur des esprits troll. Vous devrez en discuter avec votre "cadavre"
après le meurtre (Apportez maquillage et
accessoires).
Création d’un sanctuaire Troll
Le sanctuaire fera au maximum 10m de rayon, il sera matérialisé
par des runes peintes en rouge (sang humain). Si
vous prévoyez de peindre les arbres, la peinture devra être
lavable et le nettoyage sera à votre charge. Les
créatures de culture troll ont 5 points de combats en plus pour
défendre le sanctuaire. Le sanctuaire est sensé
écarter les mauvais esprits et favoriser la magie troll.
Invocation de celui qui se tapit dans la fange des marrais.
La cérémonie aura lieu à proximité d’un marais
dans une prairie humide. (Pas dans un marais danger de mort !!!)
L'utilisation du feu est tolérée sous la surveillance de
l’organisation. Dans un pentacle étoilé où vous aurez
placé
les cinq noms de ceux qui gouvernent sous le ciel vous purifierez l’air
par des fulminations basalmiques d’un
mélange de poudre des esprits et de sang de dragon. Vous attendrez
les heures heureuses pour procéder à
l’invocation et le luminaire le plus grand sera éteint. Vous vêtirez
tous les participants avec le manteau de la terre,
mère nourricière. Après une invocation psalmodiée
pendant 10 sabliers, la créature apparaîtra et s’attaquera
à
tous ceux qui auront osé profaner son logis à moins que ceux-ci
ne soient les invocateurs. Puis la créature usera
de ses charmes sur ceux qui seront entre les branches de l’étoile.
Cette invocation est très puissante et devra faire
l’objet de précautions particulièrement sérieuses.
Je l’utilise très rarement car la créature me fait un peu
peur.
Corruption des essences magiques.
Vous mélangerez dans un pot de la corruption même avec une
goutte d’amertume et un poil de licorne. Vous
inscrirez sur le pot en rune avec le sang d’un jeune ours la formule suivante
: Par le vent et les insectes, pourriture
dénature et corrompt toute la création. Vous consacrerez
ce bol par des prières au seigneur des mouches en y
versant l’essence à corrompre. Puis vous le pendrez au gré
des vents jusqu'à ce que la vermine n’y trouve plus
pitance. Ce truc est utile pour combattre les autres sorciers sur leur
terrain.
Mort noire.
Vous mêlerez à de la cire les épines d’un seigneur
des bois, une pincée d’encens et trois gouttes du sang d’un
jeune lionceau. Vous en ferez des chandelles. Sur le cul de la chandelle
vous y inscrivez en runes tous vos vœux
de malheur.
Malédiction de Tuq-an-Gab.
Vous déroberez un poil ou tout autre objet venant du corps de la
victime. Vous enfermerez cet objet dans une
sphère nacrée ou satinée selon le temps. Vous transpercerez
la sphère de six fois dix clous à embaumer en
chantant à haute voix les douze vertus des esprits vengeurs. Vous
déposerez cet objet à moins de 120 coudées de
la litière de la victime. Une fois par heure vous y planterez un
os de ceux qui dominent les vents. Cela devra être
fait jusqu'à ce que la victime soit morte faute de quoi un contrecoup
est à craindre.
3.4) Sort de Hornung
Les pratiques ainsi décrites devront être réalisées
dans le plus grand silence, seule, et avec l’air le plus grave
possible. Une méditation en marchant dans la nature seul sans dire
un mot permet de mieux se préparer.
Onguent pour vaincre la douleur.
Vous pilerez de la poudre de froid avec un peu de graisse contre la douleur
animale. Vous y mêlerez un soupçon
d’eau dont on se sert pour laver les esprits. Vous pilerez une pierre de
douceur et vous la mélangerez avec le reste
en levant la tête au ciel. Puis vous y verserez votre amertume et
un peu de votre douleur.
Extinction de la flamme.
Vous procéderez aux heures malheureuses dans près de là
où chantent des crapauds. Vous purifierez l’air à l’aide
de fulmigations de poudre aux esprits. Sur une planche ou vous aurez inscrit
les sept lamentations d’un vieillard
vous effeuillerez une fleur de passion. Vous y verserez trois gouttes d’humidité
ardente et vous immolerez le tout
après dix minutes de méditations sur le mort, voyageur solitaire.
Solitude face au malheur.
Vous déroberez le résidu des dernières pratiques magiques
de la victime. Vous l’enroulerez dans un tissu avec un
papier runique contenant les 3 frayeurs du mage. Vous placerez le tout
dans un rond de sorcière pendant un quart
d’heure en tournant autour en méditant. Tant que ce talisman restera
sur la victime celle-ci endurera le malheur.
Invocation de ceux qui se nourrissent de l’ombre des chemins
Vous graverez sur un bâton une balade aux morts. Ce rituel sera effectué
chez ceux qui naissent vivent et meurent
debout. Aux heures éclatantes vous tracerez un pentagrame avec de
la poudre de sel de la guerre. Vous planterez
aux extrémités une tige lignifiée au pied de laquelle
vous disposerez un petit tas de poudre d’expiation. Vous
placerez la bûche au couchant. Vous méditerez dix minutes
au centre. Votre bûche consacrée vous la placerez où
vous voulez que la créature se rende une fois la nuit tombée.
Conscience cosmique
Si en même lieu quatre maîtres se réunissent la nuit révélera les larmes de la création.
Folie
Si vous réussissez à faire dire à une personne «arastoraq
prend moi » sans lui avoir dit quoique ce soit avant
celle-ci perdra la raison.
Vous savez que l'on vous a jeté un sort? Un antidote:
Répéter 7 fois "DEUS NOSTRIS AUDIVIMUS",
ou encore une autre prière
catholique.