JUEGOS POPULARES HURDANOS Por Jos� Pedro Dom�nguez Dom�nguez
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La idea b�sica que mueve la siguiente recopilaci�n de juegos tradicionales hurdanos, es que antes de 1976, momento de inicio del Plan "Hurdes", canalizador del desarrollo socio-econ�mico de la comarca de Las Hurdes, los miembros de la sociedad hurdana aprovechaban su tiempo, no por vivir momentos de ocio tal y como lo entendemos hoy en d�a, sino por socializar sus ratos de descanso bajo formas largamente codificadas por la costumbre, y que correspond�an a su sexo, edad y status social. Esta sociabilidad de la que estamos hablando, gira en torno a una serie de connotaciones que ir�n marcando la labor de rescate, y es evidente, que aunque se haya puesto la fecha anterior a 1976, podr�a haber elementos o secciones que puedan llegar hasta nuestros d�as, y que mezclados componen un marco de interpretaci�n adecuado. Los juegos presentados son consecuencia de una labor de campo, si no exahustiva, s� lo m�s fidedigna posible en cuanto al rescate y posterior puesta en escena. As� pues, dedicados a los juegos de los cr�os, est� fundamentada en la recuperaci�n de la calle como lugar de encuentro, que permite introducirnos en un espacio que, durante siglos, ha servido para realizar los juegos. Los juegos representan espacios de tiempos espec�ficos en la vida de los hombres, por eso, junto con otras manifestaciones, informan de la herencia cultural que acumulan las sociedades. El tiempo de juego es deseado porque supone una ruptura con el quehacer cotidiano y el esfuerzo se valora en t�rminos de relajaci�n. Con su carga simb�lica y de aprendizaje, los juegos, se transmiten oralmente y de manera viva, con im�genes, gestos y papeles, no s�lo de la memoria de un pueblo, sino tambi�n su experiencia viva, flexible y din�mica: el mundo de las relaciones, las cualidades, las costumbres, los sue�os, los retos y los mitos, etc. Cuando le preguntan a "Manolito el de Mar�a" porqu� cantaba, el viejo "cantaol" le respond�a, -porque me acuerdo de lo que he vivido-. Y es en este punto donde nos encontramos, en una fase de recordar aquellos juegos de la ni�ez, enraizados en una sociedad concreta y en un tiempo determinado. El juego "es una acci�n ejecutada como si", y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede absorver por completo al jugador, sin que haya en ella ning�n inter�s material ni se obtenga de ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas capaz de dar origen a asociaciones. La siguiente recopilaci�n de juegos tradicionales hurdanos, pretende rescatar del bah�l de los recuerdos aquellas sensaciones vividas sin dejar a un lado la idea de que "los juegos tradicionales transmiten alg�n tipo de mensaje para la vida social". En las siguientes p�ginas, se presentan algunos juegos con sus reglas, tipo de juego, descripci�n, sexo y edad, que nos permiten volver a disfrutar de un tiempo pasado.
"JINCARROMA" Es un juego propio de ni�os, que rara vez lo practican las ni�as. Se puede considerar como un juego de precisi�n. Un grupo de chicos (n�mero de jugadores variable) se reunen cada uno con un palo afilado de unos 70 cm cada uno. Uno de los jugadores, dibuja un c�rculo en el suelo (siempre en una superficie de tierra algo mojada). Hechos los preparativos, comienza el juego. Este consiste en clavar el palo dentro del c�rculo marcado; una vez clavado por uno de ellos, los dem�s participantes intentan derribarlo lanzando sobre el ya clavado sus correspondientes palos. En el caso de que se produzca dicho derribo, el jugador que lo tira entra en el c�rculo, coge su palo y el derribado, y los lanza fuera del mismo, siendo el due�o del primero el que debe de ir a recogerlos y volverlos a lanzar en su sitio antes de que el resto de los jugadores canten una copla. De no ser as�, el jugador pierde. Tambi�n existe una variante que consiste en que cuando se tira el palo y se clava, se va cogiendo un trozo de terreno. Se sigue clavando el palo en los trozos que quedan libres hasta completar el c�rculo. Gana el que consigue ocupar todo el redondel dibujado en el suelo. Este juego es muy utilizado en todas Las Hurdes.
