Dinamicas
y juegos para campamentos
## Esto se lo ha currao el tio Vicent, muchas gracias.
(Pincha la opcion)
1.- Juegos que suponen un esfuerzo fisico
1.1.- Peiro's Wars
1.2.- The return of Peiro
1.3.- Vampiros
1.4.- El Buho
1.4.1- Variante del Buho
1.5.- El Mamut
2.- Juegos de conocimiento y confianza
2.1.- Concurso de preguntas
2.2.- Cadena de nombres
2.3.- Escalera de edades
2.4.- La peonza
2.5.- La cruz
2.6.- La momia
2.7.- El muro
2.8.- el Salto
2.9.- EL lazarillo
2.9.1.- Variante del lazarillo
JUEGOS QUE SUPONEN UN ESFUERZO FISICO
PEIRO'S WARS (BATALLA NOCTURNA, O CUALQUIER OTRO NOMBRE)
Objetivo:
despertar la astucia, desarrollo fisico, desarrollo del compañerismo
y trabajo en equipo, afan de superacion,
sentido de la estrategia...
Lugar:
explanada con zonas boscosas o un bosque de una longitud aproximada entre
200-500 y una amplitud similar.
Hora:
tanto de dia, como por la noche.
Material:
ninguno.
Desarrollo:
los acampados se da un tiempo para camuflarse, cada acampado se pondra
una pañoleta en el pantalón. Una vez hecho esto cada equipo
partira en una direccion y colocara una base lo mas alejada posible donde
se colocara un objeto que habra que cojer, si el juego es por la noche
el objeto debera tener una linterna enfocandolo para que sea minimamente
visible. El
juego comenzara
con una señal concertada (un grito, un pitido....) y el objetivo
sera alcanzar el objeto de la base del equipo rival y llevarlo a tu base.
Para ello habra que tener en cuenta que no puedes tener acampados defendiendo
el objeto a menos de 12 metros de este. Es decir, entre el objeto y el
primer acampado deberan haber doce metros de separacion. Si un acampado
le coje la pañoleta a otro deberan ir los dos a un lugar fijado,
donde el acampado "pillado" permanecera un minuto antes de poder salir.
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THE
RETURN OF PEIRO (VARIANTE O CONTINUACION DEL ANTERIOR)
Objetivo
y lugar: igual que el anterior.
Hora:
nocturno.
Material:
linternas.
Desarrollo:
el juego tiene la misma mecanica que el anterior pero con pequeñas
diferencias:
- No hace
falta volver a la base.
- No hace
falta coger la pañoleta, se entendera que el acampado esta pillado
si es enfocado con un haz de luz. Esto debe fomentar el uso de tecnicas
de subterfugio y camuflaje. (He llegado a ver autenticas virguerias)
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VAMPIROS
Objetivo: acostumbrar a los chavales a la oscuridad y a la ficcion de los personajes( sobre todo en edades pequeñas 10-12, ejercicio fisico, coordinacion en las acciones conjuntas.
Lugar: cualquier zona abierta y amplia.
Hora: preferiblemente de noche (logicamente se puede hacer de dia, pero habria que cambier el nombre y la historia).
Material: ninguno.
Desarrollo:
Se reune a todos los acampados y a continuacion se explica una historia
de vampiros, preferiblemente descriptiva de estos seres. Una vez terminada
de contar la historia desaparecen la mayoria de los monitores (todos menos
1 o 2), y se les informa de que parece ser que los monitores han sido convertidos
en vampiros y que solo pueden ser salvados si los reunen a todos en un
lugar, para ello tendran que pillarlos. Pero hay un problema existe un
vampiro jefe que es uno de todos los monitores del campamento y que si
toca a un vampiro este se sentira libre de
poder salir del
lugar donde haya sido conducido. A partir de aqui el juego es basicamente
de pillar, estando el monitor que ha explicado la historia en el lugar
donde se conduce a los otros monitores "pillados". Este monitor sera el
vampiro jefe y aprovechara cualquier despiste para que todos huyan. Es
importante que los acampados no lleguen a sospechar de él y en todo
caso el vampiro jefe puede ir cambiando, de esta forma el juego durara
hasta los monitores decidan.
EL BUHO
Objetivo:
desarrollo de los sentidos, ayuda mutua, perdida de miedo a lo oculto,
sentido del espacio y la distancia,
orientacion.
Espacio: cualquier espacio abierto, preferiblemente con lugares para esconderse.
Hora: preferiblemente de noche.
Material: numero de silbatos igual al numero de "buhos"
Desarrollo:
tres monitores bien se esconderan y permaneceran quietos o bien alguno
o todos iran moviendose, cada cierto tiempo haran sonar su silbato, de
este modo el grupo de acampados debera localizarlos hasta que hayan sido
todos descubiertos.
VARIANTES DEL BUHO
El buho e
puede aplicar a cualquier noche tematica cambiando el nombre de buho por
el que corresponda a la noche (vampiros, hombres lobo, vikingos.....)
EL MAMUT
Objetivo: juego de equipo, control personal, estrategia, participacion.
