JUEGOS

Dinamicas y juegos para campamentos
 

        ## Esto se lo ha currao el tio Vicent, muchas gracias.
 
 

                               (Pincha la opcion)

                              1.- Juegos que suponen un esfuerzo fisico
 
                                   1.1.-  Peiro's Wars
                                   1.2.- The return of Peiro
                                   1.3.- Vampiros
                                   1.4.- El Buho
 
                                        1.4.1- Variante del Buho
 
                                   1.5.- El Mamut
 
                              2.- Juegos de conocimiento y confianza
 
                                   2.1.- Concurso de preguntas
                                   2.2.- Cadena de nombres
                                   2.3.- Escalera de edades
                                   2.4.- La peonza
                                   2.5.- La cruz
                                   2.6.- La momia
                                   2.7.- El muro
                                   2.8.- el Salto
                                   2.9.- EL lazarillo
 
                                        2.9.1.- Variante del lazarillo
 
  



 

                         JUEGOS QUE SUPONEN UN ESFUERZO FISICO
 

 PEIRO'S WARS (BATALLA NOCTURNA, O CUALQUIER OTRO NOMBRE)

 Objetivo: despertar la astucia, desarrollo fisico, desarrollo del compañerismo y trabajo en equipo, afan de superacion,
sentido de la estrategia...

 Lugar: explanada con zonas boscosas o un bosque de una longitud aproximada entre 200-500 y una amplitud similar.
 
 Hora: tanto de dia, como por la noche.
 
 Material: ninguno.

 Desarrollo: los acampados se da un tiempo para camuflarse, cada acampado se pondra una pañoleta en el pantalón. Una vez hecho esto cada equipo partira en una direccion y colocara una base lo mas alejada posible donde se colocara un objeto que habra que cojer, si el juego es por la noche el objeto debera tener una linterna enfocandolo para que sea minimamente visible. El
juego comenzara con una señal concertada (un grito, un pitido....) y el objetivo sera alcanzar el objeto de la base del equipo rival y llevarlo a tu base. Para ello habra que tener en cuenta que no puedes tener acampados defendiendo el objeto a menos de 12 metros de este. Es decir, entre el objeto y el primer acampado deberan haber doce metros de separacion. Si un acampado le coje la pañoleta a otro deberan ir los dos a un lugar fijado, donde el acampado "pillado" permanecera un minuto antes de poder salir.
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 THE RETURN OF PEIRO (VARIANTE O CONTINUACION DEL ANTERIOR)
 
 Objetivo y lugar: igual que el anterior.
 
 Hora: nocturno.

 Material: linternas.
 
 Desarrollo: el juego tiene la misma mecanica que el anterior pero con pequeñas diferencias:
  - No hace falta volver a la base.
  - No hace falta coger la pañoleta, se entendera que el acampado esta pillado si es enfocado con un haz de luz. Esto debe fomentar el uso de tecnicas de subterfugio y camuflaje. (He llegado a ver autenticas virguerias)
 
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 VAMPIROS

 Objetivo: acostumbrar a los chavales a la oscuridad y a la ficcion de los personajes( sobre todo en edades pequeñas 10-12, ejercicio fisico, coordinacion en las acciones conjuntas.

 Lugar: cualquier zona abierta y amplia.

 Hora: preferiblemente de noche (logicamente se puede hacer de dia, pero habria que cambier el nombre y la historia).

 Material: ninguno.

 Desarrollo: Se reune a todos los acampados y a continuacion se explica una historia de vampiros, preferiblemente descriptiva de estos seres. Una vez terminada de contar la historia desaparecen la mayoria de los monitores (todos menos 1 o 2), y se les informa de que parece ser que los monitores han sido convertidos en vampiros y que solo pueden ser salvados si los reunen a todos en un lugar, para ello tendran que pillarlos. Pero hay un problema existe un vampiro jefe que es uno de todos los monitores del campamento y que si toca a un vampiro este se sentira libre de
poder salir del lugar donde  haya sido conducido. A partir de aqui el juego es basicamente de pillar, estando el monitor que ha explicado la historia en el lugar donde se conduce a los otros monitores "pillados". Este monitor sera el vampiro jefe y aprovechara cualquier despiste para que todos huyan. Es importante que los acampados no lleguen a sospechar de él y en todo caso el vampiro jefe puede ir cambiando, de esta forma el juego durara hasta los monitores decidan.
 

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 EL BUHO

 Objetivo: desarrollo de los sentidos, ayuda mutua, perdida de miedo a lo oculto, sentido del espacio y la distancia,
orientacion.

 Espacio: cualquier espacio abierto, preferiblemente con lugares para esconderse.

 Hora: preferiblemente de noche.

 Material: numero de silbatos igual al numero de "buhos"

 Desarrollo: tres monitores bien se esconderan y permaneceran quietos o bien alguno o todos iran moviendose, cada cierto tiempo haran sonar su silbato, de este modo el grupo de acampados debera localizarlos hasta que hayan sido todos descubiertos.
 

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 VARIANTES DEL BUHO

 El buho e puede aplicar a cualquier noche tematica cambiando el nombre de buho por el que corresponda a la noche (vampiros, hombres lobo, vikingos.....)
 