LA GATA O EL P�O Juego de ni�os, praticado al aire libre. Los elementos necesarios son 2 palos de dimensi�n variable, uno de ellos con los dos extremos afilados, y que se denomina "p�o". El otro palo se emplea como raqueta, llam�ndolo "mocho". Se dibuja un c�rculo en el suelo, donde se colocan dos piedras separadas, tanto como sea de largo el "p�o" que est� situado sobre ellas. El otro palo (el "mocho") se introduce por debajo del "p�o" y lo lanzan por el aire. Mientras est� en el aire, aprovechan para darle un golpe y lanzarlo lo m�s lejos posible (el que tiene el saque, tiene 3 intentos para golpearlo). Si al lanzarlo no le da, pierde el turno. Si cuando el "p�o" va por el aire el jugador lo golpea con su palo o es atrapado al vuelo y vuelve al c�rculo, el que hizo el saque pierde el turno y debe de pasar a jugar fuera del c�rculo. En el caso del que lo atrap� al vuelo, puede lanzarlo desde el punto donde lo cogi� y volver a meterlo en el c�rculo. Si lo consigue, se gana el palo para lanzarlo en caso de que s�lo jueguen con uno, si no ocupar� el puesto del lanzador dentro del c�rculo. Por otra parte, si ninguno logra ganar al lanzador, �ste puede lanzar otras tres veces m�s, procurando alejarlo lo m�s posible. Este juego a�n se practica con cierta asiduidad. En otras zonas de Extremadura a este juego se le denomina "billarda". Hay una variante, que consiste en que un jugador se coloca dentro del c�rculo con un palo en las manos. Los dem�s jugadores que est�n fuera intentan meter cada uno de sus palos dentro del c�rculo. El jugador que est� dentro golpea los palos que se le acercan para que no entren en el c�rculo. Sin alg�n jugador logra introducirlo dentro, gana. Bibliograf�a GARC�A FL�REZ, M� del Carmen. Juguetes y juegos populares. Narria : estudios de artes y costumbres populares, n. 67-68 (dic. 1994), p. 29-35.
EL PA�UELO Es un juego de habilidad, mixto, que se realiza al aire libre. Se puede considerar como un juego introducido en Las Hurdes por los maestros venidos de fuera. Se forman 2 equipos, con un n�mero de jugadores que se consideren oportunos (no hay l�mite). A cada jugador de cada equipo se le asigna un n�mero no pudiendo pasar del l�mite de jugadores que forman el equipo (por ejemplo, si el equipo est� formado por 6 jugadores, cada uno tiene un n�mero del 1 al 6). Ambos equipos se ponen unos enfrente de los otros, separados por una raya central, en la cual se coloca un jugador que ejerce de "madre", que ser� el que sujete el pa�uelo con el brazo extendido. La distancia entre los equipos y la "madre" es equitativa para ambos, siendo la distancia aproximadamente entre 4 y 5 metros. El juego consiste: la "madre" dice un n�mero aleatoriamente. Entonces, los jugadores de ambos equipos que tiene asignado ese n�mero, salen corriendo en busca del pa�uelo, no pudiendo pasar de la raya que imbade el campo del equipo contrario. El juego radica en enga�ar al jugador contrario y llevarse el pa�uelo a su posici�n de salida sin que sea tocado por el jugador oponente (en este arte de enga�o, se suelen dar situaciones muy graciosas). En el caso de que se lleve el pa�uelo sin ser tocado, el jugador opuesto queda eliminado; si por el contrario, el jugador que lleva el pa�uelo es tocado, �ste queda eliminado. Seg�n se van eliminando, se van asignando nuevos n�meros, pudiendo llegar a la situaci�n de que un mismo jugador tenga varios n�meros. Se va repitendo la misma acci�n hasta que un equipo logre eliminar a todos los jugadores del equipo contrario. Este juego de "el pa�uelo", se puede considerar como puro entretenimiento de los crios, aunque tambi�n se emplea como ejercicio de educaci�n f�sica que desarrolla diversas aptitudes en la persona.