Espacio:
zona boscosa o muy amplia.
Hora:
es un juego nocturno.
Material:
ninguno.
Desarrollo:
se divide a los acampados en grupos de 4 o 5. A cada grupo se le asigna
un numero de puntos ( se les dan macarrones, garbanzos o cualquier otra
cosa que representen los puntos). Uno de los monitores sera el mamut, el
mamut es ciego y se guia por el oido, por ello cuando vea a un grupo de
acampados solo los podra pillar si estos emiten ruidos por lo que el mamut
debera hacerlos reir o que emitan ruidos. Si emiten ruidos perderan puntos
que pasara a cogerlos el mamut. Se puede jugar que el mamut pueda tocar
a los acampados o no. Ademas del mamut uno
de los monitores
sera la Luna. La Luna sera la encargada de ir recargando a los grupo de
puntos cuando la encuentren, para que la Luna de puntos a los grupos es
necesario que estos hagan una prueba que determinara la Luna. Ademas si
un grupo pilla a otro el grupo pillado debera dar un numero de puntos determinado
(4 o 5). El juego acaba cuando quieran los monitores y se contaran los
puntos.
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CONCURSO DE PREGUNTAS
Material: papel y boli
Desarrollo:
los monitores preparan una serie de preguntas (unas 20) sobre temas diversos
(Ej: cuantos tienen 2 coches,
cuantos han visto la ultima pelicula de .....). Se reune a todos los acampados
en un circulo y el monitor hace un pregunta
de la lista, se deja unos 5 segundos para que respondan en su hoja. Deberan
poner el numero de los presentes
que cumplen la pregunta. A los 5 segundos se hace la siguiente pregunta
y asi todas. Al final se corrigen las preguntas
publicamente y se ve quien ha acertado mas.
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CADENA
DE NOMBRES
Desarrollo:
se pone al acampados en circulo, entonces uno dice su nombre, a continuacion
el que este al lado debera repetir
el nombre del primero mas el suyo, a continuacion el tercero repetira por
orden el de los anteriores mas el suyo
y asi sucesivamente.
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LA ESCALERA DE EDADES
Desarrollo:
los acampados sin poder hablar se deberan ordenar por fecha de nacimiento
en una fila o circulo, de manera
que se vaya desde el mas pequeño hasta el mayor.
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LA PEONZA
Desarrollo:
se ponen 8 o 9 acampados en corro muy cerrado, otro se pone en el medio.
El del medio tensa todo el cuerpo
y cierra los ojos, una vez hecho esto se dejara caer hacia uno de los lados
sin mover los pies del suelo. De esta forma
caera sobre alguno de los otros del corro que lo empujara a su vez pasandoselo
a otro y asi sucesivamente, en todo
momento sin que el del centro pueda mover los pies del suelo. Este debera
confiar en que sus compañeros le sujeten.
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LA CRUZ
Desarrollo:
un acampado se situa delante del otro, cierra los ojos y pone los brazos
en cruz, una vez hecho esto el de detras
se pone a una distancia prudente para poder coger al primero. Entonces
el de delante se deja caer hacia atras totalmente
recto esperando ser cogido por el de detras. Cuanto mas bajo le coja el
de detras mejor.
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LA MOMIA
Desarrollo:
igual que antes pero en vez de abrir los brazos en cruz los cruza sobre
el pecho, en este juego no lo puede dejar
caer mucho porque se cae :), hay que sujetarlo pronto.
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EL MURO
Desarrollo:
un grupo de acampados (5-10) se situan a unos 5 metros de otro en forma
de barrera humana, entonces al otro
se le tapan los ojos, y una vez hecho esto la barrera se mueve hacia delante
o hacia atras para desorientar al otro
acampado, una vez
cambiada de sitio se da la orden para que corra al acampado, diciendole
que alguien le sujetara, este
debera correr hasta ser sujetada por la barrera. Es preferible que detras
de la barrera haya una pared o arbol o algo
asi, para causar temor en el acampado.
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EL
SALTO
Desarrollo:
se sube una persona a un banco y se hace que esta ponga las manos en los
hombros de una que esta en el suelo. Una vez hecho esto se le tapan los
ojos y se le dice que van a ir levantando el banco poco a poco y que no
se preocupe que no se caera. Hecho esto, en vez de subir el banco lo que
se hara es que se ira acachando la persona en quien a depositado las manos
el que esta en el banco de forma que se crea la impresion de que estan
subiendo el banco. Una vez hecho esto se pide que salte al que esta encima
del banco.
EL LAZARILLO
Desarrollo:
los acampados se reunen por parejas, uno de ellos cerrara los ojos y el
otro tendra que guiarle durante un
espacio de tiempo
y vice-versa.
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VARIANTE DEL LAZARILLO
Desarrollo:
igual que antes pero aqui el lazarillo debe actuar como si estuviera sordo
de manera que deberan buscar nuevas formas de comunicarse.
# Y hasta aqui la pedazo seccion de Vicent ('mu' currao) ...
Hasta proximas actualizaciones ...