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 EL MAMUT

 Objetivo: juego de equipo, control personal, estrategia, participacion.

 Espacio: zona boscosa o muy amplia.
 
 Hora: es un juego nocturno.
 
 Material: ninguno.

 Desarrollo: se divide a los acampados en grupos de 4 o 5. A cada grupo se le asigna un numero de puntos ( se les dan macarrones, garbanzos o cualquier otra cosa que representen los puntos). Uno de los monitores sera el mamut, el mamut es ciego y se guia por el oido, por ello cuando vea a un grupo de acampados solo los podra pillar si estos emiten ruidos por lo que el mamut debera hacerlos reir o que emitan ruidos. Si emiten ruidos perderan puntos que pasara a cogerlos el mamut. Se puede jugar que el mamut pueda tocar a los acampados o no. Ademas del mamut uno
de los monitores sera la Luna. La Luna sera la encargada de ir recargando a los grupo de puntos cuando la encuentren, para que la Luna de puntos a los grupos es necesario que estos hagan una prueba que determinara la Luna. Ademas si un grupo pilla a otro el grupo pillado debera dar un numero de puntos determinado (4 o 5). El juego acaba cuando quieran los monitores y se contaran los puntos.
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JUEGOS DE CONOCIMIENTO Y CONFIANZA
 

 CONCURSO DE PREGUNTAS

 Material: papel y boli

 Desarrollo: los monitores preparan una serie de preguntas (unas 20) sobre temas diversos  (Ej: cuantos tienen 2 coches, cuantos han visto la ultima pelicula de .....). Se reune a todos los acampados en un circulo y el monitor hace un pregunta de la lista, se deja unos 5 segundos para que respondan en su hoja. Deberan poner el numero de los presentes que cumplen la pregunta. A los 5 segundos se hace la siguiente pregunta y asi todas. Al final se corrigen las preguntas publicamente y se ve quien ha acertado mas.
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 CADENA DE NOMBRES

 Desarrollo: se pone al acampados en circulo, entonces uno dice su nombre, a continuacion el que este al lado debera  repetir el nombre del primero mas el suyo, a continuacion el tercero repetira por orden el de los anteriores mas el suyo y asi sucesivamente.
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 LA ESCALERA DE EDADES

 Desarrollo: los acampados sin poder hablar se deberan ordenar por fecha de nacimiento en una fila o circulo, de manera que se vaya desde el mas pequeño hasta el mayor.
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 LA PEONZA

 Desarrollo: se ponen 8 o 9 acampados en corro muy cerrado, otro se pone en el medio. El del medio tensa todo el cuerpo y cierra los ojos, una vez hecho esto se dejara caer hacia uno de los lados sin mover los pies del suelo. De esta forma caera sobre alguno de los otros del corro que lo empujara a su vez pasandoselo a otro y asi sucesivamente, en todo momento sin que el del centro pueda mover los pies del suelo. Este debera confiar en que sus compañeros le sujeten.
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 LA CRUZ

 Desarrollo: un acampado se situa delante del otro, cierra los ojos y pone los brazos en cruz, una vez hecho esto el de detras se pone a una distancia prudente para poder coger al primero. Entonces el de delante se deja caer hacia atras totalmente recto esperando ser cogido por el de detras. Cuanto mas bajo le coja el de detras mejor.
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 LA MOMIA

 Desarrollo: igual que antes pero en vez de abrir los brazos en cruz los cruza sobre el pecho, en este juego no lo puede dejar caer mucho porque se cae :), hay que sujetarlo pronto.
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 EL MURO

 Desarrollo: un grupo de acampados (5-10) se situan a unos 5 metros de otro en forma de barrera humana, entonces al otro se le tapan los ojos, y una vez hecho esto la barrera se mueve hacia delante o hacia atras para desorientar al otro
acampado, una vez cambiada de sitio se da la orden para que corra al acampado, diciendole que alguien le sujetara, este debera correr hasta ser sujetada por la barrera. Es preferible que detras de la barrera haya una pared o arbol o algo asi, para causar temor en el acampado.
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 EL SALTO
 
 Desarrollo: se sube una persona a un banco y se hace que esta ponga las manos en los hombros de una que esta en el suelo. Una vez hecho esto se le tapan los ojos y se le dice que van a ir levantando el banco poco a poco y que no se preocupe que no se caera. Hecho esto, en vez de subir el banco lo que se hara es que se ira acachando la persona en quien a depositado las manos el que esta en el banco de forma que se crea la impresion de que estan subiendo el banco. Una vez hecho esto se pide que salte al que esta encima del banco.
 

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 EL LAZARILLO

 Desarrollo: los acampados se reunen por parejas, uno de ellos cerrara los ojos y el otro tendra que guiarle durante un
espacio de tiempo y vice-versa.
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 VARIANTE DEL LAZARILLO

 Desarrollo: igual que antes pero aqui el lazarillo debe actuar como si estuviera sordo de manera que deberan buscar nuevas formas de comunicarse.
 
 
 

                      # Y hasta aqui la pedazo seccion de Vicent ('mu' currao) ...
                                   Hasta proximas actualizaciones ...

 
 
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