LA MU�ECA Es un juego b�sicamente de ni�as, realizado en el suelo. Se puede considerar como un juego de habilidad. Consiste en dibujar en el suelo, con una tiza, el espacio destinado para el juego, que est� formado por una serie de cuadrados y unos n�meros dentro de los mismos. Se juega tirando una piedra a cada n�mero, e ir saltando (a la pata coja) por encima de los n�meros, excepto en aquel en el cual est� la piedra. Al llegar a los cuadros dobles, los saltos se hacen uno con cada pierna y a la vez. En el �ltimo cuadro doble, se da la vuelta, realizando los mismos saltos hasta llegar a donde est� la piedra. Se coge �sta, y se lanza fuera del recuadro, permitiendo poder pisarla para salirse del lugar de juego (siempre hay que pisar la piedra para poder salirse). La misma operaci�n se realiza con los distintos cuadros de "la mu�eca", aumentando el grado de dificultal en la medida en que los cuadrados est�n m�s alejados del lugar de inicio del juego (n�meros 6, 7 y 8), tanto para tirar la piedra dentro de dichos recuadros (para comenzar el juego), como para dejarla lo m�s cerca posible para poderla pisar al salirse. Pierde aquel jugador que no meta la piedra dentro de los recuadros que correspondan; que haga los saltos malos, o que al tirar la piedra al salir, no logre pisarla. Este juego tiene una variante, que consiste en repetir la operaci�n anterior, pero sin piedra y con los ojos cerrados.
EL CUADRO � RAYUELA Es un juego de suelo sobre superficie lisa. Es un juego propiamente de chicas, aunque tambi�n puede ser jugado por chicos. Juego de habilidad. Se pinta en el suelo un cuadrado, m�s o menos grande, con una serie de n�meros en su interior. Con una piedra, se tiene que ir pasando de n�mero en n�mero siguiendo el orden de numeraci�n (primero el 1, luego el 2, el tres, etc.). El paso de la piedra de un n�mero a otro, se hace con el pie, s�lo pudiendo realizar una tirada de cada vez (dentro del recuadro, se puede colocar la piedra con ligeros toquecitos, para poderla lanzar mejor al recuadro siguiente). El juego consiste en completar el recuadro. Pierde el que no meta la piedra en los cuadrados o deje la piedra en la l�nea. Al llegar al n�mero 9, se tira la piedra fuera del terreno de juego.
LA RAYA Es un juego de suelo propio de gente ya mayor. En el municipio de Pinofranqueado es un juego muy t�pico. Es un juego de habilidad, que consiste en dibujar una raya (� cacha), y desde una distancia aproximada de unos 3 � 4 metros, lanzar una moneda con el fin de conseguir quedar lo m�s cerca de la misma. La habilidad radica en que cada jugador debe de mover la moneda del contrario y a la vez dejar la suya lo m�s cerca posible de dicha raya. Es un juego de suelo, sobre superficie lisa. Para ganar hay que hacer 15 malas y 15 buenas (las 15 malas, son las primeras que se hacen, no queriendo decir que son malas, sino que se llaman as� a los primeros puntos que se hacen). Se juega generalmente por parejas. Las tiradas son alternas entre compa�eros. La primera tirada siempre va "trucada". Si en la primera tirada la moneda cae en la raya, vale 5 puntos. En las segundas tiradas, la raya vale 2 puntos. Si se sale de los extremos (quema), no punt�a. Antes se mencion� el "truco". Este consiste en que, por ejemplo, cuando un jugador ha tirado y no quedado muy cerca de la raya, el jugador que le toca tirar puede decir "truco", que quiere decir que se arriesga a dejar m�s cerca de la raya su moneda que la del anterior contrincante. Si lo consigue, gana 3 puntos. De no ser as�, los pierde. Para hacer "truco" el jugador que ha tirado primero puede o no aceptar el "truco". Si lo acepta, lo anteriormente dicho; pero puede no aceptarlo porque considere factible el hecho de que pueda colocarle la moneda por delante. Si no acepta el "truco", el jugador que tira se apunta 1 punto. Hay una variante que consiste que hacer en la raya un cuadro. Aquel jugador que caiga en el cuadro, vale 7 puntos. A esa variante se le llama "La raya con cuadro".
EL "G��" Es un juego de chicos, en donde los elementos principales son los bolindres y los agujeros o "gu�" que se hacen en el suelo. Se considera juego de precisi�n. Como preparativos, se hace un "g��" (hoyo) en el suelo, no muy profundo, de unos 5 8 cent�metros; los bolindres son moragallas (bolas de los robles) o las bolas de las jaras, "buyaracas"(ahora, son bolas de cristal), que cada jugador tiene la suya. Todos los jugadores se colocan a unos 5 6 metros del "g��", y cada uno lanza su bolindre en direcci�n al hoyo para ver quien queda m�s cerca del mismo y ver quien comienza el juego. 1. meter en el "g��" 2. dar 3 toques al bolindre de un contrario. El primero se llama "media"; el segundo, "cuarta", y el tercero, "pie". La media, no tiene distancia entre los bolindres; en la cuarta, tienen que quedar separados a una distancia que como m�nimo,debe ser la cuarta de la mano; y el pie, igual que en la cuarta, pero la distancia tiene que ser igual al pie. Para dar los toques a los bolindres, hay que medir una cuarta desde tu bolindre y lanzar "sin sacar la manga". Una vez que das los tres toques, hay que meter el bolindre en el "g��", y has ganado. Hay una variante que se denomina "las moragallah", que consiste en que en el suelo se hacen una serie de hoyos (4 en l�nea horizontal), y en donde los jugadores deben de introducir las "moragallah" en los hoyos. Gana aquel que logre meterlas todas en los mismos.
