SCACCHI BUGIARDI


Il gioco è stato inventato da Ralph Betza nel 1978, modificato e perfezionato da Alessandro Castelli dopo che la versione originale era stata demolita.
Il miglioramento sostanziale è che nei Bugiardi l'informazione è completa e la fortuna non riveste alcun ruolo.
La novità introdotta dagli scacchi bugiardi è dirompente, dissacratoria, perchè colpisce il gioco ortodosso nel suo cuore e nella sua regola più sacra e inviolabile. Vincere il tabù FIDE del pezzo toccato, pezzo giocato, può essere sconvolgente per i conservatori ma, se si fa un tentativo, si scopre il fascino di cambiare la storia per avere un presente migliore: i pezzi catturati possono ritornare in gioco dal passato, magari dopo molte mosse, creando intriganti colpi di scena.
E' un gioco un po' difficile all'inizio, ma di bellezza incommensurabile, per la complessità, una volta assimilato.
E' difficile tenere sotto controllo la posizione, i pezzi che occupano materialmente una casa, possono virtualmente trovarsi altrove. La posizione più solida può diventare all'improvviso precaria e sgretolarsi sotto i colpi dei pezzi messi in gioco via via dalle diaboliche menzogne dell'avversario.
E' rarissimo arrivare al finale: le bugie possono essere così grosse da creare tatticismi ardui da identificare e non c'è modo di sapere dove sono i pezzi avversari, neanche quelli fuori dalla scacchiera.
Poichè la posizione occupata da un pezzo è virtuale, la rosa delle possibili posizioni raggiungibili da un pezzo è tanto più grande quanto è più grande la sua mobilità. In questo senso, la Donna sviluppata ha una forza enorme.
In genere è vantaggioso rigiocare la mossa precedente (cambiandola con una bugia) anzichè giocare una nuova mossa per rendere più dinamica la posizione.
Dal punto di vista posizionale, il guadagno di materiale deve compensare la minor dinamicità che ne deriva.
Per la notazione è consigliabile riscrivere a lapis le mosse valide accanto al testo della partita, in modo da sostituirle, dopo aver cancellato, con quelle cambiate. Così si avrà sempre la situazione aggiornata e non si avranno difficoltà per verificare se una mossa è sostituibile o no.
Chi conosce e apprezza i Marsigliesi avrà modo di gustare ancora di più questo gioco: poter cambiare una mossa precedente è una somiglianza con la seconda mossa dei Marsigliesi stessi, con la possibilità di una minaccia aggiuntiva che si presenta quando si rimette a posto il pezzo che non andava mosso (che corrisponde, in certi rari casi, ad una terza mossa).

Nell'AISE i Bugiardi si giocano regolarmente sin dal 1990 e sono stati scelti per la Terza Olimpiade Eterodossa.



REGOLAMENTO
1. Tutte le regole degli scacchi FIDE restano valide tranne per quanto qui di seguito previsto:
2. Ad ogni turno, prima di effettuare la propria mossa, il giocatore ha la facoltà di cambiare una propria mossa precedente.
3. Tutte le mosse successive a quella cambiata devono rimanere completamente legali secondo la notazione algebrica non abbreviata, ivi compresi i segni di cattura, scacco e scacco matto.
4. Una mossa può essere cambiata durante la partita anche più volte.



CRONOLOGIA TORNEI AISE SCACCHI BUGIARDI
anno vincitore
1990 Alessandro Castelli
1991 Alessandro Castelli
1992 Fabio Dulcich
1993 Alessandro Castelli
1994 Fabio Forzoni
1995 Fabio Forzoni
1996 Fabio Forzoni e Fabio Dulcich
1997 Fabio Forzoni



DUE PARTITE ESPLICATIVE
Castelli-Kustrin (GP92) 1-0
[Commenti di A. Castelli]
1.e4 d6
2.Ab5+(1.e3) c6

Spostare il Pe4 in e3
3.Dg3(2.Dg4)
Riportare l'Ab5 in f1, Portare la Dd1 in g3
Poichè nei bugiardi la posizione occupata da un pezzo è virtuale, la rosa delle possibili posizioni
raggiungibili da un pezzo è tanto più grande quanto è piu' grande la sua mobilità. La Donna allora dovrebbe avere un effetto dirompente e tanto vale uscire subito, anche perchè, come vedremo, catturarla non è semplice.
3. ... g6(2.e6) ?
Riportare il Pc6 in c7
Così si perde una Torre. Un'alternativa poteva essere 3. ... Df6(2.e6), uscendo a sua volta con la Donna ed
ora il Bianco non può cambiare le Donne perchè in f6 potrebbe esserci il Pf7 invece della Donna!
4.D:h8(3.Dd4) Ce7
5.Dc3 Ad7
6.A:d7+(5.Ab5+) D:d7

Riportare la Dc3 in h8
Il cambio è utile per il Bianco che è ancora arretrato nello sviluppo.
7.Dc3 Ca6
8.Db3 c5
9.De2(8.Dc4)

Il Bianco continua a manovrare con la Donna, ad ogni mossa si crea una serie di minacce che costringe il
Nero ad una attenta difesa.
9. ... Cf5
10.Da4(9.Cc3) b:a4(8.b5)
11.D:a4(10.a4) Cb8
12.D:d7+ Abbandona.

Finalmente il Bianco è riuscito a cambiare le Donne e la Torre di vantaggio deciderà rapidamente.

Castelli- Forzoni (GP95) 0-1
[Commenti di F. Forzoni]
1.a4 Cf6
2.Da4(1.c4) Df6 (1.e6)
3.Cc3 Cc6

Tendendo un tranello che causa una delle rarissime sconfitte di Castelli.
4.D:a8(3.D:a7)?? D:c1#(3.D:b2)

E' possibile avere a disposizione TUTTE le partite giocate nell'A.I.S.E. procurandosi l'Enciclopedia delle Varianti Scacchistiche.

ETEROSCACCO contiene articoli riguardanti i BG, ecco i riferimenti: ES49 p.21, ES52 p.25, ES53 p.28, ES54 p.28, ES55 p.27, ES57 p.2, ES58 p.9, ES59 p.13, ES60 p.14, ES62 p.12, ES78 p.9.

Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!


Varianti a cadenza normale

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