LA CHIRUMBA Es un juego generalmente de chicos, considerado tanto de habilidad como de fuerza. Los materiales necesarios son: un palo largo (aproximadamente de 1 m) a modo de raqueta; un palo corto (10 15 cm.) que sirve como pelota; y un c�rculo dibujado en el suelo. Consiste el juego en meter el palito dentro del c�rculo con un golpe con el palo largo. Para ello, un jugador se coloca a una distancia (entre 3 4 m.) del c�rculo dibujado en el suelo. En su mano tiene el palo que le sirve de raqueta; en la otra, el palito que hace las veces de pelota. El mismo jugador se lanza el palo e intenta con su golpe meterlo en el c�rculo. Tiene 3 intentos para darle, sino lo hace, pierde el turno. Si en el primer intento le da y no lo mete, pasa el turno al siguiente jugador. Gana el que m�s veces meta el palo en el c�rculo.
LA MALLA Es una especie de escondite. Lo juegan indistintamente chicos y chicas. Un jugador se queda en un sitio, cuenta hasta 20, y una vez hecha la cuenta, dice a los dem�s si estaban preparados, que va a buscarlos. El juego consiste en que el jugador que se queda sale a buscar a los dem�s, intentando hacerlos presos, es decir, eliminarlos. Cuando encuentra a uno, se dice "la malla por fulanito", y queda preso o eliminado. As� hasta que no quede ninguno. Mientras el jugador que se la queda est� buscando a los demas, un jugador escondido puede liberar a aquellos llegando a la malla sin ser visto y decir "malla por todos". Entonces, todos se vuelven a esconder. Una variante es el BOTE MELERO o BOTE BOTE. Al igual que el anterior, se dibuja un c�rculo en el suelo, en donde se coloca un bote. El jugador que se la queda tiene que ir a buscar el bote que uno de los otros jugadores manda de una patada lo m�s lejos posible (en la malla, no se sal�a del c�rculo y se contaba hasta un cierto n�mero). Al regresar de buscar el bote, el jugador lo hace de espaldas al c�rculo. Mientras, los otros jugadores se esconden. El desarrollo es el mismo que el de LA MALLA, es decir, ir eliminando a los contrincantes que est�n escondidos. En vez de decir "la malla por fulanito", se dice "bote-bote, lagartija sin bigote, por fulanito, que est� en tal sitio". Si alguno sal�a de su escondite sin ser visto por el jugador que se la queda, le daba una patada al bote, y todos quedaban liberados, pudi�ndose volver a esconder. Ambos juegos son similares, pero que cambian las formas.
EL ARO Es un juego muy sencillo, practicado tanto por chicos como por chicas. Es un juego b�sicamente de calle. Consiste en hacer un aro de metal (podr�a ser una rueda de bicicleta a la que se le quitan los radios), y con una varilla de alambre, que ten�a una muesca en la parte final, se un�a al aro, y corriendo detr�s de �l, se hac�a rodar. La estratejia era correr lo m�s r�pidamente posible sin que se te cayese el aro. En estos tiempos actuales, en donde las calles est�n ya asfaltadas, es un juego relativamente f�cil, pero antes, que las calles estaban empedradas, la dificultad era m�xima, y se divert�a uno mucho m�s por el hecho de que el aro botaba en todas direcciones y era dificil manterner la verticalidad.
ANCLARA Es un juego mixto, que se desarrolla al aire libre por todo el pueblo. Es un juego muy din�mico y de capacidad f�sica. Consiste en que un primer ni�o se sit�a en posici�n de "potro", agachado, mientras que el segundo y sucesivos se colocan detr�s formando una fila. El primero de la fila salta sobre el que est� agachado, apoyando las manos sobre la espalda, y as� sucesivamente hasta completar la fila de jugadores. Una vez que ha saltado, el jugador se coloca en posici�n de "potro", guardando una distancia prudencial respecto al anterior. Dependiendo de las variantes, mientras se salta se puede dar con el tal�n en el culo del que est� agachado, o bien, cantar una retaila como la que sigue: Anclara, anda la vara. A la una, anda la mula. A las dos, anda la coz (le pegan la coz). A las tres, la almir� (le pegan un porrazo en la espalda). A las cuatro, media vara de alto (dar un salto equivalente). A las cinco, dar el brinco (saltar por encima sin manos). A las seis, otra vez. A las siete, el cachete (le dan un tortazo en el culo). A las ocho, el vizcocho (tienen que pegar con sus posaderas en la espalda del otro). A las nueve, agacha la cabeza y bebe (cabeza agachada al saltar). A las diez, agacha y vuelve a beber. A las once, la campana de bronce (le dan con los nudillos en la espalda). A las doce, escupe y tose. Si alg�n jugador al saltar se confunde en decir la retaila, se coloca de "burro". Hay otras variantes, tanto en el nombre del juego (LOS MOJONES) como en las canciones que se cantan. En la alquer�a de Castillo (Pinofranqueado) se jugaba mucho. RECOGIDO DE: Narria : Estudios de Artes y Costumbres Populares, n. 67 68 (dic. 1994), p. 31.
LA CHINA Es un juego de suelo, que se desarrollaba sobre una lancha, en la "maera". Jugado generalmente por chicos. Es el juego de las 3 en raya que se conoce familiarmente. Sobre una losa se dibuja con una tiza o con un mismo trozo de pizarra, una cuadrado cruzado por 2 rayas diagonales y 2 perpendiculares, quedando el cuadro dividido en 8 espacios triangulares. El juego se realiza entre dos contrincantes. Cada uno de los jugadores dispone de 3 fichas (piedras que se pintaban de colores; garanzos; lentejas, cosas de la tierra). Se coloca una china en el medio, la cual no se puede mover. Consiste en que un jugador tiene que lograr colocar sus 3 fichas en l�nea recta para poder ganar el juego. El otro contrincante, tiene que impedir que el adversario coloque sus fichas en l�nea y a la vez intentar colocar las suyas "tres en raya". Gana el primero que logre el objetivo. Es un juego que se desarrolla al aire libre, en las eras por ejemplo, cuando se estaba limpiando, es decir, separar el grano de la paja. Si ven�a el aire, le limpiaba, si no, se esperaba jugando a este tipo de juegos.
TINTAS HERRERA Es un juego mixto. Se debe jugar en un lugar donde haya posibilidad de poder esconderse. No hay un n�mero limitado de jugadores. Se forman 2 equipos, con un n�mero igual de jugadores por ambas partes. Cada uno de los equipos tiene una "madre". Se sortean para ver quien se la queda primero. El otro equipo, mientras se esconde en cualquier parte del pueblo. Cuando la "madre" del primer grupo considera que est�n bien escondidos, avisa al otro para que vayan a buscarlos mediante la frase "tintas herrera". Al oir esta frase, el grupo buscador responde, "a por ellos". El juego consiste en encontrar a todos los jugadores del equipo que est�n escondidos. Cuando son todos localizados, se intercambian los papeles en el juego. Hay una variante en cuanto a la finalizaci�n del juego. Cuando el grupo que busca ha encontrado al otro, la "madre" del grupo buscado grita "ahora juegan los m�os", y entonces el equipo de buscadores debe salir corriendo al punto de partida, que se llama "maj�", sin ser tocados por nadie del grupo de buscados, porque de ser as�, el jugador que es tocado debe llevar "a burro" al jugador que le ha tocado.
LA GORRA Es un juego mixto. Se sientan todos los participantes en corro, mir�ndose unos a otros. Uno de los participantes se la queda, y es quien va por fuera del corro dando vueltas al mismo. Mientras, se va cantando la siguiente retah�la: El pa�uelo por detr�s, tris tras, Ni los ves ni los ver�s, tris, tras. Mirar parriba, que caen morcillas, Mirar pabajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, Que los reyes van a morir Es en este momento, cuando se termina la canci�n, en que el jugador que se la queda, pone la gorra detr�s de un participante que est� sentado en el corro, el cual, debe salir detr�s del jugador que le puso la gorra a ver si lo pilla antes de que ocupe su sitio. Si es pillado, queda eliminado; de no ser as�, se la queda fuera del corro para volver a hacer lo mismo los dem�s participantes. |